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News jeu De Call of Duty à Modern Warfare : Les évolutions des moteurs graphiques en vidéo
Profil de Panthaa,  Jeuxvideo.com
Panthaa - Journaliste jeuxvideo.com

Nous vous proposons aujourd'hui un retour sur la saga Call of Duty, et plus précisément sur l'évolution de son moteur au fil des épisodes, de Call of Duty (2003) jusqu'à Modern Warfare (2019). Jiikaa et Panthaa vous expliquent donc comment la saga a pu maintenir un niveau de fluidité optimal tout en évoluant graphiquement au fil des années.

11 200 vues

À quelques semaines de l'arrivée de Modern Warfare, intéressons à l'évolution technique de la saga Call of Duty. Souvent visuellement en retrait par rapport à ses concurrents, Call of Duty a cependant connu quelques étapes importantes, que nous décortiquons ici.

Pour bien comprendre d’où bien Call of Duty, il faut s'intéresser à l’un des FPS les plus importants de la fin des années 90 : Quake 3. Réputé pour son optimisation infaillible et son gameplay d’une fluidité sans pareil à l'époque, Quake 3 servira de base technologique à la saga à travers son moteur : l’id tech 3, itéré et remanié au fil des opus de Call of Duty. De cette manière, le titre culte a servi de socle technique au premier épisode de CoD, développé par Infinity Ward. D'ailleurs, à l'époque, les papas de Call of Duty sont menés entre autres par Vince Zampella, qui quitta plus tard l'entreprise pour fonder Respawn et développer les 2 Titanfall ainsi qu’Apex Legend. Mais revenons à la base de la saga qui nous intéresse aujourd’hui.

Très loin de l’ambiance science fiction de Quake 3, le premier Call of Duty, sorti en 2003, essaie d’être le plus réaliste possible, avec notamment un gros travail sur les scripts, le son et la volonté de nous donner la sensation de faire partie d’une escouade de soldat, animée grâce à un système d’animation maison baptisé Ares. Bref, après Medal of Honor, le FPS seconde guerre mondiale gagne ici ses lettres de noblesse en matière d’immersion et de profondeur de gameplay.

Le moteur de Quake 3 va donc être utilisé pendant très longtemps pour la saga Call of Duty, à travers les itérations du IW Engine dont la base est le travail d’ID Software.

Sur Call of Duty 2, toujours développé par Infinity Ward, l’IW Engine passe en version 2.0 et l’on peut désormais compter sur des conditions météo plus réalistes ou encore un système d’ombres et d’éclairage amélioré, idéal pour dépayser le joueur qui aura ici droit à une campagne européenne et africaine avec de nombreuses batailles tirant profit du blizzard, des tempêtes de sable, et de l’usage intensif de fumées venant tantôt des combats, tantôt des grenades dont l’escouade fait régulièrement usage. Le fossé technique qui sépare Call of Duty 1 de Call of Duty 2 est assez frappant, sachant qu'il y a seulement deux ans entre les deux opus. Fait amusant, la campagne de pub, qui faisait intervenir une séquence faussement first person, a été retirée car certains joueurs ont commencé à se plaindre du manque de cohérence entre la pub et le jeu final.

Call of Duty 3, disponible en 2006, est quant à lui un épisode à part dans la série, puisqu’il n’est sorti que sur console, car le portage PC a été annulé. C’est aussi le premier épisode développé par Treyarch, qui s’était fait la main sur un DLC de COD 2 et sur plusieurs jeux, Spider Man ou encore Minority Report. Pour le coup, Treyarch utilise un moteur maison, mais lui aussi dérivé de celui de Quake 3. Développé en seulement 8 mois, Call of Duty 3 est techniquement moins marquant que les autres épisodes. La saga avait alors besoin d’un énorme bond, aussi bien technique que sur la manière de raconter l'histoire, et d'exploiter le cadre des conflits.

Lorsque Call of Duty 4 : Modern Warfare sort, en 2007, difficile de s’imaginer que son moteur graphique est toujours basé sur celui de Quake 3, sorti en 1999. Infinity Ward réalise un énorme travail de fond, et amène aux joueurs la guerre contemporaine auréolée de multiples améliorations de gameplay, tout en ajoutant sur le pan technique du HDR, des technologies optimisant la profondeur de champ, mais également la gestion de la pénétration des balles en fonction de l’épaisseur et de la densité des matériaux ce qui sert directement à la profondeur de jeu en solo comme en multi. C'est d'ailleurs le premier épisode à créer une sous-franchise, exploitée aujourd’hui à travers 4 épisodes au total.

Pour la première fois, le jeu utilise également un moteur physique, autorisant le ragdoll lors de la mort des ennemis. Le studio californien excelle désormais dans la science du script et de la mise en scène, et délivre une expérience intense et particulièrement immersive pour l’époque. A titre d'exemple, on pourra citer comme amélioration une grosse part de R&D sur les chocs sensoriels qu’impliquent des explosions, des tirs de tank, la destructions d'éléments du décor, et des animations d'un nouveau standing, gérée par Mark Grigsby, qu'on retrouvera, comme d'autres vétérans du titre, sur la mouture 2019 de Modern Warfare.

Le moteur de Modern Warfare va ensuite servir de base à la plupart des épisodes suivants, qui vont à chaque fois apporter quelques améliorations techniques. Si Modern Warfare 2, sorti fin 2009, passe ainsi officiellement à la version 4.0 du moteur IW, il n’en reste pas moins basé sur la technologie du premier Modern Warfare… dont les origines sont toujours à trouver dans le moteur de Quake 3. Oui, ça commence à dater.

Modern Warfare 2 ajoute cependant une technologie de streaming de textures, qui permet de créer des environnements plus vastes, ainsi qu’une IA dynamique qui dirige progressivement le joueur à travers les niveaux et contribue au statut de blockbuster hollywoodien du jeu vidéo, grâce aux musiques d’Hans Zimmer et à ce côté choc qu’induisent certaines missions polémiques, spectaculaires mais discutables sur le fond, comme la mission No Russian qui fit scandale.

Un an plus tard, le studio Treyarch se démarque drastiquement, installant sa vision assez atypique de la saga, avec le premier Black Ops. Cet épisode se permet un petit voyage dans le temps et nous emmène dans les années 60 en pleine guerre froide.

Techniquement, il est encore une fois basé sur le moteur de Modern Warfare, avec quelques améliorations, notamment du côté des éclairages et du système de streaming de texture, permettant des zones plus grandes, illustrée sur la mission Payback, où l’on survol une vaste zone en hélicoptère. Notez que les cutscenes profitent de technologies de motion capture dernier cri, utilisées alors sur Avatar, autorisant des expressions faciales plutôt bluffantes pour l’époque. C'est d'ailleurs sur cette période que Call of Duty tente la 3D stéréoscopique, avec la paire de lunettes 3D qui va bien. Avec son cadre atypique, CoD Black Ops fut tout bonnement interdit à Cuba puisqu’on doit tuer Fidel Castro dans le jeu, et oui, encore une fois, une polémique se crée et ce n'est pas la dernière que connaîtra la saga.

Pour Black Ops 2, Treyarch utilise le Black Ops engine, lui aussi modifié sur la base du moteur de Black Ops, qui était lui-même une version modifiée du moteur de Modern Warfare, basé encore une fois sur… le noyau de Quake 3. C’est bon, vous suivez toujours ? Black Ops 2 mise sur de plus beaux effets de lumière, du lense flare, un meilleur HDR ou encore sur le support de DirectX 11 sur PC. Le résultat est plutôt convaincant et les joueurs ont d'ailleurs répondu à l'appel fin-2012, puisque Black Ops 2 est le second jeu le plus vendu de la série, avec près de 30 millions d’exemplaires écoulés. Et tout comme certains précédents titres, le jeu passe par la case des plaintes, et pas n'importe lesquelles puisque Manuel Noriega, chef d'état panaméen, demande à Activision des réparations pour le traitement qui est fait de sa personne dans le titre, et affirme que le succès de l’épisode dépend en partie de sa présence dans l’histoire. La plainte n’ira d’ailleurs nulle part.

Revenons maintenant à Modern Warfare qui, en 2011, en est à son troisième épisode. Les fondateurs d’Infinity Ward sont partis pour créer Respawn, et c’est à Sledgehammer que revient la tâche d’épauler le développeur Infinity Ward et de plancher sur le moteur IW 5.0, soit une amélioration du moteur de Modern Warfare 2. Modern Warfare 3 apporte peu d’innovations techniques, meilleure optimisation des textures, des reflets au sol, plus de réalismes, un meilleur rendu sonore ou encore une option d’affichage pour les daltoniens, améliorant l’accessibilité de la saga.

En 2013, c’est Call of Duty Ghosts nous fait le coup du moteur graphique tout neuf baptisant le nouveau socle technologique’”IW 6.0 next gen”, mais sa technologie est en fait basée sur celle de Modern Warfare 3, qui est elle-même basée sur… Bref, vous connaissez le topo. Assez mal accueilli à sa sortie, Ghosts est clairement l’un des épisodes les plus moins réussi de la saga et peine à convaincre côté technique, d’autant plus qu’il a le malheur d’être cross-gen et sortira donc sur PC, 360, PS3, Wii U, PS4 et One.

Malgré un nouveau système d’animation, et des améliorations sur le HDR et les effets de fumée, le titre ne fait pas très “next gen” graphiquement...

Allez, un peu d’avance rapide en prévision de la fin de cette vidéo, nous ne nous arrêterons pas sur le trio futuriste Advanced Warfare, Black Ops 3 et Infinite Warfare, qui introduisent un moteur théoriquement refondu privilégiant la fluidité de l’action et l’optimisation, certes soutenu par un contenu assez inégalable mais mettant un peu trop souvent de côté l’excellence technique et la beauté du spectacle. Un parti pris qui se constate trop souvent sur les derniers opus de la saga, notamment face au redoutable moteur Frostbite qui équipe la saga Battlefield.

Le retour à la seconde guerre mondiale introduit par l’épisode WW2, sorti en 2017, permet de revenir aux sources de la franchise, profitant d’une mise en scène soutenue, mais sans véritablement talonner la concurrence, techniquement parlant. Globalement, les améliorations sur la série ont donc été très nombreuses au fil des épisodes qu’il est impossible de reconnaître l’antique jeu d’id Software, Quake 3, servant de socle, sur lequel ont été greffés différents moteurs de rendu permettant au fil des années d’améliorer peu à peu le rendu visuel, sans toutefois marquer d’énorme gouffre technologique.

Un choix technologique qui pourrait sembler curieux, mais qui a permis à la série de tourner presque systématiquement à 60 FPS, aussi bien sur PC que sur consoles, ce qui s’avère primordial pour la compétition et pour le rythme effréné du gameplay. Précisons également qu’utiliser un moteur rodé n’est ici pas un cas à part dans l’industrie puisqu’on retrouve le Source Engine d’Half Life 2, sorti en 2004, sur des titres comme Apex Legends, sortis en 2018. Là encore c’est la solidité du moteur qui le rend exceptionnellement malléable et efficace.

Pour le prochain Modern Warfare, co-développé Infinity Ward et Beenox, nous avons droit, enfin, à un vrai nouveau moteur, qui tirera notamment parti du ray-tracing, à condition de jouer sur PC avec une carte graphique GeForce RTX, ainsi qu'à de la photogrammétrie pour la pertinence des textures, scannées à base de vraies éléments et à une multitude de systèmes permettant d’avoir un rendu à la hauteur de ce qu’on attend d’un blockbuster AAA de 2019. Le jeu devient bien plus vaste en termes de format, accueillant du 2V2 et du 32V32, un standard de format pour Battlefield que CoD arrive enfin à égaler côté moteur, affichant sans broncher des véhicules aériens, terrestres et de l’infanterie. Nous avons donc hâte d’analyser le tout lors du test final, prévu pour la seconde moitié du mois d’octobre, sur PC, PS4 et Xbox One.

PC PS4 ONE Infinity Ward Activision FPS Jouable en solo Multi sur le même écran Multi en local Multi en ligne Multi en compétitif
Commentaires
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ashitaka83 ashitaka83
MP
Niveau 6
le 19 oct. 2019 à 16:08

perso j'ai arrêté après le meilleur (le 4)

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