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News culture Joueurs, joueuses : Quelle est la différence ?
Profil de Tiraxa,  Jeuxvideo.com
Tiraxa - Rédaction jeuxvideo.com

Si l’on estimait leur présence aux alentours des 4% au cours des années 1980, le S.E.L.L estime aujourd’hui que les femmes occupent presque la moitié de la communauté des adeptes vidéoludiques. Mais alors que le secteur des jeux numériques accueille une quasi-parité des profils, chacun ne joue, ni à la même chose, ni de la même manière ; Comment expliquer ces différences de pratiques chez joueurs et joueuses ? Et quelle visibilité pour les professionnelles du jeu vidéo ?

Joueurs, joueuses : Quelle est la différence ?

Quels sont les jeux préférés des hommes et des femmes ?

Joueurs, joueuses : Quelle est la différence ?

En 2014, le Centre national du cinéma et de l'image animée déclarait que “le joueur de jeux vidéo moyen était un homme de 31 ans inactif” ; Aujourd'hui, d'après le dernier bilan officiel publié par le SELL, il est un quadragénaire diplômé. Ainsi le profil du joueur français évolue t-il durablement. Les résultats affichés permettent parallèlement de constater une croissance annuelle et systématique de la proportion de joueuses en France. Si elles s'estimaient à 4% durant les années 1980, puis 10% en 1990, elles représentent désormais 48% des joueurs. Loisir qui occupe le temps libre de plus de la moitié des Français, le jeu vidéo est à l’heure actuelle partagé par tous les sexes et tous les âges. Sa pratique, en revanche, n’est pas complètement homogène.

Issues du même bilan, les tendances en termes de genre de jeu affichent une préférence globale pour les casual games, les jeux de rôle et d'aventure, suivis par la plateforme, l'action, et la course automobile. Les statistiques peuvent s'avérer sensiblement différentes si l’on s’intéresse aux types de jeux les plus appréciés en fonction du sexe du consommateur. En 2017, Quantic Foundry s’adonne à représenter la portion de joueurs et joueuses sur une sélection de genres de jeux par le biais d’un sondage. Ainsi, les jeux de type Match 3 ainsi que les simulations sont plus fréquemment consommés par ces dernières. Nous retrouvons ensuite les puzzle games, et les interactive dramas. À noter également un goût certain pour les univers RPG, comprenant les MMO High Fantasy (36%), les RPG japonais (33%) et les Western RPG (26%).

Joueurs, joueuses : Quelle est la différence ?

Les joueuses consomment ainsi majoritairement des genres de jeux qui leur vaudront, souvent, la réputation de "casual gamers". Au sens le plus péjoratif du terme, certains considèrent par cette appelation qu’elles ne sont donc pas de "vraies joueuses". "Peut-être parce qu'elles jouaient plus épisodiquement que les garçons, au milieu d'autres loisirs, comme la lecture ou la télévision. Et qu'elles s'en vantaient moins" suggérait Sandrine Camus, rédactrice en chef du site GamonGirls, en 2010. Ainsi la fréquence de temps passé sur un jeu et son genre détermineraient t-il la disposition d’un individu à pouvoir prétendre être un joueur de jeux vidéo ? "Qu'on s'amuse cinq minutes sur son iPhone ou plusieurs heures sur un jeu de rôles, l'activité est la même: on joue, non? Et puis, même si on prend du plaisir sur sa DS, parfois, ça fait du bien de poutrer du zombie... ", certifie Sandrine Camus.

Des orientations pré-déterminées chez joueurs et joueuses

Au cours d’une précédente étude en 2016, Quantic Foundry s’était intéressé aux motivations primaires d’un joueur et d’une joueuse, interrogeant un panel de plus de 250 000 personnes. Les résultats soulignent une concordance avec les genres les plus appréciés ; si les deux premières motivations de l’homme sont la compétition et la destruction, deux notions reliées aux jeux d’action et au sport par exemple, celles de la femmes sont l’achèvement et la fantasy, “incarner quelqu’un d’autre, quelque part ailleurs”. Deux notions qui font cette fois écho aux Match 3, simulations et RPG.

Joueurs, joueuses : Quelle est la différence ?

Dans From Barbie to Mortal Kombat, Jenkins associe les jeux vidéo à un terrain traditionnel d'expérience pour les enfants ; ils y développent une part de leur identité tout en définissant leur genre. Un terrain, rejoint très tôt par les hommes. Cet espace virtuel est définit par Derek A. Burrill - Professeur au Département des études Médias et Cultures à l’Université de Californie - comme un lieu où le garçon numérique peut "mourir en essayant de gagner, essayer de battre le jeu et prouver sa virilité". Dans le jeu vidéo, "les assignations de genre, parce qu'elles touchent aux constructions identitaires de l'enfance et de l'adolescence, sont particulièrement marquées", explique également Mathieu Triclot, auteur de l’ouvrage Philosophie des jeux vidéo. Sur la base de constructions sociales, hommes et femmes se tournent sans même en prendre conscience vers des loisirs et des domaines professionnels qui leur seraient prédestinés. Gabrielle Shrager, directrice de la conception narrative chez Ubisoft, souligne une situation qui débute dès l’éducation d’un enfant : "On élevait auparavant différemment une fille et un garçon. Mes frères pouvaient être médecins et moi, artiste. Je devais être sage et posée quand eux étaient ultra-turbulents".

Durant plus d'une décennie, entre les années 1960 et 1970, il était ainsi impossible de voir figurer sur la liste des noms de développeurs de jeux vidéo celui d'une femme. À cette même époque, on initie principalement les garçons aux matières technologiques, les considérant comme principaux intéressés des divertissements numériques.

Une industrie créée par les hommes, pour les hommes ?

Robin S. Johnson, auteur d’essais sur les jeux de type Survival-Horror, affirme :

« Les jeux vidéo ont émergé de la recherche technologique militaire menée par des hommes avant qu’ils ne soient commercialisés et domestiqués. Aujourd’hui, l’industrie est animée par une culture de mise à niveau permanente dans laquelle le matériel technologique et les logiciels de jeu sont toujours poussés au-delà de ses limites actuelles par des hommes qui représentent 90% de la main-d’œuvre. »

Joueurs, joueuses : Quelle est la différence ?
"Learn to brave new worlds", Atari, 1982.

C'est donc de manière naturelle que l'opinion publique relie le monde des technologies et du jeu vidéo à celui des hommes. Si les autres formes de média se sont ouvertes depuis longtemps à un public diversifié, les démarches vidéoludiques stagnent sur ce point. Pourtant, en 1982, le fabricant Atari n’accorde aucune distinction dans ses campagnes publicitaires et affiche aux commandes de sa première manette une fille. Seulement, à l’époque, les éditeurs de jeux misent sur la quantité et non la qualité ; En parallèle, le modèle économique ne leur permet pas de s’épanouir entièrement sur le secteur. L’année 1983 marque donc un krash pour le jeu vidéo. Il faudra attendre 1985 et la sortie de la console NES de Nintendo pour que le secteur vidéoludique bouscule à nouveau le marché des loisirs. Car l’éditeur ne souhaite pas répéter les erreurs du passé, il instaure une nouvelle politique commerciale ; durant cette même décennie, les constats en matières de pratiques sont clairs : les garçons sont les clients majoritaires. Les stratégies marketing se tournent de manière naturelle vers ce jeune public. Puis les hommes rejoindront progressivement ce public visé, les campagnes publicitaires reléguant la femme à un élément de décor.

Gameboy Pocket. Nintendo, 1997. / Neo-Geo AES. SNK, 1990.

Joueurs, joueuses : Quelle est la différence ?

L'industrie vend ainsi d'abord aux garçons le rêve d'incarner un héros disposant de multiples compétences. Bridget Blodgett, professeur à l'Université de Baltimore, s'intéresse à la présence des femmes dans le public de joueurs. Elle est d'avis que si l'industrie exclut une part de la population, les seuls consommateurs visés en feront de même : "Si une industrie se segmente pour les blancs d’un certain âge et d’une certaine tranche de revenu, elle va atteindre un point de saturation", ajoute t-elle dans une interview accordée au site Polygon. Les joueuses seront finalement prises en compte des années plus tard comme relais de croissance d'un marché saturé, tel que le décrit le journaliste Edouard de Pouzilhac. Cette inclusion tardive entraîne alors un marché segmenté, entre d’un côté, les jeux pour garçon et de l’autre, les jeux pour filles.

Pensée pour les filles, la PSP Pink sort sur le marché en 2006, suivie par la Floral Kiss, ordinateur conçu par Fujitsu. L’année suivante, Ubisoft lance Imagine, une gamme de jeux, là aussi à destination d’un public féminin. La licence aborde les thématiques de la mode, de la beauté, ou encore de la décoration intérieure. On est alors loin d’imaginer que les femmes trouveraient leur bonheur en s’aventurant sur les titres d’action prisés par les garçons. Dès lors, les jeux deviennent stéréotypés et malgré le sexisme qui les segmente, les titres dits “roses” rencontrent un franc succès. Ubisoft explique la création d’Imagine par la déclaration suivante : "La ligne Imagine permet aux filles d’explorer leurs intérêts et passe-temps préférés - comme indiqué dans la recherche de style de vie étendue sur ce public - d’une manière interactive et divertissante". Les jeux vidéo continueront d’implanter dans leur univers des stéréotypes du monde actuel.

Une communauté étiquetée de sexiste

Joueurs, joueuses : Quelle est la différence ?

Il est assez fréquent aujourd’hui, dans la presse généraliste surtout, d’assimiler les joueurs hommes à des notions de mysoginie et de sexisme. Une généralisation qui s'est renforcée en 2014, à l’éclosion "GamerGate". Quand il est question de cet aspect dans le jeu vidéo, on pointe généralement du doigt les jeux en ligne. En 2008 déjà, deux psychologues britanniques, Zaheer Hussain et Mark D. Griffiths, révélaient que près de sept femmes sur dix préfèrent incarner un homme en ligne. Un choix, qui s’expliquerait par la crainte d’être jugée et discriminée pour son genre. "En tant qu’avatar féminin, plus de joueurs vont vouloir te parler et t’aider. Alors qu’avec un avatar masculin, tu es un peu une personne au milieu d’autres", argumente également Thomas, joueur régulier, dans un entretien accordé à Libération. Sybil Collas, narrative designer en freelance pour Dontnod Entertainement notamment, justifie dans ces mêmes colonnes les attitudes genrées rencontrées dans une session de jeu en ligne : "C’est un sexisme propre au médium interactif qu’est le jeu vidéo. On juge énormément sur les compétences et les joueurs s’appuient beaucoup sur des poncifs. Comme quoi les femmes seraient cloisonnées dans un style de jeu particulier, les jeux qui leur sont dédiés".

Alors, les jeux vidéo peuvent-ils vraiment rendre sexiste ? Selon les recherches menées par Laurent Bègue, Professeur de psychologie sociale à l'Université Grenoble Alpes, ils peuvent en tout cas laisser des traces chez les adolescents. En 2017, sur 13 520 adolescents de 11 à 19 ans interrogés sur leur pratique des jeux vidéo et leur vision de la femme, les joueurs intensifs considèrent les femmes principalement “comme des génitrices vouées à l’éducation des enfants”. Les résultats se trouvent plus nuancés concernant les joueurs occasionnels et les non-joueurs. Mais d’autres facteurs, tels que la religion, sont également à prendre en compte dans les résultats de cette étude. Tout comme dans d'autres domaines ludiques et professionnels, les attitudes genrées s'expliquent par la culture, l'information et l'expérience transmises au cours d'une vie. Laurent Bègue argumente :« La modernité du support n’est pas un gage de sa modernité en termes d’égalité homme-femme ! », avant de souligner que les jeux vidéo véhiculent aujourd'hui bien plus de stéréotypes que la télévision.

Les stéréotypes, les codes visuels et les schémas scénaristiques redondants dans les jeux laissent des traces. À cela s'ajoute la présence prédominante d'un public masculin dans un univers où la voix des femmes se fait plus discrète. Soraya Chemaly - Directrice du projet Speech Media Center pour les femmes et organisatrice de la Coalition pour la sécurité et la liberté de parole - parle de "hiérarchisation" de l'espace de jeu. Dans cet espace encore monopolisé par les joueurs masculins, la présence des femmes représenterait pour certains d'entre eux une forme d'intrusion dans leur lieu d'expression personnel.

Une lente affirmation des professionnelles du jeu vidéo dans l’industrie...

Que ce soit au sein de l’industrie même ou sur la scène de l’e-sport, les professionnelles du jeu vidéo tentent de s’affirmer progressivement. Dans les studios, les femmes forment une minorité qui s’élève à 14 % en 2019 ; et malgré un marché de plus en plus ouvert à la parité, les candidates se font peu nombreuses. Des chiffres qui sont similaires dans le monde : Nous comptons entre 15 et 22 % de professionnelles aux Etats-Unis, en Angleterre, en Allemagne ou encore en Italie. Si 91% des femmes du secteur déclarent préférer l'aspect créatif du secteur, elles restent peu convaincues par le domaine de l'informatique, toujours aussi prisé par les hommes.

Auto-censure, manque d’assurance, les professionnelles du jeu vidéo doivent accepter le fait d’être aussi légitimes que leurs collègues masculins. "J’ai passé mes premières années à devoir justifier le droit d’être là en expliquant ce que je faisais pour éviter les réflexions" exprime Fleur Marty, productrice de Shadow of The Tomb Raider. Afin de pallier ce manque de mixité, est fondé en 2017 Women in Games, association encourageant la parité et à l'origine d'un incubateur permettant aux joueuses d'être coachées afin d'intégrer des équipes semi-professionnelles. En partenariat avec le syndicat national du jeu vidéo, elle œuvre à présenter aux femmes les différents métiers du secteur. Si Audrey Leprince, fondatrice, admet qu’il soit difficile pour une minorité d’être intégrée dans un milieu particulièrement homogène, elle affirme constater une évolution de la part des industries qui s’engagent progressivement vers la mixité :

« Aujourd’hui, nous sommes plus de 1000 membres bénévoles, avec des entreprises partenaires comme Ubisoft, Gameloft et beaucoup d’autres qui essaient de faire changer les mentalités. Je pense que les entreprises de cette industrie ont vraiment pris conscience que la mixité est un atout stratégique. »

… à la scène e-Sport.

Si l'on peut parler d'une insertion difficile sur la scène industrielle, les joueuses professionnelles, elles aussi, se font bien discrètes. Les associations comme Women in Games souhaitent faire évoluer la proportion de joueurs féminins et masculins. Dans la même foulée, Game'Her organise depuis 2017 des tournois mixtes sur LoL. Et de manière plus controversée, des ligues entièrement féminines sont créées à l'occasion de compétitions sur League of Legends ou Counter Strike. Si cette dernière initiative est vouée à encourager les joueuses à s'entraîner d'avantage, elle conserve néanmoins un esprit exclusif, mettant de côté les hommes et renforçant le clivage entre les deux sexes.

Joueurs, joueuses : Quelle est la différence ?
Marie-Laure «Kayane» Norindr

Sur la scène internationale, quelques noms féminins émergent : Sasha Hostyn, surnommée la « Kryptonite des Coréens », remporte en 2018 l’IEM PyeongChang, tournoi international mettant à l’honneur le jeu Starcraft II ; dans un autre genre, Marie-Laure «Kayane» Norindr s’octroie une place d’honneur sur les podiums des tournois de jeux de combat. Figures fortes des joueuses professionnelles, elles n’en restent pas moins des exceptions ; « C'est difficile de gommer une trentaine d'années de construction sociale en l'espace de quelques mois alors que l'esport est une discipline qui permet de gommer les différences physiques liées au sexe », affirme Nicolas Besombes, docteur en sciences du sport et vice-président de France Esports.

De l'industrie aux joueurs, le secteur vidéoludique a longtemps été monopolisé par des regards d'hommes, en raison du contexte historique de création et de stratégies marketing orientées. S’affirmant progressivement, les joueuses constituent pourtant 48% des consommateurs de jeux. Les traitements médiatiques et scientifiques sur la question du genre dans les jeux vidéo ont, ces dernières années, encouragé l'industrie à renouveler ses formules et à repenser son public. Le succès de jeux non-́stéréotypés, tels que de Horizon : Zero Dawn impulse une évolution. Parallèlement, la création d'associations, les studios et écoles spécialisées encourageant à la parité, adhèrent à un changement, lent, mais progressif.

Commentaires
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DarkPudgeSinge DarkPudgeSinge
MP
Niveau 10
le 02 déc. 2019 à 19:47

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