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News jeu OMS : Pour le SELL et l'ISFE, la classification du Gaming Disorder n'est pas justifiée
Profil de MalloDelic,  Jeuxvideo.com
MalloDelic - Journaliste jeuxvideo.com

Lors de la onzième révision de la Classification Internationale des maladies (CIM-11) dimanche, l'OMS a officiellement reconnu le trouble du jeu vidéo comme une maladie, provocant logiquement de nombreuses réactions de l'industrie.

OMS : Pour le SELL et l'ISFE, la classification du Gaming Disorder n'est pas justifiée

Après l'ESA, qui critique la décision sur la base du manque d'informations quant à ce sujet, c'est au tour de l'ISFE (Interactive Software Fédération of Europe) et du SELL (Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisir) de manifester leur opposition à cette classification.

Dans un communiqué publié hier soir, le syndicat français débute par rappeler son désaccord, tout en précisant que l'industrie contribue de manière importante à la société et à l'économie en prenant sa part de responsabilité, relaye les propos de Simon Little, directeur de l'ISFE :

(...) L’OMS se doit de fonder ses décisions sur des analyses pertinentes, régulières et globales soutenues par des experts indépendants. La notion de « trouble du jeu vidéo » de l’OMS ne repose sur aucune preuve suffisamment solide justifiant son intégration (...). Une fois ajoutées à la liste, ces notions peuvent y rester, à tort, pendant des années. L’ISFE rejoint les associations professionnelles de jeux vidéo du monde entier afin de demander aux États membres, tout d'abord, de revoir la décision de l’OMS sur l'intégration du « Trouble du jeu vidéo » dans la CIM-11, puis, à court terme, de redéfinir cette notion en tant que « pratique de jeu à risque », et, à terme, de retirer intégralement la notion de « trouble du jeu vidéo » de la CIM-11.

Ainsi, l'ISFE ne nie pas les dérives que peut entraîner une pratique intensive et prolongée du jeu vidéo, mais refuse d'accepter que cette dernière ne soit élevée au rang de maladie. De son côté, le SELL reste sur la même ligne, mais tient plutôt à souligner l'apport du jeu vidéo au niveau de la santé :

L’industrie des loisirs interactifs joue un rôle majeur dans le développement des technologies émergentes, notamment en matière de réalité virtuelle, de réalité augmentée, d’intelligence artificielle et d’analyse de big data. Elle participe également aux avancées réalisées par la recherche dans de nombreux domaines comme la santé mentale, la maladie d’Alzheimer, les cancers, l’accessibilité et les parcours professionnels dans les secteurs des sciences, des technologies, de l’ingénierie et des mathématiques. Dans le même temps, elle a mis au point des outils de protection des consommateurs de classe mondiale, notamment en développant des dispositifs de contrôle parental et des programmes de sensibilisation à une pratique vidéoludique responsable.

Pour rappel, si le trouble du jeu vidéo a effectivement intégré la liste des maladies reconnue, l'OMS a précisé que cela ne concernait qu'une petite partie des joueurs, incite à être attentif quant à sa pratique, mais surtout que la CIM n'est qu'une "base pour établir les tendances et les statistiques sanitaires (...) fournissant un langage commun grâce auquel les professionnels de la santé peuvent échanger des informations". Une nuance qui laisse à penser que la discussion reste possible à l'avenir. Dans tous les cas, les discussions prendront du temps avant une éventuelle révision du cas présent.

Commentaires
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validus666 validus666
MP
Niveau 10
le 28 mai 2019 à 14:31

Il y a du vrai dans ce qu'ils disent quand même.

Un autre exemple, à une époque j'étais accroc aux JV (surtout à WOW à sa sortie) et même si j'ai réussi à m'arrêter à temps sans foutre ma vie en l'air, je suis sûr que ça m'a permis de focaliser mon attention sur autre chose que par exemple trainer en rue, avoir de mauvaises fréquentations, essayer (certaines) drogues, etc.

Bref c'est pas parce que le trouble est reconnu, que tt les gamers l'ont, cela rajoute simplement une facette du hobby qu'il ne faut pas taire, sans pour autant masquer les apports positifs.

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