Niveau du temps, pour l'exemple que tu cites, c'est assez simple. Il suffit de faure en sorte que l'investigateur trouve vite la réponse/que les autres cherchent avec lui/de faire faire d'autres choses aux autres PJ durant ce temps : ils souhaiteront surement examiner ces morceaux de verre brisé sur le sol ou cette tache de sang sur le tapis, etc... mais jamais trop loin non plus (je doute que les investigateurs laisseront leur camarade seul dans la bibliotheque avec une ambiance flippante)
D'une maniere générale, évite de laisser trop de temps un joueur hors jeu, meme si l'action est censé prendre un certain temps (il vaut parfois mieux sacrifier le réalisme au dynamisme).
Niveau jeu ca va donner ca :
declaration de l'action[Fouiller Bibliotheque/Livre] --> test de [Bibliotheque/Trouver Objet Caché] --> résultat de l'action (réussite ou échec)
Si il réussit, donne lui tout de suite l'info, sinon, il ne trouve pas tout simplement.
Pour ce qui est des voyages, normalement si t'es joueurs ne sont pas de sinistres fdp, ils resteront ensemble. Sinon tu as 2 choix : soit tu impro afin de forcer le PJ à suivre (un danger/obligation soudain fait bien l'affaire, style le culte de tarés qui recherche le joueur, etc...) soit l'investigateur meurt/disparait dans d'étranges circonstances...
Mais en principe, si tu donnes une motivation suffisante aux joueurs pour partir, tu n'auras pas besoin d'utiliser ça. C'est tres important que les joueurs soient impliqués dans le scenar si tu fais des voyages : ils doivent tous avoir une bonne raison d'aller a tel endroit.
Niveau combat (je precise que je joue en v7), je gère ça ultra simplement pour que ça aille vite :
Pour taper, test de CàC, puis test d'esquive de l'opposant. On compare les résultats, si le test de CàC est strictement inférieur en terme de qualité, il échoue. Sinon, il réussit. Donc imaginons que le test de CàC donne une réussite majeure (resultat inférieur ou égal au 1/5 de la Dex), et que celui d'esquive est une réussite mineure (inférieur ou égal à la moitié de la valeur d'Esquive); l'attaque touche. On applique ensuite les dégats, soit [Degats + Impact + Modif de Carrure (si ca s'applique] - une éventuelle armure ou affilié.
Pour le Tir, on effectue pas de test d'Esquive, mais on pourra appliquer certains malus du fait de la distance, du manque de temps pour viser, de la panique, etc...
Plus concretement on va prendre Jon qui se bat contre une Goule.
Jon ayant une Vitesse supérieure à la Goule, il joue le 1er. Il déclare qu'il tente de donner un coup de couteau à la créature. Il effectue donc un jet de CàC(!!! Attention a vérifier les éventuelles "spécialités" de CàC : on utilisera CàC : Couteau si Jon a cette compétence dans cette spécialité !!!)et la Goule fait un jet d'Esquive. Jon obtient une réussite mineure, mais la Goule une réussite majeure. Elle esquive donc l'attaque.
Elle aurait pu choisir de Rendre les Coups, prenant alors l'attaque mais contre-attaquant à la place.
J'espère que c'était clair. Je ne me souviens plus si ce sont les règles exactes, mais elles fonctionnent plutot bien.