Annoncé l'année passée, le "Project xCloud" de Microsoft va bientôt commencer à se concrétiser, avec des tests publics cette année. Dans l'attente, nombre de joueurs demeurent dubitatifs quant à cette technologie.
Le service de l'entreprise tirera parti des nombreux data centers Azure pour mettre dans chaque serveur lame huit Xbox One qui enverront leur image à une palette d'appareils, dont les mobiles, sans téléchargement. Attachés au jeu qu'ils connaissent, fait de hardware et de boîtes, bien des lecteurs de nos colonnes émettent des réserves notamment au niveau de la latence entre utilisateur et serveur. À la Game Developers Conference, Kareem Choudhry, responsable du jeu dans le cloud, a évoqué ce point avec la rédaction d'Eurogamer.
Depuis les data centers que nous avons près de Washington nous remarquons une très bonne latence, moins de 10 millisecondes. Honnêtement, on trouve plus de latence entre le téléphone Android et la manette connectée en Bluetooth. Ce qui me rend enthousiaste, c'est qu'avec Azure nous sommes capables de placer notre hardware aussi proche que possible des utilisateurs. (...) L'autre chose que j'ai remarquée, c'est que la constance de la latence est plus importante que la latence absolue, qui peut avoir des hauts et des bas. Le cerveau humain est excellent pour compenser la latence et si on peut tirer cela à notre avantage, je crois que l'on sera bons.
Choudhry a également rappelé que le lancement de la 5G l'année prochaine devrait largement valider l'arrivée du cloud gaming. "Le streaming musical est arrivé avec la 3G, la vidéo s'est lancée avec la 4G et il est généralement pensé que le streaming de jeux sera central avec la 5G". Rappelons pour les régions peu couvertes que Microsoft n'entend pas s'écarter pour autant du jeu physique.