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Sujet : ~ [Guide débutant] Premiers pas sur Street Fighter V ~

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GlobuleAzur GlobuleAzur
MP
Niveau 12
08 février 2016 à 17:06:37

:mac: Bonjour et bienvenue sur le topic pour les non-initiés de l'univers du jeu de combat ! :mac:

Vous arrivez dans le monde complexe des jeux de combats, ou vous avez simplement besoin d'une piqûre de rappel sur les bases du jeu Street Fighter et tout ce qui l'entoure ? Ce topic est fait pour vous ! :ok:
https://www.noelshack.com/2016-06-1454892866-ryu.jpg

♦ Avant de commencer, sachez que vous trouverez dans ce sujet des réponses à diverses questions récurrentes sur les forums, surtout en ces moments de sortie d'un nouveau Street Fighter. Voici donc les points que nous traiterons :

  • Jouer à la manette ou au stick ?
  • Démarrer Street Fighter maintenant ?
  • Quel personnage choisir ?
  • Comment apprendre à jouer et progresser ?
  • Lexique/Vocabulaire du jeu : apprendre à lire et parler Street Fighter.

 

:d) 1ère question : Peut-on démarrer Street Fighter maintenant ? N'est-il pas trop tard par rapport à tout ces joueurs d'expériences déjà si loin ?

  Il faut bien se dire une chose quand on regarde chaque joueur aujourd'hui sur Street Fighter, que ce soit les meilleurs mondiaux ou pas : ils ont TOUS commencé un jour.
Certains ont commencé dès le début sur Street Fighter II, ont plus de 30 ans aujourd'hui et ne sont pas forcément les meilleurs à Street Fighter IV/V pour autant. En effet tout les Street Fighter ont des points communs mais aussi beaucoup de différences.

Des jeunes joueurs comme Valmaster ( 21 ans) ayant commencé tardivement avec SFIV ont réussi à percer jusqu'aux plus hauts sommets mondiaux. Heureusement que celui-ci n'a pas eu peur de commencé le jeu malgré l'expérience déjà acquise des joueurs des anciens opus Street Fighter !

https://www.noelshack.com/2016-06-1454893682-team-yp-valmaster-celebrates-at-capcom-cup-2015.jpg

 Il est important aussi d'ajouter qu'il n'y a pas non plus meilleur moment que la sortie du nouvel opus Street Fighter V pour s'essayer à la licence ! En effet ce jeu a été conçu pour être beaucoup moins difficile d'accès que son précédent très technique et complexe, exit les combo "just frames" et "option select" très compliquées.

Attention : cela ne signifie pas que ce sera plus facile de gagner pour autant, au contraire ! Il faudra redoubler d'analyse et d'efforts pour trouver les ouvertures de gardes et se débarrasser des adversaires. Comme le dit les développeurs du jeu eux-mêmes : "Sur Street Fighter V on ne joue pas contre le jeu, on joue contre son adversaire !". Cela signifie bien qu'on ne peut plus compter sur des techniques avancées pour faire le travail à notre place.

 De plus, vous n'êtes pas le seul débutant à débarquer pour Street Fighter V, d'innombrables joueurs comme vous sont attirés par ce nouvel opus sortant sur next gen. Vous ne serez donc pas seul à faire vos premiers pas sur un jeu de combat et vous trouverez beaucoup de gens pour partager cette éxpérience avec vous.
Aussi, la communauté déjà présente étant très ouverte et accueillante, elle sera bien sûre présente pour vous épauler en cas de besoin !
https://image.noelshack.com/fichiers/2015/35/1440695827-9.jpg
 
 

:d) 2ère question : Faut-il jouer obligatoirement au stick arcade pour être bon à Street Fighter ?

  Cette question revient très souvent, alors que la réponse est si évidente : il faut tout simplement jouer avec ce qui nous met le plus à l'aise pour le jeu !
Que ce soit stick, manette PlayStation/Xbox, fightpad, ou encore même le clavier on trouve de tout parmi nos joueurs !
https://www.noelshack.com/2016-06-1454892502-sfv-controllers-555x3202.png
Oui ces si forts japonais jouent majoritairement au stick arcade, mais c'est tout simplement parce qu'ils ont connu et grandi avec Street Fighter en salle d'arcade, qui ne laisse pas d'autres possibilités que le stick... arcade ! Une question d'habitude tout simplement.

En effet, on note quand même que des joueurs très célèbres comme Alioune (français) ou Snakes Eyes (américain) jouent avec un fightpad , et mieux encore Luffy (français) fut sacré champion du monde à l'Evo 2014 en jouant à la manette PS1 !

https://www.noelshack.com/2016-06-1454892290-1421513498-8730-photo.jpg

Difficile de faire mieux n'est-ce-pas ? Vous l'aurez compris : choisissez simplement ce qui vous sied le plus.

Vous aimez bien la manette Xbox 360 mais vous jouez sur PS4 ? :question:

Pas de problèmes, il existe des adaptateurs même pour ça :
http://www.brookaccessory.com/detail/86711304/

 
 
:d) 3ème question : Comment choisir mon personnage ?

  A l'instar de la manette, le personnage que vous devez choisir est celui avec lequel vous vous sentez le plus à l'aise de jouer. Il devrait donc vous correspondre avant tout.
https://www.noelshack.com/2016-06-1454896010-1797735-0.jpg

♣ On pourrait noter trois façons de choisir son personnage :
- Choisir celui qui semble être le meilleur parmi tous ?
Même si Street Fighter V se veut contenir un casting équilibré pour la compétition, il est possible qu'un personnage vous paraisse (ou soit) plus fort que les autres. Si vous voulez jouer la gagne avant tout, vous avez tout à fait le droit de choisir ce personnage.
(Bien sûr, si tel est votre choix, vous devrez vous attendre à recevoir quelques "piques" de la part des adversaires que vous écraserez à l'aide de ce personnage "plus fort que celui de l'adversaire")

- Choisir celui dont le gameplay nous correspond/plaît le mieux :

  • Vous êtes plutôt un joueur qui aime l'attaque et le rush ? Prenez un personnage au style agressif devant compter sur des attaques incessantes et calculées pour gagner, tel que Cammy, Necalli, Rashid ou le flamboyant Ken.
  • Vous êtes plutôt un joueur calme et patient, qui aime provoquer et profiter des erreurs adverses pour gagner, dirigez vous plutôt sur des personnages à zoning comme Dhalsim, Nash, Ryu, ou le mystérieux Fang.
  • Vous êtes un fan des persos avec beaucoup de vie faisant de gros dégats au corps à corps par des choppes impressionnantes et vous trouvez que la façon d'écraser impitoyablement vos adversaires au corps à corps vaut bien le coup de se faire tenir à distance par ces joueurs effrayés, alors choisissez tout de suite les "grapplers" tel que : Birdie, Zangief, ou la jeune R.Mika.
  • Vous êtes plutôt stratégique, aimez analyser les erreurs adverses et approcher avec précaution tout en ayant les outils pour tenir à distance, les personnages de footsies/pokes sont fait pour vous : on y voit ainsi plutôt Karin, Laura, Chun-li ou le charismatique Vega

Il est important de préciser que chaque personnage peut-être jouer de la manière dont vous voulez, rien ne vous empêche de zoner avec Ken, de jouer l'agression permanente avec Dhalsim ou de favoriser les choppes spéciales avec Laura. Définissez votre propre style !

- Choisir son personnage en fonction de son design ?
Vous êtes tombés amoureux de la beauté de Laura, du nouveau design de Ken, ou alors de la musculature de Zangief ? Alors pourquoi chercher plus loin ! Jouez donc ce personnage qui vous paraît si génial pour le représenter avec votre propre gameplay !
Quoi de plus jouissif que de devenir fort avec le personnage qui nous fait tant rêver ?

https://www.noelshack.com/2016-06-1454896190-10-sf5characterselect01.jpg

 
 
:d) 4ème question : Maintenant comment apprendre à jouer et progresser ?

  Ca y est, vous avez choisi votre personnage favori, et vous voulez maintenant apprendre à devenir un vrai champion avec. Par où commencer ?
Déjà il faut savoir que Street Fighter V aura un tutoriel pour les débutants (et voir même pour non débutants), quand je vous dis que le jeu était bien plus accueillant pour les non-initiés ceci en est un bon exemple.
https://www.noelshack.com/2016-06-1454922526-street-fighter-v-ryu-ken-training.jpg

Ce tutoriel vous permettra entre autres d'apprendre les bases de la base de Street Fighter, à savoir les déplacements, la guarde, les coups normaux, les coups spéciaux, et même les nouvelles mécaniques introduites dans SF5 : le V-skill, V-trigger et V-reversal.

:mac: Très bien, vous avez bien compris les bases, vous savez maintenant garder un coup bas, ou bien un coup sauté et vous savez sauter par dessus un Hadoken pour rendre les coups.
Alors maintenant il est temps d'approfondir et de solidifier ses bases. Les premières choses à connaitre avec son perso (d'après mon expérience) sont :d)

  • Une idée globable du gameplay du personnage, vous pouvez regarder des replays de bons joueurs maîtrisant le personnage en question pour avoir une première approche de comment le jouer.
  • Vos meilleurs outils d'approches et de zoning(*), car on ne peut pas se permettre de faire que sauter bêtement sur son adversaire, surtout si celui sait contrer ça et à l'inverse on n'est pas obligé d'aller chercher son adversaire pour gagner. Il faut donc connaître vos différents coups et leurs utilisations possible. A vous d'apprendre à connaître chacun de vos coups en les essayant en training.
  • Vos options pour anti-air. Comme je l'ai dis, dans Street Fighter le saut est un gros risque car tout les adversaires ont des options puissantes pour vous empêcher de passer par la voie des airs. On pense notamment au légendaire coup : Shoryuken. A vous de trouver quels sont vos meilleures armes pour anti-air en enregistrant le pantin d'entrainement à vous sauter dessus.

Généralement, l'anti-air commun aux personnages est le bas gros poing, mais il n'y a pas que cette option d'utilisable, heureusement.

  • Vos combos de bases, ceux qui vous serviront pour chacune des situations possibles. On les appelles les BnB(* voir lexique). Vous devrez ainsi connaître le meilleur combo sur un coup sauté, sur une ouverture avec un light punch(*) ou encore sur une punition (*) de Shoryuken et vous entraîner à les faire pour être prêt et réactif en match lorsque la situation de les placer se présente.

-> Ca y est, maintenant vous avez solidifié vos bases grâce au pantin d'entrainement, il faut donc aller les appliquer en match ! Jouer contre des adversaires de votre niveau ou même meilleur que vous, et entraînez vous à appliquer ce que vous avez appris !
Votre adversaire vous saute beaucoup dessus ? Alors utilisez les anti-air que vous avez acquis en training.
Votre adversaire a piffé(*) un shoryuken à la relevée ? Alors punissez le avec le combo que vous avez travaillé pour cette occasion !

Ensuite, il faut savoir que malgré tout la route sera longue pour devenir un vrai champion, aucune légende de Street Fighter ne s'est bâti en un jour ! Il va falloir comprendre et retravailler vos erreurs, prendre du recul sur vos mauvaises habitudes, retourner continuellement en entrainement pour retravailler vos bases et surtout ne pas hésiter à demander conseil aux meilleurs que soi.
Car il y a TOUJOURS meilleur que soi. :oui:

https://www.noelshack.com/2016-06-1454924833-street-fighter-v-ryu-ken-training-gouken.jpg

 
 
(1/4)

Message édité le 08 février 2016 à 17:14:45 par Nephenie
GlobuleAzur GlobuleAzur
MP
Niveau 12
08 février 2016 à 17:10:21

:d) 5ème question : Lexique/Vocabulaire : apprendre à parler Street Fighter ?

  Alors voilà, comme vous le savez Street Fighter c'est tout un monde ! Et ça implique aussi une langue propre à lui. Vous avez déjà vu des vidéos de Street Fighter, ou des tutoriels et vous entendez souvent des termes compliqués que vous n'avez jamais entendu avant; vous ne savez pas ce qu'est un "cross-up", un "mind game" ou encore un "frame trap" alors c'est parti, voyons ça :d)
https://www.noelshack.com/2016-06-1454925137-lexique.jpg

  • Les directions : Quand on parle des directions (avant, bas, diagonale haute/droite, gauche, etc...) dans Street Fighter, on utilise le pavé numérique comme repère pour simplifier l'écriture.

Lorsque vous regardez votre pavé numérique, en partant du principe que vous êtes à gauche :
7 8 9
4 5 6
1 2 3

Vous voyez que 6 correspond à : "droite (ou avant)" , 1 correspond à "diagonale-bas+gauche" , et 8 correspond à " haut" tout court. "5" étant ainsi la position debout neutre.
Pour faire un Hadoken (quart avant + poing) , on écrira donc : 236P

► Pour parler des directions vous trouverez également les termes suivants :d)
360: Un tour entier de stick, c'est à dire passer par les 8 directions jusqu'à revenir à la direction initiale.
720: 2 tours entiers de stick, comme le 360 mais cette fois ci en passant 2 fois par chacune des directions.
s.X: standing X, X debout: Par exemple s.HP ( = 5hp) indique un poing fort debout
f.X: forward X, avant + X: Par exemple f.HP (= 6hp) indique un poing fort en avançant (le solar plexus de Ryu entre autres)
b.X: back X, arrière + X: Par exemple b.LK ( = 4lk ) indique un pied léger en reculant
cr.X: crounching X, X accroupi: par exemple cr.MK (= 2mk) indique un pied moyen accroupi
j.X: jumping X, X sauté

QCF: Quarter-circle forward, quart de cercle avant = 236
QCB: Quarter-circle back, quart de cercle arrière = 214
HCF: Half-circle forward, demi cercle avant = 41236
HCB: Half-circle back, demi cercle arrière = 63214

  • Les (coups) normaux : Appelé "buttons" par les américains, ils portent ainsi bien leurs noms puisque ce sont simplement les coups qui sortent lorsque vous appuyé sur les touches sans manipulations particulières. Ils sont au nombres de 6 en étant debout : léger poing, moyen poing et gros poing, léger pied, moyen pied, et gros pied. Et 6 en étant accroupi aussi ; accroupi léger poing, accroupi moyen poing, etc...

Dans Street Fighter V particulièrement, TOUT les coups normaux ont une utilité. A vous de trouver laquelle grâce au mode training, afin de perfectionner votre jeu.

Lorsqu'on parle de ces coups en language Street Fighter, on les abrège ainsi pour que ce soit plus pratique :d)
- LP = light (léger) punch
- MP = medium (moyen) punch
- HP = hard ( gros/fort ) punch
- LK = light kick
- MK = medium kick
- HK = hard kick
- PP/KK/PPP/KKK = Pression simultanée de 2 poing/2 pieds/3 poings/ 3 pieds

Attention cependant, sur certains forums américains vous pourrez trouver les mots : jab, strong, fierce pour désigner les coups "light, medium, hard"

  • Les coups uniques : Les coups uniques sont quasiment similaires aux coups normaux, mais ils demandent en plus d'entrer une commande (autre que s'accroupir). Par exemple le solar plexus et le collarbone breaker (l'overhead*) de Ryu doivent se réaliser en appuyant sur la touche avant en plus de HP (gros poing) pour le Solar Plexus, ou MP (moyen poing) pour le collarbone.

Ce qui nous donne deux coups uniques notés : 6HP, et 6MP.

  • Les coups spéciaux : Les coups spéciaux sont sûrement les coups les plus connus de la licence car ils font références à toutes les attaques spéciales comme le Hadoken, Shoryuken, Tatsumaki, Sonic Boom, ou Hyakuretsukyaku ( = milles pieds de Chun-li).

Ils se réalisent tous en entrant une commande particulière qui varie en fonction du coup.
-> Par exemple :
-Hadoken : 236P (quart avant + poing )
-Shoryuken : 636P (avant, diagonale bas+avant, avant + Poing)
-Tatsumaki : 214K ( quart arrière + pied)

Ca c'est pour les personnages dit " à quarts de cercle" mais il existe aussi des personnages dit "à charges" comme M.Bison (appelé aussi Dictateur).
Les coups spéciaux des personnages à charges s'effectuent en maintenant une direction un certain temps, puis en faisant la direction opposé + poing ou pied.
-> Exemple :
- Knee press (coup de pieds de M.Bison/Dicta) : 4(hold) 6K ( charge arrière , avant + pied)

(2/4)

Message édité le 08 février 2016 à 17:15:05 par Nephenie
GlobuleAzur GlobuleAzur
MP
Niveau 12
08 février 2016 à 17:11:40
  • Termes généraux :

2-en-1: anciens terme utilisé du temps de Street Fighter 2 pour désigner un cancel

AA, Anti-Air: Désigne un coup permettant d'intercepter de manière efficace et régulière un adversaire en l'air
Airthrow, Air choppe: Tout simplement une choppe effectuée dans les air; dans SF5 seuls quelques persos en sont capable.
Air to Air: Un coup généralement efficace pour battre un adversaire dans un affrontement aérien.

Balayette: Un coup devant être bloqué souvent en bas et mettant l'adversaire à terre. "Sweep" en anglais
Block String: Une série d'attaque forçant l'adversaire à maintenir sa garde.
BnB, B&B, Bread and Butter: Désigne les combos de base formant le cœur de votre gameplay.
Boxer: Surnom donné au personnage de Street Fighter nommé Balrog en occident et M.Bison au Japon.
Buffer: C'est le fait d'entrer des inputs d'un coup pendant que le votre personnage ne peut pas normalement taper (pendant un hitstun/blockstun ou pendant un autre coup par exemple). Ainsi des coups à input multiple (coups spéciaux notamment) peuvent être simplifiés en entrant toutes les inputs du coup sauf la dernière pendant que l'on est incapable d'attaquer pour ainsi n'avoir à entrer que le dernier input au moment voulu pour pouvoir lancer le coup comme par exemple pour canceller un coup normal par un coup spécial ou pour effectuer un reversal.

Charge: Les attaques chargées sont exécutées en maintenant une direction pendant un temps donné puis en appuyant sur une autre direction + un bouton d'attaque. Par example dans Street Fighter V pour exécuter un Knee Press avec Dicta il faut maintenir arrière pendant 1 seconde puis appuyer sur avant + pied.
Chip Damage: C'est le terme indiquant les dégâts (souvent minimes) pris en bloquant un coup spécial ou une super dans un jeu de combat 2D
Chope: Voir projection
Chope spéciale: Ce sont les choppes exécutées d'une manière différente des choppes universelles et souvent non déchoppables, par exemple le Spinning Pile Driver de Zangief (360 + P) dans Street Fighter
Chopeur: Un personnage dont la puissance de ses choppes spéciales permet de reposer son jeu essentiellement autour de celles-ci. D'excellents exemples de choppeurs seraient Zangief dans Street Fighter 2 ou IV, Hugo dans Street Fighter 3, Potemkin dans Guilty Gear ou encore Clark Still dans la série KoF.
Claw: Surnom donné au personnage de Street Fighter nommé Vega en occident et Balrog au Japon.
Counterpick: C'est le fait, en tournoi ou en money match, de choisir un personnage ou un stage (quand ça influe) que vous jugez mieux adapté pour vaincre votre adversaire.
Critical Art : Le nom de la "super" attaque dans SF5. Uniquement réalisable avec les 3 barres d'EX remplies.
Cross up: Un coup forçant l'adversaire à changer le sens dans lequel il bloque.
Crush Counter : Nouvelle mécanique apparu dans SF5, certains coups lorsqu'ils font "counter hit" créent un Crush Counter qui permet (en plus de charger un peu la barre de V) la plupart du temps de placer un combo puissant derrière.
Les balayettes font tous crush counter en counter hit et ne permettent elles pas de placer un combo mais d'avoir le temps de bien timer la relevée de l'adversaire puisqu'elle sera toujours identique après la crush counter balayette.

Damage Reduce: Dans beaucoup de jeux, quand un combo se prolonge le système de jeu prévoit de diminuer progressivement les dégats de chaque des coups donnés dans ce combo. Par exemple un shoryuken HP après un combo de 5 coups fera bien moins mal que s'il était placé nature. (sans prendre en compte les dégats des autres coups du combo bien sûr)
Déchoppe: Dans beaucoup de jeux de combat, la choppe étant imblocable, il est possible d'effectuer une déchoppe pour arrêter la tentative de choppe adverse souvent en entrant la même manipulation que celle de la choppe adverse.
Dictator: Surnom donné au personnage de Street Fighter nommé M.Bison en occident et Vega au Japon.
Dive Kick: Une attaque aérienne faisant descendre le personnage en diagonale vers le bas, pied vers le bas comme par exemple le jump puis bas + HK de Necalli ou les canon strike de Cammy
Dizzy: Phénomène se produisant dans beaucoup de jeux, lorsqu'un personnage prend trop de coups en un court laps de temps il peut se retrouver sonné pendant un certain nombre de temps ne pouvant absolument rien faire et donc totalement à la merci de l'adversaire, pour s'en remettre la plupart du temps il faut secouer le stick de gauche à droite et mitrailler les boutons. On l'appelle plus souvent le "stun"
Double Touche: C'est ce qui ce produit lorsque 2 adversaires lancent un coup au même moment et se font tous 2 toucher.

EX : Les coups spéciaux "EX" désignent les coups spéciaux pour lequel une barre d'EX (ou barre de Super/CA) a été utilisé en appuyant sur 2 Poings ou 2 Pieds simultanément au lieu d'un. Ils sont donc généralement plus fort et plus utile pour compenser l'utilisation des ressources. Il y a 3 barres d'EX dans SF5 contre 4 dans SFIV. Il est donc possible d'effectuer 3 coups EX avec une barre pleine.

Footsies: Un style de jeu complexe consistant à rester au sol en combinant zoning, poking et spacing pour pousser l'adversaire à l'erreur (poke dans le vent, saut mal jugé, etc) et à le punir en conséquence.
Frame Trap: Un coup qui, quand il est timé de façon correcte, permet de laisser l'adversaire assez de temps pour tenter un coup mais pas assez pour qu'il ait le temps de le sortir avant votre coup suivant.

Gouki: Le nom d'Akuma au Japon.
Guard Crush: Un coup qui brise la garde adversaire. Dans SF5, pour l'instant seul Ryu a un guard crush avec son hadoken chargé en V-trigger.

Hit Confirm: C'est le fait de s'assurer que le coup que l'on veut lancer après un coup ou une série de coup normaux touchera en "confirmant" visuellement que le 1er coup à touché dans le but de ne pas se retrouver dans une situation dangereuse ou gaspiller de jauge de super pour rien.
Hitbox: C'est la zone de collision d'un coup ou d'un personnage, quand la hitbox d'un coup et d'un personnage adverses entrent en contact, le coup touche le personnage.

Infinite: Un combo que l'on pourrait répéter à l'infini jusqu'à la mort de l'adversaire.
Input: Une entrée de commande, à chaque fois que vous appuyez sur un bouton ou que vous donnez une direction sur le stick vous entrez un input, que ça ait une influence sur ce qu'il se passe à l'écran ou non.

Link: Faire un combo entre 2 coups sans effectuer de cancel. C'est possible uniquement si le frame advantage du 1er coup est supérieur ou égal au start up du second coup. Exemple avec Ryu : 5mp, 2mk. (on obtient ainsi un 2 hit combo)
Loop: Un combo proche de l'infini mais qui se termine après un certain nombre de répétitions.

(3/4)

Message édité le 08 février 2016 à 17:15:29 par Nephenie
GlobuleAzur GlobuleAzur
MP
Niveau 12
08 février 2016 à 17:12:35

Match up: Ensemble théorique permettant, dans un affrontement entre 2 personnages joués au plus haut niveau possible, de déterminer lequel a l'avantage sur l'autre, pour quelles raisons et quelles stratégies sont les plus viables. Par exemple dans SFIV le match up Zangief vs Sagat est de 7-3 en la faveur de Sagat (lire 7 matchs gagnés par Sagat sur une série de 10) à cause de la difficulté qu'a Zangief à s'approcher de Sagat et son jeu de Tiger Shot.
Meaty Attack: Une façons de placer une attaque de façons à ce qu'elle touche l'adversaire à partir de la seconde frame active, souvent dans le but de battre toute reversal attack n'étant pas invincible dés la 1ere frame ou de profiter d'un meilleur frame advantage. La façon la plus commune de placer une meaty attack est de timer une attaque de la bonne manière à la relevée.
Mindgames: Idée plutôt complexe consistant à lire les actions de jeu adverse de manière à être capable de prévoir les actions adverses et de savoir comment il réagit aux votres de manières à en tirer parti.
Mixup: Faire en sorte que l'adversaire soit obligé de deviner comment bloquer ou éviter votre prochaine attaque en variant entre coup haut, coup bas, choppe, etc
Money Match: Un défi entre 2 joueurs ou équipes où de l'argent est mis en jeu.

Negative Edge: Une action qui se produit en relâchant les boutons utilise le Negative Edge. Par exemple avec Ryu si vous faites QCF puis que vous relâchez un bouton de poing au lieu d'appuyer ça sortira un hadoken.

Okizeme: C'est le jeu de relevée, ce que vous faites quand vous avez mis votre adversaire à terre.
Option Select: Exploitation de systeme du jeu permettant, grace à une manipulation précise, de couvrir plusieurs réaction de l'adversaire de manière automatique. Par exemple avec Ryu dans SFV si vous faites d+MK~QCF+P hors de portée de l'adversaire, le hadoken ne sortira jamais sauf si l'adversaire décide de s'approcher et d'entrer à portée de votre coup.
Overhead: A l'inverse des coups "lows" c'est un coup qui doit être bloqué avec une garde haute, la majorité des attaques aérienne sont overhead, ensuite les overhead au sol sont souvent des coups spéciaux ou des commande move (par exemple le collarbone breaker (6MP) de Ryu dans SF5.

Parry: Action propre au jeu SF3 consistant à appuyer sur avant quelques frames avant que le coup adverse vous touche pour ainsi le parer. Ça permet d'obtenir un équivalent de la garde mais sans blockstun pour ainsi contrer l'adversaire immédiatement. Le V-skill de Ryu est une nouvelle forme de parry.
Poke: C'est une attaque safe et souvent possédant une bonne priorité et/ou une bonne portée permettant de garder votre adversaire à distance, c'est autour de ces coups que se constitue le zoning de la majorité des personnages.
Priorité: C'est ce qui détermine si un coup battra, perdra ou fera double touche si il est confronté à un autre coup
Projection: Un mouvement exécutable par l'ensemble des personnages présents dans un jeu permettant comme son nombre l'indique attrape l'adversaire au corps à corps et le projette plus ou moins loin, l'intérêt principal de la projection étant d'être imblocable et de mettre l'adversaire à terre.

Reset: C'est le fait de placer pendant un combo un coup moins rentable ou ne touchant pas de façon certaine mais permettant souvent de placer un mixup fort ambigu à l'adversaire pour permettre au final d'augmenter les dégâts de la phase de façons significative.
Reversal Attack: C'est une attaque exécutée à la 1ere frame en sortant d'un état où il est impossible d'agir (hitstun, blockstun, mise au sol ou encore après un coup reçu en l'air).
Rushdown: Style de jeu consistant à aller toujours vers l'avant et à prendre des risques pour mettre l'adversaire sous pression et le faire hésiter en permanence sur la façon dont vous allez attaquer. Certains personnages sont plus efficaces lorsque qu'il sont joués de cette manière tels que Ken ou Cammy.

Safe Jump: C'est le fait de sauter sur un adverse qui a subit un knockdown et de l'attaquer de manière à ne prendre aucun risque. Ainsi par exemple dans SFV si vous mettez Ryu à terre et que vous le mettez à terre, si vous faites un Safe jump avec le j.HK de Chun Li et que Ryu fait un shoryuken vous aurez le temps de mettre la garde, inversement si il ne fait rien il se fera toucher par le j.HK.
Shoto: A la base ce sont les personnages utilisant le style Karate Shotokan qui sont appelés ainsi à savoir: Ryu, Ken, Akuma et Gouken. Mais par déformation les joueurs ont l'habitude d'y inclure tout personnages possédant le couple boule + dragon punch tels que Sagat, Ryo Sakazaki ou encore Ky Kiske.
Special/Super Cancel: C'est le fait de canceller un coup donné par un coup spécial ou une furie.
SRK: Shoryuken, plutôt utilisé pour désigner le forum du même nom.
SPD: Spinning Pile Driver, la fameuse choppe spéciale de Zangief (360+P)
SJC, Super Jump Cancel: Dans certains jeux tels que Marvel vs Capcom 2 ou Street Fighter 3.3 il y a des coups cancellable uniquement par un super jump.
Sweep: Terme anglais pour balayette.

TAP: Turn Around Punch, coup de boxer exécuté en maintenant un certain temps puis en relâchant 3 boutons de poing ou de pied qui permet de passer au travers des projectiles et est de plus en plus fort en fonction du temps de maintien.
Target Combo: Coups normaux se cancellant par un autre, sensiblement différents des chain combo dans le sens où ce sont des coups donnés par la command list et donc non modifiable. Par exemple dans SFV 4MP>HP de Ken ou LP>MP de Nash.
Tatsu: Tatsumaki Senpuu Kyaku, le coup de pied "hélicoptère" des shoto (qcb+K).
Tick Throw: Une choppe timée pour chopper dans les 1eres frames où l'adversaire est choppable après avoir bloqué.
Tech Throw: Version anglaise de déchoppe.
Tiers list: C'est une liste dans laquelle on va ranger les personnages d'un jeu de combat donné par groupe de puissance (les tiers). On aura ainsi communément un top, middle, low et parfois bottom tiers où l'on rangera les personnages en fonction de leurs résultats en tournoi sur le long terme.
Time Over : C'est lorsque le temps est écoulé, il est tout à fait possible de gagner comme ça si on arrive à maintenir son adversaire hors de portée pendant que l'on a plus de vie. C'est bien plus difficile à faire qu'on pourrait le croire !
Timer: C'est le fait d'exécuter une action avec le bon timing.
Trade: Version anglaise de double touche.
Turtle: Style de jeu basée principalement sur le fait d'attendre l'adversaire avec des possibilité de réaction couvrant la quasi majorité de ses possibilités d'approche. Souvent désigné "d'injuste" ou de "triche" par les nouveaux joueurs c'est pourtant ce qui fait le coeur du gameplay de personnages tels que Dhalsim ou Fang.

V-barre : Ou "barre de V" est la nouvelle barre apparue pour Street Fighter V permettant de réaliser un V-reversal pour chaque partie de la barre remplie, ou alors le V-trigger si elle est remplie entièrement.
V-Reversal : Le V-reversal varie pour chaque personnage, il s'utilise en appuyant sur "avant +PPP ou avant + KKK" pendant un coup encaissé dans la garde. Il consomme une partie de la barre de V.
V-Skill : Le V-skill est un mouvement qui varie pour chaque personnage, utilisable en appuyant sur
MP+MK en même temps. Pour Ryu c'est un "parry" et pour Cammy un coup par exemple.
V-trigger : Le V-trigger varie pour chaque personnage, il est utilisable que quand la barre de V est pleine. Pour Ryu cela améliorera ses hadokens tandis que pour Nash c'est une téléportation.

VS Fighting: Terme anglais désignant les jeux de combat, principalement utilisé par les japonais.

Wake up: La relevée ou désigne aussi ce que vous faites en vous relevant.

Zoning: C'est le fait de trouver la distance où vous avez le plus l'avantage sur l'adversaire et faire en sorte de la garder. Par exemple pour Ryu c'est souvent la distance à laquelle il peut lancer un hadoken tout en ayant le temps de punir un saut avec un shoryuken.

  • Frama data : comprendre la frame data :

> Voici un gif permettant de bien comprendre comment se lit une frame data :
http://flashdeviant.com/character_demo.gif

Startup: C'est le nombre de frames que met un coup pour arriver à la 1ere frame active, autrement dit à taper
Active: Le nombre de frames actives, c'est à dire pendant combien de frame le coup est capable de toucher l'adversaire
Recover: Une fois les frames actives terminée, le coup entre en "recovery", c'est à dire un nombre donné de frames où le personnage récupère de son coup
Frame Advantage: Lorsqu'un coup touche l'adversaire (en hit ou en block) vous pouvez vous rétablir plus ou moins vite que l'adversaire se remettra du coup encaissé. Par exemple si un coup est de +4 en hit ou en block ça signifiera que votre personnage pourra agir 4 frame avant l'adversaire permettant ainsi d'enchainer avec un coup d'un start up égal ou inférieur à 4 sans qu'il ne puisse faire quoi que ce soit, inversement si un coup et de -5 en hit ou en block ça voudra dire que l'adversaire pourra agir 5 frames avant vous et pourra vous punir avec un coup possédant un start up de 5 frames ou moins.
Hitstun, Blockstun: C'est le nombre de frame pendant lesquelles l'adversaire sera immobilisé par le coup, il pourra à nouveau bouger sans contraintes une fois la dernière frame de ce stun passée.

 

________________________________

:d) Et maintenant que j'ai tout lu ? :question:

Si vous avez réellement tout lu, tout d'abord merci à vous et surtout félicitation. Voilà énormément d'informations rassembler d'un coup, je pense que ça doit être dur à digérer. Malgré cela, si vous assimilez tout ceci croyez moi vous partez sur de bonnes bases, et votre route pour devenir un combattant hors-pair sur Street Fighter est bien partie ! :ok:
:merci:

https://www.noelshack.com/2016-06-1454947293-ryu-walking.jpg

(4/4)

Message édité le 08 février 2016 à 17:16:00 par Nephenie
GingerInDaHood GingerInDaHood
MP
Niveau 4
08 février 2016 à 17:20:23

Merci beaucoup pour ton topic c est vraiment top !

Horus-24 Horus-24
MP
Niveau 10
08 février 2016 à 17:25:24

Génial !!

Pseudo supprimé
Niveau 10
08 février 2016 à 17:35:07

Bienvenue aux débutants à la série ^^

babo94800 babo94800
MP
Niveau 1
08 février 2016 à 17:39:23

merci pour ton pavé !

Pseudo supprimé
Niveau 10
08 février 2016 à 17:43:32

Et merci pour le lien pour les adaptateurs: je pense que je vais rester à la manette 360.

Gelee66 Gelee66
MP
Niveau 10
08 février 2016 à 17:45:04

Gg a globule. :noel:

Shinpoko Shinpoko
MP
Niveau 10
08 février 2016 à 17:46:50

ça parle de frame trap et de frame data, mais ça n'explique pas qu'est-ce qu'une frame
Ce serai bien de le rajouter :)

Sinon bon boulot ^^

sonicboom sonicboom
MP
Niveau 10
08 février 2016 à 18:03:09

Maintenant la question que je me pose, ou est le paragraphe sur Mika que tu m'as fait écrire ? :hap:

Sinon rien a dire sur le pavé que j'ai lu en diagonale :hap:

Nephenie Nephenie
MP
Niveau 10
08 février 2016 à 18:15:05

Le 08 février 2016 à 18:03:09 SonicBoom a écrit :
Maintenant la question que je me pose, ou est le paragraphe sur Mika que tu m'as fait écrire ? :hap:

Sinon rien a dire sur le pavé que j'ai lu en diagonale :hap:

Osef de Mika. :hap:

babybeel babybeel
MP
Niveau 10
08 février 2016 à 18:26:54

t'es qui ? un modo de SF ? [[sticker:p/1jnh]]

Bien joué le topic ! [[sticker:p/1ljp]]

sonicboom sonicboom
MP
Niveau 10
08 février 2016 à 18:28:14

Nephenie

Jalouse du corps de rêve de Mika ? :hap:

BananaPancake BananaPancake
MP
Niveau 10
08 février 2016 à 18:29:32

GJ pour le guide ça sera utile :ok:

J'aimerais parler un peu de Street Fighter et Internet pour compléter un peu ça.
Les jeux de combat sont un peu a part concernant le netcode en général. Certes dans tous les jeux si vous laggez cela sera mauvais, mais dans les jeux de combat l'impact est plus important.

En effet vous avez besoin d'une connexion très stable (pas forcément super puissante) pour jouer tranquillement. Dans les anciens jeux vous aurez surement un netcode en Peer 2 Peer, la synchronisation se faisant directement entre les deux joueurs. Si désynchronisation il y a (=lag) le jeu sera ralenti et si il y a un gros pic de lag le jeu peut même se stopper !

Dans SFV, le netcode utilise la technologie du Rollback, c'est a dire que le jeu en cas de lag, va essayer de resynchroniser les joueurs en remettant les positions de ces derniers de quelques frames en arrière. Ainsi vous verrez( toujours en cas de lag) les joueurs se téléporter et devenir complètement fou ! C'est très frustrant.
L’intérêt de cette technique est, quand il y a quelques millisecondes de lag entre les joueurs de pouvoir faire ses combos comme si de rien n'était.

Maintenant, pour éviter au mieux les problèmes je vous conseille de jouer avec un cable ethernet que vous soyez sur PS4 ou PC. Cela permet d'éviter les pertes de paquets entre votre routeur et votre ordinateur/console. La longueur du câble n'est pas un problème, il n'y a pas de perte de qualité jusqu’à 100mètres de câble.
Aussi, essayez de désactiver votre wifi, car de nos jours il y a beaucoup d'appareils électroniques dans nos maisons qui sont connectés a internet et qui essaient de vérifier des mises a jour/se synchronisent toute les X minutes.
Sur PC, vérifiez votre bande passante avec votre gestionnaire des taches, désactivez les mise a jour automatiques, fermez votre navigateur sur certains sites. Si vous voulez aller plus loin vous pouvez télécharger Netlimiter http://www.netlimiter.com/ pour connaitre la consommation en bande passante de chacune de vos applications.

Faites des tests sur http://www.pingtest.net/ et http://www.speedtest.net/fr/ pour vérifier si vous n'avez pas une baisse de débit.

A vous de jouer :ok:

Message édité le 08 février 2016 à 18:30:49 par BananaPancake
babybeel babybeel
MP
Niveau 10
08 février 2016 à 18:32:16

En clair si vous avez une connexion dégueulasse :d) N'ACHETEZ SURTOUT PAS LE JEU

Sturmkampfer Sturmkampfer
MP
Niveau 8
08 février 2016 à 18:34:10

Top ton topic !

Et pour cette partie :
":d) 1ère question : Peut-on démarrer Street Fighter maintenant ? N'est-il pas trop tard par rapport à tout ces joueurs d'expériences déjà si loin ?

Il faut bien se dire une chose quand on regarde chaque joueur aujourd'hui sur Street Fighter, que ce soit les meilleurs mondiaux ou pas : ils ont TOUS commencé un jour.
Certains ont commencé dès le début sur Street Fighter II, ont plus de 30 ans aujourd'hui et ne sont pas forcément les meilleurs à Street Fighter IV/V pour autant. En effet tout les Street Fighter ont des points communs mais aussi beaucoup de différences."

Je plussoie totalement ! j'ai commencé sur SF1, j'ai beaucoup joué à SF2 (pré Turbo), je n'ai pas aimé les Alpha que je trouvais mous, ni le 3 pour son roster.
A la sortie du 4, je n'étais pas mauvais du tout, utilisant ma connaissance des mécanismes communs; mais dès que les gens se sont mis à appréhender les subtilités du gameplay du IV, je perdais de plus en plus, car je me cantonnais à y jouer comme je jouais au 2.
Du coup, j'ai laissé tomber pendant longtemps, et je n'ai pas cherché à devenir compétitif (à faible niveau s'entend, je n'ai pas le temps d'y consacrer des heures non plus).

Mais je suis très impatient pour ce N°5, j'ai hâte de m'y remettre, et cette fois-ci, je compte bien mieux appréhender les subtilités du jeu.
Donc non, il n'est pas trop tard !

Pour le choix de perso, j'ajouterais qu'il me semble plus facile de commencer par un Shoto, plutôt que par un perso à charge.

Message édité le 08 février 2016 à 18:38:24 par Sturmkampfer
sonicboom sonicboom
MP
Niveau 10
08 février 2016 à 18:37:04

Babybeel

Pseudo rouge = admin :hap:
Pseudo vert = modo

Pseudo supprimé
Niveau 10
08 février 2016 à 18:53:17

Merci à toi super boulot :-)

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