Maeva est sur le plateau du Journal pour un tour d'horizon des biais psychologiques utilisés dans les jeux vidéo pour donner envie de jouer. Elle choisit un cas d'école pour illustrer son propos : Fortnite.
Après un retour dans le passé sur les différentes pratiques et utilisations de l'expérience utilisateur, Maeva se concentre sur les travaux de Célia Hodent, une psychologue qui après avoir travaillé chez Ubisoft Montréal et LucasArts a rejoint Epic Games en 2013. Elle utilise la psychologie cognitive pour améliorer l'expérience utilisateur, et rendre tout élément dans un jeu logique. Ce n'est pas une mince affaire, puisque la perception d'une élément dans un jeu est très subjective. Mais justement, son travail est de réussir à uniformiser la perception des joueurs, pour que chacun comprenne rapidement ce qui se passe à l'écran et pourquoi ça se passe. L'iconographie est par exemple un très bon moyen pour faire comprendre un élément du jeu à n'importe qui. Le but est à terme de réduire au maximum le nombre d'information à assimiler, pour comprendre un jeu.
La communication et le marketing sont aussi des éléments primordiaux pour donner envie de jouer, une fois que votre jeu est facile d'accès. La question est donc, pourquoi, alors qu'Epic Games a bloqué l'accès à son jeu pendant trente-six heures, beaucoup de gens avaient envie d'y jouer ? Et ce, parmi ceux qui y jouaient déjà mais aussi des gens qui ne l'avaient jamais testé ! D'abord, certains étaient attirés par une potentielle nouveauté qu'on attendait après le fameux trou noir : une nouvelle carte, de nouvelles fonctionnalités, etc ... L'effet de groupe aussi, avec la hype ambiante qui s'était créée autour de l'événement. Le manque, avec la potentielle fin de Fortnite, même pour ceux qui savaient que ce n'était que temporaire ! On a l'impression de vivre quelque chose d'unique, qu'il faut être de ceux qui étaient là quand Fortnite est devenu un trou noir. L'effet viral du marketing d'Epic : chaque individu qui parlait de ce trou noir devient un relai de Fortnite, des médias comme BFM TV aux stars telles que Lady Gaga, en passant par les particuliers, tout le monde fait de la publicité pour le jeu, simplement en parlant de l'événement. De plus, Fortnite est devenu quasiment un réseau social pour certains : trainer avec ses amis sur le lobby de Fortnite devient normal, comme pour les joueurs qui se retrouvaient entre amis sur World of Warcraft, Dofus ou Minecraft il y a quelques années.
En plus du concept du jeu en lui-même, on comprend bien dans la chronique de Maeva que l'aspect addictif de Fortnite est travaillé et maitrisé. On n'a parlé que de quelques éléments dans ce résumé, et on vous invite bien-sûr à regarder toute la vidéo pour le comprendre plus en profondeur, notamment à propos des travaux de Célia Hodent.