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Call of Duty : Kotaku raconte le "coût humain" du développement de Black Ops 4, entre crunch et inégalités

News jeu
Call of Duty : Kotaku raconte le "coût humain" du développement de Black Ops 4, entre crunch et inégalités
Call of Duty : Kotaku raconte le "coût humain" du développement de Black Ops 4, entre crunch et inégalités
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Après s'être penché sur Red Dead Redemption II, Anthem ou encore Dragon Age IV, le journaliste Jason Schreier de Kotaku est allé fourrer son nez dans les coulisses du développement de Call of Duty : Black Ops 4. Le résultat est une longue enquête, basée sur les déclarations de onze employés et ex-employés, décrivant un crunch (période de développement intense) permanent et des inégalités de traitement entre les employés.

Call of Duty : Kotaku raconte le "coût humain" du développement de Black Ops 4, entre crunch et inégalités

Titré "le coût humain de Call of Duty : Black Ops 4", l'article de Kotaku met l'accent sur les conditions de travail des "contractors", ces employés sous contrat temporaire traités comme des "citoyens de seconde classe". Il est notamment question des testeurs QA, chargés de chasser les bugs durant le développement. Employés par une société externe, Volt, ces derniers travaillent directement dans les locaux de Treyarch à Santa Monica. On leur fait toutefois comprendre clairement qu'ils ne font pas partie de la boîte. Regroupés par groupes de dix ou douze dans des bureaux supposés accueillir six ou sept personnes, à un étage différent de celui des employés en CDI de Treyarch, certains expliquent avoir eu l'interdiction de communiquer avec les autres départements du studio. Globalement, ces testeurs prestataires sont traités différemment et n'ont ainsi pas accès à certains avantages dont bénéficient les employés en CDI : pas de congés payés, des jours maladie et des vacances limitées, des pauses à des horaires fixes et non payées, interdiction de profiter des repas fournis par l'entreprise... lls disposent même d'un parking spécifique situé à dix minutes des locaux et sont également à l'écart des réunions et autres sondages sur la vie de l'entreprise, le tout en subissant le mépris de la direction ou des employés internes.

On pouvait souvent entendre des blagues sur les QA, tout le monde rejetait la faute sur eux dès qu'il y avait un problème dans le jeu. Un développeur de Treyarch.

La majorité d'entre nous veut juste être traitée de manière égale. Tout le monde se soucie du jeu. On donne de notre temps pour travailler dessus. Aucun d'entre nous ne serait ici si nous n'aimions pas Black Ops et la série en général. Pourquoi nous traiter comme des sous-hommes alors qu'on travaille autant que vous ? Un testeur QA sur Black Ops 4.

Un isolement et des conditions qui ont amené beaucoup de testeurs à partir d'eux-mêmes, entraînant un renouvellement perpétuel des équipes et une baisse d'efficacité du service :

Tous les mois ou trois mois, il y avait des départs et de nouveaux membres intégrés à l'équipe QA. Le résultat, c'est qu'il y avait beaucoup de gens qui n'étaient simplement pas formés. Un développeur de Treyarch.

Un mode battle royale développé en neuf mois

Call of Duty : Kotaku raconte le "coût humain" du développement de Black Ops 4, entre crunch et inégalités

Débuté fin 2015, le développement de Black Ops 4 a nécessité un "crunch perpétuel" selon un développeur. En 2018, les testeurs QA ont dû travailler 70 heures par semaine, tandis que le volume horaire des développeurs est estimé à 64 heures par semaine, réparties en journées de 12 heures du lundi au vendredi, de 8 heures les samedi, "et parfois le dimanche". Les employés de Treyarch interrogés ont expliqué gagner entre 13 et 30 dollars par heure, sachant que les heures supplémentaires étaient payées une fois et demi la somme normale si le quota journalier dépassait huit heures, et deux fois si la journée de travail dépassait les douze heures. Certains indiquent avoir été obligés de prendre un deuxième job une fois le crunch terminé pour compenser la faiblesse des rémunérations chez Treyarch. Les testeurs étaient quant à eux rémunérés 20 dollars de l'heure (le minimum légal en Californie est de 12 dollars), sans pouvoir bénéficier d'augmentations malgré les heures supplémentaires ni des primes et bonus versés aux employés après la sortie du jeu.

Nos avantages craignent (...) Lorsqu'on voyait certains employés arriver en Jaguar ou en Tesla une fois les bonus versés, ce n'était pas très agréable pour nous. Un sous-traitant de Treyarch.

Call of Duty : Kotaku raconte le "coût humain" du développement de Black Ops 4, entre crunch et inégalités

Le développement a été marqué par l'abandon de la campagne solo, début 2018. Censée se dérouler après les événements de Black Ops 3, celle-ci reposait sur une "ambitieuse" mécanique coopérative, avec des missions opposant deux équipes de deux joueurs (ou la possibilité de jouer en solo avec l'IA), chacune représentant une faction avec ses propres objectifs. À l'origine de cette annulation : des inquiétudes techniques, des soucis de timing et les retours négatifs des playtesteurs (joueurs lambdas invités à tester et faire part de leur avis), qui jugaient le gameplay trop répétitif. Impossible alors de convertir le travail effectué en une campagne narrative plus classique : le temps manquait, d'autant que la sortie du jeu a été décalée de novembre au 12 octobre afin d'éviter un certain Red Dead Redemption II, prévu pour le 26 octobre. La suite, c'est la création dans l'urgence du mode battle royale Blackout, conçu en seulement neuf mois.

L'urgence est par ailleurs toujours d'actualité puisqu'en plus d'alimenter Black Ops 4 en mises à jour, Treyarch a récemment hérité du développement du Call of Duty prévu en 2020. Avec un cycle de développement de deux ans contre trois habituellement, le crunch et les soucis auxquels le studio fait face risquent de s'accentuer, bien qu'il soit pour le coup aidé par les équipes de Sledgehammer et Raven Software. Depuis 2005, un nouveau Call of Duty sort chaque année, et Activision n'a pour le moment pas affiché sa volonté d'offrir une pause à sa lucrative licence.

Le mail adressé à tous les employés de Treyarch après publication de l'enquête de Kotaku

A l'équipe :

Aujourd'hui, Kotaku a publié une enquête qui explore un certain nombre de problèmes internes survenus durant le développement de Black Ops 4. La première et plus importante des annonces que nous voulons faire, c'est qu'en tant que managers de ce studio, nous prenons le bien-être de chacun de nos employés très sérieusement.

Nous avons une vision pour le futur de ce studio qui inclut des améliorations significatives de l'équilibre travail-vie privée, et nous désirons le mettre en place à travers une meilleure gestion de projet, des processus de production affinés et des emplois du temps plus rigoureux. Nous avons également l'intention de maintenir notre engagement vis-à-vis d'une plus grande transparence.

Parvenir à cela demandera du temps, du travail, de la détermination et plus important encore, une communication libre. Si jamais vous avez le sentiment que l'on ne répond pas à vos besoins, n'hésitez pas à en faire part à votre manager. Personne ne devrait avoir l'impression qu'il ne dispose pas de solution, qu'il ne peut pas parler librement ou que son seul choix est de faire connaître ses préoccupations au public. Ces conversations devraient toujours commencer par un dialogue honnête avec le responsable de votre département, et si ça ne fonctionne pas, n'hésitez pas à joindre l'un de nous.

Développer un jeu est un art très complexe qui nécessite un ensemble de personnes très varié et des nombreuses compétences pour être mené avec réussite. Il est important pour nous tous de mettre en place une culture de studio qui traite tous les membres de l'équipe avec respect.

Nous apprécions les contributions apportées par chaque partie de l'équipe au nom des jeux que nous produisons.

Sincèrement,

Dan Bunting & Mark Gordon, co-dirigeants de Treyarch
Profil de Clementoss,  Jeuxvideo.com
Par Clementoss, Rédaction jeuxvideo.com
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COMMENTAIRES

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StarzRiser
StarzRiser
MP
le 29 juin à 22:24

70 heures par semaine.. non mais vous imaginez ?!? C'est deux fois le taux horaire qu'on pratique en france !! Avec les millions de dollars engrengés par Black Ops I II et III, je comprends pas pouquoi ils agrandissent pas leurs équipe plutot que de surcharger l'emploi du temps de ceux qui sont déjà là... Ca n'a vraiment aucun sens. Moi qui hésitait à acheter black Ops IV, cet article vient de me donner une raison de NE PAS le faire !!

Déçu par Treyarch, autant que par Epic Games qui a lui aussi abusé de ses employés afin que Fortnite soit aussi compétitif. Mais quelle honte, et les gens continuent d'acheter comme des cons franchement réfléchissez un peu les gens avant de dépenser votre argent !!

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blak501
blak501
MP
le 28 juin à 14:29

C'est chaud quand même. Vous imaginez, vous bossez a l'usine, vous faites des heures sup pour nettoyer des machines immense. Vous passez donc votre temps sous la flotte, et devez finir votre taf impérativement avant l'arrivé de la prochaines ligne de prod. Vous trimez pour gagnez 1200€ par mois, et votre seul espoir pour vous en sortir ?
Attendre que Jason Schreier ou kotaku viennent faire une enquête dans votre usine...

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Commentaire édité 28 juin, 14:29 par blak501
slywook
slywook
MP
le 28 juin à 09:50

Sujet Délicat car nous n'avons que des faits relatés et pas d'éléments factuels.
Oui les crunchs existent et ils sont particulièrement long dans le jeu vidéo. Mais dans d'autres métiers il y a aussi ces périodes : La restauration durant les préparations et les moments du services, les urgences etc...
Et malheureusement les difficultés ne sont pas partagés, certains se gavent et d'autres en souffrent. Et c'est en ça que c'est contestable et devrait être condamnable.
Mais c'est très difficile de prendre sur le fait, en France on peut appeler l'inspection du travail ou un syndicat. Dans le jeu vidéo et dans d'autres pays c'est probablement plus compliqué.
Cela aurait été génial si on avait un label 'Ecoresponsable' dans la fabrication d'un jeu, au moins nous serions au courant. Mais même ça doit se contrôler.
Bref, c'est compliqué.

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Gunsmack
Gunsmack
MP
le 28 juin à 06:47

Fichtre, CoD ne se contente pas d'être une licence médiocre il faut aussi que ça ruine la vie des gens qui travail dessus.

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coIdfinger
coIdfinger
MP
le 27 juin à 21:31

Tu es employé à Treyarch ou n'importe quelle boîte, comment tu es sensé réagir à pareil mail de ta hiérarchie. Comment être certain qu'il est bien intentionné et constructif ?

A partir du moment où un employé commence à se plaindre, à souligner des problèmes, sans anonymat, il revient moins cher de placardiser ou remplacer l'élément plutôt que de résoudre les problèmes soulignés. Surtout dans un secteur où il n'est pas difficile de recruter et où l'urgence perpétuelle des sorties impose de concentrer toute l'énergie sur le développement et non sur le bien être des employés.

Alors "le dialogue honnête avec le manager", "la communication libre"... aucun employé se s'y risquera faut pas trop y compter. A moins d'une mobilisation générale instaurant un blocage total de la production, soit les témoignages se feront individuellement, anonymement et publiquement, soit chacun fermera sa gueule et fera le dos rond.

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LABOOLKIROOL
LABOOLKIROOL
MP
le 27 juin à 19:33

Les editeurs devraient repousser leur jeux quand necessaire:

-les devellopeurs seraient gagnants avec des rythmes et conditions de travail correctes

-les joueurs seraient gagnants avec des jeux mieux finis qui n ont pas besoin de 10 maj/1 mois pour sortir dans un etat convenables
Mais comme les gros actionnaires et la plupart des cadres dirigeants sont generalement omnubilé par le pognon et ont du mal a comprendre que les concepts de"bien etre au travail" et de "clients s et donc loyaux" ne sont pas des abstractions de l'esprit et peuvent aussi etre rentable,ben ca ne risque pas d'arriver.

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Commentaire édité 27 juin, 19:34 par LABOOLKIROOL
fougueunovitch
fougueunovitch
MP
le 27 juin à 18:21

Ça va encore jouer les indignés, alors que ça a aussi une responsabilité dans ces problèmes. Ça veut du beau, du bon et du pas cher. Seulement les 3 ne vont pas ensemble.

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fredfredfred
fredfredfred
MP
le 27 juin à 18:19

j'adore c'est lettres envoyé par les employeurs après une enquête qui fait toujours genre "on se rend compte suite à l'enquête qu'il a des problèmes comme si on s'en était pas rendus compte avant... Bien sur on vas tenter d'améliorer la situation" Et tu revient un ans plus tard et tu te rend compte que rien n'a changer ou que les changements son mineur...

Le problème actuel c'est que ça veut développé des AAA dans des délais trop court, sans retardé les sorties alors que y'a toujours plus de détail à intégrer aux jeux vue que les joueurs sont toujours plus exigeant (en général du moins, parce que bon ont sait que les joueurs de call of en général ne sont pas très difficile)!

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TakiRevolution
TakiRevolution
MP
le 27 juin à 18:01

je suis a mon compte, je travail en permanence comme sous traitant (dans l'informatique). J'ai zéro couverture, si je fais pas le taf je suis pas payé. Mais JAMAIS, un mec s'est amusé a mal me parler ou me prendre pour une merde, car sinon je me casse direct. Je comprendrais jamais les employés qui se laissent piétiner comme des merdes et jouent les fragiles ensuite ? Et je peux vous dire, qu'en étant comme ça j'ai 100 fois plus de contrat que le pauvre mec qui se fais bouffer.

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luckybird77
luckybird77
MP
le 27 juin à 14:24

En règle générale la sous traitance qu'importe le domaine de travail elle et souvent traité comme de la m...

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Top commentaires
Horreb
Horreb
MP
le 27 juin à 10:35

Les mauvaises conditions de développement, c'est le cas dans quasiment chaque éditeur/développeur depuis très longtemps.

Heureusement, maintenant, ces mêmes éditeurs/devs commencent à comprendre que ce qui fait la force de leur jeu, c'est l'équipe qui le fait donc ça passe par le respect envers leurs employés.

Nintendo semble l'avoir compris en repoussant le dernier Animal Crossing et j'espère que ça touchera l'ensemble de l'industrie.

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Didolar
Didolar
MP
le 27 juin à 11:03

En gros un jeu bâclé, pour faire de l'argent et vide.

Voilà ce qui en ressort.

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