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Les armes psychologiques de Fortnite pour donner envie de jouer

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Les armes psychologiques de Fortnite pour donner envie de jouer
Les armes psychologiques de Fortnite pour donner envie de jouer
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Maeva est sur le plateau du Journal pour un tour d'horizon des biais psychologiques utilisés dans les jeux vidéo pour donner envie de jouer. Elle choisit un cas d'école pour illustrer son propos : Fortnite.

Chargement de la vidéo

Après un retour dans le passé sur les différentes pratiques et utilisations de l'expérience utilisateur, Maeva se concentre sur les travaux de Célia Hodent, une psychologue qui après avoir travaillé chez Ubisoft Montréal et LucasArts a rejoint Epic Games en 2013. Elle utilise la psychologie cognitive pour améliorer l'expérience utilisateur, et rendre tout élément dans un jeu logique. Ce n'est pas une mince affaire, puisque la perception d'une élément dans un jeu est très subjective. Mais justement, son travail est de réussir à uniformiser la perception des joueurs, pour que chacun comprenne rapidement ce qui se passe à l'écran et pourquoi ça se passe. L'iconographie est par exemple un très bon moyen pour faire comprendre un élément du jeu à n'importe qui. Le but est à terme de réduire au maximum le nombre d'information à assimiler, pour comprendre un jeu.

La communication et le marketing sont aussi des éléments primordiaux pour donner envie de jouer, une fois que votre jeu est facile d'accès. La question est donc, pourquoi, alors qu'Epic Games a bloqué l'accès à son jeu pendant trente-six heures, beaucoup de gens avaient envie d'y jouer ? Et ce, parmi ceux qui y jouaient déjà mais aussi des gens qui ne l'avaient jamais testé ! D'abord, certains étaient attirés par une potentielle nouveauté qu'on attendait après le fameux trou noir : une nouvelle carte, de nouvelles fonctionnalités, etc ... L'effet de groupe aussi, avec la hype ambiante qui s'était créée autour de l'événement. Le manque, avec la potentielle fin de Fortnite, même pour ceux qui savaient que ce n'était que temporaire ! On a l'impression de vivre quelque chose d'unique, qu'il faut être de ceux qui étaient là quand Fortnite est devenu un trou noir. L'effet viral du marketing d'Epic : chaque individu qui parlait de ce trou noir devient un relai de Fortnite, des médias comme BFM TV aux stars telles que Lady Gaga, en passant par les particuliers, tout le monde fait de la publicité pour le jeu, simplement en parlant de l'événement. De plus, Fortnite est devenu quasiment un réseau social pour certains : trainer avec ses amis sur le lobby de Fortnite devient normal, comme pour les joueurs qui se retrouvaient entre amis sur World of Warcraft, Dofus ou Minecraft il y a quelques années.

En plus du concept du jeu en lui-même, on comprend bien dans la chronique de Maeva que l'aspect addictif de Fortnite est travaillé et maitrisé. On n'a parlé que de quelques éléments dans ce résumé, et on vous invite bien-sûr à regarder toute la vidéo pour le comprendre plus en profondeur, notamment à propos des travaux de Célia Hodent.

Toutes les infos sur Fortnite Battle Royale

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Profil de Damien-Scaletta,  Jeuxvideo.com
Par Damien-Scaletta, Rédaction jeuxvideo.com
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COMMENTAIRES

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Shou15
Shou15
MP
le 21 oct. à 08:43

Très intéressant. Je n'ai pas réussis à retrouver la chaine Youtube dont parle Maeva "The Game Over Analyser" quelqu'un aurait le lien?

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Malowmarch
Malowmarch
MP
le 18 oct. à 05:20

C'est le même genre d'armes psychologiques qu'a utilisé League Of Legends mais en plus poussé, à savoir faire croire aux joueurs qu'ils pourront devenir joueurs pros si ils s'investissent totalement dans le jeu.

Bref c'est une drogue comme on peut retrouver chez les joueurs de courses / casinos, c'est la même emprise psychologique mais détournée.

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turnbull24
turnbull24
MP
le 18 oct. à 00:36

je pense que l equipe de jv.com dois avoir le visage plein de foutre vue comme ca suce epic game et fortnite lol

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OncleBilly
OncleBilly
MP
le 17 oct. à 22:41

Heureusement que ça marche pas sur tout le monde :fier:

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burnferl
burnferl
MP
le 17 oct. à 22:32

Pas besoin d'armes psychologiques très puissantes, suffit d'attaquer les personnes les plus vulnérables et influençables qui soient: les jeunes. Je ne crois pas avoir jamais vu un homme de 40 ans faire le floss dance, être attiré par un event marshmellow, etc. Tout est fait pour attirer la jeunesse, les adultes sont un bonus. Un jeune est beaucoup plus susceptible d'être influencé et influencer lui-même ses amis qu'un adulte, parce que nous les adultes avons nos propres goûts personnels, alors que les plus jeunes sont à la découverte de ce qu'ils aiment.

Ajoute une direction artistique efficace, un concept simple, gratuit et sur tout les supports, effet de masse et de mode, une bonne campagne marketing...voilà une bonne partie du succès de Fortnite!

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edena88
edena88
MP
le 17 oct. à 22:13

Le marketing viral ne devrais-t-il pas être régulé via des loi (ou truc du genre) afin de protéger les citoyen vu que cela implique des décision prise par leur subconscient et que de ce fait ce n'est pas un choix "choisi" qu'ils réalise?
Sa fait un peu peur sérieusement.
Excellent sujet en tout cas, merci madame Maeva pour les informations.

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Commentaire édité 17 oct., 22:14 par edena88
Dieu-s2ada
Dieu-s2ada
MP
le 17 oct. à 19:21

Sujet de Maeva super intéressant. C'est vrai que le niveau 1-1 de Mario était un exemple incroyable de game design.

Est-elle toujours stagiaire ou comptez vous lui proposer un poste? :(

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Commentaire édité 17 oct., 19:23 par Dieu-s2ada
Shakz-Dar-2
Shakz-Dar-2
MP
le 17 oct. à 19:01

Je vois pas le problème, c'est gratos d'y jouer.
Le problème c'est quand on se fait pigeonner à payer des skins ^^

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supercastor93
supercastor93
MP
le 17 oct. à 18:53

heureusement que les indés sont encore la pour nous faire des bons jeux originaux.

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seiferghost
seiferghost
MP
le 17 oct. à 18:37

Les armes psychologiques de Fortnite pour donner envie de jouer

Ouai, et bien sa fonctionne pas des masses sur moi, faudrait peut être revoir votre formule :rire:

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Top commentaires
Shiba_the_Inu
Shiba_the_Inu
MP
le 17 oct. à 18:00

Les armes psychologiques de Fortnite pour donner envie de jouer

La matraquage publicitaire, notamment chez JVC avec 5 news par jours minimum, en général programmée en fin de journée pour qu'on ait 4-5 news (ou "astuces" déguisée en news) qui trône sur la première page, histoire de devoir cliquer sur "voir toutes les news" afin de voir d'autres trucs plus intéressants.

Si les messages subliminaux n'étaient pas interdit, on se retrouverai avec des pubs sur votre site à l'image de celle des années 90 où l'on répétait abusivement le nom de la marque pendant 5 minutes avec la même pub intercalée toutes les 2 autres pubs..... Genre mercurochrome, juvamine & co.... (vous savez pas ce à quoi vous avez échappé les plus jeunes....)

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Commentaire édité 17 oct., 18:01 par Shiba_the_Inu
YagamiRyuku
YagamiRyuku
MP
le 17 oct. à 17:23

Jai fait 2 game, pas vraiment compris le côté addictif, jdois être trop vieux pour ces conneries...

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Commentaire édité 17 oct., 17:23 par YagamiRyuku
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