Hey tout le (petit) monde!
Voilà, je viens de finir Hellblade, après une grosse journée passée dessus.
J'ai redécouvert le jeu il y a à peu prêt deux semaines, après avoir été déjà pas mal emballer par le premier trailer du jeu, il y a de ça quelques années auparavant.
Etant par ailleurs vraiment déçu de Rime, bancal sur trop d'aspect selon moi (et un propos qui arrive bien trop tard), un autre jeu à tendance narrative/contemplative/minimaliste, je suis venu me réfugier dans l'un des derniers jeux à sortir proposant le même "concept", en espérant très fort être cette fois-ci satisfait...
Et par Odin, les premières heures sont vraiment très fortes. Mystérieuses, intrigantes, les premières énigmes interviennent. Elles s’intègrent à la perfection dans le thème du jeu et dans son univers. Viennent les premiers combats, simples mais efficaces, avec just guard, esquive, coup fort, coup rapide et jauge de ralenti. Les panoramas sont incroyables, dépaysants, bref la photographie est très cohérente et juste de bout en bout. Les divers élèments liés à la psychose sont très bien gérés et hormis quelques fois ou les voix deviennent peut-être trop omniprésentes (mélange de leur rôles liées à la fois au storytelling et aux informations données aux joueurs qui peut remplir la tête à la longue, sans que ce soit voulus), celles-ci sont très à propos et fonctionnent à merveille.
Tout ceci fonctionne dans les premières heures.
Le soucis majeur du jeu selon moi, et sa grande difficulté à se renouveler. Alors oui, c'est un gros jeu indépendant, avec moins de budget qu'un AAA standard, blablabla... Journey arrive à se renouveler en 3 heures et avec un des gameplays les plus simples au monde, et d'autres avant ou après lui y arrivent aussi, c'est un faux débat. Ici, c'est l'imcapacité du studio à créer une vraie montée en puissance, que ce soit au niveau des combats ou des énigmes. En effet, plus l'on avance et plus c'est la durée des énigmes ou des combats qui augmentent. Il faut bien comprendre que les énigmes proposés à la fin ne sont pas plus dur que les premières rencontrées au début, elles sont justes plus nombreuses et plus espacées. Pareil pour les combats, pour qui le bestiaire stagne très vite, seul le nombre et la longueur (parfois à la limite de l’incompréhension) augmentent.
Cela crée une lassitude certaine et surtout un sentiment de non-progression. Seul la narration et les trophées sont là pour nous aiguiller quant à notre avancement. De plus, on peut avoir l'impression que le jeu s'étire, le rythme et la difficulté du jeu ne s’accélérant jamais vraiment de manière significative.
S'écoule d'Hellbalde un sentiment d'un jeu qui manque clairement d'idées dans sa deuxième partie, mais qui rattrape le coup avec son ambiance vraiment unique et dépaysante. Certains passages sont vraiment marquants, certains combats et panoramas vraiment hors du temps, appuyés par des sonorités et musiques discrètes mais qui font toujours terriblement effet. Reste quelques bugs, quelques saccades et quelques problèmes de caméras qui viennent ternir pour moi une technique autrement parfaite. Un jeu marquant pas par son game design mais par l'ensemble de ce qu'il a essayer de faire pour le jeux vidéo. Un jeu imparfait qui aura maintenant une place dans mon coeur :p
Voilà pour l'avis, maintenant, pour ceux qui l'on finit, un petit aparté sur la fin.
J'ai le sentiment que le studio à glisser un petit "à suivre" à la fin quand Senua parle "d'autres histoires à raconter", je me trompe ou pas, compte tenu de leur envie d'en faire une franchise. J'ai pas envie que le jeu sois "entaché" d'une pseudo promesse de suite à la fin, surtout si le jeu marche pas en fait, ça enlèverai le statut de jeu unique et qui se suffit à lui-même vous voyez.
Sinon j'ai globalement pas trop compris la fin, Ela, c'est nous en fait ? C'est juste le fait d'avoir accepté le deuil de Dillion qui nous permet de vaincre Ela, Ela qui représente notre part de noirceur ? Si c'est ça, c'est pas un peu simple et trop joyeux comme fin par rapport à la noirceur globale du jeu ?
Merci à ceux qui ont pris la peine de lire et qui prendront le temps de répondre, ça me tenait à coeur!
Cette esclave celte qui veux se faire tuer pt1 elle est conne senua
Si vous n'avez pas tout compris et recherchez des explications regardez le documentaire fourni dans le jeu il explique pas mal de choses.
Hello tout le monde, hello superdino.
Je partage ton avis dans les -très- grandes lignes. Je pense que Hellblade est un bon jeu, qui aurait pu devenir excellent voire devenir un de mes titres préférés si le gameplay n'était pas aussi poussif.
Je suis hyper partagé en fait, je n'arrive vraiment pas à dire si j'ai passé un bon moment devant ce jeu ou si j'ai juste eu plaisir à m'immerger dans cet univers.
Je vais donc basiquement pour illustrer rapidement mon ressenti opposer l'ambiance et le gameplay. Le premier aspect étant selon moi une putain de prouesse, le second étant un des plus foireux que j'ai pu voir (en exagérant à peine).
Déjà le côté nordique, les paysages tantôt ultra riche, tantôt désolés, l'omniprésence des divinités et de leurs symboles, bref toutes ces conneries, il n'en faut pas plus pour me chopper (ouais... je suis plutôt facile comme garçon).
Et puis y'a quand même des plans que j'ai l'impression de n'avoir vu nul par ailleurs, le côté démesuré des âmes en peine qui t'écrasent littéralement dans le dernier tiers du jeu.. mais merde j'en ai chialé putain (bon ce post va être sous le signe de la vulgarité j'ai l'impression, accrochez vous à vos lampions).
Du côté dépaysement fantasmagorique donc, je suis de ton avis. Le jeu est beau, il met à poil la plupart des triples A, après tu parles de bugs donc peut être que côté optimisation il est pas au top mais je me suis offert un petit PC des familles qui fait tourner n'importe quoi, donc côté ralentissement freeze etc, j'en ai vu peau d'zob, peut po dire sur cet aspect.
Après des beaux paysages en soi, ça ne pose pas une ambiance, ce n'est qu'un très bel emballage, mais là merde, si certaines scènes étaient du papier cadeau, tu peux foutre de la merde à l'intérieur j'en resterais quand même coi (à oui, la vulgarité, et les figures de style du fond des chiottes, ça reste cohérent comme ça).
Le truc c'est que, comme tu le disais, le bordel dans son ensemble est ultra cohérent, et pas seulement dans l’esthétique .
J'en viens à mon deuxième putain de point sur l'ambiance qui me permets en toute objectivité objective que le jeu part déjà avec des couilles en or massif taille XXL, l'aspect du sujet traité.
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La folie merde, dans un jeu vidéo en général le fou c'est soit un psychopathe soit un gag sur pattes (tiens ça rime en plus).
La justesse non d'un dieu (celui que vous voulez ils doivent pas être si jaloux qu'on le dit), mais rarement j'ai vu dans une fiction la folie traitée avec autant de justesse... jusqu'au 3-5 dernières minutes du jeu.. bon là aussi je vais y revenir (sauf si j'oublie comme pour les autres trucs que j'ai déjà oublié).
On est clairement en face d'un cas de schizophrénie avancée.. est c'est d'ailleurs dommage que le jeu vers la fin piétine toute la subtilité et l'ambivalence qu'il s'est évertué à mettre en place avec les gros sabots du scénario comme si on était trop cons pour comprendre les enjeux.. je vais y revenir....... ... ... ..
Les voix, ok c'est moyen subtil mais c'est pas tant les éléments de la folie que la manière dont ils sont amenés qui est virtuose. La meuf a clairement de quoi être tarée, antécédent par la mère, figure paternelle abusive et qui éponge sa propre folie avec le jeune cerveau de sa fille, et putain un truc que j'ai adoré, mais qui encore une fois est plus ou moins remis en question par la fin, mais le point de Dillion, qui dans un des souvenirs de Senua la tient responsable de la mort de son père, c'est extrêmement fort. Et c'est, hyper crédible et très malin, parce que ça renforce encore le côté fantasmé du récit.. vous connaissez le truc, j'y reviendrai.
De ce côté là c'était parfait tout du long, jusqu'à ce qu'ils s'obligent à nous dire noir sur blanc (si c'est possible ! je vous emmerde) que le popa il fait cramer la moman parce qu'elle était folle et que c'est mal vu par les autres du village, qu'il en a peur parce que ça remet en question sa foi etc... bref c'est bof.
On peut voir deux interprétations, dans les deux cas la nana est folle mais c'est plus le point de vue qui diffère.
Déjà la folie quand t'es dans une société ou c'est bien vu de parler aux dieux et de cramer des mecs pour leur faire plaisir, c'est assez relatif.
On peut donc voir Senua comme un genre de shaman, qui communique avec les esprits, et de ce point de vue là je ne pense que sans les abus du père, ce "don" ne lui aurait pas forcement attiré les foudres des autres grouillots. Après le jeu est axé sur la folie, donc je ne dis pas qu'un shaman dans un jeu est forcement fou, mais ici si (si, si).
Sur ce côté là donc, on dira que c'est uniquement la folie du père qui a marqué sa fille.
On peut sinon voir selon un point de vue plus classique, la folie c'est tabou, on en viendra tous à bout.
Ce qui ronge l’héroïne, c'est sa folie en premier lieu, une schizophrénie c'est pas de la tarte à gérer, tout ça bien sur fortement accentué par le père.
Dans les deux cas c'est pertinent et bien traité, et dans les deux cas c'est maladroit sur la fin.. et.. j'y reviendrai.. à la fin.. du post (je vais arrêter de le dire maintenant, ça vous laissera la surprise).
Pourquoi pertinent ? L'univers se passe dans une vision cauchemardesque de la terre natale de l’héroïne, ça permet, à travers le gameplay et la narration d'utiliser la fable, agrémentée d'un aspect mythologique, par contre du coup, je suis un peu déçu qu'il n'y ai pas plus de gigantisme chez les adversaires qu'elle affronte, puisque, représentant ses peurs et ses angoisses, ils auraient du être bien plus impressionnant vu l'ampleur de la folie de la donzelle.
Bon cela dit c'est une petite deception puisque ça renforce l'impact de ses peurs les plus enfouies et les plus grandes qui sont tout de même bien représentés (niveau échelle j'entends).
Pourquoi bien traité ? Parce que selon mon interprétation, nous sommes dans la tête de Senua, et du coup tout ce qui se passe c'est juste l'affrontement de ses démons intérieurs.
La mère, qui n'étais pas là pour la protéger, un monstre gigantesque mais qu'elle veut pardonner en l'assimilant à la construction de son père.
La bête, qui est l'inception de Nolan par son géniteur encore une fois, qu'elle est maléfique, donc encore une fois, une facette d'elle pervertie par son père.
L'ombre, qui est sa vision du père en lui même, manipulateur, dans le contrôle, mais qui veut en un sens la protéger (jusqu'à ce qu'elle s'émancipe de cette figure).
Les voix, qui représentent sa schizophrénie le plus directement, son morcellement pour tenter de s'évader de sa condition d'enfant abusé.
La narratrice, qui est en fait sa voix la plus directe, et qui lui permet de se rassurer sur ses actions, et la conforter dans sa folie.. et là dommage qu'au moment de son émancipation, la narratrice ne se soit pas mise à parler à la première personne ça aurait eu beaucoup plus de sens.
L'érudit, son mentor (doublon avec Dillion au passage) et sa volonté de rationaliser sa quête absurde.
La question des mobs et "petits boss" m'est plus obscure, ce sont évidemment toutes les figures qui l'ont rejeté et les vikings qui ont tué son jules mais je pense aussi, et c'est là que je suis moins sur, que, représentant les difficultés sur son parcours initiatique, ils ont cette figure du guerrier nordique car Senua baigne dans les mythe des héros et des dieux qui lui font fantasmer ces affrontement (dont peut être elle ne serait pas capable dans le "monde réel", s'il y en a un).
Une question encore plus épineuse, la cas du joueur, qui semble parfois être une nouvelle voix de Senua, celle qui s'est crée durant son dernier échec. Le truc c'est que comme on la contrôle alors cette nouvelle voix c'est aussi elle-même plus directement que les autres. Sauf qu'à plusieurs reprises on se retrouve aussi dans la position d'autres voix (du père, de Dillion..), et à la fin elle s'adresse carrément à nous (dans la partie que j'aime pas donc ça compte qu'à moitié).... du coup je suis pas trop sur du sens, puisque ça voudrait dire qu'elle a conscience de sa folie (et même si je dois plus le faire), j'étofferai à la fin.
Cela dit je gardais précieusement le meilleur pour la fin, le cas Dillion. Bordel que j'aime cette figure.
Le gars est sa bouée de sauvetage, c'est lui qui l'aide à sortir la tête de l'eau, un véritable phare dans la nuit et je vais arrêter les métaphores pourries sur la flotte.
Le truc que j'adore, je vous l'ai dit, c'est l'ambivalence posée par une scène, celle ou on le voit se morfondre devant la maladie de son père et accuser sa nana. C'est très fort, son père est le centre de son attention, il en parle tout le temps dans les visions de Senua, et comme il n'a aucun rôle pour elle, on peut en conclure que c'était le cas de son vivant. On peut donc tout à fait comprendre cette trahison, de plus il est jeune et guerrier, c'est pas ce qu'il y a de plus stable niveau émotion.
J'adore ce passage car ça nous permet de comprendre que tous les autres personnages sont de véritables constructions fantasmées de Senua. Le gars c'est quand même sa version nordique du prince charmant.. je sais pas vous mais j'ai du mal à croire que ça soit plus qu'un simple fantasme (je ne dis pas qu'il n'était pas son bonhomme hein attention).
En court, tout ces éléments sont dignes selon moi des montres cauchemardesques de Silent Hill, qui sont eux aussi des archétypes fantasmés.
C'est en cela que l'ambiance est ultra prenante, et les différents lieux que l'on aborde sont cohérent dans le sens où eux aussi représentent des passages dans l'esprit de Senua, d'une quête éperdue pour sauver Dillion à sa prise de conscience petit à petit de son état. Nordique, sa volonté d'ancrer son récit dans la réalité (je vous renvoie à la folie hein). Ténèbres de plus en plus présents, elle se laisse absorber par ses doutes et commence à comprendre sa folie qu'elle ne formule pour le moment que comme ténèbres. L'Enfer avec un grand E ! (pas le Hel) avec toutes les âmes torturées, prétendue conséquence de sa folie, suivi par tout ses cauchemars les plus profonds, pour signaler que l'héroine touche le fond... mais c'est pour mieux remonter la pente. Elle vainc la bête et reprend le contrôle et l'univers devient moins hostile et plus mytholofantasmé avec le côté étriqué qui finit sur la démesure "du temple du Hel" (c'est un peu comme les temple de l'eau de Zelda mais en plus torturé), elle se sent aussi forte que ses héros et reprend du poil du poêlon.
Bon j'exagère un poil, il y a pire, mais il ne met pas en valeur le reste du jeu, et c'est là qu'il passe d'un immanquable à un mauvais jeu mais une bonne histoire à suivre.
Comme tu le disais superdino, on fait les énigmes, les combats, juste pour faire avancer le scénario dont on se délecte.
Le truc c'est que je serai bien plus catégorique que toi. Le renouvellement sur un jeu si court je trouve que ça n'est pas forcement sa plus grande faiblesse. Même si on est d'accord sur la fin ça devient vraiment poussif (d'ailleurs, on a beaucoup plus d'histoires nordiques à se mettre sous la dent en guise de carotte de luxe).
Pour moi le gameplay est tout simplement foiré. Et attention, je ne suis particulièrement exigeant, mais là c'est navrant.
Les énigmes ne sont pas dures (ce que je peux apprécier) mais extrêmement longues, sans même réfléchir 3sc dessus, tu te contentes de suivre les rails et de tirer des leviers. Après il y a quand même quelques effets que j'aime bien, comme les "miroirs chamaniques" mais bon après Layers of Fear et Observer je pense que ça ne m'a pas plus marqué.
Les combats sont ultra simplistes, je ne suis pas un gros acharné sur les Souls ou les beat em up, mais là il te suffit de rouler pour devenir invincible et attendre de récupérer de la vie, l'ulti plus pétée tu meures, et les contre "just frame".. bah c'est une légende, là je les place tous alors que dans un Souls je me fais ouvrir l'anus quand je tente. En plus ça nique toute leur démarche sur la mort permanente c'est vraiment dommage.
Bon je dois quand même dire que ça fout bien la pression, sur un jeu de cette durée et dans le contexte c'est bien foutu il faut leur reconnaitre ça (en plus je suis mort comme un con en flânant dans les incendies du début, dans le labyrinthe, et beaaaaucoup de fois sur les poutres.. j'ai un problème avec les poutres, me jugez po).
Enfin bref pour en revenir aux combats, il y a peu de mobs, avec très peu de patterns, et les bosses c'est encore pire puisqu'ils durent plus longtemps. Sans dec sur la bête vous vous êtes fait touché une fois qu'il a sortit tous ses coups (très lents !) ?
Bon cela dit... c'est pertinent. Mouais, les combat où t'es intestable ? C'est un fantasme. Les nombres absolument non justifié de trash mobs sur la fin ? Senua s'affirmant peu à peu, elle peut se targuer de pouvoir repousser de plus en plus de ses angoisses/ou s'enferme de plus en plus dans le délire du mythique guerrier, c'est selon votre interprétation. Les enigmes à la cons ?.. bon là ok c'est pas cohérent, et puis on aurait espéré dans un esprit si riche des enigmes plus tarabiscotées Sheogorath revient nous !). Là c'est juste pour la conforter dans sa folie "je vois des trucs que les autres ne voit pas" et "je fais souffrir les gens qui m'entourent à cause de ma corruption".
Vous allez me dire, ok c'est moyen moyen, mais c'est pas terrible... Ce à quoi je vous retoquerai avec fougue qu'ici c'est criminel ! Ça plombe complétement l'immersion et le récit, alors ça va qu'elle est suffisamment géniale pour éviter de se faire absorber par ces aspects mais bordel un jeu narratif aurait été tellement plus prenant. Là ils ne savent pas où se placer. Si tu aimes les beat em up à la GoW ben t'es déçu par la faiblesse du bestiaire et la difficulté inexistante, et parfois avec des combats putain d'espacés. Si tu aimes le côté 'survie" de la mort permanente c'est foiré pour la même raison. Si tu aimes les jeux d’énigmes je pense que les point & clic ou il faut trouver 12 objets à la con sur une image sont plus difficiles.
Ils ont le cul entre 4 chaises, et à part si t'es au Texas et que bon c'est plus ou moins nécessaire, c'est quand même très inconfortable d'être assis sur 4 chaises.
En re-court, le gameplay casse complétement le rythme qui n'est jamais bien géré.
Comme je le disais tantôt, on est dans l'esprit de Senua, attention, ça reste mon interprétation, je suis tout à fait prêt à reconnaitre qu'il y autant de points de vue que de joueurs sur ce type de narration.
A partir de là s'opère une double quête. Sauver Dillion et s'approprier la conception des ténèbres.
La première, j'y reviendrais (merde j'ai dit que j’arrêtais), ne se développe vraiment qu'à la toute fin et suit sinon la seconde.
Sur les ténèbres donc, au départ, l’héroïne en a peur, comme on peut avoir peur d'une créature légendaire, ses voix amplifient cette peur mais ils restent hypothétiques.
Très peu de temps après, elle se fait corrompre, elle prend conscience de leur existence réelle (à l’intérieur d'elle), on se retrouve avec un première approche de la conception de folie par l’héroïne, qui restera au stade de ténèbre.
Bon elle dézingue deux bosses à la con, ces personnages s'ancrent dans sa quête première, ce n'est pas vraiment déterminant. A la fin de chaque rencontre les ténèbres qui s'étaient intensifiés se résorbent. La construction d'un récit guerrier lui redonne confiance en la justesse de sa quête. En clair, elle rassure sa folie.
Vient l'entrée dans les ténèbres, ils la rattrapent. Elle se tient en face d'une peur inaccessible pour elle pour le moment la déesse corrompue (perdu le nom là.. comme plein d'autres).
Au passage le personnage de l'érudit s'efface peu à peu à partir de là, elle prend de plus en plus conscience que quelque chose ne va pas chez elle, mais reste encore sur les ténèbres.
Au passage, c'est là qu'elle se blesse volontairement, elle a peu être après ça un éclair de lucidité sur sa condition.
Sa quête semble perdue elle fait alors encore une fois appel à un élément qui lui permet de taire sa folie, pour se rassurer, mais comme tous les fous au final, le personnage de Dillion, qui devient alors beaucoup plus tangible.
Comme je le disais c'est sa bouée de sauvetage, c'est donc normal qu'elle y fasse appel à ce moment là.
Il va l'aider à taire tous ses doutes, non pas en l'aidant à les comprendre et se les approprier mais en les chassant dans un certain déni tout simplement, toujours en faisant le lien avec les héros mythiques.
Elle va à la suite de cette "pseudo quête initiatique" faire intervenir une arme légendaire, symbole à la fois mythologique pour devenir une figure de héro, mais aussi le plus fort symbole de mutisme de sa condition puisqu'il lui permet d'affronter toutes ses peurs, qui deviennent alors dans son esprit de simples ennemis à abattre (héro mythique tout ça tout ça). Même si elles avaient déjà un peu cette place elles restaient plus ambiguës, puis qu’ennemis insurmontables (donc plus figures cauchemardesques qu'adversaire de héro).
Elle se retrouve dans mon environnement préféré, les âmes en peine gigantesque, qui sont le -gros- reste de tous les doutes sur ce que la corruption peut amener. Là encore toujours pareil, elle fait le ménage, elle est dans cette logique depuis qu'elle a perdu espoir en sa quête. Et toujours pareil, au lieu de tenter de comprendre la corruption (la folie donc) elle se rapproche de la figure maternelle qui etait atteinte du même mal et qu'elle voit en martyr. Si pour sa mère c'est injuste qu'elle soit morte, ça s'applique aussi à elle est donc les deux n'ont aucun problème, c'est les autres qui sont responsables.
Elle va buter la première construction paternelle, qui est un miroir d'elle même, la Bête. Elle symbolise le côté destructeur de la corruption, et elle veut effacer ça, c'est donc logique que ça tombe après sa visite chez ses "victimes". On peut voir à partir de là une nouvelle évolution du personnage, elle ne tente pas d'effacer la bête mais l'affronte, elle veut expier ses prétendues fautes. On peut donc considérer que c'est un véritable pas en avant puisqu'elle ne subit plus les ténèbres mais commence à se les approprier (avant de s'en défaire plus artificiellement, donc véritable mais petit pas pour l'homme).
Elle va ensuite pour buter sa mère qui devient le résultat des folies de son père, elle commence donc à comprendre la folie.. on se rapproche. C'est en premier lieu plutôt pour disculper pour son absence sa mère en qui elle aimerait trouver une paire (un pair au féminin ? Je ne sais po là). Sa démarche est donc encore une fois de mystifier ses proches, pour à la fois y trouver réconfort et revenir à l'idée de mythe. C'est aussi, et c'est encore plus important, une manière de discréditer les voix du père et donc de l'ombre une bonne fois pour toutes.
Mais aussi en second lieu, elle prend conscience que l'ombre lui ment, qui est son père et donc cette fois ci un grand pas pour l’humanité puisqu'elle reconnait que certaine de ses voix ne sont pas les siennes, c'est un élément majeur pour comprendre la fin.
C'est intéressant et c'est important pour le personnage puisqu'en un sens ça veut dire qu'une part d'elle a conscience d'être dans un fantasme, elle le dit même à un moment dans une tirade tout ce qu'il y a de plus philosophique, grossièrement sa question c'est, "si on voit tous ce qui nous entoure différemment avec notre œil intérieur (folie ?) les autres nous traitent moi et ma mère comme inadaptées pour ne pas se demander si ce ne sont pas eux qui le sont".
Cela veut dire qu'elle a conscience de ne pas être dans la réalité telle que la voient les autres, mais efface vite ce doute là en disant que ce sont eux qui ont tord.. grosso modo.
fin de l'aparté ! ''[Courage, vous êtes presque au bout]*
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J'en viens au cœur du cheminement, la fin en elle même.
Comme je le disais, à ce stade là, elle remet en cause les paroles du père, et donc des ténèbres. En même temps elle à un double discours et reste dans le dénie puisqu'elle reconnait toujours que son amant lui a été enlevé par les ténèbres et qu'elle doit sauver son âme.
Elle affronte la dernière construction de son père, sa mère corrompue, qu'elle considère clairement comme un artefact puisque nait du buché.
Tout au long de l'affrontement, deux facettes d'elle même vont naitre, ce qui reste d'elle va donc encore se scinder en deux.
Une partie se questionne sur sa quête, avec la remise en cause des ténèbres, et les arguments de sa mère, c'est une facette de sa personnalité qui nait et se développe petit à petit en comprenant la folie et se l'appropriant au fur et à mesure de l'aventure. C'est aussi celle qui sait que les autres voix dans sa tête sont aussi des parties d'elle-même (sauf la narratrice puisqu'elle reste extérieur, elle ne dit pas "je ne veux pas mourir, mais parle toujours de Senua à la troisième personne).
Une autre partie devient de plus en plus enragée au fil de l'affrontement, c'est la partie qui veut à tout prix s'émanciper de son héritage (de son père mais aussi de sa mère, et donc de la folie), c'est le caractère dominant de Senua à la fin des épreuves qu'elle s'inflige.
A la fin du combat physique, la première partie prend le dessus, et prend conscience du caractère vain de sauver quelque chose qui n'existe pas.
C'est a ce moment là qu'elle arrive à comprendre au mieux la question de la folie.
"L'ombre c'est moi, donc mon père c'est moi, il a tord, les ténèbres sont une invention, mais du coup la déesse aussi puisqu'il n'y a pas de corruption, donc c'est encore moi. Le mec que je dois sauver n'existe pas non plus donc quand je lui parle c'est à moi que j'cause.etc..." vous avez compris le principe, cette partie d'elle est la plus lucide, et c'est de là que vient le sacrifice, puisqu'elle n'a plus rien.
Le truc c'est que la seconde partie que j'évoquais est beaucoup plus forte à la fin du jeu, puisqu'elle a presque terminé sa quête du héro et est même prête à aller jusqu'à se battre lors du Ragnarök.
Du coup elle marchande, et on fait 10 pas en arrière, elle se rassure, les ténèbres existent mais pas de la manière dont en parle le père... la folie dans toute sa splendeur avec ses phases de lucidité, et c'est en cela que jusque là c'est très bien écrit.
Et ça part dans le WTF sans doute poussé comme tu le disais superdino par la volonté de faire une suite. Le personnage n'est plus ambigu mais incohérent, Elle prend à la fois conscience d'être folle et que tout ce qu'elle a vécu n'est qu'une belle histoire qu'elle se raconte, toutes ses personnalités se réconcilient et elle accepte son état et la mort de son mec. Déjà par rapport à la scène précédente ça n'a pas de sens un revirement aussi soudain. Puis d'un coup d'un seul elle reprend sa personnalité la plus forte et efface complétement ce qui vient de se passer en se disant prête à d'autres aventures alors qu'elle les sait vaines (dans le Massif Central) et que 2 min plutôt elle a abandonné l'envie de vivre à cause de ça.
C'est à la fois stupide et énervant puisque ce n'est pas incohérent dans la logique de la folie, où une personnalité peut prendre le pas sur une autre n'importe quand.. et du coup c'est très facile d'écrire un personnage comme on veut.
J'avais aussi un certain espoir que Senua se trouvait dans une sorte de purgatoire, et ça donnait du sens à son nettoyage, bien plus nuancé du coup que juste l'idée de faire taire ses démons. Ce qui en plus rate donc l'aventure ne sert pas à grand chose pour elle qui en retombe au même point qu'au départ avec des couilles en plus.
En plus l'idée du purgatoire me semblait idéale avec l’ambiguïté sur la folie et la religion, dans mon idée elle était morte et tombé dans un genre de purgatoire nordique avant de savoir dans quel paradis ou enfer aller (parce que c'est le bordel chez les nordiques), ou alors elle était à l'agonie après un combat et son cerveau malade lui fait voir une version psychédélique des repentances pré-portem, et ça aurait expliqué aussi d'avantage la présence parfois gratuite des guerrier nordique (oui puisque une fois sa nouvelle cible désigné comme étant son père, sa vengeance ne se porte plus sur les vikings normalement), reviviscences de la très récente bataille.
Mais non, on tombe dans un délire ou elle va visiblement vivre d'autres aventures, donc elle est soit dans la réalité, ce qui serait débile ou dans la réalité augmentée de Google GlassesTM, ce qui n'empècherait pas d'avoir une construction de personnage foireuse sur cette toute fin.
Autant le dernier tier du jeu m'a bluffé, m'a fait chialé (tout en étant vite retombé à cause du gameplay parasite) et m'a semblé d'une justesse imparable, jusqu'à ces quelques dernières minutes qui sont parfaitement énervantes et semble juste un coup pour créer une nouvelle licence de jeux. Après ya p'tet un ch'tit message philosophique derrière, aller de l'avant, vaincre ses peurs etc.. au bif, mais ça n'a tellement rien à foutre là que je n'y ai vu aucun réel sens.
Après ce trèèèèèèès long post comme à mon habitude, que je vais surement encore devoir découper en 3 (ou 4 j'ai fait fort là), je vous souhaite un bon jeu quel qu’il soit, une bonne journée pour ceux qui bossent et une bonne nuit pour les détraqués de l'horloge comme moi.
Une pensée émue pour les courageux qui prendront le temps de lire tout ça et pas en transversal. Je vous aime qui que tu sois.
PS : pour le côté un peu grivois au début du post, c'est juste que j'ai commencé à le taper juste après avoir fini le jeu (et j'étais déjà tombé sur le sujet en cherchant si il était normal de me taper avec des péons pendant 20min pour "l'affrontement final"). Du coup j'étais encore un peu à fleur de peau, ça ne se reproduira, je vous le jure putain de ton cul.
EDIT : Ahah, ça passe en trois posts !
Tres belle analyse Mr MaxPuissant 🙂 extrement interressant comme point de vue.
C'est un beau pavé, merci.
C'est dommage qu'il n'ai interressé personne, tu éclaircis pourtant beaucoup de zones d'ombres.
Baby-vodko, Psykotrip,
merci les gars, mais ça m'arrive souvent, c'est le syndrome du pavé dans la marre. De toutes façon c'est pas très grave, j'aime bien écrire, je n'arrive jamais à me restreindre une fois que je suis parti.
Et puis, ça fera au moins deux personnes qui l'auront lu.
Merci pour ton pavé qui m'a éclairci pas mal de point
Malgré les points négatifs cités, je pense très sérieusement que ça restera un des meilleurs jeu auquel j'ai joué, et c'est sans doute car je l'ai pris comme un très grand film avec juste une meilleur immersion car on est actif.
J'ajouterai simplement que j'ai trouvé le principe de la mort très intéressant car comme tu l'as dit on ne peut presque pas mourir et en fait c'est très malin en terme de symbolique. Le seul vrai moyen de mourir est "d'abandonner" et c'est logique puisque tant que dans sa tête elle n'accepte pas la défaite, elle se relèvera toujours (je sais pas si c'est très clair, je l'espère en tout cas).
Quant au final pour ma part j'ai beaucoup aimé, car comme findan qui est mort pour devenir Druth, elle est morte à la fin, et est devenu quelqu'un d'autre. Et pour ses aventures je pense que c'est simplement parce qu'elle est une guerrière et qu'elle a accepté de retourner dans le monde réel et de vivre, donc il parait logique qu'il va lui arriver des trucs mais je suis pas persuadé pour autant qu'il va y avoir de suite, en tout cas je l'espère pas. Le jeu était parfait pour moi ainsi, je veux pas qu'il le détruise en voulant faire de la thune sur une suite.
Le seul vrai moyen de mourir est "d'abandonner" et c'est logique puisque tant que dans sa tête elle n'accepte pas la défaite, elle se relèvera toujours (je sais pas si c'est très clair, je l'espère en tout cas).
C'est vrai, c'est assez juste, ça nous permet de mieux se confondre avec l’héroïne.
Je ne pense pas le garder a l'esprit parmi mes meilleurs jeux, car comme je le disais je ne le considère pas comme un bon jeu (à peine comme un jeu en soi) mais il restera c'est sur. Je le compterais plutôt parmi les œuvres vidéoludiques avec les meilleurs traitement d'un sujet difficile (bon ça reste restreint mais ça compte quand même).
Du coup si tu prends le jeu comme un film, c'est sur que l'expérience que tu en tire sera différente de celui qui s'attendra à jouer à un jeu d'action comme Hellblade a été vendu.
C'est aussi de là que vient ses principales critiques. Sur le plan marketing le jeu a tablé sur un "Souls-Like" avec mort permanente et graphismes au top (et pour un indé c'est sur que c'est impressionnant). C'est normal de fait que le public cible ait pu râler là dessus.
Et puis la question du rôle du joueur est tout de même remise en question. Tu dis que ça t'a rendu l'expérience plus immersive, mais à part avoir une manette ou une souris en main, je ne trouve pas que le joueur soit particulièrement impliqué, comme je le disais, c'est un jeu couloir avec des énigmes basiques, combats ridicules et mort quasi-impossible.
Cela dit, je n'ai absolument rien contre les jeux couloirs, au contraire, à l'heure de l'explosion des open worlds, ça peut même devenir rafraichissant. Ce n'est donc pas le dirigisme que je critique, c'est plutôt son traitement.
Je souhaite au studio de pouvoir se payer de bons game et level designers pour leur prochain jeu. Ils ont l'ambiance, la justesse de traitement, les équipes qui bossent sur technique bien rodées, maintenant tout ça, ça leur permet justement de faire un bon film ou de belles cinématiques, mais il faut qu'ils apprennent à faire un bon jeu.
Quant au final pour ma part j'ai beaucoup aimé, car comme findan qui est mort pour devenir Druth, elle est morte à la fin, et est devenu quelqu'un d'autre.
J'ai plus trop le jeu en tête, mais ce que je disais justement sur la fin, c'est qu'elle devenait quelqu'un d'autre, mais sans réelle construction de cette évolution soudaine. Certes ça surprend, puisque le jeu nous pousse à penser à une autre fin pendant tout le jeu, mais ça reste une happy ending de Disney ou tu fais revenir à la vie un personnage juste pour ne pas décevoir le spectateur qui a juste envie de rêver ou tuer le temps et pas forcement de réfléchir sur le fond du sujet.
Et puis le jeu joue sur le flou entre réalité et onirisme ce qui lui permet vraiment de développer une ambiance à part, qui vient être pulvérisée par cette fin que je trouve grotesque pour ma part.
Et pour ses aventures je pense que c'est simplement parce qu'elle est une guerrière et qu'elle a accepté de retourner dans le monde réel et de vivre, donc il parait logique qu'il va lui arriver des trucs mais je suis pas persuadé pour autant qu'il va y avoir de suite, en tout cas je l'espère pas. Le jeu était parfait pour moi ainsi, je veux pas qu'il le détruise en voulant faire de la thune sur une suite.
J'espère aussi qu'il n'y aura pas de suite, par contre je suis chaud pour un jeu qui se passerait dans le même décors.
Pour le côté "réveil" c'est vrai que ça peut être la manière la plus satisfaisante d'accepter cette fin qui sort de nulle part, mais comme je le disais, elle est trop forcée pour que je puisse la voir comme acceptable tout court.
Plusieurs raisons, déjà je ne pense pas que juste en voulant aller de l'avant, tu puisses te sortir d'un cas aussi extrême de schizophrénie, qui peut cela dit ne pas en être un selon des interprétations plus terre-à-terre, mais qui est l'angle sous lequel j'ai pris le jeu dès le départ, et j'ai aussi quand même eu l'impression que c'était l'intention de base.
Ensuite, comme je le disais, le développement du personnage la pousse plutôt vers l'apathie, avec cet affrontement constant entre Senua guerrière, celle qui fantasme de grandes batailles, celle qui est le plus proche du joueur en un sens, et la Senua consciente de son état, celle qui est lucide, qui sait que tout est vain car tout est faux. La première gagne en force petit à petit, mais c'est face à un combat perdu d'avance que la seconde s'affirme, et ça me semble trop facile de juste faire ressurgir la première pour faire une sorte de happy ending, sans que ça ne soit vraiment justifié par ailleurs.
Ça rend même le conflit entre ses personnalités plus fade puisqu'il ne devient qu'un obstacle parmi tant d'autres alors que dans les scènes précédentes, c'est ce qui forgeait le cœur du jeu et son ambiance si particulière.
Enfin, le principal problème vient du décalage direct, d'un développement qui tend à faire de la folie le moteur direct des aventures de Senua avec cette fin qui la place en tant qu'élément indésirable, dont il faut se débarrasser pour pouvoir vivre de vraies aventures.
Ça place le récit comme étant un simple épisode psychotique, avec un cheminement sans réel enjeu, puisque ceux ci se trouvent en dehors de cet univers, dans le "monde réel".
Bon, et pour être de parfaite bonne foi, ça m'a aussi pas mal déçu très personnellement parce qu'est tombée à l'eau ma théorie du purgatoire, ou de la recherche de repentance et compréhension de soi sous la forme d'une hallucination post mortem.
Je suis donc peut être un peu critique sur la fin parce que la vision des créateurs de Hellblade s'est écartée de celle que je m'était faite en jouant. Il faut peut être alors prendre ce que je dis avec pas mal de pincettes, finalement comme tout avis, avec toute la subjectivité qu'il y a derrière.
Je l’ai lu aussi.
Je pense qu’il a était lu par bien plus de personne que deux.
Seulement je n’avais pas pris la peine de donner une réponse, étant donné que ton explication ce suffit largement.
Merci.
Hello Cuillere !
Tu me rassures, mais qu'à moitié ! Je me doute qu'il y ait souvent pas mal de lecteurs "passifs" sur un sujet mais je crois qu'au vu de l'activité, ou plutôt de la faible activité du forum, parler de "bien plus de personnes que deux" soit très voire peut être trop optimiste !
Encore une fois, j'ai l'habitude d'écrire beaucoup sans déchainer les émois, vraiment ça ne me gène pas (*) si ton message avait vocation à me réconforter. Malgré ça, c'est gentil de soutenir quand même, je te remercie.
(*) je n'écris pas forcement pour être lu, même si j'aime partager. Je pense qu'il est important d'écrire, sur tout, c'est une manière d'aiguiser sa pensée. La confrontation n'est pas anodine et est aussi utile que le partage, mais la première apporte quelque chose de différent, sans pour autant rendre la seconde seule inutile. La confrontation permet surtout d'affiner ses propos et ses opinions, mais c'est vrai que sur des sujets éphémères comme peut l'être un jeu sur lequel on ne revient pas, si elle n'intervient pas assez vite son utilité reste quand même très relative.
Honnêtement, à l'heure actuelle, je n'ai plus grand souvenir de Hellblade, et je ne compte pas m'y replonger.
Tout le monde n’a pa de compte, certain viennent juste récupérer des solutions ou justement des explications sur la fin du jeu, comme moi.
Oui je me doute bien sur, mais c'est toujours mieux d'avoir quelqu'un avec qui échanger qu'un lecteur non ?
Bon après sur un forum comme celui-là, si tous les lecteurs passifs devenaient actifs ça ne ferait pas beaucoup de mal, mais sur les plus gros, ça les rendrait tout bonnement illisible déjà qu'en temps de grosse hype ça devient impossible de s'y retrouver.
Juste pour dire que je viens de finir le jeu et que ton analyse m'a permis d'avoir un nouveau regard sur quelques passages et d'enrichir un peu mon interprétation personnelle du bousin. Merci pour ça, c'était utile
PS : Malheureusement assez d'accord sur la toute fin, un peu trop gentillette. Vu que le taff a été fait main dans la main avec de vrais psychologues et patients, c'est peut être un message d'espoir sympathique à leur égard ?
Merci hsmaxpuissant de prendre le temps
Je t'aime également
J'aime bien ta façon d'écrire, tes apartés viennent contrebalancer ta sériosité et ça m'a fait rire
J'ai beaucoup aimé l'expérience Hellblade, je pense que le jeu restera parmi mes favoris
J'ai totalement été happé par l'histoire et ce sound design !!! Rarement j'ai été autant plongé dans un jeu et d'avoir si peu l'envie de le quitter
Et puis qu'est-ce que j'aime le personnage de Senua, forte et vulnérable
Hello jack_hob, merci c'est sympa ! Je suis content si ça t'a fait rire.
Je pensais aussi que Hellblade resterait dans mes pensées aux moins quelques temps, mais je dois reconnaitre que son souvenir n'est alimenté au final que par ce fil irrégulier de discussion. Après avoir digéré presque tout le sens pour ne plus du tout m'en rappeler (je joue trop, je mate trop de fiction en général, j'en oublie pas mal du coup), mon avis reste le même. Senua est un personnage bien écrit dans un jeu qui ne lui fait pas vraiment honneur. Je crois quand même qu'il a plutôt bien marché à sa sortie, j'espère qu'il a été rentable et que les petits gars de ce studio (oublié le nom, encore un oubli !) continueront sur leur lancée mais prendront de meilleurs game designers.
C'est un peu la mode en ce moment des personnages féminins de cet "archétype", fort et vulnérable. J'ai l'impression que quand on doit écrire un protagoniste féminin complexe on s'en tient à ce schéma. Ça reste plaisant d'avoir des rôles féminins complexes mais je suis tellement enfermé sur ce modèle que j'ai du mal à voir comment en sortir pour avoir son héroïne badass.
Enfin quoi qu'il en soit, Senua est un peu le paroxysme de ce schéma ce qui l'en fait sortir un peu au final, elle est suuuuuper balaise, mais aussi complétement fracturée.
Super analyse, je l'ai terminé hier et entre le documentaire et tes posts, j'ai une bien meilleure vision de ce que je viens de réaliser!!
Donc merci!
Par contre, autant j'ai été immergé dans cet univers, cette ambiance incroyable et dérangeante, autant j'ai été sorti très souvent de l'expérience par le jeu en lui-même. Les énigmes n'ont pas beaucoup d'intérêt, certes, mais elles te permettent au moins de marquer des temps d'arrêt dans une progression où l'on est volontairement poussé à avancer tout le temps.
Mais les combats, c'est une purge, c'est nul, mal rythmé, mal dosé surtout dans la dernière partie où l'on se retrouve à combattre 20 mobs à la suite dans des endroits exigus avec une caméra en PLS. C'est vraiment dommage de nous avoir imposé ça, surtout qu'à mes yeux ce "jeu" pourrait intéresser bien plus que les gamers, quand on voit le documentaire on se rend compte de la portée qu'on a voulu donner à ce projet. Sauf que ce genre de gameplay le condamne à ne s'adresser justement qu'à des gamers.
Pas du tout un grand jeu pour moi, par contre une expérience incroyable.