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Microsoft et la VR : Je t'aime... Moi non plus ?

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Microsoft et la VR : Je t'aime... Moi non plus ?
Microsoft et la VR : Je t'aime... Moi non plus ?
Scarlett
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Dans l’écosystème de la réalité virtuelle, les consoles représentent un levier évident de démocratisation. D’une part parce qu’un PC suffisamment puissant pour jouer dans d’excellente conditions peut coûter cher, même si les configurations nécessaires sont de plus en plus abordables, et d’autre part, parce que le parc installé est un argument fortement attractif. Et si Sony dégaina très vite avec son Project Morpheus, en développement depuis début 2011 pour une sortie en 2016, le concurrent Microsoft a opéré depuis 5 ans une danse approximative, faite de pas en avant et de pas en arrière… Microsoft et la réalité virtuelle : une histoire d’amour et de prudence...

La Scorpio, première console VR-Ready de Microsoft

A l’E3 2016, Todd Howard, pape de Bethesda, apparaissait à l’écran durant la conférence Xbox et disait dans le trailer d’annonce de Project Scorpio, depuis devenue la One X :

On va faire passer Fallout 4 en VR. Je pense que ça va être “magique” d’avoir une console qui peut gérer ça avec la résolution et la vitesse de calcul d’affichage qu’on vise.

Microsoft et la VR : Je t'aime... Moi non plus ?

Il n’en fallait pas plus pour mettre la puce à l’oreille des joueurs console : la future One X accueillera très probablement les casques de réalité virtuelle, et suivra donc le PSVR de Sony sur ce marché tout juste (re)naissant. Une déclaration qui fait suite à l’annonce d’une fonctionnalité permettant de streamer les jeux Xbox One au sein du casque Oculus Rift, un partenariat Facebook-Microsoft qui permet, entre autre, d’équiper chaque possesseur de Rift d’une manette Xbox One.

Seulement voilà, après avoir passé le message dans le trailer d’annonce, ce qui n’est pas rien, stratégiquement parlant, Phil Spencer, le grand patron de la marque gaming, semble faire un premier pas en arrière quelques mois plus tard, en novembre 2016 au micro de Stevivor, faisant preuve de prudence et de retenue à l’égard de la formule idéale à adopter en VR :

On est encore qu’au début, je pense que ça deviendra vraiment accessible au grand public d’ici deux ans. Je pense que la VR trouvera un créneau dans le gaming, je suis prêt à prendre les paris. On a conçu la Scorpio en tant que console “VR-Ready”. Ca peut prendre quelques mois, un an, deux ans, ou plus… Comme je vous l’ai dit, je pense que la communauté a encore besoin de perfectionner son apprentissage des nouveaux outils, des nouvelles sensations de jeu qui découlent de cette immersion. Quelles expériences mettre entre les mains des joueurs pour qu’ils s’engagent sur le long terme ? La plupart des choses que j’essaye aujourd’hui ressemblent à des démos ou à de petites expériences, ce qui est évidemment la bonne manière de procéder. Ce n’est pas du tout une critique, ça doit se passer de cette manière, mais je ne sais pas combien de temps ça va encore durer…

Prudent, le patron d’Xbox l’était assurément fin 2016, car il ne veut pas reproduire le douloureux scénario de Kinect, pensé comme un terminal de jeu destiné à tous, y compris les joueurs confirmés, et qui s’est progressivement transformé en “box Dance Central” selon ses dires, avant de plomber le lancement de la Xbox One.

Les casques VR “Windows” pour l’écosystème PC

Microsoft et la VR : Je t'aime... Moi non plus ?

Quasiment un an après ces déclarations visant à préserver la Xbox One d’un pari risqué et pris trop tôt, et alors que le PSVR avait dépassé quelques mois plus tôt son millionième casque commercialisé, Microsoft refait un pas vers la VR, avec la gamme Windows Mixed Reality. Sous cette appellation un brin étrange (et qui rappelle Hololens) se lance toute une gamme de casque VR, créés par des partenaires : Lenovo, HP, Acer, Samsung. Le but ? Concevoir des casques bon marché, performants, faciles d’accès pour le grand public, et qui seront intimement liés à l’écosystème Windows, permettant notamment d’utiliser différentes applications de bureautique, de communication et de jeu.

Premiers tests sur les casques WMR de Microsoft

Chargement de la vidéo Reportage
Microsoft et la VR : Je t'aime... Moi non plus ?

La proposition est alléchante et vient mettre un petit coup aux deux acteurs majeurs du marché PC, HTC et Oculus, qui baissent alors leurs prix et doivent désormais s’adapter face aux casques Windows Mixed Reality en matière de features : intégration de caméra frontales pour le tracking et câblage réduit. Deux années après, ces casques WMR n’existent plus sur le marché du neuf, mais leur empreinte se fait encore sentir tant leur aspect “plug and play” fut mis en avant et intégré dans la demande du public. Un argument qui deviendra d’ailleurs fer de lance de Facebook pour sa gamme Oculus, deux années plus tard, avec le Rift S et le Quest.

Microsoft et la VR : Je t'aime... Moi non plus ?

Là encore, Microsoft tente, élabore des partenariats, investit, mais ne donne pas suite. Difficile de dire si la faute lui incombe ou si c’est une décision commune, prise avec les partenaires et constructeurs desdits casques, au vu des ventes assez limitées de matériel. A titre d’exemple, entre mai 2018 et octobre 2019, seuls 5% des casques utilisés sur SteamVR sont des casques de la gamme WMR, pourtant les plus abordables et souvent dotés d’un bon rapport qualité/prix. A titre indicatif : le Valve Index, commercialisé 1080€, représente le même nombre d’utilisateurs de SteamVR en moins de 6 mois de commercialisation, contre 2 ans pour les WMR.

Une 9ème génération sans VR côté Microsoft ?

Au cours du X019, l’événement communautaire qui s’est produit il y a quelques semaines, Phil Spencer a de nouveau pris position contre une arrivée de la VR sur Scarlett :

J’ai un problème avec la VR. Elle isole et je pense que le jeu est une activité communautaire, une expérience à plusieurs. On répond à ce que le client veut, et personne ne veut de la VR. La majorité de nos clients savent que s’ils veulent de la VR, ils peuvent l’avoir ailleurs, notamment sur PC. Personne ne vend des millions et des millions de casques.

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Avec cette déclaration très pessimiste et un tantinet mensongère, étant donné que le PSVR a atteint les 4.2 millions de casques vendus en mars 2019, preuve qu’une certaine appétence existe, Microsoft prend une direction très nette pour la prochaine génération. Une décision assez logique finalement compte tenu de la conjoncture. D’ailleurs, Sony a déjà annoncé que le PSVR sera compatible avec la PS5, ce qui lui garantit déjà un potentiel de près de 5 millions d’utilisateurs. Il apparaît donc difficile pour Microsoft de “débarquer” sur le marché, sans un solide plan pour garantir son offre VR. Après tout, Microsoft n’a pas de casque créé en son nom, et n’a pas non plus de studio dédié pour miser sur ses propres créations, à l’inverse de Sony et de Facebook. Les chantiers du Cloud Gaming (avec xCloud), du serviciel par abonnement (avec le GamePass) et la restructuration des exclusivité Microsoft apparaissent donc comme des projets bien plus porteurs et ô combien moins risqués que la mise en place d’une stratégie visant à pénétrer le marché de la VR. Si les mots sont peut être mal choisis, et d'ailleurs Spencer a rectifié le tir sur Twitter assurant que beaucoup de bons jeux sont en chantier, notamment Half Life : Alyx qu'il a pu tester, la finalité stratégique reste totalement cohérente. On ne pourra donc pas vraiment en vouloir à Xbox de cibler l’essentiel afin que la marque puisse briller là où il y a de la lumière…

Profil de Panthaa,  Jeuxvideo.com
Par Panthaa, Journaliste jeuxvideo.com
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Xbox Scarlett Réalité virtuelle
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COMMENTAIRES

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_SoRaH_
_SoRaH_
MP
le 05 déc. à 10:03

je pense que Microsoft réserve de belle surprises pour cette génération a venir concernant la VR ils ne laisseront pas le champ libre a Sony

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[ANGEL_HEART]
[ANGEL_HEART]
MP
le 28 nov. à 11:15

Le soucis de la VR c'est qu'elle a était sur vendu avec beaucoup de contrainte (pièce dédié, couper de tout le monde, les trackeur de mouvement ... ).
Et au niveau sorti pas grand chose rien qu'il fasse dire qu'on a passer un cap, j'ai le sentiment que c'est un peu comme le passage de la 2D à la 3D, tout les jeux pourris qui sont sortis mais à cette époque on pouvait se reposer sur des jeux en 2D et puis mariio 64 est arrivé et changé les règle.
La technologie a fait beaucoup de progrès exemple avec le guest mais il manque les bases d'un style de jeu qui soit fun

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Joo-ker
Joo-ker
MP
le 28 nov. à 10:25

Mais qu'est-ce que vous voulez foutre de la vr? 4.2 million sur 100 million c'est naze désolé.
Kinect 1 sur 360 c'était 25 million ! Et pourtant c'est clairement considéré comme un four.
En fait la vérité c'est que tout le monde s'en branle, SAUF ici, sur un site de jeux ou quelques personnes aiment et parle fort. En meme temps si ce n'est pas ici quon en trouve des fans, ce sera nulle part.
Ha.... et aussi des pro s extremistes comme dave... mais eux ils sont la a chaque news xbox...rien de nouveau au soleil donc..
Ps: ha ouais, a ce propos, hypé par hl alix... mais uniquement car c'est half life... je préférerais mille fois half life 3. Merci au revoir

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BenflasherBZH
BenflasherBZH
MP
le 28 nov. à 10:01

Ca me rappelle la Dreamcast, quand Sega ne pouvait pas investir dans le DVD à l'époque

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KaaviX
KaaviX
MP
le 28 nov. à 10:00

Je fais parti des clients Xbox déçu de cette orientation. Je pensais vraiment qu'on aurait une VR graphiquement sympa avec la puissance de la future Xbox qui me ferait me mettre doucement à la VR.

Du coup je suis pas mal attiré par le Quest dont tout le monde ne dit que du bien mais j'ai peur d'être déçu des graphismes.

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sand-
sand-
MP
le 28 nov. à 09:46

Je trouve que l’argument de l’isolement n’est pas bon . Il n’y a en effet pas besoin de se mettre un casque sur la tronche pour s’isoler.’rester planter devant un jeu vidéo et son écran en se dessossiabilisant provoque l’isolement .

Je dirai même qu’on a plus tendance à être plus rapidement rassasié de notre sceance vr quand même plus physique, moins passif que classiquement qu’on arrête plus rapidement nos sceance. 2 heures de fps en vr est plus éprouvant qu’en normal et je parle même pas en horreur ou même encore mieux les’jeux de sport et de rythme (extrêmement sportif en vr)

Ce qui isole n’est pas le matos mais plutôt la manière dont on le utilise, avec quels intensités et quels limités s’imposer.
Et croyez qu’il est moins difficile de s’imposer des limites en vr que dans un jeux vidéo traditionnel

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carleyclemlee
carleyclemlee
MP
le 28 nov. à 08:53

la VR c'est sympa mais foutre un casque sur la tronche et les accessoires qui vont avec me rebute vraiment. c'est comme avec les lunette 3D ou les casque audio gamer juste chiant a porté !

Bref, je pense que la VR va flop a terme, pour le moment il sont encore sur perfusion.

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playerone1978
playerone1978
MP
le 28 nov. à 08:52

La vr isole il a raison donc pas une grande perte, et jouer sur une TV c'est beaucoup mieux surtout avec des potes

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Nucky_T
Nucky_T
MP
le 28 nov. à 08:38

Evidemment Xbox a pris tellement de mauvaises décisions ces dernières années qu'ils sont en retard par rapport à Sony sur pas mal de points, et cela se ressent dans les ventes de la xbox one par rapport à la PS4. Alors que la 360 avait bien marché la génération d'avant.
Du coup ba c'est normal qu'il n'y ait plus de prises de risques du côté de Microsoft...
En plus Sony a acquis une certaine expérience en VR que Microsoft n'est pas prête de rattraper....
A part avec un rapprochement avec Oculus, je ne vois plus du tout Microsoft réussir dans la VR sur le marché des consoles.

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hardcore10
hardcore10
MP
le 28 nov. à 08:18

Un gadget chère avec des jeux pixelisés et loin d’être au point ?

Il a bien raison !

Sur les 5 millions de psvr 4 ont trouvé preneur car c’était bradé ! Et combien l’utilise régulièrement ? Quasiment personne !

La prochaine génération sera là bonne pour ça mais pour le moment c’est obsolète Microsoft a une vrai vision du jeux console !

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Top commentaires
Nahuryl83
Nahuryl83
MP
le 27 nov. à 18:49

Il a fait beaucoup de bons choix depuis son arrivé d'après moi. Mais la Phil Spencer se trompe je pense.
La VR doit être surtout facilement utilisable, pour que les parties de lancent vite et sans encombres. Plus ça isole dans l'univers exposé et plus c'est immersif mieux c'est, après dans les années a venir ils pourrons toujours ajouter des facultés de partages plus développés.

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Commentaire édité 27 nov., 18:51 par Nahuryl83
424ieme_Pseudo
424ieme_Pseudo
MP
le 27 nov. à 19:04

C'est un choix difficile, d'un coté si la console avait comme possibilité d'être compatible avec l'oculus le Vive, l'Index, les casques WMR... ça ferait très bonne presse, mais le public qui possède ces casques joue déjà sur PC, ce qui n'aurait pas grand intérêt de switch vers une Scarlett quand on à un PC capable de faire de la VR dans des meilleurs conditions

De l'autre ils pourraient dev' leur propre casque pour la Scarlett, mais si c'est pour avoir les mêmes résultats que le PSVR qui sont assez médiocre comparé à ce qu'on à sur PC, sans parler du cout financier en R&D, production, c'est un pari très risqué pour Microsoft. Il suffit de voir la vitesse à laquel la VR avance sur PC, il y a quelques années les manettes étaient bof bof, aujourd'hui il y a les knuckles, le tracking correct mais sans plus, les dalles visuelles ont aussi avancées... C'est plus facile d'upgrade ses composants d'un casque

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Commentaire édité 27 nov., 19:08 par 424ieme_Pseudo
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