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Sujet : Pourquoi les jeux vides sont des BGE ?

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Mickotu Mickotu
MP
Niveau 42
22 juillet 2019 à 10:55:17

Zelda Breath of the Wild
Shadow of The Colossus
Death Stranding

Vous avez 2h

BoulardKylian BoulardKylian
MP
Niveau 10
22 juillet 2019 à 10:56:59

T’en as pensé quoi de Death stranding l’op? :(

[XBOSS] [XBOSS]
MP
Niveau 9
22 juillet 2019 à 10:58:59

Il est sortit Death Stranding déjà ?

BoulardKylian BoulardKylian
MP
Niveau 10
22 juillet 2019 à 10:59:55

Ca fait peur cette génération de gamer névrosée qui considère comme BGE des jeux auxquels ils ont pas touché :rire:

Bertman Bertman
MP
Niveau 10
22 juillet 2019 à 11:04:32

"Bonjour, c'était pour dire rien du tout et faire mon intéressant."

PoolDead92 PoolDead92
MP
Niveau 51
22 juillet 2019 à 11:15:54

Patcque les pro sony ont aucun gout du jeu video et que les pro nintendo ben.... ils s'attachent a ce quils ont

DevolverDigital DevolverDigital
MP
Niveau 9
22 juillet 2019 à 11:17:00

Parce que se je sont pas des bge peut être :(

Bertman Bertman
MP
Niveau 10
22 juillet 2019 à 11:17:22

"Bonjour, j'ai rien à dire non plus, mais moi en plus je sais pas écrire."

plesstecheun plesstecheun
MP
Niveau 25
22 juillet 2019 à 11:41:37

DS c'est sûrement une grosse daube hein.

Link-Tamere Link-Tamere
MP
Niveau 56
22 juillet 2019 à 12:19:52

Ceux qui ignorent qu'avec Death Stranding le jeu à déjà commencé allez vous refaire une culture vidéoludique :ok:

Speedo1198 Speedo1198
MP
Niveau 13
22 juillet 2019 à 12:22:01

Death Stranding sera bien plus qu'un BGE : une révolution :ok:

PotestaKiziteur PotestaKiziteur
MP
Niveau 27
22 juillet 2019 à 12:30:17

the witcher 3

_nidavellir_ _nidavellir_
MP
Niveau 10
22 juillet 2019 à 12:34:38

En omettant la partie de ton message sur Death Stranding (pour des raisons évidentes) je pense que la presse apprécie beaucoup les jeux avec du vide parce que ça permet de poser le rythme, et ça incite à la contemplation (tout comme dans certains films, par exemple Les Moissons du Ciel, 2001 ou Stalker), à la réflexion sur les autres éléments du jeu, sur les décors... Ce que d'autres oeuvres avec un rythme beaucoup plus effréné ne permettent pas facilement.

Dans Breath of the Wild, tu as le temps d'admirer les vastes plaines d'Hyrule, où la nature domine depuis la chute du pays. Escalader des montagnes, traverser des plaines vides, progresser lentement à travers la pluie ou la neige, découvrir des ruines oubliées, des petits villages où le temps semble s'être arrêté, et où les habitants vaquent à leurs occupations quotidiennes et à leurs problèmes sentimentaux, te parlent de la pluie et du beau temps... Alors que le monde autour d'eux n'est plus que l'ombre de lui-même, ils ne semblent pas le percevoir à leur échelle: seul Link face aux grandes étendues vides et désertiques a conscience de l'ampleur du gigantisme et du monde, de la puissance de la nature et de la faiblesse des hommes face aux éléments.

Dans Shadow of the Colossus, monter à cheval à travers les plaines donne le temps au joueur de réfléchir à ce qu'il est en train de faire, aux raisons qui le poussent à tuer seize colosses, seize colosses qui à leur échelle ne peuvent avoir aucune conscience des motivations particulières de Wander, déchiré par la rage d'avoir perdu celle qu'il aimait, et qui est prêt à tout détruire pour la récupérer. Avoir du temps entre chaque colosse permet au joueur de méditer ses actions, et d'y apporter une réponse émotionnelle. Si les enchaînements de bosses se faisaient à toute vitesse, la narration s'en retrouverait totalement ruinée.

On peut être en désaccord avec le contemplatif, on peut ne pas aimer devoir réfléchir et donner du sens à un jeu/film/autre, mais ces oeuvres sont au final tellement rares qu'il faut les vivre au moins une fois je pense, vivre ces expériences qui ne disent pas tout mais qui suggèrent beaucoup, qui n'offrent pas une histoire et des émotions identiques à chaque joueur, mais plutôt qui s'adaptent aux sensibilités de chacun.

Désolé pour le pavé, j'étais inspiré

zakulebanni2 zakulebanni2
MP
Niveau 10
22 juillet 2019 à 12:38:18

90 % des joueurs se prennent pour une sorte d'élite qui vaut mieu que les autres ,genre ils sont fier de jouer à cette grosse daube de hellblade mais si toi tu joue en coop avec ta femme sur re5, tu ne vaut rien par rapport à ces grand oracles du jeux video

Mickotu Mickotu
MP
Niveau 42
22 juillet 2019 à 23:03:39

Le 22 juillet 2019 à 12:34:38 _nidavellir_ a écrit :
En omettant la partie de ton message sur Death Stranding (pour des raisons évidentes) je pense que la presse apprécie beaucoup les jeux avec du vide parce que ça permet de poser le rythme, et ça incite à la contemplation (tout comme dans certains films, par exemple Les Moissons du Ciel, 2001 ou Stalker), à la réflexion sur les autres éléments du jeu, sur les décors... Ce que d'autres oeuvres avec un rythme beaucoup plus effréné ne permettent pas facilement.

Dans Breath of the Wild, tu as le temps d'admirer les vastes plaines d'Hyrule, où la nature domine depuis la chute du pays. Escalader des montagnes, traverser des plaines vides, progresser lentement à travers la pluie ou la neige, découvrir des ruines oubliées, des petits villages où le temps semble s'être arrêté, et où les habitants vaquent à leurs occupations quotidiennes et à leurs problèmes sentimentaux, te parlent de la pluie et du beau temps... Alors que le monde autour d'eux n'est plus que l'ombre de lui-même, ils ne semblent pas le percevoir à leur échelle: seul Link face aux grandes étendues vides et désertiques a conscience de l'ampleur du gigantisme et du monde, de la puissance de la nature et de la faiblesse des hommes face aux éléments.

Dans Shadow of the Colossus, monter à cheval à travers les plaines donne le temps au joueur de réfléchir à ce qu'il est en train de faire, aux raisons qui le poussent à tuer seize colosses, seize colosses qui à leur échelle ne peuvent avoir aucune conscience des motivations particulières de Wander, déchiré par la rage d'avoir perdu celle qu'il aimait, et qui est prêt à tout détruire pour la récupérer. Avoir du temps entre chaque colosse permet au joueur de méditer ses actions, et d'y apporter une réponse émotionnelle. Si les enchaînements de bosses se faisaient à toute vitesse, la narration s'en retrouverait totalement ruinée.

On peut être en désaccord avec le contemplatif, on peut ne pas aimer devoir réfléchir et donner du sens à un jeu/film/autre, mais ces oeuvres sont au final tellement rares qu'il faut les vivre au moins une fois je pense, vivre ces expériences qui ne disent pas tout mais qui suggèrent beaucoup, qui n'offrent pas une histoire et des émotions identiques à chaque joueur, mais plutôt qui s'adaptent aux sensibilités de chacun.

Désolé pour le pavé, j'étais inspiré

20/20

Très bon travail

TheLastStory TheLastStory
MP
Niveau 14
22 juillet 2019 à 23:05:42

Le 22 juillet 2019 à 12:34:38 _nidavellir_ a écrit :
En omettant la partie de ton message sur Death Stranding (pour des raisons évidentes) je pense que la presse apprécie beaucoup les jeux avec du vide parce que ça permet de poser le rythme, et ça incite à la contemplation (tout comme dans certains films, par exemple Les Moissons du Ciel, 2001 ou Stalker), à la réflexion sur les autres éléments du jeu, sur les décors... Ce que d'autres oeuvres avec un rythme beaucoup plus effréné ne permettent pas facilement.

Dans Breath of the Wild, tu as le temps d'admirer les vastes plaines d'Hyrule, où la nature domine depuis la chute du pays. Escalader des montagnes, traverser des plaines vides, progresser lentement à travers la pluie ou la neige, découvrir des ruines oubliées, des petits villages où le temps semble s'être arrêté, et où les habitants vaquent à leurs occupations quotidiennes et à leurs problèmes sentimentaux, te parlent de la pluie et du beau temps... Alors que le monde autour d'eux n'est plus que l'ombre de lui-même, ils ne semblent pas le percevoir à leur échelle: seul Link face aux grandes étendues vides et désertiques a conscience de l'ampleur du gigantisme et du monde, de la puissance de la nature et de la faiblesse des hommes face aux éléments.

Dans Shadow of the Colossus, monter à cheval à travers les plaines donne le temps au joueur de réfléchir à ce qu'il est en train de faire, aux raisons qui le poussent à tuer seize colosses, seize colosses qui à leur échelle ne peuvent avoir aucune conscience des motivations particulières de Wander, déchiré par la rage d'avoir perdu celle qu'il aimait, et qui est prêt à tout détruire pour la récupérer. Avoir du temps entre chaque colosse permet au joueur de méditer ses actions, et d'y apporter une réponse émotionnelle. Si les enchaînements de bosses se faisaient à toute vitesse, la narration s'en retrouverait totalement ruinée.

On peut être en désaccord avec le contemplatif, on peut ne pas aimer devoir réfléchir et donner du sens à un jeu/film/autre, mais ces oeuvres sont au final tellement rares qu'il faut les vivre au moins une fois je pense, vivre ces expériences qui ne disent pas tout mais qui suggèrent beaucoup, qui n'offrent pas une histoire et des émotions identiques à chaque joueur, mais plutôt qui s'adaptent aux sensibilités de chacun.

Désolé pour le pavé, j'étais inspiré

Virez Epyon et mettez moi ce gars à la place, merci. https://image.noelshack.com/fichiers/2018/09/1/1519663618-kemar-hd-choque-by-jyoopo.png

Pseudo supprimé
Niveau 8
23 juillet 2019 à 06:40:42

Le 22 juillet 2019 à 12:34:38 _nidavellir_ a écrit :
En omettant la partie de ton message sur Death Stranding (pour des raisons évidentes) je pense que la presse apprécie beaucoup les jeux avec du vide parce que ça permet de poser le rythme, et ça incite à la contemplation (tout comme dans certains films, par exemple Les Moissons du Ciel, 2001 ou Stalker), à la réflexion sur les autres éléments du jeu, sur les décors... Ce que d'autres oeuvres avec un rythme beaucoup plus effréné ne permettent pas facilement.

Dans Breath of the Wild, tu as le temps d'admirer les vastes plaines d'Hyrule, où la nature domine depuis la chute du pays. Escalader des montagnes, traverser des plaines vides, progresser lentement à travers la pluie ou la neige, découvrir des ruines oubliées, des petits villages où le temps semble s'être arrêté, et où les habitants vaquent à leurs occupations quotidiennes et à leurs problèmes sentimentaux, te parlent de la pluie et du beau temps... Alors que le monde autour d'eux n'est plus que l'ombre de lui-même, ils ne semblent pas le percevoir à leur échelle: seul Link face aux grandes étendues vides et désertiques a conscience de l'ampleur du gigantisme et du monde, de la puissance de la nature et de la faiblesse des hommes face aux éléments.

Dans Shadow of the Colossus, monter à cheval à travers les plaines donne le temps au joueur de réfléchir à ce qu'il est en train de faire, aux raisons qui le poussent à tuer seize colosses, seize colosses qui à leur échelle ne peuvent avoir aucune conscience des motivations particulières de Wander, déchiré par la rage d'avoir perdu celle qu'il aimait, et qui est prêt à tout détruire pour la récupérer. Avoir du temps entre chaque colosse permet au joueur de méditer ses actions, et d'y apporter une réponse émotionnelle. Si les enchaînements de bosses se faisaient à toute vitesse, la narration s'en retrouverait totalement ruinée.

On peut être en désaccord avec le contemplatif, on peut ne pas aimer devoir réfléchir et donner du sens à un jeu/film/autre, mais ces oeuvres sont au final tellement rares qu'il faut les vivre au moins une fois je pense, vivre ces expériences qui ne disent pas tout mais qui suggèrent beaucoup, qui n'offrent pas une histoire et des émotions identiques à chaque joueur, mais plutôt qui s'adaptent aux sensibilités de chacun.

Désolé pour le pavé, j'étais inspiré

Une réponse tellement argumentée que personne ose répondre.

Bertman Bertman
MP
Niveau 10
23 juillet 2019 à 09:01:37

Le 22 juillet 2019 à 12:34:38 _nidavellir_ a écrit :
En omettant la partie de ton message sur Death Stranding (pour des raisons évidentes) je pense que la presse apprécie beaucoup les jeux avec du vide parce que ça permet de poser le rythme, et ça incite à la contemplation (tout comme dans certains films, par exemple Les Moissons du Ciel, 2001 ou Stalker), à la réflexion sur les autres éléments du jeu, sur les décors... Ce que d'autres oeuvres avec un rythme beaucoup plus effréné ne permettent pas facilement.

Dans Breath of the Wild, tu as le temps d'admirer les vastes plaines d'Hyrule, où la nature domine depuis la chute du pays. Escalader des montagnes, traverser des plaines vides, progresser lentement à travers la pluie ou la neige, découvrir des ruines oubliées, des petits villages où le temps semble s'être arrêté, et où les habitants vaquent à leurs occupations quotidiennes et à leurs problèmes sentimentaux, te parlent de la pluie et du beau temps... Alors que le monde autour d'eux n'est plus que l'ombre de lui-même, ils ne semblent pas le percevoir à leur échelle: seul Link face aux grandes étendues vides et désertiques a conscience de l'ampleur du gigantisme et du monde, de la puissance de la nature et de la faiblesse des hommes face aux éléments.

Dans Shadow of the Colossus, monter à cheval à travers les plaines donne le temps au joueur de réfléchir à ce qu'il est en train de faire, aux raisons qui le poussent à tuer seize colosses, seize colosses qui à leur échelle ne peuvent avoir aucune conscience des motivations particulières de Wander, déchiré par la rage d'avoir perdu celle qu'il aimait, et qui est prêt à tout détruire pour la récupérer. Avoir du temps entre chaque colosse permet au joueur de méditer ses actions, et d'y apporter une réponse émotionnelle. Si les enchaînements de bosses se faisaient à toute vitesse, la narration s'en retrouverait totalement ruinée.

On peut être en désaccord avec le contemplatif, on peut ne pas aimer devoir réfléchir et donner du sens à un jeu/film/autre, mais ces oeuvres sont au final tellement rares qu'il faut les vivre au moins une fois je pense, vivre ces expériences qui ne disent pas tout mais qui suggèrent beaucoup, qui n'offrent pas une histoire et des émotions identiques à chaque joueur, mais plutôt qui s'adaptent aux sensibilités de chacun.

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Épinglez moi ce topic !

seia seia
MP
Niveau 13
23 juillet 2019 à 09:17:41

Le 22 juillet 2019 à 10:59:55 BoulardKylian a écrit :
Ca fait peur cette génération de gamer névrosée qui considère comme BGE des jeux auxquels ils ont pas touché :rire:

Ca marche à l'inverse aussi, des gens qui disent "gneugneu jeu vide pas possible BGE gneugneu" alors qu'ils n'y ont pas touché non plus :hap:

Pseudo supprimé
Niveau 8
23 juillet 2019 à 09:28:55

Le 23 juillet 2019 à 09:01:37 Bertman a écrit :

Le 22 juillet 2019 à 12:34:38 _nidavellir_ a écrit :
En omettant la partie de ton message sur Death Stranding (pour des raisons évidentes) je pense que la presse apprécie beaucoup les jeux avec du vide parce que ça permet de poser le rythme, et ça incite à la contemplation (tout comme dans certains films, par exemple Les Moissons du Ciel, 2001 ou Stalker), à la réflexion sur les autres éléments du jeu, sur les décors... Ce que d'autres oeuvres avec un rythme beaucoup plus effréné ne permettent pas facilement.

Dans Breath of the Wild, tu as le temps d'admirer les vastes plaines d'Hyrule, où la nature domine depuis la chute du pays. Escalader des montagnes, traverser des plaines vides, progresser lentement à travers la pluie ou la neige, découvrir des ruines oubliées, des petits villages où le temps semble s'être arrêté, et où les habitants vaquent à leurs occupations quotidiennes et à leurs problèmes sentimentaux, te parlent de la pluie et du beau temps... Alors que le monde autour d'eux n'est plus que l'ombre de lui-même, ils ne semblent pas le percevoir à leur échelle: seul Link face aux grandes étendues vides et désertiques a conscience de l'ampleur du gigantisme et du monde, de la puissance de la nature et de la faiblesse des hommes face aux éléments.

Dans Shadow of the Colossus, monter à cheval à travers les plaines donne le temps au joueur de réfléchir à ce qu'il est en train de faire, aux raisons qui le poussent à tuer seize colosses, seize colosses qui à leur échelle ne peuvent avoir aucune conscience des motivations particulières de Wander, déchiré par la rage d'avoir perdu celle qu'il aimait, et qui est prêt à tout détruire pour la récupérer. Avoir du temps entre chaque colosse permet au joueur de méditer ses actions, et d'y apporter une réponse émotionnelle. Si les enchaînements de bosses se faisaient à toute vitesse, la narration s'en retrouverait totalement ruinée.

On peut être en désaccord avec le contemplatif, on peut ne pas aimer devoir réfléchir et donner du sens à un jeu/film/autre, mais ces oeuvres sont au final tellement rares qu'il faut les vivre au moins une fois je pense, vivre ces expériences qui ne disent pas tout mais qui suggèrent beaucoup, qui n'offrent pas une histoire et des émotions identiques à chaque joueur, mais plutôt qui s'adaptent aux sensibilités de chacun.

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