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News débat et opinion Comment faire survivre un jeu qui a raté son lancement ?
Profil de Kaaraj,  Jeuxvideo.com
Kaaraj - Journaliste jeuxvideo.com

Il y a déjà plus d'une semaine, nos confrères de Kotaku dévoilaient le fruit d’une longue enquête sur le développement d’Anthem, témoignant des difficultés rencontrées par le titre. Un ensemble de décisions qui ont eu des conséquences directes sur sa qualité finale, aux défauts mis en avant par les retours des joueurs et de la presse. À des échelles différentes et pour des raisons diverses, plusieurs titres ont récemment connu les malheurs d’une sortie mouvementée, d’Anthem à Fallout 76 en passant par Overkill’s The Walking Dead : Quelles sont les conséquences pour les éditeurs et développeurs ? Comment réagir face à ces situations ? Nous tentons de mieux cerner les ressorts utilisés pour sortir la tête de l’eau lorsqu’un jeu rate son lancement.

Comment faire survivre un jeu qui a raté son lancement ?

Rater son lancement, ça veut dire quoi ?

Forcément, la première question qui se pose, c’est de savoir ce que sous-entend l’idée de rater son lancement. Nous aurions en l'occurrence tendance à rattacher celle-ci à la notion d’objectifs fixés par l’éditeur pour la sortie de son titre. La réponse la plus évidente consiste donc à se baser sur les chiffres de vente d’un jeu, mais elle serait incomplète pour plusieurs raisons : d’une part, tous les éditeurs ne se fixent pas les mêmes objectifs selon la licence concernée et leur degré d’attente à son sujet, d’autre part, cette donnée ne tient pas compte du prix de vente et ne le met pas en rapport avec les coûts engagés (développement et frais marketing notamment), un rapprochement pourtant essentiel pour définir la rentabilité d’un titre. La rentabilité apparaît donc comme un critère plus juste, objectif et quantifiable, et donc l’un des buts importants, si ce n’est le plus important à atteindre pour un éditeur.

D’autres critères peuvent toutefois être retenus. Pour un titre multijoueur par exemple, la présence régulière de joueurs sur les serveurs est également essentielle, car ceux-ci pourront soutenir le développement continu du jeu via l’achat d’extensions ou l’emploi de microtransactions, voire un abonnement payant pour les quelques titres ayant conservé ce modèle. Enfin, les objectifs concernent aussi la qualité finale de la production, difficilement matérialisable autrement que par les retours de la presse (moyenne Metacritic) et des joueurs (avis Steam, par exemple) : les notes, avis positifs ou négatifs restent un bon moyen de se faire une première idée sur la notoriété publique de son dernier-né, même si la plupart des éditeurs disposent également d’outils supplémentaires pour connaître les retours des différents types de joueurs sur leurs jeux.

Le Metascore d'un jeu, l'un des outils pour déterminer son accueil critique

Comment faire survivre un jeu qui a raté son lancement ?

Le lancement idéal, c’est donc celui qui répond à une série de critères ou parvient même à largement à les dépasser : pas de bad buzz, des retours suffisamment positifs de la part des joueurs, des influenceurs et de la presse, et des ventes qui permettent au titre de largement dépasser son seuil de rentabilité. Red Dead Redemption II, God of War, ou encore The Legend of Zelda : Breath of The Wild par exemple, sans oublier certains outsiders au budget et au développement bien plus modeste comme Stardew Valley, Celeste ou même Undertale sont d’excellents exemples de réussite sur l’ensemble des critères concernés, même si le premier cité a connu quelques remous médiatiques. Ceux-ci concernaient toutefois davantage son éditeur que le jeu lui-même. Nous citons toutefois des cas extrêmes : Nul besoin de figurer parmi ces grands noms pour atteindre ses objectifs, les jeux qui parviennent à s’offrir un lancement répondant aux exigences de l’éditeur et des développeurs se sont quand même multipliés ces dernières années.

Anticiper pour éviter les mauvaises surprises

Un lancement de jeu, c’est aussi une affaire d’anticipation. S’il n’est pas possible d’affirmer avec certitude qu’un jeu va rater ou réussir son arrivée sur le marché, quelques outils permettent généralement de savoir à quel moment tirer la sonnette d'alarme. En interne bien évidemment, le rôle des équipes de QA testing est essentiel, puisqu’il permet de repérer bon nombre d’éléments pouvant potentiellement poser problème à un jeu au moment de sa sortie : les bugs, véritables nids à bad buzz, mais aussi des choix discutables de game design et les ajustements à faire qui sont autant d’éléments susceptibles d’aider le titre à être mieux reçus par les joueurs, la presse et les influenceurs. Quel que soit le type de jeu concerné, les retours des deux derniers cités sont d’ailleurs essentiels, puisque ceux-ci restent les seuls acteurs susceptibles d’assister à des présentations des titres avant leur sortie et d’en parler dans la foulée.

Comment faire survivre un jeu qui a raté son lancement ?
Certaines boutiques spécialisées anticipent leur demande de stock selon les premiers retours.

En effet, certaines boutiques se basent sur ces retours pour anticiper le stock de jeux nécessaires afin de satisfaire leur clientèle : plus les previews sont enthousiastes, plus le potentiel de vente apparaît comme important. À l’inverse, des premiers retours tièdes voire négatifs peuvent inciter les boutiques concernées à s’avérer moins gourmandes sur les demandes d’exemplaires auprès de l’éditeur. Cela semble évident mais rappelons-le quand même, chaque exemplaire livré par le distributeur est payé par la boutique, qui doit donc à tout prix éviter les invendus pour soigner sa marge. Les précommandes ont également une influence similaire puisqu’elles permettent non seulement d’assurer des ventes en avance, mais aussi de jauger là aussi le niveau de popularité et d’attente autour du jeu. Ce n’est d’ailleurs pas un hasard si les contenus bonus exclusifs aux précommandes se sont multipliés ces dernières années afin d’inciter les joueurs à passer à l’acte.

Avec l’avènement du dématérialisé, qui prend une place de plus en plus importante dans la proportion de jeux vendus, la question des demandes provenant des boutiques s’avère cependant moins cruciale. L’une des solutions, c’est alors le recours aux accès anticipés ou aux bêtas. Un choix qui peut non seulement permettre de déterminer si les joueurs répondent présent, mais aussi d’effectuer des tests grandeur nature pour les jeux multijoueurs. La formule, éprouvée sur PC, a permis à plusieurs productions de perdurer notamment sur le plan financier, mais peut aussi avoir un effet pervers en montrant publiquement le jeu à une étape ou il sera moins réussi que lors de son lancement officiel.

Comment faire survivre un jeu qui a raté son lancement ?
Anthem a tout fait pour éviter le problème des visages de Mass Effect Andromeda

Enfin, la question du bad buzz est plus difficile à anticiper. L'article de Kotaku sur les difficultés rencontrées par Anthem démontre tout de même qu’elle est prise très au sérieux par certains développeurs. Après la profusion de memes liés aux animations faciales de Mass Effect Andromeda, la consigne était claire sur le nouveau AAA de Bioware : faire en sorte que le jeu soit “unmemeable”, c’est à dire impossible à moquer du fait de ses memes, en proposant des animations impeccables. Du côté d’Ubisoft, difficile de ne pas penser que les retours des joueurs sur les bugs d’Assassin's Creed Unity n’aient d’ailleurs pas eu de conséquences à terme sur le choix d’espacer davantage les sorties de la saga, même s’il ne s’agit bien évidemment pas du seul facteur explicatif de cette décision.

Maîtriser le temps de développement, un enjeu clé

Finalement, l’anticipation se matérialise aussi par la capacité à gérer correctement le développement d’un jeu. La remarque semble évidente, mais le fait qu’aujourd’hui encore, de nombreux softs subissent les conséquences directes d’une phase de développement chaotique témoigne de l’absence fréquente d’une direction claire et tranchée sur les projets concernés. Ce fut notamment le cas du premier épisode de la nouvelle trilogie Tomb Raider, qui a pourtant réussi sa sortie sur de nombreux points : les ventes étaient bonnes, et le jeu apprécié au regard des retours positifs des médias et des joueurs. Cependant, le projet a fait l’objet de plusieurs reboots qui ont rallongé son développement et rendu son seuil de rentabilité plus difficile à dépasser, celui-ci étant alors estimé à 5 millions d’exemplaires écoulés par un analyste interrogé par l'équipe de Gamesindustry. L'objectif avait d'ailleurs clairement été énoncé par Square Enix lui-même dans la foulée du lancement du jeu.

Un chiffre particulièrement important qui n’a été atteint qu’avec les ventes du jeu sur le long terme, ne permettant donc pas à ce nouvel épisode de s’avérer très profitable pour l’éditeur. La conséquence fut importante pour la suite de la série : Rise of the Tomb Raider a bénéficié d’une exclusivité temporaire sur Xbox One moyennant une aide de financement de Microsoft, et Shadow of the Tomb Raider, malgré d’évidentes qualités, conserve une structure proche de ses deux prédécesseurs. Ces deux suites ont donc finalement profité du travail effectué sur le premier épisode pour s’avérer nettement plus rentables, mais les errances de développement de ce dernier ne sont donc pas restées sans conséquences.

Tomb Raider et Final Fantasy XV se sont avérés très couteux à cause de leur long temps de développement

Comment faire survivre un jeu qui a raté son lancement ?Comment faire survivre un jeu qui a raté son lancement ?

Le cas de Final Fantasy XV est également éloquent. Devenu le 3e épisode le plus vendu de la série il y a quelques mois avec plus de 8 millions d’exemplaires écoulés, un chiffre qui ferait pâlir d’envie de nombreux concurrents et le place très probablement au dessus de son seuil de rentabilité, il n’a pourtant pas atteint ses objectifs de vente estimés à 10 millions par Hajime Tabata, le réalisateur du jeu, afin que le jeu soit considéré comme un succès. Un constat étonnant pour celui qui reste également le Final Fantasy le plus vendu sur son premier mois de commercialisation, mais qui s’explique par les nombreux changements de direction du projet : Il s’est écoulé plus de dix ans entre son annonce et le lancement du jeu ! Dans ces conditions, il devient crucial d’enchaîner les initiatives à postériori pour rentabiliser le titre concerné : multiplier les contenus téléchargeables, proposer des partenariats avec d’autres jeux sous forme d’évènements, de quêtes annexes, de costumes, de caméos… Autant d’éléments qui entrent dans la logique actuelle du développement des jeux-services, qui permet non seulement d’occuper l’espace médiatique, mais aussi d’assurer des revenus réguliers et soutenus des mois après la sortie d’un jeu.

Des solutions post-lancement existent

Comment faire survivre un jeu qui a raté son lancement ?
Tennis World Tour s'est bien vendu, malgré un accueil critique mitigé.

S’il est possible d’anticiper les futurs problèmes rencontrés par un jeu, des solutions post-lancement existent donc comme le montrent les cas de Final Fantasy XV et Tomb Raider. Les exemples sont d’ailleurs légion : Pour Assassin's Creed Unity, les problèmes techniques dus au lancement ont par exemple poussé Ubisoft à s’excuser en offrant le DLC Dead Kings. Dans le cas du bad buzz qui a suivi le lancement de No Man's Sky, l’équipe de développement a pu bénéficier des bonnes ventes pour multiplier les mises à jour et améliorer progressivement son titre afin que sa réussite critique soit davantage à la hauteur de sa réussite financière. Un objectif que semble également partager Bigben et son Tennis World Tour, régulièrement mis à jour depuis sa sortie et qui proposera bientôt une nouvelle édition agrémentée de quelques nouveautés. Le cas est toutefois plus délicat puisque l’éditeur va devoir redoubler d’effort et montrer patte blanche pour reconquérir le coeur des joueurs, visiblement peu convaincus par le titre si l’on se fie à leurs différents avis distillés sur notre site, Metacritic ou des posts sur les nombreux forums spécialisés. Le fondateur de Bigben Alain Falc reconnaissait d’ailleurs - avec une franchise déconcertante - dans les colonnes du monde que le jeu n’était “terminé qu’à 20% à quelques semaines de sa sortie”, mais que sa sortie a été maintenue afin d’éviter de “perdre le bénéfice des campagnes marketing déjà engagées”. Un choix visiblement payant d’après ses propos :

On a mis 500 000 pièces sur le marché mais avec beaucoup de distributeurs qui n’ont pas de droit de retour, donc on sait qu’on sera bénéficiaire.

Reste à voir si l’argument sera entendu par les joueurs et si ces derniers seront prêts à accorder une chance à son potentiel successeur. Nous le saurons à l’horizon 2020-2021, fourchette à laquelle une éventuelle suite de Tennis World Tour pourrait voir le jour.

Le portefeuille, nerf de la guerre

Comment faire survivre un jeu qui a raté son lancement ?
À son échelle, Final Fantasy XIV : A Realm Reborn est un cas unique dans l'industrie.

L’argument purement financier est également un moyen simple, mais très efficace de booster ses ventes en cas de départ insuffisant. Par une promotion temporaire, le téléchargement offert d’un autre jeu par exemple ou la mise à disposition d’autres clés permettant à vos amis de vous rejoindre en jeu. Les jeux multijoueurs confrontés à la difficulté de remplir leurs serveurs disposent d’ailleurs d’autres alternatives intéressantes, comme les périodes de jeux gratuites : Fear The Wolves, notamment, l’a fait sur sa semaine de lancement officiel, anticipant de potentielles difficultés à remplir ses serveurs après les retours mitigés sur sa bêta. Les solutions sont parfois bien plus radicales, en témoigne le cas unique de Final Fantasy XIV. À l’issue d’un développement chaotique (décidement) et de premiers retours déçus des joueurs, celui-ci a été entièrement refait et est de nouveau sorti quelques années après, s’offrant cette fois un accueil positif qui s’est avéré payant : aujourd’hui, Final Fantasy XIV est l’un des MMORPG les plus populaires et a franchi l’an dernier la barre des 14 millions de joueurs.

Un changement de modèle économique est toutefois plus fréquent pour ce genre d’expériences : l’exemple le plus évident et le plus pratiqué est celui du passage en free to play, dont l’objectif reste de gonfler le nombre de joueurs sur les serveurs tout en trouvant un système de microtransaction pérenne pour l’éditeur et acceptable par les joueurs. Star Wars : The Old Republic, Aion, The Secret World, Wildstar ou même LawBreakers, pour sortir du carcan du MMORPG, figurent parmi les exemples les plus célèbres du genre. L’exemple des deux derniers jeux cités témoigne toutefois d’une dure réalité à laquelle doivent se préparer tous les éditeurs : l’échec. Malgré un enchaînement de décisions susceptibles d’attirer de nouveaux joueurs, des softs aussi ambitieux que Lawbreakers ou Wildstar n’ont en effet jamais réussi à redresser la barre et ont dus opter pour une fermeture définitive des serveurs.

De l’échec partiel à la faillite

Comment faire survivre un jeu qui a raté son lancement ?
Plus de jouets physiques, mais Starlink continue de proposer des vaisseaux dématérialisés.

Les conséquences sont terribles pour un titre multijoueur, qui disparaît ici purement et simplement de la circulation. Mais elles sont bien différentes pour une expérience solo ou orientée coopération. Ainsi, Ubisoft reconnaissait récemment dans un communiqué que les résultats insuffisants de Starlink : Battle For Atlas ne lui permettaient pas de continuer à soutenir la production des jouets physiques liés au jeu. Un choix qui a été toutefois été anticipé plutôt intelligemment, puisque le titre proposait dès le départ d’obtenir des versions dématérialisées des vaisseaux. Les conséquences directes sur le jeu sont donc moindres, malgré une déception palpable :

Malgré le soutien immense et continu de nos joueurs, les ventes de Starlink: Battle for Atlas n'ont pas été à la hauteur de nos espérances. C'est pourquoi nous avons récemment pris la décision de ne pas commercialiser de jouets physiques pour la mise à jour de ce printemps et à l'avenir. Afin de nous faire pardonner auprès de notre communauté passionnée et dévouée, nous travaillons actuellement d'arrache-pied sur la plus grosse mise à jour du jeu depuis sa sortie, et nous avons le plaisir de vous annoncer qu'il y aura de nouveaux vaisseaux, pilotes et armes numériques à collectionner.

Ce n’est pas le cas d’un titre tel qu’Overkill's The Walking Dead. Initialement prévu sur PC, PlayStation 4 et Xbox One, celui-ci a vu ses versions consoles être purement et simplement annulées du fait des résultats financiers décevants de la première version sortie. Un choix radical, terrible pour les joueurs, mais financièrement compréhensible pour l’éditeur, même s’il reste finalement rare pour des productions AA ou AAA. Après un tel échec, et comme évoqué quelques paragraphes plus haut, celles-ci bénéficient généralement d’un suivi agressif, qu’il concerne la politique tarifaire ou les mises à jour, susceptible de les aider à minimiser les pertes liées aux coûts de développement.

Comment faire survivre un jeu qui a raté son lancement ?
Les Royaumes d'Amalur : Reckoning n'a pas su se relever de ses ventes initiales.

Tous les studios n’ont justement pas les reins suffisamment solides pour se permettre de soutenir leur production après un échec initial. Le cas de Les Royaumes d'Amalur : Reckoning permet d’ailleurs de bien cerner les difficultés inhérentes à notre secteur qui peuvent influer sur la réussite d’un titre. Avec son Metacritic oscillant entre 80 et 81 selon les plateformes, ses ventes dépassant 1.5 million sur ses premiers mois d’exploitation (chiffre honorable pour une nouvelle licence) et son lancement sans encombres en terme d’images, il avait tout pour perdurer. Malheureusement, le studio à l’origine de son développement s’étant créé sur la base d’un financement de 75 millions de dollars accordé par l’état de Rhode Island, il comptait sur des ventes plus proches de 3 millions d’exemplaires pour espérer rembourser une grande part de cet emprunt et lancer son projet suivant, un MMO nommé Projet Copernicus. Une gestion à haut risque qui n’a donc pas payé, et a mené seulement quelques mois après le lancement du jeu à la faillite de 38 Studios. Une conséquence d’autant plus fâcheuse qu’un éditeur était visiblement prêt à financer une suite d’Amalur à hauteur de 35 millions de dollars avant de se rétracter face aux difficultés financières rencontrées.

Tant que les ventes permettent de couvrir les frais de développement et de communication, que le studio dispose de fonds propres importants ou qu’il travaille avec un éditeur ayant financièrement les reins solides, il peut rattraper un lancement raté sur au moins un des objectifs évoqués en préambule de l’article. Les cas de No Man’s Sky, Tomb Raider et d’autres cités plus haut le démontrent. Mais dans le cas contraire, les difficultés financières peuvent s’avérer insupportable à surmonter, en témoignent les situations rencontrées par Overkill’s The Walking Dead ou Les Royaumes d’Amalur : Reckoning. Dans notre média, en dehors de quelques cas très particuliers, les gains n’arrivent qu’en fin de développement et l’ensemble des coûts engagés avant la sortie d’un jeu doivent donc reposer sur un financement initial, ce qui rend chaque échec très dangereux pour les structures moins solides financièrement. Une situation qui explique d’ailleurs en partie le recours à de nouvelles pratiques allant du financement participatif à l’accès anticipé, en passant par les microtransactions, les DLC ou plus simplement l’essor du modèle des jeux-service. Même si ce dernier est aussi justifié par l’explosion du coût de développement des AAA.

Commentaires
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berserk13 berserk13
MP
Niveau 9
le 04 juin 2019 à 20:27

C'est vrai que reckoning reste encore aujourd'hui une de mes meilleure expérience vidéoludique.

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