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News culture Les femmes dans l'industrie du jeu vidéo : quelle place ?
Profil de Tiraxa,  Jeuxvideo.com
Tiraxa - Rédaction jeuxvideo.com

En France, on estime la proportion de femmes dans l’industrie du jeu vidéo aux alentours de 14 %. Déjà, dans les écoles, elles n’occupent que 20 % des chaises. Pourtant, ce sont des chiffres record. Désintérêt ou désorientation ? Cette présence minoritaire s’explique notamment par plusieurs facteurs environnementaux : l’éducation, la culture, et les constructions sociales. Aujourd’hui, nous abordons le parcours évolutif des professionnelles du jeu vidéo.

Les femmes dans l'industrie du jeu vidéo : quelle place ?

État des lieux de la place de la femme dans l’industrie du jeu vidéo

Le manque de diversité dans l’industrie du jeu vidéo n’est pas une exception française. Aux Etats-Unis, en Angleterre, en Allemagne ou encore en Italie, on estime la présence de professionnelles entre 15 et 20 %. Dans certaines spécialités, elles sont pratiquement absentes ; si 91 % des femmes du secteur déclarent préférer l'aspect créatif, elles restent peu convaincues par le domaine de l'informatique, toujours aussi prisé par les hommes. Bonnie Ross, Vice-Présidente Corporate de Microsoft Studios et fondatrice de 343 Industries, déplore cette situation :

"Chez les hommes, les chiffres sont en train d'augmenter. Nous avons de plus en plus recours à l'informatique. Mais chez les femmes, cela diminue. Bien souvent, il n'y a même pas moyen d'amener une femme à un poste spécifique, car les candidates ne sont tout simplement pas là".

Les femmes dans l'industrie du jeu vidéo : quelle place ?

Pourtant, si l’on compare ces statistiques aux premiers bilans, elles n’ont jamais été aussi nombreuses. En 1989, le magazine américain Variety évaluait la proportion de femmes dans l’industrie vidéoludique à 3 %. Étant donné qu’aujourd’hui, 48 % des joueurs sont des joueuses, pourquoi n’y a t-il pas plus de professionnelles du jeu vidéo ? Pour trouver les causes évidentes, il suffit d’abord de jeter un regard rétrospectif : S’il y a si peu de femmes dans l’industrie, c’est surtout parce que les candidatures se font rares. Et si les candidatures se font rares, c’est surtout parce qu’il y a peu de femmes dans les écoles. Julie Chalmette, présidente du SELL, considère que les femmes dans les écoles dépassent “rarement les 20 %” d’effectifs. Pourtant, 85 % des emplois à l’horizon 2030 n’existent pas encore aujourd’hui et seront liés au numérique et à la robotisation, ajoute t-elle. Cela nous mène donc à une seconde interrogation : Pourquoi y a t-il si peu d’étudiantes dans les écoles de jeu vidéo ? L’éducation, dès les cours élémentaires ou dans la sphère privée, n'orientent pas de la même manière filles et garçons.

L’effet pygmalion, définisseur d’insertion et de succès

Les femmes dans l'industrie du jeu vidéo : quelle place ?

Au cours d’un précédent papier abordant les pratiques genrées associées aux jeux vidéo, nous citions Robin S. Johnson, auteur d’essais sur les Survival-Horror ; il rappelait les origines des jeux vidéo, émergeant de “la recherche technologique militaire menée par des hommes avant qu’ils ne soient commercialisés et domestiqués.” Aujourd’hui, son développement est assuré par “des hommes qui représentent 90 % de la main-d’œuvre.Car il est depuis longtemps associé à un domaine masculin, les garçons, dès l’éducation, sont naturellement plus aiguillés que les filles vers le numérique. Kate Miltner, doctorante à l'Université de Californie du Sud et spécialisée dans la culture et les technologies rétorque pourtant :

"Cela nie complètement le fait que la programmation informatique était à l’origine une profession de femmes. Avec les premiers ordinateurs, la conception matérielle a été considérée comme LE grand défi, et par conséquent a été considéré comme étant dans le domaine masculin. La programmation était considérée comme du travail subalterne, comme du travail de secrétariat. C’était ennuyeux et répétitif, alors ils ont décidé que c’était du travail pour les femmes".

Les femmes dans l'industrie du jeu vidéo : quelle place ?

En psychologie sociale, ce phénomène est un facteur essentiel de l’effet pygmalion. Se définissant comme une “prophétie autoréalisatrice”, il explique que le conditionnement de notre comportement est influencé par notre jugement envers nous-même, ou par celui des autres à notre encontre. Plus on croit en soi, et plus nous avons de chances de réussir ; parallèlement, plus nous sommes encouragés dans un domaine spécifique, et plus notre confiance dans la réussite dans ce domaine accroît. A contrario, l’effet Golem, lui, indique que des attentes peu élevées sur un individu, risque d’engendrer chez lui des performances, conséquemment, peu élevées. Un concept parfaitement assimilable aux relations enseignants-élèves. Les choix d’orientation des individus seraient limitées par le poids des représentations sociales. L’informatique, en général, se développe autour d’une culture masculine. À chaque discipline et savoir se trouvent associées des compétences nécessaires à leur maîtrise, des compétences elles-mêmes pré-attribuées à l’un ou l’autre sexe. Il était par exemple fréquent, à l'école, d'entendre dire que les garçons étaient doués pour les mathématiques, et les filles pour le français ; il en va de même pour les technologies et le jeu vidéo, attribués naturellement aux garçons.

L’éducation au profit de la diversité

Parents comme enseignants ont leur part d’influence sur les choix futurs des enfants. Len De Gracia, directrice de l’externalisation à CD Projekt Red, confirme :

“Cela commence avec les jouets que l’on donne aux jeunes filles. On ne leur donne pas nécessairement de petits ordinateurs avec lesquels jouer quand elles ont cinq ans. On a tendance à leur donner des jouets moins compétitifs et cette industrie l’est justement !”.

(SELL. (2018). Les femmes dans l'industrie du jeu vidéo)

De la même manière que dans le cadre familial, Joel Courtois, directeur général d’EPITA invite à sensibiliser les filles et les garçons de façon homogène aux univers numériques :

“Il y a un problème qui ne peut pas être traité au simple niveau de l’enseignement supérieur. Il faut qu’il y ait une prise de conscience de ce qu’est le numérique dès le plus jeune âge.” Avant d’ajouter : “Il faut que les jeunes femmes s’y sentent impliquées comme les garçons, et qu’à partir de là elles trouvent cette motivation à s’orienter vers ce type d’étude”.

(SELL. (2018). Les femmes dans l'industrie du jeu vidéo)

Les femmes dans l'industrie du jeu vidéo : quelle place ?

En partenariat avec le syndicat national du jeu vidéo, Women in Games œuvre à présenter aux femmes les différents métiers du secteur ; une démarche qui passe d’abord par l’éducation des plus jeunes. L’association s’emploie ainsi à visiter collèges et lycées afin de présenter toutes les possibilités qu’offre le secteur vidéoludique. Dans une interview accordée à France Culture, Audrey Leprince, créatrice de jeux et fondatrice de WiG, partage l’importance de créer des « rôles modèles » auxquels les filles et les femmes peuvent s’identifier ; elle cite notamment Muriel Tramis, première créatrice de jeux vidéo à être récompensée par la légion d’honneur. D’autres femmes sont à l'origine de licences bien connues, que peu sont encore capables de citer : Amy Hennig, notamment, pour la saga d’aventure Uncharted, et Jade Raymond, ancienne productrice d'Assassin's Creed.

Sexisme et omerta, entre déferlements médiatiques et non-dits

Les femmes dans l'industrie du jeu vidéo : quelle place ?

Dans un environnement majoritairement masculin, et au sein des relations professionnelles, les femmes ressentent parfois une difficulté d’adaptation. Lubna Cecillon, productrice pour MachineGames (Wolfenstein) confie dans le documentaire réalisé par le SELL : “Je pense qu’on se confronte à ne pas être entendues parfois. Un sentiment qui pousse parfois à l’auto-censure, ou à une forme d’auto-neutralisation : “Ma féminité je la pousse de côté, souvent en studio”. Elle reconnaît, en revanche, que ce ressenti provient quelquefois d’une crainte personnelle. Une crainte, également nourrie par des affaires de harcèlements et d’agressions dont la couverture médiatique prend de l’ampleur, d’autant plus aujourd’hui.

Au mois d’août dernier, Nathali Lawhead, conceptrice, ébranle la plateforme Twitter. Dans l’élan du désormais historique hashtag #Metoo, elle accuse de viol un grand nom du secteur vidéoludique. Une vingtaine de femmes emboîtent le pas, exprimant à leur tour des cas de violence et de harcèlement subis au travail. En France, le Syndicat des travailleurs du jeu vidéo répond être choqué, mais “pas surpris”. 20Minutes décide de couvrir l’affaire, et donne cette fois la parole aux professionnelles françaises. Souhaitant illustrer une préoccupation analogue, le média évoque des anecdotes aux faits répréhensibles :

“Comme ce représentant d’un éditeur de jeu vidéo qui glisse sa main sur la cuisse d’une collaboratrice lors d’un salon professionnel, ce patron de studio qui invente des réunions et déjeuners de travail juste pour se retrouver seul avec sa stagiaire. Ou encore ce responsable qui fait des avances à une salariée lors d’un entretien d’embauche… Les blagues sur le viol, les remarques sexistes, les fichiers pornographiques échangés par e-mail ou les photomontages dégradants sont aussi monnaie courante dans le milieu“.

Les femmes dans l'industrie du jeu vidéo : quelle place ?

En dépit de #Metoo, du déferlement du Gamergate ou encore de la Ligue du Lol, les comportements sexistes semblent perdurer. Pour 20Minutes, cela s’explique par l’omerta ; un terme déjà employé en 2017 par William Audureau - journaliste pour Le Monde Pixels - dans un papier intitulé “Omerta, sexisme ordinaire et « porcs sans vergogne » : dans le jeu vidéo, le machisme résiste”. Dans le secteur du jeu vidéo, la loi du silence occuperait une place omniprésente ; pour conséquence, des non-dits sur des propos ou actes sexistes dans les bureaux, ou même dans les salles de classe. "Il y a des comportements d’employés qui vont de l’autocensure à l’omerta. Faire des vagues, c’est dangereux, a fortiori pour les femmes qui sont peu nombreuses dans l’industrie et isolées", confie Vincent Cambedouzou, membre du jeune Syndicat des travailleurs du jeu vidéo.

Et dans 10 ans, quelle place pour la femme dans l’industrie du jeu vidéo ?

Les femmes dans l'industrie du jeu vidéo : quelle place ?

"La prochaine génération de femmes à entrer dans la vie professionnelle est une génération de joueuses, elles s'orienteront peut-être plus naturellement vers notre secteur" espère avec optimisme Julie Chalmette. Ce qui encourage également la présidente à envisager cette perspective, c’est la proportion croissante d’étudiantes dans les formations propres aux jeux vidéo. Alors qu’elle ne comptait que 23 % de filles en 2012, l’école Isart Digital en estime 35 % en 2017. Et si l'on s’intéresse seulement à la filière destinée aux jeux vidéo, les effectifs croient de 15 % à 27 % ces mêmes années. Toujours minoritaires, les inscriptions d’étudiantes soulignent une évolution encourageante.

Dans dix ans ? “Il va falloir se battre contre les préjugés, les transformer. Je suis pas hyper optimiste”, nuance Joël Courtois. Si le secteur profite en ce moment d’un éveil des consciences sur la parité, des changements concrets ne peuvent être espérés sur le court terme :

” Il faudrait aujourd’hui mener des actions fortes dans le primaire, pour que dans huit ans, les jeunes qui auront passé le collège et le lycée arrivent avec un état d’esprit différent”.

Alors que les prochaines décennies consacreront de plus en plus d’importance au numérique, il semble essentiel de sensibiliser les femmes à cet univers. De même, certaines études révèlent que le manque de diversité peut faire défaut à la productivité d’une entreprise. Celle de Morgan Stanley - banque américaine - réalisée en 2017, notamment, s’emploie à analyser 108 entreprises de technologie. Elle constate alors qu’en moyenne, les entreprises les plus inclusives rapportent 5,4 % plus que les autres.

Au fil d’une série de quatre articles, nous avons abordé plusieurs pans de la représentation et de la place de la femme dans le jeu vidéo : le chara-design, entre archétypes et figures modernes, les conventions narratives, de la passivité à l’action, les pratiques des joueuses, et enfin, le traitement accordé aux professionnelles. Tant d'aspects, de normes stéréotypés qu’il est pertinent de déconstruire. Mettre en lumière les systématismes stéréotypés ou sexistes - et ce qui les confortent - permet de souligner l’importance de la diversité dans les jeux et au sein de l’industrie ; par les recherches scientifiques, la presse ou la parole des joueuses, principales concernées. Aujourd’hui, l’industrie propose progressivement un panel de représentations pensé pour un public plus large. Une démarche essentielle, pour le plus grand marché de loisirs numériques, qui représente l'environnement culturel de millions de Français. Mais, les associations, les prises de parole et les salons de discussions consacrés aux joueuses et professionnelles témoignent encore d’un souhait d’inclusion dans le secteur. Parfois déniés, les témoignages des joueuses rencontrent encore des désintérêts. Par une approche éducative plus homogène, nombreux estiment que filles et garçons doivent être sensibilisés de la même manière. Pour que, chacun évolue sur un terrain de parité. Finalement, ce sont nos représentations du monde et des autres que nous devons perpétuellement mettre à jour, à la lumière de notre société ; et c’est ainsi par les jeux, la parole et les discussions qu’elles peuvent être justement partagées.

Autres suggestions de lecture :

Sources notables :

  • SELL : Les femmes dans l'industrie du jeu vidéo (1/3)
  • SELL : Les femmes dans l'industrie du jeu vidéo (2/3)
Commentaires
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ZARATH0USTRA ZARATH0USTRA
MP
Niveau 12
le 07 janv. 2020 à 15:27

En revanche les streameuses no-skill qui font des milliers d'euro avec leurs décolletés on dira rien...hein

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