A l'occasion de l'anniversaire de la Nintendo Switch, qui fête ses trois ans, Shigeru Miyamoto a récemment accordé un entretien au magazine japonais Famitsu, pour un numéro collector. Un extrait de cette interview nous a été traduit par les sites Japanese Nintendo et Nintendo Everything.
Au cours d'un long entretien, Miyamoto a évoqué le passé le Nintendo, se rappelant notamment l'heure de gloire de la Wii, cette console vouée à démocratiser leur univers vidéoludique.
À l’époque de la Wii, j’ai dit quelque chose comme : « On dirait que la plupart des mères l’ont accepté. Nous devrions maintenant faire quelque chose pour les grands-pères et les grands-mères aussi. » Quand un enfant dit : « J’ai fait le Mii de mon grand-père », le grand-père devrait être heureux (rires). C’est pourquoi j’ai dit : « Faisons cela. Si une famille commence à parler de la façon dont le père et le grand-père utilisent la console de salon pour mesurer leur poids, cela signifie que tout le monde aime déjà les jeux, et j’espérais fortement qu’elle continuerait de prendre de l’expansion de cette façon. »
Pendant longtemps, le producteur s'est demandé pour quelle raison le jeu vidéo n'occupait pas la même image dans les foyers que Disney. "C'est comme s'il y avait un mur", dit-il, avant d'ajouter : "Pourquoi les jeux ne peuvent-ils pas soulager les parents comme Disney?". L'objectif de Miyamoto est très vite devenu celui de faire du jeu vidéo un loisir culturel familial. Désormais, il considère que le mobile parvient à accelérer ce processus de démocratisation, dans une plus grande mesure que les consoles de salon.
Mais au bout du compte, c'est devenu vraiment omniprésent puisque tout le monde possède un appareil mobile qui lui permet de jouer à des jeux dans la vie quotidienne. Cela s'est accéléré avec l'arrivée des smartphones. Il y a aussi des gens qui ont des smartphones mais qui n'ont jamais joué à des jeux. Mais, comme ils possèdent déjà l'appareil, la difficulté pour parvenir à les faire jouer est toujours plus faible que celle de leur faire acheter des consoles de jeux. On pourra dire que le mobile continue d'élargir les opportunités. C'est amusant.
Dans une seconde partie, Miyamoto s'attarde naturellement sur la mascotte et grande vedette de l'éditeur, à savoir, Mario. Selon lui, il est nécessaire pour chaque projet de déterminer ce qui est, ou non, "mario-esque" ; terme qu'il définit :
En termes simples, cela signifie « tout public ». C’est une sensibilité fermement maintenue au sein de Nintendo, et parfois je dois dire qu’ils sont un peu trop stricts.
Aucune précision n'a été ajoutée concernant cet aspect trop strict que Miyamoto mentionne ici. Mais alors, jusqu'où le plombier à moustache peut-il aller pour rester dans le cadre familial ? Le créateur répond en s'appuyant sur une anecdote.
Par exemple, Yôichi Kotabe - animateur et character designer - a récemment participé à une conférence où il m'a présenté un dessin de Mario. Lorsqu'il m'a présenté le dessin, j'aurais apparemment répondu quelque chose comme : "tu sais, Mario ne tue pas les gens." C'est un standard plutôt simple à comprendre. Mais il ne signifie pas que Mario ne pourrait pas tuer un insecte. Pour moi, c'est là que se trouve la sensibilité juste pour Mario. [...]
Lorsque nous avons créé Smash Bros., certaines personnes étaient inquiètes et me demandaient : "ça ne pose pas de problèmes que Mario donne des coups de poings et de pieds ?" J’ai dû les supplier en leur expliquant qu’il arrache déjà des tortues de leurs carapaces (rires).
Enfin concernant la création du Super Nintendo World des parcs Universal Studios, le créateur se dit personnellement impliqué dans la supervision du processus de conception.
Pour la situation avec Universal Studios, nous créons un monde Mario qui n’a jamais été fait auparavant. Le simple fait de superviser le processus de conception est un travail assez particulier, il est donc important d’avoir une personne qui peut déterminer jusqu’où nous pouvons pousser les choses avec la licence.
Source : Nintendo Everything et Japanese Nintendo