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News jeu Ghost of Tsushima : gameplay, histoire, toutes les infos avant sa sortie (Vidéo)
Profil de Kaaraj,  Jeuxvideo.com
Kaaraj - Journaliste jeuxvideo.com

Nous n'avions pas vu de gameplay de Ghost of Tsushima depuis son annonce. Sony a dégainé hier 18 minutes de vidéo, et l’occasion était donc idéale de vous rafraîchir la mémoire et faire le point sur tout ce que nous avons appris sur le jeu à maintenant deux mois de sa sortie.

15 496 vues

Script de la vidéo

Scénario et contexte

On commence directement avec le scénario et le contexte du jeu. On incarne ici Jin Sakai, un ancien samouraï qui va délaisser ses techniques traditionnelles pour se tourner progressivement vers la voie du fantôme afin de se défaire de ses ennemis. Et s’il fait ça, c’est pour défendre son île de Tsushima face à l’invasion des mongols. Car oui, il y a un repère historique, le jeu se déroule en 1274, à une époque où l’empire mongol projette d’envahir le Japon : il va d’abord prendre l’île de Tsushima, et c’est dans ce contexte que vous incarnez donc l’une des rares personnes capables de défendre les habitants de l’île face à cette invasion. Pour l'anecdote, cette île qui est située entre la Corée et le Japon sera d’ailleurs la frontière Est de l’empire Mongol à son apogée, puisqu’il échouera finalement à envahir le Japon.

Pour revenir au jeu, y’a pas mal de choses intéressantes à dire sur son gameplay. Il s’agit déjà d’un monde ouvert avec de la nature, des campements, des grottes et des villages, qui va reprendre pas mal de mécaniques que l’on a déjà pu voir dans d’autres titres du même genre. La dernière vidéo de gameplay nous a permis par exemple de voir qu’il y aurait des points d’intérêts marqué par un point d’interrogation, justement, auxquels il faudra se rendre pour reconnaître le lieu en question. On retrouve aussi de la collecte de ressources qui se fait rapidement, sans détail supplémentaire d’animation, et des objectifs à accomplir sur les points d’intérêt. Certains sont obligatoires pour libérer le point d’intérêt en question, d’autres sont facultatifs. On imagine que ça doit influer sur les récompenses que vous obtenez une fois le point d’intérêt libéré.

Donc tout ça ce sont des éléments très classiques, mais il y a aussi quelques éléments notables que l’on peut signaler en terme d’exploration. Le premier, c’est ce système de “vent directeur” qui nous permettra à tout moment de faire appel au vent pour nous signifier la direction du lieu que nous avons marqué sur la carte. Une idée qui servira à justement éviter les retours à la map et les repères visuels trop intrusifs. Le second, c’est le recours aux animaux comme repère environnemental. Certains oiseaux peuvent par exemple vous guider vers des lieux intéressants ou des secrets de la map, tandis que des renards vous emmèneront vers des sanctuaires cachés. Les personnes qui ont besoin de votre aide le signaleront par des colonnes de fumée. Beaucoup de détails environnementaux qui on l’espère seront bien exploités in-game. Enfin dernier point sur l’exploration, vous avez un cheval à votre disposition pour vous déplacer plus rapidement.

L'approche furtive...

Mais Ghost of Tsushima, ça reste un jeu dans lequel vous allez devoir libérer votre île, et donc affronter un maximum d’ennemis. Pour ça, il y a deux écoles, l’infiltration ou l’attaque. On commence par l’approche furtive. Là aussi, on retrouve pas mal de mécaniques déjà vues dans d’autres productions, comme Assassin’s Creed, entre autres. Jin peut utiliser plusieurs outils pour faire diversion, comme un genre de carillon qu’il peut lancer, mais aussi des pétards ou un fumigène. S’il est repéré, il peut avoir recours à des kunais pour éliminer rapidement un ennemi. Il est possible d’en assassiner un d’un seul coup via la touche carré si vous n’avez pas été repéré, ou de lancer une chaîne d’assassinats avec triangle s’ils sont suffisamment proches les uns des autres. On a vu aussi certains ennemis fuir face à Jin, qui peut alors les achever à terre. Cette mécanique de peur est apparemment liée à la réputation de fantôme du héros, donc on imagine que quand vous la faites progresser en accomplissant des objectifs, vous verrez peut-être plus régulièrement ce type de réactions avec des ennemis plus faibles.

On retrouve aussi un personnage assez agile en terme de déplacements, qui peut notamment grimper et se déplacer en hauteur sur des poutres ou des mâts, mais également utiliser un grappin. Celui-ci semble toutefois limité à quelques zones spécifiques, on le voit dans la vidéo avec la corde qui signale la présence d’un point d’ancrage, mais il servira aussi à escalader d’autres endroits. Il n’y a en revanche pas l’air d’avoir de système de dissimulation dans les hautes herbes. On verra si c’est le cas dans le jeu final, mais pour l’instant, ça n’a en tout cas pas été montré.

... Et l'attaque

On passe maintenant aux combats. Sachez déjà que plusieurs types d’armes avaient été annoncés, comme des sabres, des lances, des boucliers aussi, et des arcs. L’une des premières particularités notables, c’est la possibilité de provoquer quelqu’un en duel en appuyant sur la touche haut si vous êtes suffisamment près de lui. Il y a également un système de jauge de détection qui ressemble visuellement beaucoup à celui des Far Cry et qu’on a retrouvé ensuite dans bien d’autres jeux. On remarque ensuite que les combats sont clairement plus orientés sur de l’action pure que de l’action-RPG. Il y a déjà un système de posture que vous devez changer en fonction de l’adversaire pour maximiser l’efficacité de vos coups : un petit coup d’oeil au menu en bas à droite permet d’en repérer trois, dont deux dont on connaît le nom : la posture de la pierre, et celle de l’eau. Il y a également la possibilité d’esquiver les coups et de parer, notamment les flèches tirées par vos adversaires. L’esquive déclenche visiblement un léger ralenti, et il est même possible de contre-attaquer et tuer un ennemi d’un seul coup si vous parez une attaque à la dernière seconde.

Alors j’imagine que ça ne tue pas les ennemis les plus forts en un seul coup, mais en tout cas, ça fait sûrement beaucoup plus de dégâts qu’une attaque basique. Il y a aussi un système d’exploitation d’une jauge d’énergie qui est en bas à gauche de l’écran, mais qu’on n’a vu que très brièvement en action, on imagine qu’elle servira à déclencher de plus fortes attaques. Les plus observateurs auront peut être remarqué qu’il semble aussi y avoir des démembrements, mais ça restait ici restreint à la perte d’une main pour un adversaire. Il faudra donc voir si ce système va plus loin ou reste limité.

Equipement, mode photo et passage en noir & blanc

Pour accompagner toutes ces mécaniques, il y a un système d’équipement qui vous permet de changer l’apparence de votre personnage. Selon votre façon de jouer, il faudra donc adapter sa tenue, un point sur lequel l’équipe de Sucker Punch est resté assez vague durant la présentation du jeu. En revanche, elle a été plus précise sur l’existence de charmes Omamoris que vous pourrez trouver et équiper afin de bénéficier de nouveaux bonus de compétences, visiblement passifs. Et pour information, découvrir de nouveaux sanctuaires permet visiblement de débloquer des emplacements supplémentaires pour ces charmes. Il est également possible de changer la couleur de ses tenues en utilisant un système de teintures. Et pour en débloquer de nouvelles, il faudra récupérer les fleurs correspondantes.

On savait déjà qu’il y aurait un mode photo, mais on ne savait pas encore la profondeur de celui-ci. Le dernier State of Play nous a permis d’en savoir plus. On retrouvera pas mal d’options classiques des habitués du genre : des filtres déjà, mais aussi la possibilité de jouer avec les caméras, de changer la profondeur de champ ou l’expression du personnage principal. Il y a aussi quelques particularités propres au jeu, comme l’ajustement du sens et de la vitesse du vent, le fait de pouvoir ajouter des effets de particule de feuilles ou de lucioles, et même l’intégration de musiques si vous voulez faire des vidéos.

Le jeu s’inspire de nombreux mangas comme “Lone Wolf and Cub” qui a été adapté au cinéma sous le nom de “Baby Cart”, mais il s’inspire aussi évidemment des films de Samouraï. Et il sera justement possible d’activer un mode noir et blanc qui fait référence à ce type de cinéma, et qui ajoute aussi d’autres détails comme du vent et un effet vieilli. Vous pourrez l’activer avant même de commencer votre partie si vous le souhaitez. Et si vous êtes vraiment à cheval sur l’immersion, il sera même possible de jouer à Ghost of Tsushima avec le doublage japonais sous-titré dans la langue de votre choix. Donc voilà, c’était un résumé de tout ce qu’on sait sur Ghost of Tsushima, on a appris beaucoup de choses hier, mais y’avait aussi d’autres petites informations qui dataient d’il y a plus longtemps, donc on s’est dit que ça valait le coup de regrouper tout ça dans une seule vidéo.

Dernier rappel, Ghost of Tsushima sort le 17 juillet prochain sur PS4.

PS4 Sucker Punch Sony Action Open World Aventure
Commentaires
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Desmond973 Desmond973
MP
Niveau 7
le 19 mai 2020 à 14:02

ça n'a pas l'air très original en terme de gameplay, mais ça m'a l'air quand même bien fait et l'ambiance du Japon médiéval me tente bien pour ce genre de jeu.

Lire la suite...
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