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Le PSVR 2 sur PlayStation 5 : A quoi s'attendre pour la réalité virtuelle sur consoles next-gen ?

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Le PSVR 2 sur PlayStation 5 : A quoi s'attendre pour la réalité virtuelle sur consoles next-gen ?
Le PSVR 2 sur PlayStation 5 : A quoi s'attendre pour la réalité virtuelle sur consoles next-gen ?
PS5
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Avec l’officialisation récente de la PlayStation 5, de ses spécificités techniques qui incluent ray-tracing hardware, SSD permettant une nouvelle navigation pour l’utilisateur et manette à retours haptiques nouvelle génération, Sony a activement communiqué sur sa future offre. Pourtant, un pan de la stratégie R&D de la PS4 reste encore sans héritier, celui de la VR. Tâchons donc de savoir ensemble à quoi nous attendre dès 2020-2021 pour le futur de la réalité virtuelle sur consoles de salon.

Le PSVR 2 sur PlayStation 5 : A quoi s'attendre pour la réalité virtuelle sur consoles next-gen ?

En mars 2019, PlayStation annonçait avoir écoulé 4.2 millions de casques de réalité virtuelle PSVR à travers le monde. Un chiffre, qualifiés d’étape réjouissante pour la marque, qui est leader sur le marché VR domestique, devant l'Oculus Rift et le HTC Vive, pour ne citer qu'eux. Il serait donc assez bête de se séparer de la réalité virtuelle, du moins brusquement, à l’heure où Microsoft a affiché, sur le trailer d’annonce de la One X notamment, sa volonté de faire de la VR un axe gaming stratégique dans un futur plus ou moins proche. Alors, doit-on attendre le PSVR 2 sur la récemment officialisée PlayStation 5 ? Et surtout, sous quelle forme ?

Une offre PSVR concluante mais non sans défauts

Le PSVR 2 sur PlayStation 5 : A quoi s'attendre pour la réalité virtuelle sur consoles next-gen ?

"Qu'aimeriez-vous voir comme amélioration pour un PSVR 2 et que reprochez-vous au PSVR premier du nom ?" C'est la question que nous avons posé sur Twitter aux usagers du PSVR. Après une centaine de commentaires, nous nous rendons bien compte que la préoccupation principale des joueurs est actuellement axée sur la rapidité de mise en place du casque. Le PSVR dispose d’une ribambelle de câbles à connecter pour profiter de la réalité virtuelle, ce qui est un frein évident, à l’heure où des casques tels que l’Oculus Quest, autonomes, pourront très bientôt être connectés au PC via un simple câble USB, afin d’alterner entre l’autonome et le filaire. Ainsi, il profitera de la puissance de calcul de la machine, mais aussi de son catalogue, et c'est là une formule qui donne beaucoup envie aux utilisateurs du PSVR.

Le PSVR 2 sur PlayStation 5 : A quoi s'attendre pour la réalité virtuelle sur consoles next-gen ?

L’autre souci évoqué, c’est évidemment le matériel : le PSVR est un casque qui, à son lancement en 2016, était déjà relativement limité en matière d’affichage et devait se greffer à un écosystème qui n’était pas du tout pensé pour son intégration, car bâti en 2012/2013 autour d’une expérience privilégiant avant tout l’affichage de jeux sur un seul et même écran. A cette époque, le Rift était encore en prototype, levant des fonds sur Kickstarter pour une éventuelle commercialisation auprès du grand public. Difficile donc, pour Sony, de rivaliser avec l’expérience PC, dont la prise en compte de la VR fut progressive et adaptative, bénéficiant au fil des années d’un véritable vivier d’expériences et de développeurs dédiés. Côté constructeur, ils furent épaulés par des géants, tels qu’NVIDIA, misant sur des cartes graphiques et de l'optimisation software rendant l’affichage bien plus agréable sans pour autant trop creuser dans les ressources techniques des machines. Prendre en compte toutes ces techniques en bâtissant le PSVR 2, avec de meilleures spécificités technologiques et surtout une base de calcul bien plus costaude pour l'alimenter, serait donc un vrai plus pour l'offre de Sony qui gagnerait à concevoir sa PS5 en prenant directement en compte la VR.

Le PSVR 2 sur PlayStation 5 : A quoi s'attendre pour la réalité virtuelle sur consoles next-gen ?

Côté griefs du public, on pourra également citer une attente concernant une meilleure prise en compte des lunettes, pour les grandes montures notamment, qui pourra notamment être corrigée par un système de bascule du masque afin d'améliorer la praticité du port. Toujours côté ergonomie, les joueurs se plaignent des lentilles qui se couvrent de buée, issues d’une différence de température casque/visage lors d’un effort soutenu ou sur les premières utilisations de chaque nouvelle session, lorsque le casque est froid. Le motion sickness qu’apporte naturellement la VR à une part non-négligeable des utilisateurs est aussi un soucis, inhérent à la VR, et qui se gomme par une accoutumance progressive de l’utilisateur, et par une technique sans faille côté framerate.

Le PSVR 2 sur PlayStation 5 : A quoi s'attendre pour la réalité virtuelle sur consoles next-gen ?

Jouer en VR c’est avant tout jouer, et là dessus, Sony avait, au lancement du PSVR, misé sur un accessoire vieillissant mais bon marché en guise de "manette 3D" : le PS Move. Dépourvu de sticks et nécessitant la PS Camera pour le tracking, cette technologie est, à l’heure où les manettes de la concurrence explorent les retours haptiques et la détection des doigts, désuète.

Un constat revient également souvent dans les préoccupation des joueurs : l’absence d’un catalogue fourni et dédié, faisant du PSVR un must-have justifiant un tarif assez élevé pour l’écosystème console. Car si, sur PC, acheter un casque VR est aujourd’hui une option coutant 450€ pour les meilleurs rapports qualité/prix, sur PS4, il s’agit quasiment d’acheter un produit coûtant autant que la console elle-même. L’attente est alors diamétralement plus grande, et le catalogue se doit d’être d’une solidité irréprochable.

Le PSVR 2 sur PlayStation 5 : A quoi s'attendre pour la réalité virtuelle sur consoles next-gen ?

Motiver un studio à développer en VR pour une "population installée" 20 fois plus petite que sur la console de base, est un pari risqué. A ce niveau là, Sony n’a pas vraiment joué franc jeu, réalisant qu’une seule fois le rêve des joueurs : offrir un AAA jouable intégralement en réalité virtuelle, en l'occurrence, Resident Evil 7. D'ailleurs, l’absence de mode VR sur PC traduit potentiellement un partenariat commercial d’exclusivité, et/ou de financement de la feature. Le pari est pourtant réussi puisque 15,6% des joueurs de RE7 sur PS4 y ont joué en VR, ce qui est assez énorme en comparaison des 5% d’utilisateurs qui ont acheté un PSVR pour leur PS4. C’est ici une preuve de l’appétence des "joueurs équipés" pour ce type d’expérience, au demeurant très réussie. Les signaux sont donc au vert côté Sony pour cette formule, il ne reste plus qu’à transformer l’essai.

Que nous indiquent les dépôts de brevets ?

Le PSVR 2 sur PlayStation 5 : A quoi s'attendre pour la réalité virtuelle sur consoles next-gen ?

A l’heure où nous écrivons ces lignes, les dépôts de brevets autour d’un éventuel et probable “PSVR2” pour la PlayStation 5 sont assez régulièrement repérés par la presse. Ils répondent presque tous aux attentes des joueurs concernant cette technologie et mentionnent par exemple un casque sans fil, équipé de ses propres caméras de tracking, autorisant la captation de l’environnement du joueur, et de ses manettes nouvelle génération. Des caméras embarquées gomment les défauts d’une caméra fixe, à installer avant chaque session, et renforcent donc l’instantanéité de l’action tout en améliorant la qualité du suivi du joueur, qui pourra alors tourner le dos à l’écran de télé. Une feature qui parait accessoire mais qui, sur bon nombre de titres, décuplent l’immersion du joueur, lequel n’est plus obligé de constamment recentrer sa vue pour être correctement pris en compte par le système VR. Sony pourrait, à travers ces caméras, répondre au problème de l’isolement en VR, qui préoccupe bon nombre de nos lecteurs et qui, à travers un système VR/AR similaire à ce que l’on retrouve sur les casques PC dernière génération, permettrait de “voir” l’environnement à travers les caméras du casque, sur une simple pression de touche.

Le PSVR 2 sur PlayStation 5 : A quoi s'attendre pour la réalité virtuelle sur consoles next-gen ?

Et qui dit sans-fil, dit évidemment autonomie totale, loin des nombreux cablages du PSVR. Toutefois, ne nous leurrons pas, les adaptateurs haute fréquence sur PC permettant de streamer à haut débit du gaming, sont encore très chers et coûtent presqu’autant qu’un PSVR premier du nom. Un terrain plus abordable, et plus raisonnable en considérant le coût total de l'offre, serait d'adopter le modèle de l’Oculus Quest avec son hardware de téléphone mobile moyenne gamme, que l’on pourrait utiliser à distance pour des expériences et petits jeux, et brancher à la volée à la PS5 pour bénéficier d’une plus vaste puissance de calcul.

Le PSVR 2 sur PlayStation 5 : A quoi s'attendre pour la réalité virtuelle sur consoles next-gen ?

En fouillant un peu, on découvre également des brevets relatifs à de nouvelles manettes, prenant en compte des gâchettes à résistance variable, qui vont totalement dans le sens des récentes révélations officielles, décrites dans le magazine en ligne Wired, au sujet de la présumée “Dual Shock 5”. Cette dernière offrira elle aussi des gâchettes adaptatives, opposant au doigt une résistance variable suivant que l’on tire à l’arc où au fusil à pompe, pour reprendre l'exemple du journaliste y ayant eu accès. On atteindrait alors une variété de gameplay et de sensations similaire en VR et hors-VR, tout en allignant l'offre PS5 sur l'offre PC, généralement rognée pour convenir au PSVR en termes de puissance, mais aussi en termes de gameplay.

De la réalité augmentée jusqu’au streaming

Le PSVR 2 sur PlayStation 5 : A quoi s'attendre pour la réalité virtuelle sur consoles next-gen ?

L’un des gros freins de la VR, en tant que marché économique, a toujours été l’indifférence des joueurs qui ne l’ont jamais essayée. Se projeter en réalité virtuelle et s’imaginer l’interet qu'apporte la technologie sur du gaming est très difficile sans avoir l'occasion de la tester. Avec cette contrainte, difficile d’imaginer mieux qu’un vaste déploiement de zones de tests en magasin, et à l’heure du dématérialisé et de la vente en ligne, il s’agit d’un pari extrèmement couteux sur lequel il est risqué de miser. En revanche, c’est par la production de vidéo et le streaming que le PlayStation VR 2 pourrait faire le plus efficacement sa pub, et sensibiliser les joueurs aux avantages qu'il procure. A ce niveau là, la totalité des vidéastes vous le diront : il est très difficile d’offrir une expérience valable aux spectateurs sans un équipement professionnel incluant un fond vert, une caméra déportée, et pas mal de bidouillage pour s’intégrer directement dans le jeu.

Le PSVR 2 sur PlayStation 5 : A quoi s'attendre pour la réalité virtuelle sur consoles next-gen ?

Pourtant, les solutions de réalité augmentée se démocratisent et, outre un setup LIV qui tente d’apporter un package complet aux streamers, si toutefois ils ont la place nécessaire, on pourra citer les avancées d’Apple ARKit, sur lequel certains utilisateurs ont mis au point du “détourage à la volée”, encore en développement mais déjà probant. L’intêret est ici, à termes et si Sony s’en inspire pour sa propre offre VR, d’immerger rapidement et avec un minimum d’installation, un spectateur, en lui faisant vivre l’expérience VR aux côtés du joueur. En ayant qu’une seule caméra à installer, qui serait prise en compte nativement par la console et offrirait une expérience VR/AR concluante et rapide à mettre en place, le streaming VR gagnerait ses lettres de noblesses et ne parlerait plus seulement qu’aux vidéastes professionnels mais à n’importe quel usager disposant simplement d’une caméra à positionner dans son salon.

Prix et date de sortie

Evidemment, entre les manettes nouvelles génération, le casque potentiellement sans-fil et une meilleure offre en matière de dalle, le PSVR 2 pourrait aller taper bien plus haut, en matière de prix, que son ainé. Et c’est là tout le problème d’une offre VR dédiée au marché des consoles : le casque ne doit, en aucun cas, revenir tout aussi cher que la console. Il quitterait alors son statut d’accessoire, aux yeux des joueurs, et serait sujet à de nombreuses critiques avant même sa commercialisation.

Le PSVR 2 sur PlayStation 5 : A quoi s'attendre pour la réalité virtuelle sur consoles next-gen ?

Pour autant, l’heure des Oculus Rift et HTC Vive au delà des 600€ n’est plus d’actualité, et le marché PC a en partie épousé une stratégie bien plus abordable en matière de prix. Lancé à 399€ en 2016, le PSVR est désormais autour des 270€, et descend bien plus bas les jours de solde. Il apparait difficile compte tenu des standards actuels et des dépots de brevet, d’imaginer un produit en dessous des 300 à 350€, mais tout dépendra finalement de la stratégie de prix de la PlayStation 5. De même, sa période de sortie parait difficilement imaginable dans les premiers mois de l’arrivée de la console : le focus doit être fait avant tout sur la PS5 et sur ses capacités, pour ne pas reproduire l'échec des premières semaines de la Xbox One, commercialisée exclusivement avec Kinect à ses débuts.

On imagine donc plutôt un casque sortant un an ou plus après la console, tirant profit des enseignements du parc VR sur PC, qui aura d'ici là encore avancé. Des gants haptiques jusqu’à la reconnaissance des doigts (déjà prévue pour 2020 sur le Quest d’Oculus), en passant par l’Eye Tracking, idéal pour optimiser les ressources de calcul de la console, Sony aura une ribambelle de possibilités pour son casque. Il est donc difficile de tirer des conclusions concrètes à l’heure actuelle : seules les éventualités sont à l’étude, motivées par les dépots de brevet tous azimuts qu’à fait la marque sur les six derniers mois. On attend néanmoins une stratégie de contenu assez solide, bien loin des "expériences complémentaires" souvent mises en places pour accompagner les titres first-party, qui font du tort au PSVR, relégué au rang d’accessoire immersif qui, faute de puissance disponible et de joysticks, s’est assez mal adapté au catalogue en vigueur sur PC. Au fil des années, le PSVR premier du nom est devenu un leader commercial très visible, sans malheureusement offrir le meilleur de la technologie qu'il représente : le "PSVR2" se devra de corriger cela.

Profil de Panthaa,  Jeuxvideo.com
Par Panthaa, Journaliste jeuxvideo.com
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PlayStation 5 Réalité virtuelle

COMMENTAIRES

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Francothebanned
Francothebanned
MP
il y a 4 heures

J'ai eu un Valve Index et déjà la VR n'est pas encore parfait avec ça, sachant que c'est un pack à 1k1€ je vois mal le PSVR2 le devancer pour 300-500€. En plus du fait que les jeux sont pauvres, maigres, limités, avec des graphismes de Playstation 2 à vomir. Ca manque de jeux provenant de grosse licence du coup on se tape que des jeux indés ultra mal optimisés donc faut une RTX 2070 min pour avoir un bon framerate.

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Commentaire édité Il y a 4 heures par Francothebanned
Moon-patrol
Moon-patrol
MP
le 22 oct. à 21:03

Bien sur c'est le contenu qui manque en premier à la vr.
Un contenu à la hauteur qualitativement mais aussi conceptuellement car la vr implique de repenser aussi la manière de jouer et il reste un monde à créer à ce propos. Le simple "portage" ne suffira pas.

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Linoa-Aion
Linoa-Aion
MP
le 14 oct. à 20:17

La génération 70-80 , ils ont 30 ans - 50 ans... les 3/4 ils ont une famille et un travaille ou touche le chômage.

Du coup pour cette génération, je ne pense pas que c'est trop dérangeant que le prix du casque soit au prix de 500€ (le même prix que la PS5). Si le casque sort entre deux génération de console.

C'est difficile si la PS5 et PSVR2 sort en même temps.
Mais c'est peu probable, je pense que la PSVR 2 ne sortira pas avant fin 2022.
Cela permet aussi de sortir des jeux VR AAA sur PS5 compatible avec la PSVR 1 en 2021-2022

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keiku
keiku
MP
le 14 oct. à 17:36

Et pour tout ceux qui pense que la VR en général est un échec

https://www.realite-virtuelle.com/oculus-quest-vente-contenus/

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Commentaire édité 14 oct., 17:36 par keiku
KaaviX
KaaviX
MP
le 14 oct. à 16:56

Léger, sans fil et avec une bonne batterie, on aura un produit de masse, pas avant.

Là j'ai l'impression qu'on veut me vendre une charrette à cheval en m'expliquant qu'elle va sur l'autoroute quand même. Parail pour le cloud gaming et Stadia alors que j'ai encore l'ADSL des campagnes... :-d

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lodrios
lodrios
MP
le 14 oct. à 16:39

Il faut juste s'attendre à dépenser un bras pour acheter ce casque en complément de la PS5 qui elle aussi coûtera certainement un bras surtout pour la version Pro.

Tous les potes qui ont un psvr l'ont mit au placard faute de jeux intéressants, je ne pense pas qu'ils vont renouveler l’expérience sur cette V2.
Et puis quand tu as une famille, s'isoler pour jouer, c'est vraiment pas top, la réalité augmentée est bien plus intéressante.

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Neoseb82440
Neoseb82440
MP
le 14 oct. à 16:21

On peut se attendre à un échec pire que le psvr

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Francis_Kuntz--
Francis_Kuntz--
MP
le 14 oct. à 16:08

Et si on attendait sagement les infos officielles ?

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Validus666
Validus666
MP
le 14 oct. à 15:58

Je viens de me faire Borderlands 2 VR et Alien Isolation (même s'il est pas compatible), j'attaque Outlast I et II (pas comptaibles non plus mais osef).

Les soirées entre potes sur super hot vr, arizona sunshine en mode horde et creed (ce qui m'a valu une télé d'ailleurs) valent à elles seules l'achat du casque.

Et puis Skyrim.

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Petithanamano69
Petithanamano69
MP
le 14 oct. à 15:29

et si on fessait des jeux avant passer au suivant...

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Top commentaires
Nemesis2007
Nemesis2007
MP
le 13 oct. à 14:24

Moi je n'attends qu'une chose : DES JEUX ! Parce qu'au final mon PSVR m'aura très peu servi faute de véritables productions AA et AAA exploitant pleinement le PSVR. Sorti des RE7, Skyrim VR et autres Astro Bot, c'est surtout une multitude d'expériences que la PS4 a proposé, courtes et vite oubliables.

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Boltono95000
Boltono95000
MP
le 13 oct. à 21:20

+ de 100 commentaires en dessous d'une news vr, clairement c'est une preuve que la vr n'a pas bider et qu'elle fait son petit bonhomme de chemin........jusqu’à la construction de l'Oasis. :oui:

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