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Sujet : [MMORPG] Que serait pour vous le MMORPG parfait?

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Niaxa-MMO Niaxa-MMO
MP
Niveau 7
28 novembre 2015 à 01:37:55

Bonsoir à toutes & à tous,

Ayant un projet de grande envergure, je souhaiterais poser quelques questions à cette communauté.
Afin de faciliter les calculs, j'ai opté pour Google Forms : https://goo.gl/7o0Cyb

D'avance merci pour le temps que vous prendrez à répondre à ces quelques questions.

Black-Lex Black-Lex
MP
Niveau 10
29 novembre 2015 à 07:39:20

tesoooooooooooo

gryffondor95 gryffondor95
MP
Niveau 10
29 novembre 2015 à 09:02:09

Classes

Pour moi, résumer ça a des chiffres, c'est un peu réducteur. L'important, c'est que la classe ait un bon concept. Si tu rajoutes des classes juste pour atteindre un objectif numéral, le plus important est mis de côté. Pour créer une classe, faut qu'il y ait un concept derrière. Ça peut aller de "j'aimerais une classe de tank qui soit basée sur l'esquive et les frames d'invulnérabilité façon bretteur" à "et si on se servait de nos connaissances de développeur pour faire un hacker dans la matrice qui lance des sorts en tapant des commandes dans un exécutable avec un système de ciblage à l'arithméticien de FF Tactics ?".

Y'a tout de même un truc dans le quel il faut éviter de tomber, c'est le "syndrome D&D", càd qu'au lieu d'avoir un petit nombre de classe qui se buildent d'un grand nombre de manières différentes, t'as des centaines de classe, mais qui ne peuvent faire qu'un seul truc et tout les joueurs qui ont la même se ressemblent (j'ai jamais joué à Tree of Saviors, mais vu que le jeu a plus de 70 classes à son actif, j'imagine qu'il tombe exactement dans cette catégorie). Ça complexifie ton jeu pour rien tout en restreignant la liberté du joueur (certes, il a plus de choix, mais au final, chacun est moins riche, ce qui réduit la créativité et la possibilité de s'individualiser via le personnage).

Au final, la seule chose que permet de décider cette question, c'est si on veut un système où les skills sont déterminés par la classe, ou par l'équipement. Il est un peu dommage que ça néglige les système hybrides (genre TESO, ou deux persos avec la même arme mais d'une classe différente se joueront tout de même assez différemment sans être complétement étrangers l'un à l'autre). J'ai voté +10 classes, vu que c'est vers ce nombre que tant tout vieux jeu (même B&S s'en rapproche), mais je le répète, ça ne doit pas être un objectif à atteindre, simplement quelque chose vers quoi on tend naturellement.

Leveling

Pas de niveaux. Sérieusement, dans tout les MMOs aux quels j'ai joué, le leveling n'a jamais servit que de préliminaire. Des pans entiers du jeu sont généralement inaccessibles tant que t'es pas niveau max. L'enchantement / runage / tout ce que tu veux... de ton stuff ? Pas rentable avant le niveau max, ça coute généralement cher en ressources rares et en or pour de l'équipement invendable que tu vas bazarder dans 10 heures avec ton nouveau niveau. Le PvP ? Tu te feras stomper par les plus haut niveaux, les smurfs optis PvP si t'as un vrai système de matchmaking (façon Dofus qui te catalogue par tranche de niveau, mais tu te fais quand même exploser par les secondaires de joueurs THL qui peuvent se permettre un runage exotique et des dofus / trophés puissants inaccessibles au pouvoir économique de ta tranche de level), et de toute manière t'as généralement un gameplay plus limité que si t'étais HL à cause de sorts manquants.

Alors ouste, et bon débarras. Place à la progression horizontale plutôt que verticale. Le but n'est pas de supprimer l'aspect "montée en puissance", mais de la rendre plus fluide, plus naturelle (avec l'augmentation progressives des compétences et sorts plutôt qu'un gain fixe de puissance à des moments arbitraires de la vie du personnage), et aussi plus facile à équilibrer pour le PvP (la plupart des jeux à progression horizontale donne une "côte de puissance" aux personnages en fonction de leur stuff et du niveau de leurs sorts, ce qui permet de grouper entre eux des personnages de puissance vraiment équivalentes, là où un simple système de niveaux de personnage peut cacher des écarts énormes).

Ciblage

J'ai mis automatique parce que les jeux à ciblage automatique proposent toujours également un ciblage manuel alors que l'inverse n'est pas forcément vrai. Plus de choix, c'est toujours appréciable.

Sorts

Question beaucoup trop vague. Déjà, on parle des sorts utilisables en combat ou du nombre total de sorts ? TESO par exemple, qui permet à un personnage de développer facilement plus d'une cinquantaine de compétences actives (sans parler des passives), mais qui ne te laisse utiliser que 5 sorts + un ultime dans ta barre de compétence, ça compte dans "peu" ou "beaucoup" ? D'ailleurs, "peu", c'est quoi ? Pour moi, pouvoir utiliser 10 sorts au maximum, c'est "peu", pour d'autres, c'est déjà beaucoup (y'en a qu'on déjà du mal à utiliser correctement leurs trois compétences + ultime dans League of Legends, alors faire joujou avec 20 touches en même temps...).

Pour moi, le bon nombre de compétences par classe, c'est entre vingt et trente. Au-delà, on se retrouve généralement avec des sorts trop situationnels, doublons, ou simplement des versions moins bonne de combos qui existe déjà, et je parle là uniquement au sein de la même classe et indépendamment du build choisit (qui va forcément rendre certains sorts caduques pour soi alors qu'ils seront toujours utiles pour d'autres). En dessous, c'est généralement (pas toujours) assez pauvre, surtout quand on prend en compte le fait qu'un build n'utilisera jamais tout les sorts d'une classe, mais seulement certains d'entre eux.

Importance de l'équipement.

Premier problème : cette question est ambigüe à cause de la question portant sur le leveling. En effet, pour ceux qui, comme moi, on voté "pas de montée en niveau", alors la réglette passe directement à 5 vu que l'équipement devient l'un des piliers de la progression du personnage. Et ces réponses ne seront pas distinguées de celles des joueurs partisans du leveling. Même parmi, ceux qui auront opté pour une progression lente seront sans doute plus attachés à un équipement important que ceux qui veulent une progression rapide puisqu'ils garderont leur attirail de chaque tranche de niveaux bien plus longtemps. Les résultats vont donc générer beaucoup de confusions et pas de réponses claires.

En plus de ça, la question est ambigüe. Importance de l'équipement... dans le jeu, où en PvP / PvE à skill équivalent ? Autrement dit, si l'équipement d'un joueur est du même niveau que celui de son adversaire humain / du boss de donjon, est-ce que c'est le skill lors du combat et la maitrise de sa classe qui doit importer le plus, où la notion de counterbuild ? Pour en revenir à Dofus par exemple, y'a une importance cruciale dans le fait de cacher son équipement, mais aussi de deviner celui de son adversaire et d'enfiler un counterbuild approprié lors de la phase d'observation et préparation du combat (face à un xélor légumisateur, mieux vaut se blinder de résistance aux retraits par exemple, alors que ce sera totalement inutile face à un autre build spé DPS).

Pour ma part, je vote 5 pour l'importance d'avoir un équipement au moins à niveau tout au long du jeu, mais plutôt 2 ou 3 seulement si on parle de l'importance du counterbuilding.

Devise

Les deux seuls MMOs que peut citer qui fonctionnait par troc uniquement, sans monnaie, c'était Wakfu - Les Gardiens (RIP) et Path of Exile. Le feeling est assez sympathique, très différent de ce qu'on trouve dans les autres MMOs, et ça donne une section forum Bazar très active, mais ça supprime logiquement les commodités que sont les HdVs et les boutiques de joueurs. À voir, d'autant qu'il faut que ce soit justifié par le background. Dans WLG par exemple, c'est une société utopique de petits peter pan en puissance, donc le troc fait sens, tandis que dans Path of Exile, c'est un univers survival-horror où les denrées sont rares et ont donc beaucoup de valeurs. Si tu mets en place n'importe quel univers un tant soit peu développer technologiquement et socialement stable, l'emploi exclusif du troc devient beaucoup plus difficile à justifier.

Niaxa-MMO Niaxa-MMO
MP
Niveau 7
29 novembre 2015 à 12:12:48

Je te remercie énormément du temps que tu as pu prendre à taper tout ça et je suis d'ailleurs plutôt d'accord avec toi sur pas mal de points. Effectivement, pour les classes, dans un premier temps, il faut qu'elles aient toutes, sans exception, un réel intérêt dans le jeu et que celles-ci soient en accord avec le background. Ensuite, comme tu l'as dis, il me semble inutile de proposer beaucoup de classes si les builds restent peu nombreux. Du coup, si j'ai mis "des chiffres", cela reste à titre indicatif, ça me donne une idée générale du chemin à emprunter.

Pour les sorts, si la question reste peu précise c'est tout simplement parce que, pour le nombre de sorts utilisables, j'ai déjà la réponse, il s'agit donc effectivement du nombre total de sorts. (ce que je vais rajouter afin d'éviter toute confusion) Je n'en dirai pas plus sur cela, mais ma décision me semble cohérente avec ce que j'ai pu voir fréquemment.

Pour l'équipement, je parle effectivement de son importance tout au long du jeu mais la question me semble pas totalement ambigüe puisqu'un joueur ayant voté "leveling lent" peut très bien souhaiter une importance "au niveau" (augmentation des stats "force" etc. par exemple) plutôt qu'à l'équipement qui lui ne donnerait que quelques bonus à ces statistiques (ce qui m'a d'ailleurs été proposé plusieurs fois) et inversement pour celui qui a voté un leveling rapide (je ne sais pas si tu me suis).

Pour la devise, de la même façon je suis plutôt d'accord avec toi, le background doit suivre et la question est très très partagée pour le moment. (50/50) En revanche, pour la compatibilité boutique joueur/HDV + troc, cela me semble envisageable et j'ai déjà quelques petites idées, mais je n'en dirai, encore une fois, pas plus.

J'espère avoir répondu à tes interrogations et suit à disposition pour toute information/suggestion supplémentaire!

Encore merci.

Niaxa-MMO Niaxa-MMO
MP
Niveau 7
29 novembre 2015 à 18:57:50

MàJ.

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