Final Fantasy VII Remake, il suffit de prononcer le nom du jeu pour que le compteur de la Hype explose ! Depuis son annonce lors de l’E3 2015 face à un public surexcité, l’ambitieux projet de Square Enix semble avoir tout vécu. Une longue phase d’absence, pas mal de doute chez les joueurs et un retour en force depuis quelques mois avec une multiplication des annonces autour du projet. Si le titre a fait forte impression lors du dernier E3 avec la révélation d’une véritable séquence de gameplay, il devrait profiter du Tokyo Game pour se présenter un peu plus. En attendant, nous sommes retournés nous frotter à la démo du jeu pour vous la présenter plus en détail dans cette vidéo et article.
Une démo assez courte, d’une quinzaine de minutes, au cœur du complexe industriel de début de jeu à Midgar et jusqu’au premier boss Scorpion Sentinelle.
Une pause finalement très active
Le système de combat laisse une excellente impression avec un mélange réussi entre action directe et pause active à actionner pour mieux planifier ses prochaines attaques. L’aspect stratégique repose sur la bonne gestion de sa jauge ATB qui se remplit au rythme de vos attaques et défenses. Une touche sert à attaquer, une autre à esquiver et le maintien de la gâchette droite permet de bloquer les coups. Une fois l’une de vos deux barres ATB pleine, il suffit d’appuyer sur croix pour entrer en mode tactique, le temps est alors très fortement ralenti et l’on accède au menu des compétences spéciales des personnages en bas à gauche de l’écran. On alterne donc entre combats directs, très dynamiques grâce aux effets de caméra et autres animations fluides des personnages et passages très régulier en pause tactique pour lancer ses attaques spéciales.
Contre les sbires, pas trop de problème, on reste en mode action directe ; mais dès qu’un ennemi spécial ou un boss pointe le bout de son nez, il convient de bien gérer son positionnement, son timing d’attaque et sa défense pour maximiser le potentiel de sa jauge ATB. D’autant que le switch entre les personnages de l’équipe s’effectue avec aisance d’une simple pression des flèches du PAD directionnel. Passer de Cloud à Barrett permet de mieux appréhender certains ennemis comme cette tourelle de défense en début de démo que Cloud ne peut pas vraiment atteindre au corps-à-corps alors que Barrett n’a aucun mal à dégommer à distance avec sa gatling gun. Pas besoin de contrôler un personnage spécifique pour accéder à ses capacités, le Tactical Mode permet de choisir un personnage à la volée pour lui donner un ordre.
Le ralenti activé par cette pause qui n’en est pas vraiment une donne lieu à de très jolis effets visuels, les projectiles se déplacent au ralenti, les mouvements des ennemis deviennent plus lisibles. Même s’il est tout à fait possible d’envisager ce remake en mode full action en assignant des raccourcis pour toutes vos compétences, le choix d’un ralentissement du temps plutôt qu’un arrêt total de l’action permet de maintenir un certain rythme de jeu.
De l'importance du Stagger
Le système de combat déploie tout son potentiel lors du combat de cette démo face au Scorpion Sentinel. Il est possible d’attaquer le corps du robot ou bien ses jambes de manière à le faire trébucher. L’idée est d’éviter ses attaques les plus puissantes et de faire peu à peu monter sa jauge de staggering, une jauge qui une fois pleine, met vos ennemis à terre et affaiblit fortement ses défenses. Une fois au sol, il est temps de tout envoyer, déclencher ses capacités spéciales ou même ses Limit Break pour encore plus de puissance et d’effet à l’écran. Le boss offre toutefois une bonne résistance avec une relecture de ses attaques signatures en plusieurs phases, bouclier, attaques électromagnétiques, laser à éviter derrière les débris derrière les débris, la rencontre est corsée, dynamique, mais reste toujours très lisible à l’écran. Elle laisse supposer du très bon par la suite si les autres boss sont du même acabit, on pense à Genova, le dragon rouge, ou encore la porte des démons. De quoi soulever de nombreuses questions pour la suite des choses.
Car si l’on sait que ce remake sera divisé en plusieurs chapitres séparés dont le premier, en deux chapitres ne concerne que la partie de Midgar, et peut être même une visite inédite dans le Midgar supérieur, plus riche et lumineux que les bas-fonds, le travail effectué sur ce début de jeu donne déjà une très bonne direction pour la suite de l’aventure. Avec une entente réussie entre action et pseudo tour par tour, l’expérience se montre fluide, agréable à l’œil et décidément très excitante.