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Sujet : Intéressant : interview de Douglas Goodall, développeur sur Morrowind

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Copineoutai Copineoutai
MP
Niveau 42
28 avril 2019 à 18:51:13

Voici une interview très intéressante datant de Juillet 2005, dans laquelle Sinder Velvin (un ancien membre de The Imperial Library) a demandé à Douglas Goodall (un Daggerfall-fag qui a été game designer sur Morrowind) beaucoup de questions sur les "coulisses" du processus de développement pour Morrowind et le lore des Elder Scrolls.

Traduction : https://en.uesp.net/wiki/General:Douglas_Goodall_Interview

Sinder Velvin : Pour commencer, pouvez-vous parler un peu de vous en tant que personne? Comment vous caractériseriez-vous?

Douglas Goodall : Nerd. Hétérogène. Synthétiseur. Un peu un Monsieur Je-sais-tout. Le genre de personnes qui adorent débattre et adopter systématiquement des opinions à contre-courant.

Sinder Velvin : Je sais que vous avez réussi à avoir un travail chez Bethesda Softworks, et je sais pourquoi. Mais pouvez-vous nous dire quand et pour combien de temps?

Douglas Goodall : J'ai travaillé chez Bethesda Softworks de Janvier 2001 à Juin 2002.

Sinder Velvin : Une fois que vous avez intégré l'équipe de Bethesda, et avez été capable de voir à quoi ressemblerait le jeu, qu'est ce qui vous a surpris, et qu'est-ce qui vous a déçu à son sujet?

Douglas Goodall : Ce qui m'a le plus surpris était aussi ce qui m'a le plus déçu : l'absence de contenu procédural. Arena et Daggerfall avaient plus de chose à voir avec des jeux aléatoires (Rogue) qu'avec des RPG traditionnels (Ultima et cie.). Arena et Daggerfall étaient très en avance sur leur temps, peut-être même trop. J'avais l'impression que Morrowind était un pas en arrière sur certains points.

J'étais aussi déçu par la quête principale de Morrowind. Franchement, la quête principale n'a jamais fait sens pour moi, et je pensais qu'elle contredisait trop de lore déjà existant. Je ne pouvais pas m'investir émotionnellement dans la quête principale ou discerner les motivations des personnages clés.

Sinder Velvin : Pouvez-vous nous lister quelques décisions de design avec lesquelles vous étiez en désaccord?

Douglas Goodall : Je n'aimais pas du tout le combat. Je ne vais pas dire que les combats "bouge la souris pour frapper avec ton épée" dans Arena et Daggerfall étaient parfaits, mais au moins il y avait un semblant d'interactivité. Les combats dans Morrowind étaient trop simplifiés, trop automatiques.

J'aimais bien le système de dialogue sur le papier, mais en pratique je pense qu'il rend trop difficile pour les joueurs le développement de leurs personnages (dans un sens roleplay). Je n'aime pas "mettre des mots dans la bouche du joueur", ce qui est nécessaire dans tous les choix de dialogue sauf les plus simples. Mais en jouant à des RPG plus traditionnels, je remarquais que je me sentais plus lié avec mon personnage quand je choisissais des réponses de dialogue différentes. Est-ce que je joue un bon samaritain? Un salaud cupide? Est-ce que je choisis toujours les réponses sarcastiques, même si ça m'apporte des ennuis? Côté lumineux ou côté obscur? Loyal bon ou chaotique mauvais? Paladin, Mage de feu, ou Mercenaire? Je sentais qu'il manquait des choix de développement de personnage, même binaires, dans Morrowind. Je pouvais être très bon dans Morrowind, tout comme je pouvais y être très mauvais, mais j'avais rarement la chance de le dire à qui que ce soit. Le jeu ne réagissait pas au fait que je sois bon ou mauvais, sauf si on me prenait en train de commettre un crime.

De plus, Ken Rolston et moi avions des styles d'écriture très différents. J'avais tendance à faire des scénarios basés sur les personnages au lieu de commencer avec une structure narrative donnée. J'aime créer quelques personnages intéressants, les mettre ensemble, et voir où ça mène. Tout dans Morrowind était designé "du dessus", et j'ai eu du mal à m'y adapter. Il n'y a eu que quelques quêtes dans lesquelles j'ai pu donner au personnage un peu de personnalité.

Ken et moi étions aussi en désaccord sur le "relativisme" et la "trahison", entre autres. J'apprécie la désinformation, mais je pense qu'elle marche mieux quand tu sais ce qui est la vérité. J'aime écrire un vrai récit, pour ensuite le cacher parmi des faux récits très bien pensés. Ken a écrit une bonne dizaine de récits, en ayant peu de considération, voire aucune, sur lequel est vrai, et en ignorant les contradictions. Je voulais que les PNJs trahissent le joueur lors de quelques quêtes, mais Ken avait une règle "pas de trahison" (et quelques autres, comme "seule une coïncidence est permise), que je ne comprenais pas. Je ne peux pas dire que j'ai raison et qu'il a tort. En fait, j'avais souvent l'impression qu'il m'ignorait ou que ce que je lui disais lui passait au dessus de la tête. Je comprenais tous ses mots, mais ils ne se combinaient pas en phrases qui faisaient sens pour moi.

Sinder Velvin : Vous souvenez-vous d'autres règles qu'avait Ken Rolston?

Douglas Goodall : Il y en avait quelques unes, mais vu que la plupart du temps je ne les comprenais pas, c'est quelque chose que vous devriez plutôt demander à Ken si vous en avez l'occasion. Les seules que je suis sûr d'avoir compris sont "pas de trahison" et "tout doit être une métaphore / tout doit être basé sur quelque chose".

"Pas de trahison" signifiait que les PNJ clés ne pouvaient pas se retourner contre le joueur, lui mentir si ils ont été honnête par le passé, et que les PNJs ne pouvaient pas voler un objet au joueur, etc. C'est très bien en tant que règle générale, mais c'est vraiment le genre de règle qui a besoin qu'on y fasse des exceptions.

"Tout doit être une métaphore", c'est la façon dont la Cyrodiil excentrique de Daggerfall et la Cyrodiil alien du Guide de Poche sont devenus l'Empire Romain, comment les Brétons ont reçu des noms français, etc. Je sentais que Tamriel s'éloignait de la fantasy générique et de l'histoire médiévale à chaque jeu jusqu'à Morrowind. J'aurais voulu que cette tendance continue, et je me sentais offensé de devoir écraser une Vvardenfell modelée par Hermaeus Mora en un espace ayant la forme d'une province romaine. Je pense que Ken utilise les exemples historiques pour rendre le monde plus crédible. Si vous créez des choses de zéro, il y a de bonnes chances pour que vous ratiez un élément, qui brisera la suspension consentie de l'incrédulité. C'est vrai, mais je rétorquerais que si vous utilisez des métaphores inappropriées ou facilement reconnaissable, vous courez le même risque. De plus, créer des choses est plus amusant à la fois pour les créateurs et pour les clients. Est-ce que je vous ai dit que j'adorais débattre?

Je ne veux pas paraître trop dûr envers Ken. Dans beaucoup de cas où nous étions en désaccord, je pense qu'il a fait le bon choix. Cela n'aurait pas été mon premier choix, mais cela ne veut pas dire que les Elder Scrolls ne sont pas dans de bonnes mains. Remarquez que je ne m'attendais pas à ce que Morrowind soit aussi populaire qu'il ne l'est devenu, du moins pas parmi les fans des Elder Scrolls "classiques", qui m'ont simplement donné tort.

Sinder Velvin : Sur quelles factions du jeu avez-vous travaillé?

Douglas Goodall : La Maison Rédoran, la Maison Hlaalu, la Maison Telvanni, la Guilde des Mages, la Guilde des Guerriers, la Guilde des Voleurs, la Légion Impériale, le Temple, la Morag Tong, et quelques trucs ci et là.

Pour rendre à César ce qui est à César, si je me souviens bien : Ken Rolston a fait la quête principale, le Culte Impérial (que je voulais garder pour une extension, je pensais qu'on aurait pas le temps de lui rendre justice. Le résulat final est bien meilleur que ce à quoi je m'attendais), et quelques trucs ci et là. Mark Nelson a fait la plupart des quêtes "hors faction" et des rencontres, y compris les vampires. Mark est aussi responsable d'une bonne partie de l'humour dans le jeu, comme Fargoth, Tarhiel, et la Femme de Chambre Argonienne. Todd Howard a repris la légion impériale plus tard (quand je commençais à avoir du retard, parce que j'avais trop de factions à faire). La plupart des quêtes étaient écrites et dans l'éditeur à ce moment, mais il a ajouté beaucoup de détails à la Légion Impériale. Bill Burcham a beaucoup aidé sur toutes mes quêtes, notamment sur les tests. Il mettait beaucoup de détails dans ses quêtes quand il en avait l'occasion. La quête de la Guilde des Guerriers où Larienna t'aide à traverser une ruine Dwemer (Nchurdamz? Le Dwemer est dur à retenir), c'était lui.

Je viens de vous citer les principaux contributeurs. La plupart des gens crédités à la création du monde ont aussi contribué aux quêtes, et vice-versa. Mark Nelson et moi avions commencés par faire les intérieurs d'Ald'ruhn, pas les quêtes. Beaucoup de gens ont travaillés sur plus de zones que ce que disent les crédits, et il n'y a aucun moyen que je me souvienne de tous les détails maintenant.

Sinder Velvin : Quelles sont vos quêtes préférées de Morrowind? (qu'elles soient crées par vous ou non)

Douglas Goodall : Le pélerinage du Voeu de Silence pour le Temple était ma quête préférée, même si c'est le genre de quêtes qui est plus amusante à créer qu'à jouer...

Sinder Velvin : Quel est votre JdR préféré de tous les temps?

Douglas Goodall : Harlequin sur Shadowrun était vraiment bon. Transylvania Chronicles sur Vampire l'était aussi. Hé, vous m'aviez pas dit que ça devait être des JdR informatique...

Sinder Velvin : Je comprends que vous avez adoré Daggerfall (vous y avez joué pendant presque 3 ans, n'est-ce pas?). Pensez-vous que Morrowind a fini par être un meilleur jeu que son prédécesseur? Si non, quels sont les plus gros défauts de Morrowind selon vous?

Douglas Goodall : Personnellement, j'ai préféré Daggerfall. Cela ne veut pas dire que Morrowind est un jeu moins bon. Daggerfall n'était pas vraiment le même genre de jeu. Je ne pense pas qu'ils soient directement comparables.

Sinder Velvin : Que pensez-vous de Michael Kirkbride et de ses 36 Leçons de Vivec?

Douglas Goodall : Personne n'écrit comem Kirkbride. Je l'admire. C'est un génie. Un peu fou peut-être, mais tout de même un génie.

Les 36 Sermons sont impressionnants. Je ne pense pas que les fans soient encore proche de bien les saisir. À ce propos, je ne suis pas entièrement sûr de bien les avoir saisis. Je pense qu'il devient un petit peu trop bizarre par moments, mais sans le travail de Kirkbride, les Elder Scrolls seraient indifférenciables des centaines de jeux ou trilogies de fantasy. Les histoires de Ted Peterson ont donné vie au monde de Tamriel, et l'oeuvre de Michael Kirkbride l'a rendu unique.

Sinder Velvin : En parlant des Leçons de Vivec, pourquoi avez-vous écrit le Sermon Zéro? Doit-il être interprété comme du lore officiel?

Douglas Goodall : Je l'ai écrit comme une sorte de "moi aussi!" après avoir lu les 36 Sermons. C'était à la fois un hommage et une réfutation.

Je n'ai pas grand chose à dire sur le fait que ce serait du lore officiel. Je n'ai probablement pas laissé de notes assez détaillées pour qu'il devienne officiel...

Je me suis rendu compte que, peu importe si les 36 Sermons sont vrais ou non (quelque chose qui n'avait pas été décidé par Bethesda quand j'y travaillais), l'auteur (qu'il soit réellement Vivec ou non) aurait de la compétition. Une faction opposée. Une vision alternative.

Notez que le Sermon Zéro n'est pas réellement présent dans Morrowind, si mes souvenirs sont bons. Les livres qui sont publiées dans un des jeux sont prioritaires sur des divagations sur les forums.

Indice : Le meilleur endroit pour cacher quelque chose est à la vue de tous. Je pense que cet indice s'applique aussi aux autres Sermons.

Copineoutai Copineoutai
MP
Niveau 42
28 avril 2019 à 18:51:31

Sinder Velvin : J'ai cru comprendre qu'il y avait au moins un message secret dans le Sermon Zéro qui attend encore d'être découvert par les fans, le troisième message codé. Cela dit, on ne sait pas si les fans vont bien finir par le découvrir, donc pouvez-vous nous dire quel est ce secret? Sinon, pouvez-vous donner un indice à la communauté? (si possible un indice qui ne soit pas très vague, hehe)

Douglas Goodall : Le troisième secret n'est pas quelque chose à décrypter. C'est la signification des autres messages (et du sermon lui-même). Comme je l'ai dit, le meilleur endroit pour cacher quelque chose, c'est à la vue de tous.

J'ai écrit le Sermon Zéro en quelques heures. J'étais pressé, donc j'ai volé la formulation (mais pas la signification) du canular hyper compliqué de Rennes-le-Château. Cela pourrait être un bon départ, et cela vous mènera à tous les types de non-sens, dont certains vous aideront à interpréter mon non-sens (et celui de Kirkbride). En supposant que vous avez du temps à passer sur du non-sens.

Sinder Velvin : Pouvez-vous nous parler de certaines de vos influcences pour les Grandes Maisons?

Douglas Goodall : Les documents de designs étaient épars quand j'ai commencé à travailler dessus, donc j'avais beaucoup de liberté dans leur création. Je ne volais jamais des choses à une seule source. Voler des trucs de partout te rend plus difficile à attaquer en justice.

Sinder Velvin : Comment expliquez-vous la notoriété de Fargoth?

Douglas Goodall : Le magnétisme des bosmers.

Sinder Velvin : Pourquoi avez-vous quitté Bethesda Softworks? Était-ce à cause des règles de Ken?

Douglas Goodall : Ah, une des questions difficiles. C'était en partie à cause de mes désaccords constants avec Ken et Todd. "Ce jeu n'est pas assez grand pour nous trois." J'adorais trop les Elder Scrolls originaux pour arrêter de débattre en leur faveur, mais je peux dire que ces disputes étaient mauvaises pour l'équipe et pour le jeu. J'ai passé une année à travailler 70-100 heures par semaine, j'ai pris 22 kilos, et je me suis transformé en zombie odieux et en manque de vitamine D. Ma santé physique et mentale se dégradaient. Je suis devenu quelqu'un que je n'aimais pas. Il y avait beaucoup d'autres facteurs, mais je ne vais pas transformer cet interview en des centaines de pages de griefs réels ou imaginaires.

Cela dit, il y a une fin heureuse à tout ça. Je suis à présent immunisé contre le fait de me plaindre de mon job. J'ai vraiment adoré tous les boulots que j'ai eu depuis.

Sinder Velvin : Qu'avez-vous fait dans la vie pendant le trois dernières années?

Douglas Goodall : Ce sera plus logique de commencer par raconter ce que je faisais avant Bethesda. Je vivais à Raleigh, en Caroline du Nord, là j'où j'ai exercé une série de petits boulots. Bethesda Softworks n'était pas ma première expérience dans l'industrie du jeu vidéo, mais les entreprises de jeu vidéo pour lesquelles j'ai travaillé ont mis la clé sous la porte avant même de sortir un jeu. Ces échecs, ainsi que mes plaintes habituelles sur la "Qualité de Vie", m'ont donné une vision négative (quoique probablement réaliste) de l'industrie du jeu vidéo.

Après que la dernière entreprise de JV soit arrivée à cours de fonds, j'ai lancé ma propre entreprise par accident. Les gens ont commencé à me donner de l'argent pour de la réparation d'ordinateur, du web design, de la programmation personnalisée, etc. Je commençais à encaisser de l'argent et je me suis vite rendu compte que j'allais devoir réellement lancer ma propre entreprise ou aller en prison pour fraude fiscale.

Je faisais toujours tourner ma propre entreprise quand Bethesda Softworks a annoncé qu'ils engageaient. J'étais toujours réticent à retourner dans l'industrie du jeu vidéo, mais là c'était Bethesda Softworks! Donc j'ai écrit une histoire ou deux et quelques quêtes (dans le format de Daggerfall), je suis parti en voiture au Maryland pour un entretien, et j'ai réussi à avoir le poste.

Immédiatement après avoir quitté Bethesda, je n'avais aucun autre job derrière. J'ai fait quelques boulots temporaires dans le Maryland, mais aucun n'est devenu permanent. Je suis allé à Raleigh pour voir quelques amis pour Noël, et ils m'ont dit qu'ils avaient besoin d'un colocataire, donc je me suis réinstallé à Raleigh. Depuis, je me suis à refaire le même genre de boulot (support technique, programmation personnalisée, etc). J'avais plusieurs employeurs à temps partiel (le plus gros étant NCSU), mais c'est que du travail en W2 maintenant, donc je n'ai plus à m'inquiéter de l'IRS à présent. C'est comme avoir sa propre entreprise, sauf que maintenant ce sont mes clients qui doivent se farcir toute la paperasse. C'est parfait.

Sinder Velvin : Pensez-vous qu'Oblivion sera un excellent jeu?

Douglas Goodall : Je n'en sais pas plus que n'importe quel autre fan. Je pense que ne pas prendre de risques en disant que si vous avez aimé Morrowind, vous allez aimer Oblivion.

Et pour les gens comme moi qui n'aiment pas Morrowind plus que ça, il y a des signes prometteurs. Beaucoup des choses sur lesquelles je me plaignais ont reçu de l'attention, comme le design des personnages, les animations, le combat, l'IA, et la physique. Je pensais que tout cela ne serait jamais réparé, donc j'ai été agréablement surpris de voir que ces problèmes ont été évoqués dans les communiqués de presse et les interviews. J'ai entendu dire que Mike Lipari travaillait sur l'IA, et c'est le deuxième meilleur programmeur que j'aie jamais rencontré, donc mes attentes sont élevées.

J'achèterais probablement Oblivion pour le Construction Set, au pire.

À moins que le jeu soit horriblement mauvais (ce que je ne pense pas), je ferais un mod ou trois. Dans ces mods j'y incluerais des nouveaux livres, peut-être Ta'Agra Pour Le Sans-Griffes, Six Visions Sur La Métaphysique Divine, Wulfric Et l'Elfe des Neiges, Les souples doctrines de Magnus invisible, etc. Ils ne seront pas officiels, mais ils donneront une idée de "ce à quoi le lore des Elder Scrolls resemmeblerait si j'étais Roi".

Sinder Velvin : Pourquoi étiez-vous incapable de répondre aux questions d'Adanorcil sur la Partie II?

Douglas Goodall : J'avais un vocabulaire et une grammaire Khajiit basique d'écrit. Malheureusement, le fichier est sur un des serveurs de Bethesda (en supposant qu'ils l'aient gardé). Ma mémoire est bonne, mais pas assez pour me souvenir du genre de détails dont j'aurais besoin pour les questions sur Ta'Agra. Recréer une langue partielle prendrait plus de temps que je n'en ai actuellement.

Sinder Velvin : Pouvez-vous nous dire ce qui s'est réellement passé lors de la Bataille du Mont Écarlate? Qui a tué Nérévar, et comment les Dwemer ont-ils disparu?

Douglas Goodall : Quand j'étais chez Bethesda, on n'avait pas de réponse officielle. Personne ne savait ce qui s'est réellement passé. Ils se sont peut-être décidés à présent, mais il faudra le demander à quelqu'un actuellement employé chez eux.

Sinder Velvin : Est-ce que les deux livres Dwemer "Métaphysique Divine" et "L'Oeuf du Temps" peuvent être traduits?

Douglas Goodall : "Métaphysique Divine" et "L'Oeuf du Temps" sont, d'après ce que je sais, des lettres Dwemer au hasard. Les lettres n'ont aucun motifs récurrent, ni signification. Les livres Dwemer seraient peut-être sans importance aux yeux de n'importe qui d'autre que les Dwemer de toutes façons. J'ai quelques idées sur comment les livres Dwemers pourraient être mal interprétés par les savants modernes, mais ça n'a pas grand chose à voir avec les vrais contenus de ces livres.

Sinder Velvin : Connaitrons-nous un jour les vrais noms du Champion Éternel, du Héros de Daggerfall, du Héros de Battlespire et du Nérévarine?

Douglas Goodall : D'après ce que je sais, ils resteront toujours sans nom. C'est une façon inutilement compliquée d'éviter d' "imposer notre version" et de dévaluer les expériences du joueur. D'après ce que je sais, ce n'est ni mon Sorcier Bréton ni mon assassin Khajiit qui a ré-assemblé le Bâton du Chaos et vaincu Jagar Tharn, mais votre... Eh bien... Celui que vous avez joué, peu importe qui il est.

Sinder Velvin : Il y a un livre appelé "On Oblivion" dans lequel un certain Prince Daedrique appelé Jyggalag est mentionné. Qui est-il? J'ai l'impression que c'était juste un simple Daedroth qui a été pris pour un Prince Daedrique.

Douglas Goodall : Demandez à Mark Nelson. Je crois qu'à la base c'était une sorte d'"espace réservé" au cas où ils auraient besoin d'un autre Daedra dans un jeu futur.

Sinder Velvin : Les créatures de Soltstheim appelée Rieklings ont-elles quelque chose à voir avec les mystérieux Elfes des Neiges?

Douglas Goodall : Je n'ai jamais joué à Tribunal ou à Bloodmoon.

DouceGuerriere DouceGuerriere
MP
Niveau 10
02 mai 2019 à 18:00:41

Il a dû être très déçu en voyant Oblivion et Skyrim :hap:
Merci sinon

Copineoutai Copineoutai
MP
Niveau 42
12 mai 2019 à 19:18:51

Avec ce qu'ils prévoyaient comme étant interview promotionnelle normale, The Imperial Library a dévoilé quelques aspects sombres chez l'entreprise avec laquelle ils avaient de très bonnes relations (en fait, c'était même Bethesda qui avait offert un serveur à leur site). Il était clair qu'il n'y avait aucun amour perdu entre Douglas Goodall et Bethesda, même quelques années après. On peut donc comprendre que cette interview n'ait vraiment pas plu à Bethesda, qui en plus était en plein cycle de promotion pour Oblivion.

Après que l'interview ait fait beaucoup de bruit parmi les fans, c'est Michael Kirkbride (qui n'était pas employé chez Bethesda, mais avait des relations fortes avec eux) lui-même qui a contacté The Imperial Library. En décembre 2005, Sinder Velvin a fait un post sur RPG Codex pour raconter ce qui s'est passé :

https://rpgcodex.net/forums/index.php?threads/interview-critical-of-bethesda-rubbed-out.10403/#post-172722

MK [Michael Kirkbride] nous a demandé d'enlever les parties "nuisibles" dans l'interview de "Bethesda-bashing". Il l'a demandé gentiment et publiquement.

J'ai dit non.

Puis il m'a envoyé un e-mail. Il me l'a redemandé gentiment.

Je lui ai demandé quelque chose en retour. Et il a dit non. Donc j'ai dit non aussi.

Le jeune Sinder Velvin n'était alors qu'un nouveau bibliothécaire de TIL, et, inconscient du fait que The Imperial Library devait tout à Bethesda, il a bêtement "essayé de faire chanter" ( https://rpgcodex.net/forums/index.php?threads/interview-critical-of-bethesda-rubbed-out.10403/page-2#post-172726 ) Kirkbride en lui demandant de donner une interview qu'il avait promise tout de suite ( https://rpgcodex.net/forums/index.php?threads/interview-critical-of-bethesda-rubbed-out.10403/page-2#post-172853 ). Son test d'éloquence s'est soldé par un bel échec critique :

Un jour, je me suis réveillé et j'ai reçu ce message en MP sur le forum TES officiel, qu'il a envoyé à tous les membres de la Library :

Voilà les nouvelles conditions, AS : enlevez l'interview dans son intégralité. Toute l'interview. Disparue.

Ou enlevez tout ce qui a été posté par moi n'ayant pas été publié par Bethsoft. Ce qui représente beaucoup de pages. Vérifiez donc. C'est à moi, je les fait copyrighter, et elles sont sur votre site uniquement grâce à ma permission.

Et ça ne s'arrête pas là. Ça ne s'arrêtera pas là. Je continuerai mes actions pour faire également supprimer le reste de votre contenu copyrighté.

C'est franchement très facile de se conformer à ces conditions. C'est franchement très difficile pour vous de continuer en m'ayant comme ennemi.

Puis j'ai regardé le forum de la TIL, et j'y ai vu un post de MK où il demandait à nos visiteurs de nous convaincre de retirer l'interview.

Puis j'ai regardé ma boite mail et j'y ai trouvé un message d'un autre bibliothécaire, nous annonçant qu'il avait retiré l'interview parce qu'elle créait plus de "shitstorm" qu'elle n'en valait la peine.

De ce que j'ai entendu, les devs de Bethesda n'ont pas aimé l'interview non plus.

Si j'étais le seul bibliothécaire de la TIL, il y aurait eu de légères chances pour que je garde l'interview. Mais je suis désolé, je suis juste le nouveau de l'équipe.

Vous pouvez voir sur le topic que plein de gens se sont moqués de la façon de négocier de MK à la Liam Neeson dans Taken (sauf que Taken n'était pas sorti en 2005 donc ils n'ont pas pu faire la comparaision). :noel:
Mais nous ne parlions pas de Michael Kirkbride à la base, mais de Douglas Goodall, qui a alors posté un dernier message à ce sujet directement adressé à ses anciens collègues chez Bethesda, et à la communauté des TES.

Copineoutai Copineoutai
MP
Niveau 42
12 mai 2019 à 19:19:29

Après toutes les réactions à l'interview choc, Douglas a posté ceci sur les forums de Bethesda
https://rpgcodex.net/forums/index.php?threads/interview-critical-of-bethesda-rubbed-out.10403/#post-172709 (je ne trouve pas l'original)

Il n'y a aucune manière facile d'exprimer des désaccords créatifs poliment. Quand on m'a proposé de faire une interview, je me suis dit que j'essaierai. Je me suis aussi rendu compte que je n'y arriverais pas et que les gens y verraient plus d'accusations que de mea culpas. Donc je ne suis pas surpris par les réactions. Quoi qu'il en soit, je pense que je devrais leur répondre, surprise ou pas surprise.

Peut-être que j'aurais dû "tricher" et donner à Sinder Velvin (qui a fait un très bon boulot pour son interview, au passage) quelque bonnes questions à poser. Ou peut-être que j'aurais dû être malhonnête, ou prendre la route facile et refuser l'interview (même si c'est très difficile pour moi d'éviter toute invitation à parler de moi en long et en large).

Le point clé, c'est que j'ai échoué, pas seulement avec cette interview, mais avec Morrowind lui-même. Personne d'autre n'a fait de burn-out sur Morrowind. Moi oui. Tout le monde a été transformé en zombies en manque de vitamine D, mais seul moi suis devenu odieux. J'étais en désaccord avec beaucoup de choses, mais je pensais que Morrowind ne marcherait que très peu commercialement, et au final il a plutôt bien marché. J'avais tort.

En gros, Morrowind est un jeu pire que ce qu'il aurait pu être parce que j'étais entêté, et accordais trop d'importance à la consistance. J'ai laissé les fans tomber parce que j'étais trop obsédé par ce que les fans de Daggerfall allaient penser, au point de ne pas accorder suffisamment d'attention à ce que les futurs fans de Morrowind allaient penser.

J'étais en désaccord avec Ken en partie parce que j'étais entêté (et parce que j'adore débattre - Est-ce que je vous avais dit que j'adore débattre? - ) et en partie parce que je ne comprenais pas ce qu'il disait la plupart du temps. Ce n'était pas sa faute, mais la mienne. Nous avions des parcours très différents, et des vocabulaires différents. Je ne suis pas un game designer très "académique". Je dis "Pierre-Feuille-Ciseaux", et pas "Relation intransitive d'équilibre de puissance" ("Intransitive Power Balance Relationship"). Ken n'aurait probablement pas dit ça non plus, mais en l'absence de vocabulaire de game design légitime, la plupart des designers créent leurs propres termes pour désigner les choses. J'ai volé mon vocabulaire du game design principalement à la théorie des jeux, et aux jeux de plateau. Ken venait d'un parcours de JDR sur table (Runequest, Paranoia, etc), donc il avait des termes complètement différents pour les mêmes concepts. J'aurais pu faire plus d'efforts pour comprendre d'où il venait, mais je ne l'ai pas fait. Pour aucune bonne raison, à part le manque de temps.

J'étais souvent en désaccord avec Todd parce que Todd et moi n'aimons pas les mêmes genres de jeux. Ce n'est ni sa faute ni la mienne. Définir ce qui est le plus amusant entre fracasser des trucs avec une énorme hache ou extirper des secrets dans des textes obscurs tient de la pure opinion. Définir ce qui est le mieux entre jouer contre le dé ou contre un designer intelligent tient de la pure opinion. Franchement, la majorité des joueurs sont plus comme Todd. C'était donc dans le meilleur intérêt de Bethesda de plaire à ces joueurs, au lieu de faire des jeux qui me plaisent à moi. De façon égoïste, je ne voulais pas travailler sur un jeu qui ne me plaisait pas, mais ce n'était pas mon boulot. Mon boulot était de travailler sur Morrowind, qu'il me plaise ou non.

En plus de ça, j'étais le nouveau de l'équipe. J'aurais dû m'en rapporter à Ken et à Todd au lieu de débattre, quelque soient mes sentiments personnels sur Morrowind et sur la série des Elder Scrolls. Si je n'avais pas passé tant de temps à débattre, j'aurais fini plus de travail à faire, et je pense que le jeu n'en aurait été que meilleur. J'aurais dû abandonner l'idée que Morrowind puisse être le genre de jeu que j'aime en lisant la documentation de design lors de mon premier jour. Au lieu de ça, j'étais obstiné. Je sentais toujours que Ken écrasait une Vvardenfell modelée par Hermaeus Mora en une île province romaine. Mais c'était lui le lead designer. Si il voulait le faire, c'était ses affaires. J'aurais dû me contenter de suivre son plan, au lieu de changer la map. Gardez en tête que selon son ponit de vue, c'était l'inverse. De son point de vue, c'était moi qui essayais de fourrer la troisième griffe moisie et écaillée d'Hermaeus Mora dans une province romaine.

Même moi j'ai volé des choses à l'Histoire quand j'étais pressé ou en manque d'inspiration. Le Sermon Zéro vient du hoax de Rennes-le-Château. La Bal Molagmer vient du Carbonarisme. Etc.

Je m'attendais à une déception de la part des fans du lore sur des choses comme Métaphysique Divine, mais je pense que c'est mieux de connaître la vérité. C'est juste une opinion personnelle, mais quand de vrais mystères restent sans réponse, je voudrais que quelqu'un me dise quand est-ce que je perdais mon temps. J'aurais dû le faire plus tôt. En fait, je l'ai fait plus tôt, mais personne ne m'a cru les dernières dizaines de fois où j'ai dit que les livres Dwemer sont probablement des lettres au hasard, et je ne m'attends pas à ce que ça change.

Je n'ai pas fait les livres Dwemer moi-même, mais j'ai eu un contrôle dessus. Un des artistes avait fait les livres. Je n'avais pas donné de message particulier à inclure. Je lui ai juste dit de faire quelques dessins basés sur des documents techniques et d'y mettre quelques lettres Dwemer. Encore une chose qui était de ma faute. J'aurais dû y inclure un véritable message, mais ce n'était pas à moi de faire cette tâche. Je ne peux pas écrire du Dwemer comme le fait Michael Kirkbride. Je le sais. J'ai essayé (voyez "Les Jardins Suspendus" comme un exemple particulièrement mauvais de moi qui essaie d'écrire dans le style Dwemer). J'ai décidé qu'inclure des lettres au hasard serait mieux qu'une autre mauvaise tentative d'écrire comme MK, ou que d'écrire un truc du genre "bois ton Ovaltine", donc c'est ce que j'ai fait. En plus de ça, je m'étais dit que ce serait clair et évident qu'il ne s'agit là que de lettres au hasard... Retrospectivement, c'était une autre erreur.

Et sur le fait qu'il n'y ait aucune réponse officielle à plusieurs puzzles dans le lore, je peux voir que ça énerve d'autres personnes aussi. Dans ce cas-là, je pense également que c'est mieux de connaître la vérité. Voyez les choses comme cela : Si le lore officiel n'est pas parfait, si le lore officiel est en changement constant, tu peux faire ce que tu veux.

En fait, vu qu'il n'y a pas de réponse officielle pour plei nde choses, les débats sur les forums comme celui-là altèrent bien plus le lore "officiel" que vous ne le pensez. Si vous avez un très bonne théorie (ou une théorie qui a l'air cool) sur ce qui s'est réellement passé au Mont Écarlate, cela peut influencer les désigners. Loin de rendre ce genre de débats vide de sens (dans le sens où personne n'aura "raison", on ne peut pas réellement gagner un débat de toute façon), ça rend les discussions sur le lore bien plus importantes.

Je préfère toujours avoir un monde avec une véritable cohérence interne, mais à moins de garder le même lead designer pour tous les jeux (ou de n'engager que des designers avec des egos exceptionnellement petits et un respect inhabituel pour la règle du précédent), cela n'arrivera pas. Tamriel n'est pas un monde de jeu vivant parce qu'il a des consistances profondes et bien documentées (comme Tolkien). Tamriel est un mode de je uvivant parce qu'il n'a que peu de consistance.

Imaginez Tamriel comme une assiette de spaghettis que des dizaines de designers ont coupés, mâchés et enroulés à divers endroits sur l'assiette. Pas très charmant, comme analogie? Peut-être pas, mais cela veut dire que n'importe qui peut venir et couper un spaghetti, ou en ajouter quelques uns, ou pousser un peu l'ensemble avec sa fourchette sans ruiner l'assiette. Je préfère les mondes artificiels qui sont plus comme des Legos. Des Legos qui se collent entre eux, ce qui fait que tu peux ajouter de nouveaux Legos, mais pas modifier ou enlever ceux qui sont déjà là. Mais ce n'est qu'une opinion personnelle, et si tu dois enlever un des Legos près du bas (disons, pour des raisons techniques), tu seras bien plus en galère qu'avec les spaghettis.

Avant de travailler chez Bethesda, je pensais écrire des fanfictions sur les Elder Scrolls et ajouter quelques uns de mes personnages dans la Andel Crodo's Fashion Gallery (qui après plusieurs changements de noms et de propriétaires est devenu The Imperial Library, même si il me semble que les histoires et et biographies originales ont disparu depuis). La seule chose qui m'en empêchait était la peur. J'avais peur de faire des erreurs ou que tout me pète à la figure à la sortie du prochain jeu, vu que je n'en savais pas autant sur le lore que ses créateurs. Quand je suis rentré chez Bethesda, j'ai découvert que je connaissais le lore aussi bien que ses créateurs. La même chose est probablement vraie pour la plupart des fans des Elder Scrolls portés sur le lore. Donc si vous avez une idée pour un mod ou pour une histoire, mais que vous ne voulez pas qu'elle contredise le lore, faites-la quand même. Ne vous en inquiétez pas. Si ça contredit un futur jeu, alors quoi?

C'est une leçon que j'ai appris après avoir quitté Bethesda : ne vous inquiétez pas sur la fiction. Tamriel n'est pas une pyramide méticuleusement construite avec des Legos collés par magie. Tamriel c'est des spaghettis. Ça peut être ce que tu veux que ça soit. C'est ce "toi" au pluriel, qui inclut les fans aussi bien que les designers actuels. Si j'avais appris ça lorsque je travaillais encore chez Bethesda, ou si j'étais juste un peu moins obsédé par Daggerfall, je serais peut-être encore chez eux.

Doug "AFFA MU" Goodall

Game Designer Emeritus

Seigneur des Ténèbres de la Négativité

P.S. : Je ne suis plus fâché contre Bethesda. Si j'étais en colère, cela serait impossible de ne pas le voir. Quiqonque me connait peut le confirmer.

Après ça, Goodall ne postera que 2-3 histoires dans le monde des Elder Scrolls sur le forum. Après ça, il quittera le forum.

Vous pensez quoi de ce qu'il dit sur les spaghettis et sur les légos? :noel:

DouceGuerriere DouceGuerriere
MP
Niveau 10
11 juin 2019 à 16:59:59

Pour les spaghettis il a raison et c'est particulièrement flagrant avec les opus qui font des bons temporels et géographiques, on ajoute des pâtés qui ne sont pas plus que ça liés entre eux.

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