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Sujet : Comment rigger un Rubik's Cube ?

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Sneyek Sneyek
MP
Niveau 12
20 juin 2017 à 20:32:05

Salut tout le monde !!

Bon, je vous expose vite fait mon soucis, bien que le titre en dise déjà beaucoup.

J'ai postulé chez Mac Guff Illumination et ils semblent bien apprécier mon travail, j'aurais un retour d'ici trois semaines environs, en attendant, je souhaiterais continuer de remplir mon book et expérimenter de nouvelles chose.
Ayant assister à l'avant première de Despicable Me 3, le Rubik's Cube qu'on voit dans le film m'a poussé à réfléchir à comment je pourrait le rigger, ça fait donc deux jours que je réfléchis et expérimente, sans vraiment trouver, même après pas mal de recherche, des solutions efficaces.

1) J'avais pensé utilisé des Lattices, qui ferait office de zones à Animer, et affecteraient que les neufs cubes présent dedans, ça marche.. Mais le soucis est que la Lattice n'affecte pas vraiment ce qui est dedans, mais ce sur quoi elle à été placé, et qui se trouve dedans..
Ce qu'il faudrait, c'est une Zone qui affecte ce qui est dedans, comme les Lattices, mais qui puisse avoir une forme défini au préalable. Par exemple, créer ma Lattices à l'emplacement d'une face (9 cubes) et de lui dire, tu peux affecter tout les cubes, du moment que tout leurs vertices soit dans ta zone.
Bref, beaucoup de reflexion ici, mais ça semble la piste la plus prometteuse..

2) J'ai essayer de réfléchir avec du code, je programme en MEL, mais la, trop de possibilités et aucune semblant efficace et en mesure d'être animable, car, je vais en reparler dans le prochain point, mais le rig se doit d'être animable.

3) La dernière solution, qui est celle qui marche le mieux, et de créer une Lattice à la volé lorsque je séléctionne le controller d'une face, à ce moment la, la Lattice affecte bien les neufs cubes et je peux enchaîner des mouvements. L'idée étant de séléctionner les 9 cubes les plus proches du controller, d'y créer une lattice qui sera soumise à la rotation du controller, puis de reselectionne les même cube uniquement et de delete leurs History, ce qui conserve leur position donné par la Lattice mais la supprime.
Petit problème ici, je vois pas comment animer ça.. :pf:

Bref, si quelqu'un à déjà fait ça, à des solution ou même des idées, un bon tuto vidéos serait parfait, sur Maya par contre.. :noel:

Merci :fou:

allicroco allicroco
MP
Niveau 10
20 juin 2017 à 21:24:57

Salut,
Je pense que tu peux facilement faire ca avec un peu de dev (évite le mel si possible par contre^^), tu as 6 faces , pour chaque face tu définis une bounding box (qui contient les neuf cubes)
Lorsqu'une face est animée elle drive tout ce qui est dans sa bounding box.

Sinon je te déconseille McGuff à moins que tu sois débutant auquel cas c'est bien sur le cv pour trouver du travail ensuite.

Message édité le 20 juin 2017 à 21:25:26 par allicroco
Sneyek Sneyek
MP
Niveau 12
20 juin 2017 à 21:34:30

Je viens de finir mes études et je souhaite autant travailler dans l'Animation que le jeux vidéo, du coup je cherche un premier emploi, ou je pourrais apprendre et m'améliorer, commencer à vivre et rembourser mon emprunt. J'aime un peu tout, avec une préférence pour le rig, le shading tout ça, c'est donc en tant que Technical Artist / Rigger que je vais me lancer dans ce domaine, c'est du moins le poste qui correspond le mieux à mes compétences.

Du coup, Mac Guff à déjà embaucher un ami à moi en tant que modeleur 3D et ils semblent actuellement bien intéressé par mon profil "Artist / Technique", notamment le combo Rig/Prog, donc je peux pas laisser passer l'occase. Cela n'empeche que j'aimerais savoir pourquoi tu me déconseille la société ? C'est Bien chez Illumination Mac Guff et pas chez Mac Guff :o))

Autre question, pourquoi éviter le MEL ? Malheureusement, je ne me suis pas encore mit au Python, je compte le faire bientot, mais je voulais d'abord mieux maitriser le MEL qui me semble être une étape important pour dèv sur MAYA, même si on utilise le python, notamment car on utilise Pymel, aprés je connais pas, quelques explications seraient top :o))
Ah, au passage, le python est simple à apprendre ? j'ai des connaissance moyenne en C#, bonne en MEL et des bases légères en C++.

Pour les Bounding box, comment je crée ça ? En gros je dois avoir un scriptjob ? Une expression ? Où ? Et le but est de récup ce qui est dans la zone de ces bounding box et les rotate ? Elles vont pas rotate sur elle même justement ?

PS : Merci de ta réponse :)

huryl huryl
MP
Niveau 12
20 juin 2017 à 22:32:05

le rig .. c'est une tannée a apprendre ou a comprendre au debut , un pur bonheur quand tu commence a comprendre apres .. a savoir.

Tu peux TOUT faire en rig , maintenant tou depend de l'utilité que as a en faire .. un rubick's cube c'est relou , oublie la lattice deja , c'est un deformer sur maya et la tu a rien a deformer.
autant que tu modelise chaques cubes et voila t'aura un soucis de reglé. Chaque cube etant un objet a part entiere.
Sur maya apres c'est que de la logique le rig, c'est de la logiqu et beaucoup beaucoup d'organisation et reflexion en amont.
Et comme disais le VDD oublie le MEL , on s'en sert pour des script de set-up pas pour du rig a proprement parler disons que le mel sera un moyen de te faciliterla tache .. mais tu sera obligé de bosser avec des controleurs des contrainte etc etc (et ici tu aura surement pas besoin de skinning d'ailleur vu que c'est un objet non deformable (dans la vrais vie du moins)

Sneyek Sneyek
MP
Niveau 12
20 juin 2017 à 22:52:08

C'est le cas, j'ai plusieurs cubes, la Lattice ne servait pas à déformer mais juste à bouger ce qui se trouve dans sa zone d'influence :oui:

Je suis carrément d'accord pour le rig, pas facile au début, puis on compend petit à petit, d'abord on se fait une idée de l'utilisation d'un truc dans un cas précis, puis l'étape d'aprés c'est de comprendre comment fonctionne ce truc pour l'utiliser dans d'autres cas, de différentes manières...

J'utilise habituellement le MEL pour me faire des scripts (combiner des curves, automatiser la création d'un reverse foot, de contrôleurs du visage tout ça). C'est juste que pour le coup, je pensais pouvoir utiliser du script dans des expressions lié à des objets ou utiliser des scriptjob.. Si quelqu'un à des explications la dessus d'ailleurs, je prend.

Du coup, vos conseils serait d'arréter le MEL ? :pf:
Vous entendez quoi par la ? C'est pas la solution pour le Rubik's Cube ou c'est de la merde pure et dure ? Si c'est le cas je fais quoi ? Python obligé ? le MEL ça reste pratique pourtant.

Sneyek Sneyek
MP
Niveau 12
21 juin 2017 à 11:57:16

:up:

Sneyek Sneyek
MP
Niveau 12
21 juin 2017 à 15:55:26

Est-ce que vous connaitriez un moyens de dire à un object de ne pas se déformer ? En gros, même dans une Lattice, l'objet ne se déforme pas, il est totalement rigide. En revanche, il peut bouger, donc dans la Lattice, seul le mouvement peut l'affecter.. ?

huryl huryl
MP
Niveau 12
21 juin 2017 à 19:34:09

Le 20 juin 2017 à 22:52:08 Sneyek a écrit :
C'est le cas, j'ai plusieurs cubes, la Lattice ne servait pas à déformer mais juste à bouger ce qui se trouve dans sa zone d'influence :oui:

Je suis carrément d'accord pour le rig, pas facile au début, puis on compend petit à petit, d'abord on se fait une idée de l'utilisation d'un truc dans un cas précis, puis l'étape d'aprés c'est de comprendre comment fonctionne ce truc pour l'utiliser dans d'autres cas, de différentes manières...

J'utilise habituellement le MEL pour me faire des scripts (combiner des curves, automatiser la création d'un reverse foot, de contrôleurs du visage tout ça). C'est juste que pour le coup, je pensais pouvoir utiliser du script dans des expressions lié à des objets ou utiliser des scriptjob.. Si quelqu'un à des explications la dessus d'ailleurs, je prend.

Du coup, vos conseils serait d'arréter le MEL ? :pf:
Vous entendez quoi par la ? C'est pas la solution pour le Rubik's Cube ou c'est de la merde pure et dure ? Si c'est le cas je fais quoi ? Python obligé ? le MEL ça reste pratique pourtant.

Tu vas perdre tdu temps ave le mel ... Mon prof de rig l'utilise pour des trucs simple encreant des script pour se faciliter la tache (genre comme les scripts Comet ou comme tu dis pour les reverses foot) alors que ca fait 20 ans qu'il est profs au gob et qu'il a bosser sur de tres grosses prod .. disons que tu peux tout faire sans quoi , c'est juste qu'a un moment pouragagner du temps tu feras des scripts.

Pour la latice comme ce te dit c'est un deformer .. on s'en sert principalement en drive and key pour eviter par exemple que les paupiere ne traverse les yeux ;) pour tout driver utilise des contrainte simple. tu met un controlleur et tu lui contraint les objets qu'il a controler et hop basta pas besoin de latices qui en plus sont un peu tricky a utiliser ...

Sneyek Sneyek
MP
Niveau 12
21 juin 2017 à 22:48:19

Ouai, je suis d'accord, les Lattices c'est une chiure à l'usage :o))

Petite question, t'es rigger ? Ou t'as juste des bases enseigné aux gob ? Si c'est le cas, t'aurais des bon conseils de tuto ? Des trucs à apprendre en priorité ? Impossible de trouver un tuto qui marche sur 2017 pour faire des stretchy IK, du coup je nage dans le potage sans car je peux pas faire mon script pour automatiser ce processus.. :pf:

Je prend tout conseils.

Je suis toujours à la recherche de solutions, sachant que des contraintes normales.. J'arrive pas à voir comment faire ça en fait :pf:
Car si je met des contraintes sur mes cubes, dès que j'ai fait une rotation, je peux pas bouger une autre face, mon Rubiks cube ne marche pas donc.. Une idée ? :pf:

C'est un défi plaisant quand même, j'aimerais m'en défaire, il faut vite que je renvois ma démo à Illion Animation Studio, mais j'aimerais y apporter un peu de fraîcheur :noel:

Ma démo :d) https://vimeo.com/215503159 (N'hésitez pas si vous avez des avis conseil la dessus aussi !! )

huryl huryl
MP
Niveau 12
21 juin 2017 à 23:29:49

Le 21 juin 2017 à 22:48:19 Sneyek a écrit :
Ouai, je suis d'accord, les Lattices c'est une chiure à l'usage :o))

Petite question, t'es rigger ? Ou t'as juste des bases enseigné aux gob ? Si c'est le cas, t'aurais des bon conseils de tuto ? Des trucs à apprendre en priorité ? Impossible de trouver un tuto qui marche sur 2017 pour faire des stretchy IK, du coup je nage dans le potage sans car je peux pas faire mon script pour automatiser ce processus.. :pf:

Je prend tout conseils.

Je suis toujours à la recherche de solutions, sachant que des contraintes normales.. J'arrive pas à voir comment faire ça en fait :pf:
Car si je met des contraintes sur mes cubes, dès que j'ai fait une rotation, je peux pas bouger une autre face, mon Rubiks cube ne marche pas donc.. Une idée ? :pf:

C'est un défi plaisant quand même, j'aimerais m'en défaire, il faut vite que je renvois ma démo à Illion Animation Studio, mais j'aimerais y apporter un peu de fraîcheur :noel:

Ma démo :d) https://vimeo.com/215503159 (N'hésitez pas si vous avez des avis conseil la dessus aussi !! )

ahaha je suis pas au gob' ! je sui dans une autres ecoles , mais mes profs comme bien souvent sont aussi prof au gob (prof de rig : Nicolas galvani , si ca interesse quelqu'un ) et don je suis pas rigger je suis etudiant en animation 3D generaliste .. master pluridsciplinaire , on en chie niveau temp de taff mais on apprend tout et le rig c'est un truc tres interessant pour l'anim'.

"Les contrainte c'est du "maitre " a" l'eslclave" .. tu selectionne le maitre puis l'esclave et hop cstraint. (contrairement au parentage qui lui est du fils au pere) "

apres tu as plein de contraint . point pour ne gerer que les tranlate de l'objet etc etc etc .. si ca ne fonctionne pas c'es que tu as bloqué ssur quelque chose.

Deja tout tes objets tu les freeze et tu clean l'historique. histoire que maya ne galere pas avec des valeurs a calculer .. (ce qu'il fait tres mal a la longue) . tu met un controleur autour de la face du Rubik's cube , tu contraint tout les cube au controleur en contrainte orient (ca e prendra que les rotate .

Deja essaye ca , et tu clique sur le petit carré a coté d ela contrainte et tu selectionne le "maintain offset". TRES important
Sache que ton controleur doit avoir un groupe au dessus , pour que le groupe prenne les valeurs de deplacement et rotate mais que tu garde une positionton controleur en 0,0,0 partout. ;) sinon comme tu remet ton rubiks cube dans sa position initiale si ton controleur a deja des valeurs a la base ;)

deja fait ca pour une face , histoire de voir comment ca marche . apres .. tu vas avoir une merde sans nom puisque le rubiks cube fait passer chaque cube de face en face ..donc bon je pense que tu aura ce qu'on appelle des "blend parent a faire pour devier les point de contrainte d'un controleurs a l'autre ;) mais BREf ca on verras apres . commene par une face deja sans trop de soucis ^^ (désolé je sais pas trop ce que tu sais faire .. si je te dis des choses idiotes que tu sais deja je m'en excuse d'avance :/ c'etait pas voulu)

Sneyek Sneyek
MP
Niveau 12
21 juin 2017 à 23:44:40

Avec ma Demo tu devrais pouvoir te faire une petite idée de ce que je sais faire :o))

Ca doit faire deux ans que je fais pratiquement tout les rigs dans mon école, j'en connais plus que mon prof car j'ai l'avantage de coder, ce qui aide pas mal pour optimiser son workflow, il me suffit d'apprendre à faire un truc, prendre un peu de temps pour le prog et hop, je me casse plus la tête dessus. (J'ai notament automatiser les reverse foot, la création d'attributs pour controller les doigts, des controllers qui s'oriente comme il faut, même un outil pour créer des objets ou je le souhaite, par exemple créer des bones sur une séléction de vertex tout ça.)

Bref, du coup, j'ai tout appris seul, avec des tutos, qui sont rarement à jours, le MEL c'est appris seul avec mes bases de C#. Mon prof est animateur, il nous a appris les bases pour le rig, donc faire un squelette simple de perso, le plus "complexe" que j'ai vue avec lui ça devait être le Switch IK/FK.
Donc il me reste surement un paquet de trucs à voir, notamment au niveau des deformers je penses :oui:

Donc selon toi il faudrait que j'utilise un blend Parent ? Ca fait quoi, ça marche comment ? :noel: (ça je connais pas il me semble).

Apres, j'ai déjà fait ma hierarchie, mes controlleurs, et des contraint orient normal suffisent pour tourner un coup, mais aprés ce ne sont plus les bon cubes qui sont contraint.. :pf:
J'ai eu quelques illumination, des trucs qui marche plutot bien je dois dire, mais la encore, ça nécessite de créer des objets à la volée et de les supprimer, ce qui ne peut en aucun cas être keyable, et par conséquent animable..

Fou qu'un si petite chose puisse autant prendre la tête :noel:

huryl huryl
MP
Niveau 12
22 juin 2017 à 00:07:33

Le 21 juin 2017 à 23:44:40 Sneyek a écrit :
Avec ma Demo tu devrais pouvoir te faire une petite idée de ce que je sais faire :o))

Ca doit faire deux ans que je fais pratiquement tout les rigs dans mon école, j'en connais plus que mon prof car j'ai l'avantage de coder, ce qui aide pas mal pour optimiser son workflow, il me suffit d'apprendre à faire un truc, prendre un peu de temps pour le prog et hop, je me casse plus la tête dessus. (J'ai notament automatiser les reverse foot, la création d'attributs pour controller les doigts, des controllers qui s'oriente comme il faut, même un outil pour créer des objets ou je le souhaite, par exemple créer des bones sur une séléction de vertex tout ça.)

Bref, du coup, j'ai tout appris seul, avec des tutos, qui sont rarement à jours, le MEL c'est appris seul avec mes bases de C#. Mon prof est animateur, il nous a appris les bases pour le rig, donc faire un squelette simple de perso, le plus "complexe" que j'ai vue avec lui ça devait être le Switch IK/FK.
Donc il me reste surement un paquet de trucs à voir, notamment au niveau des deformers je penses :oui:

Donc selon toi il faudrait que j'utilise un blend Parent ? Ca fait quoi, ça marche comment ? :noel: (ça je connais pas il me semble).

Apres, j'ai déjà fait ma hierarchie, mes controlleurs, et des contraint orient normal suffisent pour tourner un coup, mais aprés ce ne sont plus les bon cubes qui sont contraint.. :pf:
J'ai eu quelques illumination, des trucs qui marche plutot bien je dois dire, mais la encore, ça nécessite de créer des objets à la volée et de les supprimer, ce qui ne peut en aucun cas être keyable, et par conséquent animable..

Fou qu'un si petite chose puisse autant prendre la tête :noel:

fou ? nan j'ai appris a riger en reproduisant des lunettes pliante a branches telescopique .. exercice de debut d'année pour apprendre des hiérarchies et le sprincipes de base)

Le blend parent c'est quand tu met une clé sur des attibut deja contraint. Tu a alors un nouvel attribu qui apparait "bend parent",si il est a 0 la contrainte saute , l'objet est libre. si il est a 1 l'objet est recontraint. apres tu creer des attribut por te permettre d'activer tel cube ou non , comme ca tu peut en fairepasser un cube d'un controleur a l'autre

CC 1 qui fait tourner le cube 1 , le cube 1 se trouve sout le controleur 2 , BOOM blend CC1 a 0 , mais blend CC2 a 1 et bim c'est le controleur 2 qui prend le coup
etc etc
C'est beaucoup de boulot et d'organisation ! j'ai eu cette idée de rig ien evidemment . Je pense qu'il y en a d'autre mais la c'est ce qui m'est venu le plus vite et naturellement ! :p apres a toi de reflechir a un truc plus simple mais voila .. tu aura donc 6 blend parent par cube , qui correspond a la contrainte de chaque controleur .

Bonne chance pour l'animation par contre XD . ca va etre une tannée bien comme il faut . (ps : installe comet tool, ca te permet beaucoup de chose .. mettre des controleurs sur le centre de pivot d'un objet par exemple.

Sneyek Sneyek
MP
Niveau 12
30 juin 2017 à 16:43:44

Je reviens vers vous du coup aprés pas mal de travail effectuer sur le cube et des test réalisé pour les Blend Parent, je penses aussi que c'est une bonne solution mais j'ai un soucis.

J'ai tout mes contrôleurs qui contraignent chacun les 26 cubes.
Les contraintes proposent donc :
Ctrl Yellow 01W0
Ctrl White 01W1
Ctrl Red 01W2
Ctrl Orange 01W3
Ctrl Green 01W4
Ctrl Blue 01W5

En revanche je n'ai qu'un seul attribut Blend Parent, ce qui fait que je peux juste dire si oui ou non ma contrainte est active.
Quand je veux bouger ma face rouge par exemple, les cubes rouges ont le Blend Parent 1 à 1 et leurs contraintes ont tout à 0 sauf le Ctrl Red 01W2.
Bien, maintenant quand je veux passer de ma contrainte Red à ma contrainte Blue (donc je désactive à une frame d'aprés le Ctrl Red 01W2 et j'active le Ctrl Blue 01W5, la mon cube revient à sa position initiale..

Comment avoir plusieurs Blend Parent ?

Merci d'avance !! :o))

huryl huryl
MP
Niveau 12
30 juin 2017 à 17:10:56

Le 30 juin 2017 à 16:43:44 Sneyek a écrit :
Je reviens vers vous du coup aprés pas mal de travail effectuer sur le cube et des test réalisé pour les Blend Parent, je penses aussi que c'est une bonne solution mais j'ai un soucis.

J'ai tout mes contrôleurs qui contraignent chacun les 26 cubes.
Les contraintes proposent donc :
Ctrl Yellow 01W0
Ctrl White 01W1
Ctrl Red 01W2
Ctrl Orange 01W3
Ctrl Green 01W4
Ctrl Blue 01W5

En revanche je n'ai qu'un seul attribut Blend Parent, ce qui fait que je peux juste dire si oui ou non ma contrainte est active.
Quand je veux bouger ma face rouge par exemple, les cubes rouges ont le Blend Parent 1 à 1 et leurs contraintes ont tout à 0 sauf le Ctrl Red 01W2.
Bien, maintenant quand je veux passer de ma contrainte Red à ma contrainte Blue (donc je désactive à une frame d'aprés le Ctrl Red 01W2 et j'active le Ctrl Blue 01W5, la mon cube revient à sa position initiale..

Comment avoir plusieurs Blend Parent ?

Merci d'avance !! :o))

ah oui question de logique .. tu pourras pas n avoir plusieur des blend parent --' chiu con , MAIS les attribut que tu as fonctionnent de la meme facon , ils sont keyable et activable ou non , sinon ce que tu peux faire c'est creer de nouveau attibut , les nommé plus proprement , et les connecté a ces nouveau attribu que tu as, comme ca tu aura tout tes attribut bien propre keyable et tout bien clair ;)

Sneyek Sneyek
MP
Niveau 12
01 juillet 2017 à 14:38:04

C'est bien ce que je me disais, les Blend c'est un mix, donc si je dit pas de bêtises, ça apparaît quand on a plusieurs parents et un seul enfant contraint, pour partager l'intensité du parentage du coup.. Bon la on veux du binaire, soit c'est affecté, soit ça ne l'est pas..
Du coup quand mon blend est à , on ne prend pas en compte les contraintes, mais à ce moment, mon objet n'est pas affecté du tout, il reste donc à sa position , et à 1, il devient enfant de l'objet auquel il est parenté et suit son mouvement.

Ce qu'il se passe actuellement c'est que lorsque mes contraintes sont défini pour la face rouge, que je la rotate de 90° admettons, quand je veux sur une frame suivante passer mes contraintes sur mon controlleur bleu, donc elle passent de blue 0 / red 1 à blue 1 / red 0, les cubes reviennent à la position ou ils devraient être d'aprés le controlleur bleu, donc leur position initiale car ils n'ont pas bouger.. :pf:

Sneyek Sneyek
MP
Niveau 12
10 juillet 2017 à 13:19:49

:up:

allicroco allicroco
MP
Niveau 10
11 juillet 2017 à 20:40:43

C'est pas du tout la bonne approche les blend parents. Complètement inutilisable en anime, et puis ca marchera meme pas en rig :p

Jte dis utilises du script honettement. Voici une autre piste, pas forcement la bonne, mais deja plus adapte :
=> Tu fais 6 contrôleurs c'est tout ce dont tu as besoin
=> au lieu de parenter a des objets tu fais par rapport a la distance c'est tout.
=> Donc tout ce qui rentre dans la hitbox de ton controller le suivra, si un vertex est dans deux hitbox, la hitbox du contrôleur qui bouge a la prio.
=> Impossible d'animer deux contrôleurs adjacents a la foi.

Je vais demander a mon pote rigger de passer donner son avis.

Message édité le 11 juillet 2017 à 20:41:58 par allicroco
huryl huryl
MP
Niveau 12
12 juillet 2017 à 00:11:40

Le 11 juillet 2017 à 20:40:43 allicroco a écrit :
C'est pas du tout la bonne approche les blend parents. Complètement inutilisable en anime, et puis ca marchera meme pas en rig :p

Jte dis utilises du script honettement. Voici une autre piste, pas forcement la bonne, mais deja plus adapte :
=> Tu fais 6 contrôleurs c'est tout ce dont tu as besoin
=> au lieu de parenter a des objets tu fais par rapport a la distance c'est tout.
=> Donc tout ce qui rentre dans la hitbox de ton controller le suivra, si un vertex est dans deux hitbox, la hitbox du contrôleur qui bouge a la prio.
=> Impossible d'animer deux contrôleurs adjacents a la foi.

Je vais demander a mon pote rigger de passer donner son avis.

sauf qu'il faut parramettrer une hitbox a ton controleur ! et c'est pas une chose simple a faire ;)

Par rapport a une distance c'est pareil , ca veeux dire que chaque cube a 6 referentiels de distance pour les 6 controleurs, donc bon .. dans tout les cas et depuis le debut , rigger un cube est bien moins facile qu'il n'y parrait d'ou les blend parent qui certe ne sont ps pratique a utiliser en anim mais qui sont utilisable et surmontable .. on en utilise a foisons dans plein de cas en prime .^^

Je pense que les deux sont des pistes mais oui un rigger de metier serait peut ete preferable

Sneyek Sneyek
MP
Niveau 12
12 juillet 2017 à 12:26:54

Je sais pas s'il est nécessairement utile de paramétrer un hitbox.. :pf:

En fait, qu'importe comment sont organisé les cubes on a pas d'autres choix que d'avoir en tant que 9 cubes les plus proches les 9 cubes constituant la face..

Aprés de ce que l'on sait, les cubes au centre de chaque face restent de la même couleur, ils ne font que tourner sur eux même, on peut peut être envisager de récupérer les cubes adjacent..

Pour les récupérer justement je comptais mettre en place un scriptjob qui s'occuperait de calculer la distance entre mon contrôleur et tout les cubes et en les classant du plus petit au plus grand sélectionnerait les 9 premiers.

Pour ce qui est des switch de parents, c'est techniquement possible, juste chiant pour l'animateur à gérer mais je comptais pareil mettre en place ceci :
- Je sélectionne le Ctrl cela lance une proc qui séléctionne les cubes les plus proches et leur activent la contrainte.

- Une fois désélectionner, les attributs de weight de la contrainte retombent aussi à 0, pour a chaque fois réinitialiser chaque attribut et n'avois que ceux qui nous intéressent d'activer.

Mon plus gros problème survient ici car en activant la contrainte, en faisant bouger l'objet puis en désactivant la contrainte, ce qui semble logique et que je ne sais pas encore contourner arrive, le cube revient à sa position initiale.. Ce qui casse tout le schéma que j'avais en tête.

Pour l'instant je fonctionne en effet sur une base de 6 Controlleurs, un par face.

allicroco :d) Ce serait vraiment génial si ton pote pouvait me donner une piste, et si possible m'indiquer comment réaliser certaines choses que je ne maîtrise pas encore. Si cela lui convient mieux, je suis disposé à communiqué par Mail. :o))

allicroco allicroco
MP
Niveau 10
13 juillet 2017 à 01:21:45

Alors. Non une solution contraignante en anim n'est pas une solution envisageable.
C'est le propre d'un rigger de trouver une solution si c'est juste des blend parent n'importe quel gus peut le faire, tu verras Pas Un rigger dans une boite te dire "ah ouais nan c compliqué car je sais pas le faire ".

Ce que tu attend En anim d'un Rubikube c'est 6 contrôleurs keyable et c'est tout, rien de plus rien de moins.

Avec La piste que je tai donne la haut c'est tout à fait faisable, par contre te base pas sur La sélection, quand tu pose une key après tu ne sélectionnés plus...
Définir une hitbox En script c'est plutôt basique.
Je comprend que pour un débutant ce soit peut-être un peu fastidieux mais n'importe quel rigger sait faire ça, donc Non c'est pas difficile.

Message édité le 13 juillet 2017 à 01:26:33 par allicroco
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