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Parents, enfants et jeux vidéo : le dialogue familial à l'épreuve de la communication de masse

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Parents, enfants et jeux vidéo : le dialogue familial à l'épreuve de la communication de masse
Parents, enfants et jeux vidéo : le dialogue familial à l'épreuve de la communication de masse
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Divertissement privilégié des enfants et adolescents, le jeu vidéo est aujourd'hui un loisir solidement ancré dans nos foyers. D’après les derniers chiffres rapportés par le SELL fin 2019, un enfant sur deux joue tous les jours, contre un adulte sur trois. Si aujourd’hui la notion de partage familial prend davantage d'ampleur, la médiatisation de la violence et de l’addiction aux jeux vidéo initiait dès les années 1990 une rupture entre les joueurs, et les autres. Couramment, les sphères psy et publiques corrèlaient dès lors les jeux dits violents avec les comportements violents, et les usages excessifs avec les addictions graves. Le flou scientifique sur la définition d'une pratique pathologique, et la méconnaissance du média, peuvent créer une forme d'incompréhension dans le foyer. Quand certains parents parlent d’isolement social, les enfants décrivent une nouvelle manière d’être avec les autres. Dans la culture ludique de ce dernier, quels sont la place et le rôle du parent ? Des premières représentations dans la presse, aux thérapies familiales, en passant par les conflits scientifiques, comment le jeu vidéo peine t-il parfois à devenir un point d’accord dans le dialogue familial ? Pour comprendre les freins qui perturbent sa compréhension, il faut aborder la communication multilatérale qui le concerne.

La médiatisation de la violence et de l’addiction aux jeux vidéo

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La notion de violence conjuguée aux jeux vidéo fut réellement mise en exergue à compter des années 1990. Alors que dix ans plus tôt, groupes civiques, religieux et politiques s’insurgeaient de la brutalité véhiculée par les films de gangster à l’image de Scarface (A. Blanchet, Violence, cinéma et jeux vidéo : de la récurrence d'un même discours, 2008), l'avènement de Mortal Kombat ou de Doom place les productions vidéoludiques et leur dimension interactive au centre de la thématique. En 2008, Olivier Mauco, chercheur en science politique et game studies, relate que la médiatisation de la violence des jeux vidéo prend une nouvelle ampleur à la suite du massacre de Littleton, le 20 avril 1999, lorsque deux élèves du lycée Columbine ouvrent le feu sur leurs camarades et leurs professeurs. La presse généraliste s’empare alors du jeu vidéo et le répertorie dans ses rubriques politiques et sociétales. Car l’un des tueurs, Eric Harris, était un grand consommateur de jeux vidéo, et un adepte de Doom. Deux débats animent les discussions publiques : de l’un, l’accès aux armes, et de l’autre, celui de la responsabilité des jeux vidéo dans le massacre, qui prend le dessus. O. Mauco relève qu’en seulement sept jours, le New York Times aura publié seize articles consacrés à la responsabilité du jeu vidéo dans la tuerie. Et un mois plus tard, le président Bill Clinton déclarait :

Protéger nos enfants des armes est important, mais c’est juste une étape. Les industries des médias et du divertissement ont un pouvoir énorme sur la vie de nos enfants aussi doivent-elles prendre leur responsabilité.

Une déclaration qui fait toujours écho à certains discours politiques actuels. En parallèle, à cette même époque, psychiatres, psychologues et thérapeutes, en majorité peu familiers avec les objets vidéoludiques, accordent une crédibilité à l’inquiétude ambiante. Les chercheurs Granic, Lobel et Engels (2013) estiment que la plupart des recherches psychologiques sur les effets du jeu vidéo se sont focalisées sur son impact négatif, soit « le préjudice potentiel lié à l’agression, la dépendance et la dépression ».

Des divergences scientifiques dès les années 1990
En dépit de l'opinion négative prédominante qui est véhiculée, il est à noter que la sphère psy est, depuis les années 1990, loin d'être unanime sur la question du jeu vidéo ; en 1994, Joël Saxe, de l'Université du Massachusetts, étudie le comportement de joueurs de Mortal Kombat. Il en conclut que malgré la violence extrême du jeu, les sujets se montrent coopératifs et même cordiaux. En outre, dans cette étude, ce type de jeu est estimé utile au combat contre l'anxiété ou la frustration.
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Le débat sur la violence renvoie progressivement à celui de l’addiction. En France, la thématique est reprise dans les émissions des chaînes publiques. On présente le jeu vidéo comme un phénomène individualisant et associabilisant, générant chez les plus jeunes un comportement violent, rejetant l’autorité parentale et les obligations scolaires. Sa pratique excessive est naturellement assimilée à l’usage de stupéfiants, comme le cannabis. Dès lors, le public de masse, comprenant les parents, qui ne connaît le jeu vidéo que par la couverture médiatique qu'on lui accorde, va très tôt évoluer dans ce mode de pensée.


Addiction, trouble, usage à risque ? Le flou scientifique

L’Observatoire français des drogues et des toxicomanies estime qu'un adolescent sur huit souffrirait d'un usage problématique des jeux vidéo. Mais accorder une définition claire aux pathologies liées au loisir vidéoludique demeure encore une problématique confuse dans la sphère scientifique. L’addiction comportementale ne peut se définir que par la surconsommation du produit. Elle se caractérise, entre autres, par une perte de contrôle sur le support, et sur sa vie. En janvier 2018, l’Organisation mondiale de la santé préfère définir l’usage à risque des jeux vidéo comme un “trouble. Et on estime que seul 1 % des joueurs correspondrait à cette définition.

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Pour que ce trouble soit diagnostiqué en tant que tel, le comportement doit être d’une sévérité suffisante pour entraîner une altération non négligeable des activités personnelles, familiales, sociales, éducatives, professionnelles ou d’autres domaines importants du fonctionnement, et en principe, se manifester clairement sur une période d’au moins 12 mois.

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Campagne de prévention auprès des jeunes de la MILDECA et Bayard Jeunesse (2020).

Cette définition sera celle appliquée dans la onzième classification internationale des maladies (CIM-11). Seulement, si elle est vouée à faire avancer des années de débats sur la définition à accorder au jeu pathologique, elle engendre des retours très critiques. Nombreux psychiatres addictologues pointent du doigt l’absence de consensus scientifique sur la question, le manque d’études de terrain et surtout le parallèle amené avec d’autres types d’addictions. Car l'arrêt d'une pratique excessive du jeu vidéo n’engendre aucune rechute ou sentiment de manque comparable à l’addiction à l’alcool ou aux drogues ; de même que son usage n’a pas les mêmes conséquences néfastes sur le cerveau. L’Association américaine de psychologie déclarera à son tour que la décision de l’OMS est plus “le résultat d’une panique morale que d’une bonne science”. Dans cette même vague de panique morale, nous pouvons alors citer le récent ouvrage publié par le gouvernement en collaboration avec l’éditeur jeunesse Bayard : un livret proposé aux jeunes pour faire face aux addictions, porté par le slogan : "Jeux Vidéo, Alcool, Tabac : Je dis NON aux addictions !", logeant les excès du jeu vidéo au premier plan, devant l’alcool et le tabac.

Face à cette discordance dans les sphères scientifiques, gouvernementales et sociales, difficile pour le parent de se familiariser rationnellement au loisir de l'enfant. Selon les spécialistes francophones, quels sont les facteurs d’alerte à prendre en compte, quand le parent s'inquiète d'un usage excessif ?

L’ado dépendant, ou “la tradition du samouraï”

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Générant une perte d’intérêt pour les autres activités, ce que l'OMS appelle un trouble, ou d'autres une dimension addictive, engendre un rétrécissement comportemental, un retrait social, et très souvent, des conflits avec les parents. Autre facteur important, l’inversion du rythme de vie entre le jour et la nuit, et une amplification des frustrations. L’image de l’adolescent, reclus dans sa chambre, yeux rivés sur son écran depuis de longues heures tandis que ses parents le somment désespérément de venir à table est bien connue ; notons toutefois que selon le rapport “Les Français et le Jeu Vidéo" du SELL (2019), presque un adulte sur deux considérerait que le jeu vidéo a des impacts positifs sur le développement de l’enfant. Pour le psychothérapeute et spécialiste des addictions aux écrans Niels Weber, le critère d’alerte le plus pertinent à prendre en compte pour les parents dans les situations difficiles, est la souffrance du joueur ou des proches (W. Audureau, Le Monde Pixels, 2019).

Michael Stora, psychologue et psychanalyste, a fondé en 2000 l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines. Il publie en 2019 dans le magazine Nectar : Jeu vidéo : Quand des adolescents tout-puissants tiennent le monde dans leur poing. Il mentionne ces parents, qui, pour décrire le comportement de leurs enfants, le comparent à la tradition du samouraï : “Pour se construire en tant qu’homme, l’adolescent doit partir et s’isoler sur la montagne”. Il dit également :

Cette boulimie digitale rappelle l’autre boulimie, celle qui consiste à manger pour se “remplir” jusqu’à ras bord. Dans les deux cas, on vient colmater une angoisse, un vide.

Mais de quelle angoisse parle t-on ici ? Devant son écran, le joueur ne serait plus confronté à sa peur de grandir. Il pourrait tout aussi bien chercher dans le fictif des réponses qu’il ne trouve pas dans le réel. Et il pourrait, également, s'exalter à mettre en pratique la violence inhérente qui l'habite, ou l’affection qu’il ne peut exprimer ailleurs. Serge Tisseron, psychiatre, psychanalyste et membre de l'Académie des technologies, nomme cette situation la “dyade numérique” (2006) : l’enfant utilise l’ordinateur comme un partenaire d’interactions.

"Boulimie digitale" : symptôme d’un mal plus profond

Au cours d’un entretien accordé au journaliste William Audureau pour Le Monde Pixels en octobre 2019, Niels Weber pose la question :

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« Est-ce le jeu vidéo qui entraîne l’échec scolaire, ou l’échec scolaire qui amène l’adolescent à surinvestir le jeu vidéo ? »

En 1994, une étude française réalisée en Savoie sur des classes de vingt-six écoles - et au cours de mille entretiens - relate que les "excellents élèves" sont plus nombreux à jouer, mais le font moins longtemps que ceux ayant de mauvais résultats (M. Nachez, P. Schmoll, 2003). Dans de nombreux médias, ou même publications scientifiques, le jeu vidéo et sa pratique excessive sont considérés comme un problème pernicieux, notamment pour l'environnement scolaire du joueur. Aujourd’hui, la plupart des psychologues s’étant foncièrement penchés sur la question affirment pourtant que son usage pathologique n’est pas un processus indépendant. Michael Stora cite notamment Olievenstein, fondateur du centre médical de Marmottan, qui expliquait que le problème surgissait à un triple carrefour : “celui d’un produit, d’un moment socioculturel et d’une personnalité. Un carrefour que les parents, souvent, aident inconsciemment à acheminer. Eux-même confrontés à la pression sociale d'élever le meilleur des enfants, ils en font parfois trop. En résulte un surinvestissement, une considération de son héritier comme un prolongement de leurs propres enjeux. Dès lors, explique Michael Stora, l’enfant devient “un prolongement phallique narcissique de ses parents.” L’écran permet de fuir cette tension constante :

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Leurs avatars sont leurs ombres, derrière lesquelles ils osent flinguer, eux qui se sentent flingués symboliquement dans leur parcours atypique.

En fait, il serait plus bénéfique que les parents apprennent à leur progéniture que c’est en perdant que l’on apprend à gagner et à grandir. Il est toutefois important de retenir que chaque situation pathologique amène à des approches théoriques bien distinctes : narcissisme des parents, manque affectif, surplus affectif ou encore idéalisation. Le jeu pathologique concerne d’autant plus les adolescents que les plus petits ; ces derniers accepteront plus volontiers les silences de leurs proches. Les adolescents, en revanche, débutent un processus de questionnement, sur leur être et leur entourage ; ils doutent et cherchent des réponses à leurs questions, qu’on ne leur accorde pas toujours. Parfois, l'irréel permet de donner vie à des proches, ou à un "Moi" idéal. Globalement, il en découle le même objectif : rendre visible par des représentations ce qui ne peut pas se voir, ou ce qu’on ne veut / peut pas exprimer ailleurs (S.Tisseron, 2008).

L'écran, à la fois symptôme et remède ?

Au lieu de les envoyer remplir les files actives de certains services d’addictologie, pourquoi ne pas ouvrir des espaces de créativité numérique où on les aiderait à déployer leurs dons ?

Une suggestion de Michael Stora, qui entend les jeux vidéo comme un terrain d’expression. Frédéric Berben, psychologue clinicien et thérapeute familial, lui, conçoit également d’utiliser l’outil au cours d’une thérapie à long terme, comme moteur d’une meilleure communication familiale. Il publie en 2014 Les jeux vidéo multijoueurs, une opportunité en thérapie familiale. Il trouve dans les MMO - et plus particulièrement dans World of Warcraft - un moyen "d’harmoniser un mode de fonctionnement autant centré sur soi-même que sur la relation aux autres“.

Frédéric Berben prescrit à ses patients le PASS ; il s’agit non là d’un traitement médicamenteux, mais d’un rituel d’échanges collectif. “P” pour “Partager” les activités vidéoludiques avec son enfant, “A” pour “Apprendre” les catégories de jeux existantes et connaître ceux auxquels l’enfant joue, “S” pour “S’intéresser” et discuter des loisirs de l’enfant, et “S” pour “Solliciter” son enfant à communiquer sa passion pour le jeu. Parallèlement, le spécialiste affirme que le MMORPG constitue un bon outil psychosocial, notamment pour les guildes qui les accompagnent.

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Le jeu virtuel devient un outil bien réel d’expression de ses choix d’appartenance ou de non-appartenance. Ce sont des apprentissages relationnels stables ou changeants, alternatifs. Il est possible d’y explorer la négociation, d’y acquérir les liens de coopération, de sécurité, de respect, de confiance en soi et dans les autres, les différentes stratégies relationnelles et la responsabilité.

Aussi, l’absence de conséquences réelles dans le jeu peut constituer “une invitation à la déréalisation” ; il permet d'apprivoiser l’autre par sa virtualité rassurante. En outre, l’avatar est la projection du joueur, il agit comme son double. Dans le cas d’une dépendance, Frédéric Berben stipule qu’il ne faut pas “laisser le MMO devenir le produit qui comble le vide mais l’opportunité de tenter un changement”.

Une protection en manque d'attention ?

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Avec l’appréhension, la compréhension et la communication, vient également la protection, et principalement envers les plus jeunes enfants. Frédéric Berben conseille d’instaurer des rituels de connexion souples et négociés. Ils peuvent inclure la définition d’un mot de passe, le périmètre du lieu de jeu, ou le type de jeu. En matière de protection, les résultats de l'étude "Les Français et le Jeu Vidéo" (SELL, 2019) mettent en évidence des attitudes parentales paradoxales.

71% des parents se déclarent attentifs à la pratique du jeu vidéo de leur enfant. Plus de la moitié d’entre eux encadrent cette pratique et ils sont même 65% à jouer avec leur enfant au moins occasionnellement. Paradoxalement, s’ils sont 9 parents sur 10 à connaitre l’existence des systèmes de contrôle parental, seul 1 tiers d’entre eux les utilisent. Ils sont en revanche plus d’1 sur 2 à être attentifs au respect du système de classification PEGI (56%) lors de l’acte d’achat.

Pourtant, on insiste aujourd’hui sur le respect des consignes PEGI. Niels Weber soutient qu’il est nécessaire de distinguer l’existence “d’un monde des enfants” de celle “d’un monde des adultes” (W. Audureau, 2019) ; une dissociation qui doit aider l’enfant à se développer sur son propre terrain.

La signalétique PEGI, comment ça marche ?
Sur les jaquettes, fiches descriptives ou spots publicitaires, les jeux vidéo sont accompagnés de leur signalétique PEGI, Pan European Gaming Information. Utilisée à travers plus de trente-cinq pays européens et créée en 2003, elle sert à indiquer l’âge recommandé pour jouer à un titre, selon certains critères : violence, drogue, sex, grossièretés, etc. Le projet succède à la mise en place d’un système d’évaluation établi aux Etats-Unis, dans les années 1990, l’ESRB, alors que la tendance gore de Mortal Kombat sensibilise les pouvoirs publics. Cela amène l’Europe à se parer de son propre système. Le principe est sommaire : les éditeurs de jeux remplissent eux-mêmes un questionnaire d’évaluation afin qu'on leur attribue une recommandation d’âge, ensuite vérifiée par un organisme, Nicam ou VSC.
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Si le système PEGI se veut progressiste en matière de protection, il est encore jugé instable. Sur les fiches de jeux dématérialisés, le PEGI est parfois introuvable. Les éditeurs indépendants, eux, s’en passent régulièrement. Et dans le secteur du mobile, Apple use de sa propre classification. Aussi, chaque pays apporte un regard subjectif sur le contenu d’un jeu, et c’est le plus regardant, ou le plus sensible, qui l’emporte sur la signalétique à appliquer. Et si la signalétique PEGI peut certes fournir des indications sur le contenu jugé sensible d’une œuvre, elle n'indique aucunement le niveau de dextérité et de maniabilité que celle-ci requiert ; elle peut être utile au spectateur, comme obsolète au joueur. Jusqu'à récemment, elle ne renseignait pas non plus la présence d’achats intégrés dans un titre. Depuis novembre 2019, PEGI tente de faire mieux, et se dote désormais d’une application mobile, PEGI Rating, fournissant des informations complémentaires aux parents : achats intégrés, définition des pictogrammes, ou divers détails concernant le contenu sensible d’un jeu.

L'éveil de l'industrie en matière de protection

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C’est au cours de ces dernières années que se déclenchent réellement les actions à visée pédagogique pour les parents. Fin 2019, le SELL, avec le soutien du ministère des Solidarités et de la Santé, l'Europe et quelques associations familiales, a inauguré une nouvelle campagne nationale intitulée "Bons usages, bons souvenirs". Assortie de règles d’usages pour les parents, elle invite à visiter le site PédaGojeux, un collectif formé en 2008, avec un objectif : informer et sensibiliser les parents sur le jeu vidéo ; deux actions qui se conjuguent autour de leur site internet, d’événements comme la Paris Games Week ou de diverses interventions. Les adultes sont conviés à découvrir les bonnes pratiques à adopter, la signalétique PEGI, le contrôle parental, les mécanismes primaires du média, ou encore le temps de jeu à accorder.

Côté constructeurs, c’est Microsoft qui fait dernièrement de la communication familiale un nouveau slogan. Au Noël dernier, l’équipe Xbox US partageait ses conseils aux parents pour les fêtes à travers une vidéo de sensibilisation. On y expliquait les contrôles parentaux, comment créer un compte enfant/adolescent sur sa console et les dispositifs de sécurité à mettre en place par ce biais. À cette même période, Xbox France commande à Opinium une étude concernant le jeu vidéo en famille. Elle relève que 3/4 des parents jouant avec leurs enfant estiment que l’activité permet de "renforcer les liens". 69 % d'entre eux considèrent que cela les aide également à mieux comprendre leurs enfants, et 68 % affirment que le jeu vidéo leur permet de "se sentir en phase avec la culture populaire". La Nintendo Switch ainsi que la PlayStation 4 disposent également d'une option à la protection parentale.

Malgré ces précautions, reste encore le fardeau des violences verbales en ligne, difficilement contrôlables. Il y a à peine quelques jours, une étude basée sur le quotidien des joueurs de League of Legends publiée sur Reddit a dédié toute une catégorie à la toxicité présente dans le jeu. Il en résulte que, de manière globale, 98 % des 3 784 répondants reçoivent des injures durant leur partie en ligne. Et 79 % ont déclaré que le harcèlement se poursuivait après la fin d'un match, évoquant insultes, demandes d'amis à répétition, ou harcèlement sexuel. Cette situation sous-entend aussi que le milieu scolaire a également son rôle à jouer sur l'éducation des pratiques numériques et des échanges en ligne.

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La panique morale : premier trouble qui met à mal la bonne compréhension du jeu vidéo, et frein majeur du dialogue familial. Matraquage politique, hétérogénéité scientifique, campagnes alarmantes, désintérêt, quatre facteurs qui ont à partir des années 1990 perturbé une bonne compréhension du média pour ces parents qui ne baignent pas dans la culture vidéoludique de leurs enfants. Au fil des décennies, le jeu profite heureusement d'une nouvelle légitimité institutionnelle, par son ampleur culturelle indéniable, ou les innombrables études multidisciplinaires qui l'accompagnent. "S'il y a des gens qui n'ont pas compris que le jeu vidéo est une des industries culturelles les plus innovantes dans les couloirs du ministère, il y a tout de même de moins en moins de gens à convaincre", constatait Emmanuel Martin, délégué général du Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisir, en 2016. Fort de multiples vertus, il n'est toutefois pas possible de nier que la pratique pathologique du jeu existe bel et bien ; reste encore à la comprendre, pour la définir et la traiter proprement. Mais plutôt qu'un mal pernicieux, pour les spécialistes avertis d'aujourd'hui, c'est plutôt le symptôme d'une autre souffrance qu'il semble important de considérer. Un symptôme comme un remède, qui peut être un outil thérapeutique formidable pour celui qui le maîtrise. Quant à la protection des plus jeunes, nécessaire, elle détient, comme dans la réalité, des limites encore inatteignables. L'industrie propose toutefois des outils pour instaurer ses premières bases, remis entre les mains des parents ; c'est donc maintenant à eux de jouer.

Sources

  • AFJV. Jeux Vidéo : règles et outils permettant une pratique sereine, 2019.
  • Audureau William. Niels Weber : « Parents, intéressez-vous aux jeux vidéo auxquels jouent vos enfants ! ». Le Monde.fr. 2019.
  • Berben Frédéric. « Les jeux vidéo multijoueurs, une opportunité en thérapie familiale », Thérapie Familiale, 2014/1 (Vol. 35), p. 71-88.
  • Foussereau Julien. Jeux vidéo : cinq recommandations pour fixer des cadres en famille. Télérama.fr. 2019.
  • Olivier Mauco. « La médiatisation des problématiques de la violence et de l'addiction aux jeux vidéo », Quaderni, 67. 2008, 19-31.
  • SELL. L'Essentiel du Jeu Vidéo - Octobre 2019. Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs. 2019.
  • Six Nicolas. Violence des jeux vidéo : les systèmes de classements sont-ils suffisants ?. Le Monde.fr . 2018.
  • Stora Michaël. « Jeu vidéo : quand des adolescents tout-puissants tiennent le monde dans leur poing », Nectart, 2019/1 (N° 8), p. 56-65.
  • Whitehead, Joanna. Parents should play online video games with children, says online safety group. The Independent. 2019.
Profil de Tiraxa,  Jeuxvideo.com
Par Tiraxa, Rédaction jeuxvideo.com
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COMMENTAIRES

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gaet971
gaet971
MP
le 26 févr. à 13:54

- Dites au scientifiques de ma part que les jeux vidéo m'ont sauvé la vie...
- Comment?
- En jouant.

Lire la suite...
Mathieu-R
Mathieu-R
MP
le 25 févr. à 16:13

"Quand certains parents parlent d’isolement social, les enfants décrivent une nouvelle manière d’être avec les autres."

Dans les années 90, le jeu vidéo n'avait rien d'une "nouvelle façon d'être avec les autres" et, pour ma part, je continue à le consommer exactement de la même manière. La vraie question que l'on ne voit donc jamais posée dès qu'il est question de ce sujet est donc : isolement social, et alors ?

S'il y a bien une chose que je n'ai PAS DU TOUT envie de voir dans le jeu vidéo, c'est un vecteur de sociabilisation. Qui songe à reprocher aux livres d'enfermer le lecteur tout seul dans son monde ? Personne ? Eh bien c'est exactement la même chose. C'est moins le cas aujourd'hui faute de temps, mais dans mon adolescence, je passais autant de temps dans les livres que dans les jeux vidéo, et pour exactement les mêmes raisons.

"Cette boulimie digitale rappelle l’autre boulimie, celle qui consiste à manger pour se “remplir” jusqu’à ras bord. Dans les deux cas, on vient colmater une angoisse, un vide."

Comme c'est bien dit. On oublie très souvent de mentionner que les addictions ont une cause, et que cette cause ne peut généralement être qu'environnementale ou sociale. Mais accuser les victimes de comportements dits déviants est tellement plus facile que remettre en cause l'environnement dans lequel on les fait vivre et les pousse, de fait, à la rupture. Comme s'il était forcément naturel et inéluctable d'adopter cet environnement plutôt que de le rejeter. On ne se pose pas les bonnes questions, on ne considère pas les incidences sur le rapport avec cet environnement qu'induisent les perspectives, même illusoires, d'un environnement meilleur et on part nécessairement du principe que s'en évader est une faute. Ce qui nous place, de facto, en prison, n'est-ce pas ? La relation geôlier-prisonnier est souvent décrite comme conflictuelle, inutile, donc, de se demander quel rapport entretiennent alors parents et enfants dans cette situation.

"En fait, il serait plus bénéfique que les parents apprennent à leur progéniture que c’est en perdant que l’on apprend à gagner et à grandir."

Théorie stupide à laquelle on peut répondre par une question simple : quel est, alors, l'intérêt de grandir ?...

"Les jeux vidéo multijoueurs, une opportunité en thérapie familiale."

Encore une pièce dans la machine des jeux de merde en ligne ? Merci bien... Parce que la coop canapé (la meilleure), malheureusement, elle a été froidement abattue dans le dos, ces derniers temps...

Ah, mais non, il parle de World of Warcraft juste derrière, donc c'est bien une pièce de plus dans la machine des jeux de merde en ligne. Voilà bien pourquoi les gens étrangers au monde du jeu vidéo ne devraient pas s'essayer à en parler, même pour essayer d'en dire du bien : ils ne disent que des conneries, qui souvent sont reprises par les éditeurs pour faire des conneries...

"Parallèlement, le spécialiste affirme que le MMORPG constitue un bon outil psychosocial, notamment pour les guildes qui les accompagnent."

Les psys m'emmerdent, avec leur véritable obsession de la sociabilisation. À les entendre, il s'agit de l'alpha et de l'oméga de TOUT ce qu'il est possible de faire dans une vie. Et bien non : je revendique expressément mon droit et mon envie de me couper du reste du monde. Et si ça fait chier quelqu'un, tant pis pour lui.

"Malgré ces précautions, reste encore le fardeau des violences verbales en ligne, difficilement contrôlables."

Et personne ne s'interroge sur le fait que c'est uniquement par le contact social proposé par ces jeux que cette violence s'exprime ?... Personnellement, je vois une solution simple à ce problème : pas de jeux en ligne. Ils sont tous mauvais, de toute manière. C'est d'autant plus facile qu'aujourd'hui, tous les abonnements sont payants et que les enfants, en principe, n'ont accès à aucun moyen de paiement adapté.

"Matraquage politique, hétérogénéité scientifique, campagnes alarmantes, désintérêt, quatre facteurs qui ont à partir des années 1990 perturbé une bonne compréhension du média pour ces parents qui ne baignent pas dans la culture vidéoludique de leurs enfants. "

Mais ont aussi permis au jeu vidéo d'atteindre l'apogée de son âge d'or au tournant des années 2000. Maintenant que le regard ambiant sur le jeu vidéo est plus bienveillant, c'est la dégringolade, avec l'éclosion de modèles économiques toujours plus pernicieux rendus efficaces par un marché plus large, moins connaisseur et donc peu exigeant et influant de façon très négative sur la qualité des contenus. Exactement ce qui est arrivé à Hollywood à partir des années 80. En clair, qu'on me rende le mépris que je mérite, que je demande et dont je me suis toujours allègrement foutu (car c'est ça, la seule attitude responsable : se moquer du mépris que l'on reçoit, et à plus forte raison quand il provient d'ignorants). Et les excellents jeux et bonnes pratiques qui allaient avec.

En conclusion, je finirai en ajoutant que, pour ma part, je m'alarme que des journalistes spécialistes du jeu vidéo applaudissent sans retenue cette évolution tant il est facile de constater, et c'est leur métier de le faire, l'incidence néfaste qu'elle a et est en train d'avoir sur cette industrie. Tout le monde vous dira que le punk rock, c'était meilleur tant que c'était underground : c'est exactement la même chose avec le jeu vidéo. Sujet que l'on ne voit pour ainsi dire jamais traité dans les colonnes de la presse dite spécialisée alors qu'il s'agit pourtant à mes yeux du plus important et du plus inquiétant de tous.

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murdercraft
murdercraft
MP
le 24 févr. à 11:20

Dans certains cas, le jeu vidéo peut vraiment aider à tourner la page d'un évènement traumatisant. Mais pour un cas nécessaire, combien ne le sont pas, et ne font que retarder la vie dans sa tentative de donner des leçons ?

On dit souvent que les parents font mal leur travail... Mais en 2020, beaucoup de parents sont séparés, élèvent seuls leur enfant, et donc ont cette tendance à vouloir devenir leur pote plutôt que celui ou celle "qui dit non".

En plus de ça, les enfants n'ont plus la moindre raison de poser des questions à leur parents pour apprendre quoi que ce soit, ils trouveront des réponses plus ou moins originales sur le net et s'en contenteront par peur de passer pour des imbéciles en public.

Effectivement, il y a des soucis de communication à tous les niveaux mais les jeux vidéos sont loin d'en être les uniques responsables. Le vécu des parents et des enfants, le contexte entrent en compte, c'est trop facile d'oublier tout ça pour accuser quelqu'un ou quelque chose.

On peut accuser le jeu vidéo d'être addictif... Mais il ne faut pas oublier d'accuser le monde d'être ce qu'il est.

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sowsowsow
sowsowsow
MP
le 24 févr. à 10:11

Le souci actuellement dans les JV c’est surtout le online et les insultes, l’agressivité. Ça ne peut qu’avoir un effet négatif sur les enfants (et les adultes aussi bien sûr), en les stressant. Pour le reste, je ne pense pas que le jeu vidéo rendre agressif si on n’abuse pas trop sur les âges auxquels les enfants peuvent jouer (quand je vois des enfants de 9 ou 10 ans jouer à GTA 5, ce n’est pas adapté à leur âge).

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Ledechireur101
Ledechireur101
MP
le 24 févr. à 10:06

Toujours le même débat sans intérêt.

Le jeu vidéo peut être dangereux oui.

Le jeu vidéo peut provoquer l'isolement et l'échec scolaire, oui. C'est pas les cas d'école qui manquent.

Certains jeux vidéo sont conçus spécifiquement pour provoquer l'addiction, pour te pousser à jouer encore et encore, pour te pousser à payer.

Ne pas l'admettre, c'est déjà ne pas avoir le recul nécessaire envers ce media.

Seulement, après c'est comme tout.
Quand on joue de façon correcte, et qu'on a suffisamment de recul sur sa propre situation, le jeu vidéo n'est pas un problème.
Par contre, évidemment, quand t'as Celestin qui vient te dire qu'il n'y a aucun problème à jouer 16h/j toute la semaine, là on est clairement devant un cas problématique.

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Commentaire édité 24 févr., 10:07 par Ledechireur101
Olacile
Olacile
MP
le 24 févr. à 06:24

Perso j'ai 3 enfants 16,10 et 7 ans...je joue avec eux régulièrement...je vois bien qu'il font la différence entre jv et réalité et qu ils sont capables de stopper de jouer d eux même après 1h ou2 de jeu...J'ai joué récemment a bioshok avec le plus petit et bien que le jeu soit pegi 18...mon fils ne joue que pour sauver les petites soeurs...là ou il aurait pu les tuer...bref les gamins ne sont pas stupides si il y a abus c'est que déjà un problème sociologique ou familial est présent et c'est dans ces cas là qu'il se réfugient dans le jeu vidéo...Rien n'est plus violent qu une cour de récréation ou des parents negligeant...

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Baboye
Baboye
MP
le 23 févr. à 23:22

Le problème ne pas le jeux vidéo proprement dite , mais ce que les multinationales veulent qu'ils deviennent , en vérité les acteurs du jeux vidéo doivent retrourner à la source , jeux éducatifs et arcade voilà les deux voie ou tout découle.

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GretaPOTY
GretaPOTY
MP
le 23 févr. à 23:06

Les dessinent sont en effet fort moche comme même https://image.noelshack.com/fichiers/2019/35/7/1567365279-greta-regard2.png
Vous saviez faire que du flate design dégueulasse a paris ? https://image.noelshack.com/fichiers/2019/35/7/1567365279-greta-regard2.png

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CarottePulpeuse
CarottePulpeuse
MP
le 23 févr. à 23:01

Commentaire absolument pas constructif, mais je tiens tout-de-même a signaler que les dessins utilisés dans l'article sont absolument immondes :(

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Fullborg
Fullborg
MP
le 23 févr. à 21:22

les csapa sont déjà forcés (forcés oui, les addictologues-non choisis dans les sources de l article-sont legion à rejeter le terme "addiction" de l oms et spécialement ceux de terrain) à travailler avec les parents névrosés s inquiétant de la chose.

Mais pas de panique si le psy vous explique que l addiction est toujours la somme
d une personnalité, d un contexte, et d un produit.
Et que le jv n est pas un produit addictif en soi.......
yaura bien une clinique spécialisée (dans le dépassement d honoraire) pour la prise en charge

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Top commentaires
JasontoddV3
JasontoddV3
MP
le 23 févr. à 14:21

On remercie ces foutus médias pour avoir dénigrer bien le jv :nonnon:
C'est justement a cause d'eux que le jeu-vidéo est considéré par les plus vieux un truc lugubre,sans intérêt pour gamer attardé :non:

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Commentaire édité 23 févr., 14:22 par JasontoddV3
Validus666
Validus666
MP
le 23 févr. à 14:10

Je trouve dommage de ne pas relayer les conseils de l'OMS concernant les écrans, validés par Serge Tisseron cité dans l'article.

https://sergetisseron.com/blog/la-regle-3-6-9-12-relayee-par-l/

Gamer depuis 20 ans, j'ai du arrêter les jeux en ligne, beaucoup trop addictifs et dont le game design est pensé pour vous garder connecté un maximum. Faites attention avec vos enfants.

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Commentaire édité 23 févr., 14:10 par Validus666
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