Dans une période ou de nombreux acteurs de l'industrie évoquent et dénoncent le crunch, de nombreuses interviews abordent désormais le sujet. C'est le cas de Gamasutra, qui a posé la question à Guillaume Boucher-Vidal, PDG de Nine Dots, responsable d'Outward.
Ce dernier, à la tête d'une équipe de 15 personnes tout en remplissant la fonction de directeur créatif, a expliqué comment l'équipe a travaillé afin d'éviter de tomber dans une phase de crunch. Tout d'abord, il a défini à quel moment un crunch démarre selon lui : 52 heures de travail hebdomadaires, sur au moins deux semaines. Ensuite, il décrit le processus créatif responsable de cet évitement :
Par exemple, au début, nous avions prévu de faire moins de monstres, mais plus de régions. Au fur et à mesure que nous progressions dans le développement, nous nous sommes rendu compte que nous pouvions créer un nombre beaucoup plus grand d’ennemis, mais que nous devions réduire le nombre d’environnements. Nous pouvions en quelque sorte façonner le jeu en fonction de nos propres capacités (humaines et matérielles, ndlr). C'était plus efficace, et c'était aussi une question de maintien (du rythme). J'entends tellement d'histoires horribles en provenance d'autres studios, où ils rejettent peut-être 70% de ce qu'ils développent. Ce n'est certainement pas quelque chose que nous voulons faire chez Nine Dots.
Ce dernier conclut le sujet en expliquant que d'après lui, lorsque les développeurs sont bien traités, ils travaillent mieux en s'usant moins tout en limitant les dépenses. En ce sens, il estime que l'industrie, dans sa globalité, se trompe. Si le studio a parfaitement conscience des lacunes du titre, il déclare avoir énormément appris de cette méthode de développement, et espère être plus efficace à l'avenir.
Outward : Trailer de lancement