Chaque nouvelle création de Hideo Kojima est un petit événement pour l'industrie vidéoludique et c'est encore plus le cas lorsqu'il s'agit de son premier jeu sans Konami. Death Stranding est désormais à quelques semaines de nos consoles et son papa fait donc le tour des rédactions pour accorder des interviews. L'occasion d'en apprendre un peu plus sur les idées de ce développeur unique.
Nos confrères de 4Players ont eu l'occasion de rencontrer le créateur de la série Metal Gear afin de revenir sur ses principales inspirations pour Death Stranding. Quelle est sa vision ? Que veut-il représenter ? Pourquoi un monde ouvert ? Autant de questions qui permettent de mieux saisir cette étrange production prévue pour le 8 novembre prochain sur PlayStation 4. Pour commencer, le site allemand a souhaité savoir quel était le message caché derrière cette expérience.
Dans le monde réel, tout le monde est isolé ou séparé de quelqu'un. L'isolation est parfois présentée comme une tendance en ce moment. En ligne aussi. Les gens sont connectés au monde, mais tout ce qu'ils font, c'est frapper les autres avec des bâtons ou agir comme des fanatiques. (...) Je veux que les gens pensent au monde une fois qu'ils auront terminé le jeu, pas juste à l'expérience de jeu en elle-même. Ce que veut dire se connecter ou s'isoler. Bien sûr, ça reste un jeu et je veux que vous l'appréciiez. Mais après le jeu, je veux que les gens regardent autour d'eux et se disent "Oh, ça peut vouloir dire ceci ou cela". J'espère qu'il y aura des effets secondaires.
Autre question intéressante, pourquoi avoir à nouveau opté pour un monde ouvert ? Il est vrai que Metal Gear Solid V : The Phantom Pain inaugurait cette tendance chez Kojima, un créateur plutôt connu pour ses aventures linéaires. Avec le cinquième épisode de sa série historique, il semble en fait avoir pris goût à l'open-world.
Après avoir parcouru un jeu d'action en monde ouvert, on ne peut simplement pas revenir à autre chose. C'est ce que j'ai pensé. Notamment à cause de l'interactivité. Bien sûr, il y a d'autres façons de faire un jeu, comme un jeu linéaire. Je ne peux toutefois pas revenir en arrière après avoir vécu l'expérience d'un large monde dans un jeu. Le problème, c'est la technologie. C'est techniquement difficile de créer un monde ouvert. Le joueur a la plus grande liberté possible avec un monde ouvert, mais on ne peut pas être sûr de ce qu'il va faire. Dans ce contexte, le storytelling devient le plus grand challenge. Etant donné qu'il y a plus de liberté, l'histoire vient parfois gêner l'amusement.
Dans Phantom Pain, j'ai fait une sortie d'expérimentation en commençant de manière linéaire. Lorsque le monde s'ouvre, l'histoire se calme d'une certaine manière. Certains fans d'Hideo Kojima n'étaient pas contents de voir l'histoire un peu reléguée au second plan, mais c'était fait de manière parfaitement consciente. C'était le plus gros challenge et le plus gros obstacle : c'est un monde ouvert, mais dans un même temps, nous ne voulons pas réduire l'importance de l'histoire afin de ne pas décevoir les fans des jeux Hideo Kojima.
Comme nous avons pu le voir à travers les nombreuses présentations du jeu, Death Stranding s'annonce comme un OVNI. Avec son univers torturé et son gameplay encore bien mystérieux, il s'agit de l'une des plus étranges productions AAA depuis de nombreuses années. Une perspective qui réjouit Kojima :
Comme avec les jeux d'infiltration que j'ai créés, j'ai toujours voulu créer quelque chose de nouveau. Je pense que c'est mon destin. Si je devais concevoir quelque chose de déjà existant, j'aurais l'impression que ça ne vient pas de moi. Je ne dis pas "non" aux autres jeux, mais en ce qui me concerne, je veux créer quelque chose de nouveau. C'est pourquoi j'ai voulu créer ce (nouveau) genre (avec Death Stranding).
Death Stranding : Hideo Kojima nous montre enfin du gameplay ! - gamescom 2019
Merci à Vestan de ResetEra pour la traduction.