salut, je sais que les probas sont utilisées en programmation mais j'arrive pas à trouver le but, à quoi elles servent, donc j'aimerais bien qu'on m'éclaire sur ce point merci
La programmation en soi c'est un outil, ça veut pas dire grand chose. Ca dépend de ce que tu programmes. Si tu programmes des jeux les probas servent par exemple à l'équilibrer (doser la difficulté, les gains, etc.).
Après la plupart du temps on en reste à des probas basiques. Je pense que le jour où tu en auras un besoin plus spécifique, tu sauras pourquoi.
en fait je suis en terminale s si et là on fait des probas, sinon je programme sous Unity donc pour faire des jeux ouais.
Je comprends pas trop ce que tu entends par équilibrage, doser la difficulté/gains tout ça c'est au moment de la création du jeu pour moi, à moins que tu parles de génération procédurale ?
ah oui c'est évident pourquoi n'y ais-je pas pensé
mais c'est utilisé pour des trucs plus complexes, style génération procédurale ?
L'équilibrage c'est faire en sorte que tu loot pas en 3min une arme de la mort qui tue, mais que t'aies quand même un peu la perspective d'en avoir une un jour, par exemple. Pour peu que les stats soient aléatoire, la rareté aussi, et le jet de chaque stat aussi par exemple, bah faut un minimum y réfléchir (ou y aller par tâtonnement, mais c'est pas le bon chemin amha).
Globalement aléatoire, statistiques et donc probabilités sont très liés et c'est bien d'être à l'aise avec ces notions. Pas forcément savoir tout calculer mais au moins savoir comment ça fonctionne basiquement.
Typiquement si tu as 20 sortes de stats différentes pour une arme qui ne peut en avoir que 3, et qu'il n'y a que deux ou trois combinaisons de stats qui sont optimales, je te laisse réfléchir à combien d'armes il faut loot pour en avoir une bien. Et combien pour en avoir une bien dans les 3 jets si tu considères qu'elle est bien quand elle sont jet est à plus de 90% du maximum.
Et à comment faire, si ça paraît trop impossible à avoir, pour tronquer un peu mais pas trop la chose. Ne pas partir sur une équiprobabilité des stats par exemple, ou augmenter la moyenne ou médiane des jets. Ou carrément avoir un lancer de dé de départ qui va définir par la suite un facteur chance qui affectera tous les jets de l'arme.
Bref y'a de quoi s'amuser.
si 3 combinaisons optimales, 0.000438 d'avoir une combinaison optimale donc 2283 armes
Bon je te remercie pour tes réponses en tout cas
Sinon, on peut utiliser les proba pour faire des calculs météorologique, des prévisions électorales, des calculs financiers en informatique(assurance et banque), etc...
C'est un domaine sans fin utilisé un peu partout.
Les probas sont parfois aussi utilisées pour approximer des résultats en gagnant en perfs. Un exemple connu est l'algo de l'HyperLogLog qui permet de dénombrer approximativement le nombre d'éléments uniques d'un multiensemble en complexité en mémoire O(log(log(n))).
Voir les algorithmes dits Monte Carlo et Las Vegas pour plus d'infos/exemples.
Si c'est pour parler de performance. Alors autant prendre un exemple plus connu comme quicksort
J'avoue que le qsort est pas le premier algo qui me vient en tête quand je pense à des algos probabilistes, le nom "hyperloglog" m'a trop marqué
En pratique dans les implémentations de quicksort on essaie d'effacer la dimension probabiliste du choix du pivot, non ?
L'algorithme de référencement de Google utilise le théorème probabiliste des marches aléatoires.
ce que bluepoint veut dire est qu'il y a une difference entre non deterministe et probabiliste. dans minecraft la generation doit juste etrenon deterministe. mais la peoba de generer un monde en particulier n'est pas importante.
le calcul de page rank est deterministe mais il repose sur une approche probabiliste.