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Topic [ANALYSE] L'équilibrage dans un FPS compétitif

Sujet : [ANALYSE] L'équilibrage dans un FPS compétitif

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saratovyvannyva
saratovyvannyva
MP
09 juin 2018 à 19:52:04

Bonjour tout le monde !

Contexte :

Il y a quelques temps de ça, j'ai eu un débat très intéressant sur l'équilibrage dans les jeux compétitifs avec un de mes amis. Longtemps, nous avons discuté en enchaîné les arguments logiques pour arriver à deux conclusions logiques qui s'opposent. D'un part, la stratégie était absolue, de l'autre un catalyseur du talent individuel. Aujourd'hui j'aimerais vous proposer un point de vue intéressant sur ce sujet et par la même occasion répondre à des questions sur l'équilibrage.

Par ailleurs, il s'agit également (et de loin) de l'analyse la plus complexe sur laquelle je me suis lancée. Si jamais vous trouvez des points à améliorer ou des lacunes, surtout n'hésitez à m'en faire part. Tout au long, je serai aussi précis et concis que possible, mais ce sujet demande une synthèse si précise et volumineuse que je m'attends à faire des erreurs.

Objectifs de l'analyse :

  1. Etablir des principes universels d'équilibrage.
  2. Appliquer ces principes à R6S afin de répondre aux polémiques sur l'équilibrage du jeu en général.

I - La définition de l'équilibrage :

Je tiens à commencer cette analyse avec une définition précise de l'équilibrage. Il s'agit du maître mot d'un jeu compétitif, et pourtant si peu de joueurs peuvent en donner une définition.
Je suis donc remonté à la source du problème en cherchant la définition du verbe "équilibrer" sur le Larousse. Je suis alors tombé sur deux définitions qui sont très intéressantes dans notre contexte, les voici :

Equilibrer :

  1. Compenser quelque chose par quelque chose d'autre, faire contrepoids ou contrebalancer.
  2. Faire qu'il y ait harmonie, équilibre, cohérence entre les divers éléments d'un tout.

Ces deux définitions sont très intéressantes car elles mettent en relief les enjeux de l'équilibrage. D'une part, l'équilibrage possède un aspect mécanique (Définition 1) et d'autre part un aspect stratégique (Définition 2), d'où la complexité de la question.

Nous allons donc essayer d'établir des principes universels de l'équilibrage qui répondent à ces deux critères.

II - La théorie de l'équilibrage :

Vous l'avez surement compris dans le point précédent; nous ne pourrons pas parler d'équilibrage au sens général. Il faudra, point par point, s'intéresser à l'équilibrage mécanique et à l'équilibrage psychologique d'un FPS compétitif.

A) EQUILIBRAGE MECANIQUE

Cette sous-partie sur l'équilibrage mécanique résulte directement du débat que j'ai évoqué en introduction. Dans un jeu compétitif, l'équilibrage mécanique repose sur des piliers essentiels qui sont les suivants :

  1. Dans un jeu compétitif, tous les joueurs sont placés sur un pied d'égalité. Chacun dispose des mêmes moyens et des mêmes mécaniques de jeu.
  2. Dans un jeu compétitif, un joueur ou une équipe se démarquent par le talent personnel mécanique, stratégique ou par l'expérience de jeu. Dans stratégique, j'inclus également la communication en équipe.

Ces piliers de l'équilibrage mécanique sont adoptés par tous les jeux considérés comme compétitifs. Si vous appliquez ces deux critères au marché du jeu vidéo, vous trouverez immédiatement tous les jeux réelement compétitifs et équilibrés selon ces principes. Cependant, ces règles ne sont pas infaillibles et sont régulièrement remises en questions par des nouveaux jeux vidéos, comme R6S.

/!\ Paradoxe /!\ : Dans les jeux de type MOBA ou aux composantes de MOBA (R6S par exemple), il existe des phases de jeu différentes : une phase de préparation qui influencera le style de jeu pendant la partie et une phase d'exécution. Il faut alors s'assurer que l'équilibrage du jeu est homogène entre les deux phases. La sélection d'opérateurs particuliers, par exemple, peut nuir à l'équilibrage mécanique d'un jeu. Alors, l'équilibrage en partie peut basculer sur le choix d'un unique opérateur et de la capacité qui lui est associée.

Problème : L'équilibrage de la partie est alors déterministe. En somme, l'issue d'une partie ne dépend plus des actions des joueurs pendant la partie, mais d'un unique clic lors de la phase de sélection. Ce seul clic décide de l'issue de la partie. Donc, la quantité d'effort fournie est disproportionnée par rapport à l'issue finale, d'où le problème d'équilibrage.

Lorsque nous avons confronté ce problème avec un ami, nous avons eu un long débat sur la légitimité de ce système, et nous y avons apporté des réponses différentes. Afin de rester objectif, je vous présenterai juste les deux thèses sans dire qui les a énoncées.

Réponse A : La stratégie est absolue dans l'équilibrage

Un des réponses est de se dire que dans l'équilibrage d'un jeu compétitif, la stratégie prend une part très importante. Les décisions prises en phase de sélection sont des décisions stratégiques; il est donc normal qu'elles aient une influence très importante sur la partie et qu'elles puissent en dicter l'issue.

Alors, la phase de jeu sert d'exécution à la stratégie imaginée. Le niveau d'un joueur n'est alors que le vecteur de l'efficacité d'exécution. Donc, le vrai affrontement se fait en phase de sélection et de planification.

Exemple : En phase de préparation, un joueur sélectionne Blackbeard. En phase d'exécution, il rencontre un joueur ennemi, et gagne le duel grâce à son bouclier. Prendre Blackbeard et se poster à cette position est un choix stratégique, il est donc normal qu'il remporte le duel. C'est au joueur ennemi de s'adapter en conséquence : ne pas s'exposer et permettre aux attaquants de rentrer sous la couverture de Blackbeard.

Réponse B : Le principe du duel équitable

Cette réponse laisse sous-entendre le contraire et se base sur le principe du duel équitable qui est le suivant :

Principe du duel équitable : Afin qu'un affrontement soit équitable,il ne doit jamais être strictement impossible de le gagner selon les choix stratégiques ennemis. Le talent individuel et les statégies facilitent la victoire, sans qu'aucun soit absolu dans son obtention. Gagner selon les erreurs d'exécution de l'ennemi n'est pas un signe d'équilibrage.

Selon ce principe, un jeu compétitif est équilibré si en phase d'exécution, il existe une porte de sortie non défaitiste à toutes les situations. Cependant, le talent individuel est pondéré par la stratégie. Ici, la stratégie sert à appuyer le joueur et non l'inverse. Une stratégie efficace permet de tendre vers la victoire, mais ne peut jamais l'assurer. En bref, cette vision distingue avant tout impossible et improbable.

Exemple : Un joueur devrait en théorie pouvoir remporter tous ses duels peu importe l'opérateur en face de lui, en supposant que le joueur ennemi ne fasse pas d'erreur d'exécution. L'opérateur en face du joueur doit uniquement dicter la difficulté d'obtention de la victoire, et non pas la possibilité d'obtention de la victoire. Je peux remporter un duel contre Ash et Thermite, mais il est plus facile de remporter un duel contre Thermite que contre Ash. Par contre, je ne peux pas espérer gagner un duel contre Blackbeard sauf en cas d'erreur d'exécution de sa part.

B) L'EQUILIBRAGE STRATEGIQUE

L'équilibrage stratégique est le principe selon lequel toutes les mécaniques du jeu doivent forment un ensemble logique et cohérent. Il est également beaucoup plus simple à expliquer que l'équilibrage mécanique, qui a lui seul m'a pris des heures de rédaction et de réflexion :rire:

Voici les piliers fondamentaux de l'équilibrage stratégique :

  1. Tous les joueurs disposent d'outils stratégiques similaires.
  2. Les joueurs se démarquent par leur utilisation de ces outils stratégiques dans les bonnes circonstances.
  3. Aucune stratégie ne doit être infaillible ou absolue, sans compter les erreurs d'execution des joueurs.
  4. En conséquence, il doit toujours exister des stratégies de contre ou d'apatation afin que la stratégie n'entraine pas de victoire déterministe.

Avec des mots plus simples, ce principe dit que dans un jeu compétitif, tout le monde est sur un pied d'égalité en termes de stratégie. Chacun se démarque par son intelligence stratégique, et qu'une stratégie ne peut pas être incontrable pour que le jeu soit équilibré et intéressant.

Exemple :
  1. Dans R6S, chacun part d'un même point de départ et a théoriquement accès à tous les opérateurs et leurs équipements.
  2. Une personne se démarque en jeu par l'utilisation pertinente d'un opérateur. Le Bandit trick en est un bon exemple.
  3. 4. Il n'existe aucune stratégie qui marche toujours en théorie, car les ennemis ont toujours accès à un contre. Renforcer un mur avec Bandit et un squelette en métal pour qu'il reste intact ne marchera pas toujours, car les ennemis ont accès à Hibana, Twitch, Thatcher, Thermite et d'autres.

/!\ Donc, si ces principes sont respectés, un jeu peut être considéré comme stratégiquement équilibré /!\

Cependant, l'équilibrage stratégique peut aussi être défini par un autre facteur, le rapport entre la facilité d'exécution et l'efficacité. Une stratégie très simple à exécuter, qui ne demande aucune prise de risque, et qui aboutit toujours à un avantage immédiat peut être considérée comme déséquilibrée. Inversement, une stratégie dont l'exécution est complexe et n'apporte aucun bénéfice.

Donc, une stratégique équilibrée demande de l'effort et fournit un résultat. C'est une définition simple, mais pourtant particulièrement vraie.

III - APPLICATION A R6S : EST-CE QU'ON PEUT QUALIFIER QUELQUE CHOSE D'OP ?

En suivant les principes que nous venons de voir, nous allons voir si il est possible de légitimement qualifier quelque chose d'OP. Voici donc une définition de ce qui serait OP :

Over Powered / OP : Mécanique de jeu ou stratégie théoriquement impossible à contrer sauf sur l'erreur de l'adversaire, que ce soit dans ses choix stratégiques ou dans son exécution.

Donc, la question est la suivante. Dans R6S, existe t-il des mécaniques de jeu ou stratégies théoriquement impossibles à contrer sauf sur l'erreur de l'adversaire, que ce soit dans ses choix stratégiques ou dans son exécution ?

Réponse :
Malhreusement, je dois répondre oui à cette question. La META actuelle avec Lion, Dokkaebi et Jackal en est l'exemple parfait. Si un joueur est à la fois scanné mobile, immobile et que sa position est auditivement repérée, il ne peut espérer gagner que sur une erreur de l'adversaire. Donc, sa victoire n'est plus improbable mais impossible.

Toutefois rapellez vous de la thèse sur la stratégie absolue. Si les ennemis ont stratégiquement délibéré de cette composition, il est normal qu'ils remportent le duel, non ? Justement non, car cette stratégique ne possède aucun vrai contre efficace qui pourrait la rendre faillible, hormis une victoire sur les erreurs de l'ennemi.

Pour cela, j'aimerais revenir au principe de stratégie absolue. Il me semble raisonable de direEn somme, le principe de la stratégie absolue fonctionne si et SEULEMENT si toutes les stratégies sont équilibrées

IV - CONCLUSION : VOTRE MISSION !

Pour conclure, j'aimerais revenir au principe de stratégie absolue. D'après nos exemples, il semble raisonable de dire que le principe de la stratégie absolue peut fonctionner en théorie. Si les échecs sont si populaires, c'est bien parce que c'est un jeu stratégiquement intense ou tout est possible et contrable. Mais, ce principe fonctionne si et SEULEMENT si toutes les stratégies imaginables sont équilibrées et contrables pendant l'exécution. Aux échecs, ne pas pouvoir contrer une stratégie lors de l'exécution reviendrait à jouer les mains attachées dans le dos. Dans un FPS, toutes les stratégies ne sont pas contrables par d'autres ou lors de la phase d'exécution, c'est pourquoi un FPS compétitif doit se reposer sur le principe du duel équitable.

Par ailleurs, l'opposition entre ces deux principes souligne le paradoxe de R6S. Ce jeu se veut entièrement stratégique et par défaut veut reposer sur le principe de la stratégie absolue. Cependant, l'équilibre stratégique n'est pas parfait, c'est pourquoi l'existence d'un FPS dicté avant tout par la stratégie et non pas par son exécution est impossible.

Votre mission :

Pour ceux qui auraient lu jusque là (Déjà bravo car c'est pas facile :rire:), posez vous les questions suivantes personnellement.
Après tout ça, qu'en pensez vous ? Selon, qu'est-ce qui est bien équilibré sur R6S ? Qu'est-ce qui ne l'est pas ? Comment aboutir à un équilibrage plus efficace ? Si j'ai bien explicité le sujet, alors on devrait tous aboutir à des réponses plus ou moins similaires.

Autrement, merci beaucoup d'avoir pris le temps de me lire. J'attends vos retours avec impatience !

Wiglaum
Wiglaum
MP
09 juin 2018 à 21:00:04

En plus d'être bon en maths tu devais être fort en rédaction aussi. Respect :ok: !

Je vais lire tout ça tranquillement :oui:

saratovyvannyva
saratovyvannyva
MP
09 juin 2018 à 21:34:25

Je t'avoue être un peu fatigué après avoir rédigé tout ça :hap:

MORPHEUS_fnc
MORPHEUS_fnc
MP
09 juin 2018 à 22:18:11

Le 09 juin 2018 à 21:34:25 saratovyvannyva a écrit :
Je t'avoue être un peu fatigué après avoir rédigé tout ça :hap:

Ça m'étonne pas :hap:
Respect pour le taf accompli Sarato.

pizzalegumes
pizzalegumes
MP
09 juin 2018 à 23:56:40

Déjà, chapeau pour le travail accompli, une fois de plus, surtout qu'il est encore plus complexe :oui:

Franchement pas grand chose à te reprocher mais je vais quand même faire quelques retours :

- Concernant la notion d'OP, tu dis qu'il s'agit qu'il s'agit d'une stratégie (ou d'un agent) impossible à contrer sauf en cas d'erreur d'exécution adverse. Je n'en donne pas cette définition, là on parlerait plutôt de cheat/glitch (je considère les glitch comme un cheat, vous n'êtes peut-être pas d'accord mais ce n'est pas le débat) par exemple un joueur utilisant le glitch du bouclier afin de pouvoir tirer sur ses adversaires en étant à découvert est à priori impossible à contrer vu qu'il ne peut perdre aucun duel, il n'a donc qu'à provoquer tous les défenseurs en duel pour être sûr à 100% de remporter la victoire sauf erreur d'exécution de sa part (il se fait contourner par un défenseur par exemple) En théorie sa stratégie est infaillible vu qu'il a juste à tuer les 5 défenseurs pour remporter le round, mais dans la pratique une potentielle erreur a pu faire qu'il est mort et donc que les défenseurs puissent encore remporter la victoire.

Tu parles du rapport entre difficulté d'exécution et résultats apportés par l'opérateur, et bien je considère qu'un agent OP est un agent qui apporte de trop bons résultats pour une difficulté d'exécution très moindre. Prenons l'exemple de Lion, qui peut offrir un wallhack à son équipe pendant quelques secondes et/ou forcer les défenseurs à rester immobiles et donc vulnérables pendant un bon bout de temps, tout en ayant juste à appuyer sur une touche. Je conclus qu'au vu de la facilité d'exécution et des résultats apportés par cet opérateur, cet agent est OP (et ce malgré le nerf qu'il a subi)

En le comparant avec un autre agent ayant un effet similaire (un wallhack pendant quelques secondes), Caveira, cette-dernière n'est absolument pas OP car elle est bien plus difficile d'exécution : il faut réussir à remporter un duel en prenant l'ennemi par surprise et l'interroger en s'assurant qu'aucun autre ennemi n'intervienne. Une interrogation est d'ailleurs très souvent le tournant d'un round mais au vu des efforts fournis on peut dire que c'est mérité, contrairement à Lion qui n'a eu qu'à lancer son drone avec une touche.

Maintenant et comme tu l'as déjà souligné avec les compos type Dokkaebi/Lion/Finka/Blitz/Jackal etc, il se peut qu'un agent ne soit pas OP à lui même mais qu'une fois utilisé dans la bonne stratégie devienne parfaitement ravageur en complément avec tous les autres. Dans les faits, aucun de ces agents n'est vraiment OP utilisé seul (même Lion, la seule activation de son drone n'est pas forcément très compromettante pour la défense, mais si on rajoute à ça le scan de jackal + les coups de téléphone de Dokkaebi, les boost de Finka et un rush de Blitz, ça devient OP car ce schéma n'est vraiment pas complexe, facilement réalisable et donne des résultats dévastateurs).

- Malgré le fait qu'R6 se veuille un jeu stratégique, il reste avant tout un FPS et il arrive souvent que les strats les plus complexes ratent totalement face à une strat bien plus simple mais mieux exécutée. On voit souvent en pro league des équipes à priori "meilleures" avec des stratégies des plus complexes, avec des défenses étendues, du roaming organisé etc... se faire totalement renverser par un "simple" rush de l'adversaire sur l'objectif. Pourtant, en se penchant uniquement sur la stratégie, on aurait clairement annoncé la première équipe gagnante. Mais c'est la deuxième équipe qui a bien exécuté sa stratégie (même simpliste) et qui a vaincu la première équipe avec une stratégie plus élaborée mais mal exécutée.

On en conclut qu'en effet l'exécution prime largement sur la stratégie, notamment car il s'agit d'un FPS. Faire une stratégie simple mais bien exécutée fonctionnera toujours mieux qu'une stratégie complexe mais mal exécutée. Mais évidemment une stratégie complexe et bien exécutée sera bien plus puissante, mais c'est bien l'exécution qui est le facteur le plus important.

En espérant que tu m'as bien compris et que je t'ai aidé :ok: et encore une fois je te félicite pour ton travail

saratovyvannyva
saratovyvannyva
MP
10 juin 2018 à 00:39:29

Bonjour Pizza ! (J'ai pas trouvé mieux, désolé)

Je viens de lire tout ce que tu as écrit, et je suis entièrement d'accord avec toi sur toi les points que tu évoques. D'ailleurs, je voulais évoquer le sujet de tes paragraphes ci. Mais pour une certaine raison, j'ai eu la flemme de le dire, va chercher à comprendre. Le pire est que je voulais exactement utiliser cette exemple de Caveira :rire:

Tu parles du rapport entre difficulté d'exécution et résultats apportés par l'opérateur, et bien je considère qu'un agent OP est un agent qui apporte de trop bons résultats pour une difficulté d'exécution très moindre. Prenons l'exemple de Lion, qui peut offrir un wallhack à son équipe pendant quelques secondes et/ou forcer les défenseurs à rester immobiles et donc vulnérables pendant un bon bout de temps, tout en ayant juste à appuyer sur une touche. Je conclus qu'au vu de la facilité d'exécution et des résultats apportés par cet opérateur, cet agent est OP (et ce malgré le nerf qu'il a subi)

En le comparant avec un autre agent ayant un effet similaire (un wallhack pendant quelques secondes), Caveira, cette-dernière n'est absolument pas OP car elle est bien plus difficile d'exécution : il faut réussir à remporter un duel en prenant l'ennemi par surprise et l'interroger en s'assurant qu'aucun autre ennemi n'intervienne. Une interrogation est d'ailleurs très souvent le tournant d'un round mais au vu des efforts fournis on peut dire que c'est mérité, contrairement à Lion qui n'a eu qu'à lancer son drone avec une touche.

Maintenant et comme tu l'as déjà souligné avec les compos type Dokkaebi/Lion/Finka/Blitz/Jackal etc, il se peut qu'un agent ne soit pas OP à lui même mais qu'une fois utilisé dans la bonne stratégie devienne parfaitement ravageur en complément avec tous les autres. Dans les faits, aucun de ces agents n'est vraiment OP utilisé seul (même Lion, la seule activation de son drone n'est pas forcément très compromettante pour la défense, mais si on rajoute à ça le scan de jackal + les coups de téléphone de Dokkaebi, les boost de Finka et un rush de Blitz, ça devient OP car ce schéma n'est vraiment pas complexe, facilement réalisable et donne des résultats dévastateurs).

Pour le rester, je dois avouer être un peu fatigué. Je te répondrai demain :ok:

NanceOrNot
NanceOrNot
MP
10 juin 2018 à 03:30:27

Après tout ça, qu'en pensez vous ?

L'insomnie, c'est le mal.

Selon, qu'est-ce qui est bien équilibré sur R6S ? Qu'est-ce qui ne l'est pas ?

Pour être sur et confirmer :
Équilibrage mécanique : équilibrage sur le choix des opérateurs, leurs forces et leurs poids lors du choix. (Donc il en est de même pour les maps, elles doivent être équilibrée pour l'attaque et la défense ? )
Équilibrage stratégique : équilibrage sur l'interaction des stratégies et leurs utilisations (thatcher qui contre bandit qui contre thermite qui contre un renforcement d'une pièce)

De ce fait, en comptant le nombre incalculable de données pour l'équilibrage stratégique, on se rend compte que finalement, R6S n'est pas si mal :hap:

Chaque gadget, chaque utilitaire, chaque item a certains avantages et inconvénients. Mais la plupart se coordonnent pour se faire contré de plusieurs manières. Je trouve certains plus maladroits que d'autres, comme par exemple, le Mute qui contre Lion. Sachant que le rayon d'action d'un brouilleur ne dépasse pas le mètre, le contre est assez limité, il a fallu attendre le nerf pour ça. Et ceci a eu un impact sur l'équilibrage stratégique, il suffit de voir le 97% de pickrate de Lion, pour comprendre qu'un clic (le choix de l'opérateur), penchait la balance dans un côté.
Après, c'est l'argument le plus évident qui me vient à l'esprit, certains parleront plus de BB à sa sortie, ou de la carte House en Ranked.

De ce fait, R6S est assez équilibré, l'apport des agents devrait être plus rigoureux pour éviter un Lion 2.0. Il suffit de voir Alibi et Maestro, leurs équilibrages sont réellement bons. (je me base sur les agents principalement, car c'est eux qui apportent une modification et sur lesquels on tourne les stratégies)

Comment aboutir à un équilibrage plus efficace ?

More TS ? :hap:
More challenge moonwalk ? :hap:

se faire totalement renverser par un "simple" rush de l'adversaire sur l'objectif.

Concernant Pizza, je cite ceci car ça me fait penser à Liquid vs PENTA. Liquid ont réussis plusieurs rush très propres, mais ça ne reste pas "simple", car Ela / Lesion / Smoke sont des anti rusheurs par excellence. Mais ça reste dans le domaine de l'équilibrage mécanique, car un rush, tout est basé sur l'aim personnel et la coordination de l'équipe en un instant précis. Ce qui est à double tranchant, car l'effet tunnel vision apparaît très souvent en terme de stratégies (le rush diminue l'interaction avec les autres types de stratégies à effectuer habituellement comme ouvrir des lignes dans l'objectif, tuer une cible prioritaire, etc...)

HeldenShook
HeldenShook
MP
10 juin 2018 à 05:31:44

J'ai pas le temps pour le moment de tout lire en détails mais pour moi un jeu équilibré c'est de façon basique :

-un win rate proche de 50 pondéré par le pick rate
-la prise en compte de la facilité/difficulté d'exécution et la frustration que peut entraîner l'affrontement d'un opérateur (même si ça tient plus au design qu'à l'équilibrage, c'est à prendre en compte).

Le problème c'est d'équilibrer un jeu pour tous les niveaux alors que certains agents ont un plus gros skill cap et/ou utilité dans une équipe bien coordonnée.
Heureusement dans R6 ces problèmes sont relativement limités.

Globalement je trouve l'équilibrage très correct, assez étonnant pour un jeu qui veut avoir une meta et des nouveaux opérateurs qui la bouleversent.
Seuls certains sites à défendre sont déséquilibrés et méritent un bon rework (boulangerie :hap:)

thierrydabannis
thierrydabannis
MP
10 juin 2018 à 15:52:29

Un jeu équilibré peu être équilibré a chaque seconde de la partie. Tu peu faire un jeu équilibré avec une map symétrique, des armes identiques pour chaque joueurs. Mais il peu aussi donner des avantages et des désavantages a chaque personnages, ce qu'il fait que chaqu'un d'entre eux brillera dans certaines situations, mais sera peu efficace dans d'autre situations. Si on veut pousser l'équilibrage a son maximum en suivant le shema de personnages qui ont des avantages dans certains situations, des désavantages dans d'autre, il faudrait que toute les situations soient homogènes, hors c'est pas le cas. En faite, c'est impossible. Dokkeibi sera dans la majorité des situations avantagé par son appel. Mais si elle est face a un echo, ou un ennemie dans le rayon d'un brouilleur, elle peu assumé, a tore, qu'il n'y a personne a un endroit, rush, mourir. C'est rare, mais c'est une grosse punition pour dok. BB aura des avantages dans la grande majorité des situations du jeu. Mais si il n'est pas un joueur parfait (j'y reviendrais), il peu perdre un duel a cause de son temps de visé, voire arrivé en retard pour empêcher un désamorçage a cause de sa vitesse réduite. Mais ces situations n'arrive jamais. Ainsi, un opérateur, même très puissants, peu avoir des désavantages dans certains situations précise, dans la mesure ou le jeu propose des petits désavantage a ces capacités. Mais d'un autre côté, certains opérateurs, pourtant mauvais, peuvent être très puissants dans d'autre situations. Par exemple castle. Sur le papier, il est globalement mauvais : il ce fait counter dans tous les cas par ash, sledge, les personnages aillant des grenades, et ce faisant counter quand il n'y a pas de brouilleur par tous les OP aillant des charges explosives. Sur le papier, il est plutôt mauvais. Mais si la situations est approprié, il peu faire perdre une quinzaine de secondes a l'équipe d'en face.

Bref, c'est impossible d'équilibré parfaitement un jeu suivant le shemas de personnages aillant des capacités a moins que chaque situations possible soit répartie de façon homogène dans chaque round. Mais est-ce que ce manque d'équilibrage a l'échelle d'un round rend réellement le jeu déséquilibré ? Est-ce qu'il ne faudrait pas réfléchir a l'échelle d'une partie plutôt qu'a celle d'un round ?
Quand tu dis que quelque chose doit être équilibré, je pense pas qu'il fasse le voir a l'échelle d'un round, mais a l'échelle de la partie elle-même. En effet, les gars en face on accès a lion, mais tu y aura aussi accès le round suivant.
Tu prend un objectif facile a défendre, la partie sera déséquilibré. Mais l'ennemie aussi aura accès a cette objectif. Et en jouant les objectifs facile, tu te force a jouer les objectifs difficile plus tard.
Bref, des personnages peuvent être supérieur aux autres, car les deux équipes auront accès successivement a ces personnages, tout comme des objectifs peuvent être plus facile a défendre que d'autres. Mais, si le jeu est équilibré, sa voudrait dire que c'est toujours la meilleur équipe qui gagne, non ? On va voir qu'en réalité, aussi équilibré qu'un jeu puisse être, l'issue d'une partie ne peu être sur a 100%.

Je ne sais pas si tu as déjà était sur un site de parie. Peu importe le matche, il n'y a jamais 100% des paries pour la même équipe. En pariant peu et avec un espoir de victoire, on peu facilement multiplié notre mise. Mais sa serait complètement con de parier sur une équipe objectivement moins bonne, si une partie est équilibré, non ? A moins que le jeu ne soit pas équilibré. Jusqu'ici, tu as parlé de joueurs parfait ne faisant pas d'erreur. Je suis pas sur que sa existe. Et si tu met deux joueurs parfait l'un contre l'autre, dans une situation d'équilibre, il ce passe quoi ? Mais si un joueur parfait est un peu fatigué, il n'y a pas un paradoxe qui ce crée, avec un joueur parfait meilleur qu'un joueur parfait ?
On joue a rainbow soit dans une ambiance de détente, soit dans une ambiance de stresse. Dans les deux cas, on peu faire des erreurs, qui peuvent nous faire perdre, même si la victoire nous est donné. Le jeu a juste besoins d'avoir un équilibrage approximatif si il veut avoir une ambition e-sport. Regarde chez les voisins, par exemple super smash bros. Les jeux de combats sont les jeux qui demandent le plus d'équilibrage : c'est tes capacités, contre celles d'en face. Pourtant, il existe des tiers liste, et on remarque que les meilleurs joueurs, bien qu'ils jouent des personnages en haut de cette liste, ne jouent pas uniquement LE personnage le plus haut de cette liste.

TL:DR c'est impossible de rendre rainbow équilibré, dans tous les cas changé d'équipe fera l'équilibrage, mais de toute façon on est des humains on est pas parfait on a pas besoins que le jeu soit complètement équilibré.

sakoumo93
sakoumo93
MP
13 juin 2018 à 17:59:57

deja avant de parler d'equilibrage pour un " jeu competitif ", il faut se poser la question suivante : est ce un jeu competitif ?
non simplement car les serveurs sont a chier

ensuite les agents entre eux peuvent etre counter par plusieurs autres donc c'est plutot equilibrer dans le sens, meme si certains sont qd meme plus fort que d'autre mais globalement c'est du tout bon hors serv de merde

thierrydabannis
thierrydabannis
MP
13 juin 2018 à 18:29:20

Le 13 juin 2018 à 17:59:57 Sakoumo93 a écrit :
deja avant de parler d'equilibrage pour un " jeu competitif ", il faut se poser la question suivante : est ce un jeu competitif ?
non simplement car les serveurs sont a chier

ensuite les agents entre eux peuvent etre counter par plusieurs autres donc c'est plutot equilibrer dans le sens, meme si certains sont qd meme plus fort que d'autre mais globalement c'est du tout bon hors serv de merde

Les serveurs sont plus que potable :(
Surtout depuis la mise a jour de la vitesse des persos qui diminue les "abus" du a l'avantage de picker :(
Plus, on peu aussi ce demander si les serveurs entrent dans le calcule de "jeu compétitif", dans la mesure ou les événements compétitif sont font en lan :(

Dans ton message je vois juste un coup de gueule envers les serveurs :(
t'aurait parlé des bugs, qui peuvent parfois coûter un round, j'aurais rien dis
t'aurait parlé des débris côté client, j'aurais rien dis
Bref, t'aurait pu remettre la compétitivité du jeu en question en soulignant plein de points technique du jeu, mais pas avec les serveurs.

Message édité le 13 juin 2018 à 18:31:56 par thierrydabannis
saratovyvannyva
saratovyvannyva
MP
13 juin 2018 à 19:02:26

Le 13 juin 2018 à 18:29:20 thierrydabannis a écrit :

Le 13 juin 2018 à 17:59:57 Sakoumo93 a écrit :
deja avant de parler d'equilibrage pour un " jeu competitif ", il faut se poser la question suivante : est ce un jeu competitif ?
non simplement car les serveurs sont a chier

ensuite les agents entre eux peuvent etre counter par plusieurs autres donc c'est plutot equilibrer dans le sens, meme si certains sont qd meme plus fort que d'autre mais globalement c'est du tout bon hors serv de merde

Les serveurs sont plus que potable :(
Surtout depuis la mise a jour de la vitesse des persos qui diminue les "abus" du a l'avantage de picker :(
Plus, on peu aussi ce demander si les serveurs entrent dans le calcule de "jeu compétitif", dans la mesure ou les événements compétitif sont font en lan :(

Dans ton message je vois juste un coup de gueule envers les serveurs :(
t'aurait parlé des bugs, qui peuvent parfois coûter un round, j'aurais rien dis
t'aurait parlé des débris côté client, j'aurais rien dis
Bref, t'aurait pu remettre la compétitivité du jeu en question en soulignant plein de points technique du jeu, mais pas avec les serveurs.

sakoumo93
sakoumo93
MP
13 juin 2018 à 21:34:45

Le 13 juin 2018 à 18:29:20 thierrydabannis a écrit :

Le 13 juin 2018 à 17:59:57 Sakoumo93 a écrit :
deja avant de parler d'equilibrage pour un " jeu competitif ", il faut se poser la question suivante : est ce un jeu competitif ?
non simplement car les serveurs sont a chier

ensuite les agents entre eux peuvent etre counter par plusieurs autres donc c'est plutot equilibrer dans le sens, meme si certains sont qd meme plus fort que d'autre mais globalement c'est du tout bon hors serv de merde

Les serveurs sont plus que potable :(
Surtout depuis la mise a jour de la vitesse des persos qui diminue les "abus" du a l'avantage de picker :(
Plus, on peu aussi ce demander si les serveurs entrent dans le calcule de "jeu compétitif", dans la mesure ou les événements compétitif sont font en lan :(

Dans ton message je vois juste un coup de gueule envers les serveurs :(
t'aurait parlé des bugs, qui peuvent parfois coûter un round, j'aurais rien dis
t'aurait parlé des débris côté client, j'aurais rien dis
Bref, t'aurait pu remettre la compétitivité du jeu en question en soulignant plein de points technique du jeu, mais pas avec les serveurs.

les bugs c'est plutot rare franchement, les glitchs et co c'est bien moins present depuis le rework du bouclier
les cheater c'est commum au pc et c'est plutot rare
les debrit bah pareil pas trop genant a part qd ca gene sur la mira mais ils on qu'a foutre ca sur le serv comme les smoke

le seul truc chiant c'est vraiment les serv et pour un jeu qui se veux competitif c'est un tres tres TRES GROS point noir

saratovyvannyva
saratovyvannyva
MP
13 juin 2018 à 22:26:06

Le 13 juin 2018 à 21:34:45 Sakoumo93 a écrit :

Le 13 juin 2018 à 18:29:20 thierrydabannis a écrit :

Le 13 juin 2018 à 17:59:57 Sakoumo93 a écrit :
deja avant de parler d'equilibrage pour un " jeu competitif ", il faut se poser la question suivante : est ce un jeu competitif ?
non simplement car les serveurs sont a chier

ensuite les agents entre eux peuvent etre counter par plusieurs autres donc c'est plutot equilibrer dans le sens, meme si certains sont qd meme plus fort que d'autre mais globalement c'est du tout bon hors serv de merde

Les serveurs sont plus que potable :(
Surtout depuis la mise a jour de la vitesse des persos qui diminue les "abus" du a l'avantage de picker :(
Plus, on peu aussi ce demander si les serveurs entrent dans le calcule de "jeu compétitif", dans la mesure ou les événements compétitif sont font en lan :(

Dans ton message je vois juste un coup de gueule envers les serveurs :(
t'aurait parlé des bugs, qui peuvent parfois coûter un round, j'aurais rien dis
t'aurait parlé des débris côté client, j'aurais rien dis
Bref, t'aurait pu remettre la compétitivité du jeu en question en soulignant plein de points technique du jeu, mais pas avec les serveurs.

les bugs c'est plutot rare franchement, les glitchs et co c'est bien moins present depuis le rework du bouclier
les cheater c'est commum au pc et c'est plutot rare
les debrit bah pareil pas trop genant a part qd ca gene sur la mira mais ils on qu'a foutre ca sur le serv comme les smoke

le seul truc chiant c'est vraiment les serv et pour un jeu qui se veux competitif c'est un tres tres TRES GROS point noir

Oui, mais tu es complètement HS. Les serveurs (qui en plus sont excellents sur PC, je ne sais pas sur consoles) n'ont rien à voir avec les questions d'équilibrage.

NanceOrNot
NanceOrNot
MP
13 juin 2018 à 22:29:08

Alors, certes le jeu n'est pas parfait, et je n'apprécie pas utiliser l'argument suivant mais :

- Comparé à d'autres jeux, je trouve que pour un jeu qui a 2-3 ans, c'est vraiment pas mal :(
- Je me doute que "sous prétexte que chez les autres c'est pire, alors ici on ignore tous les bugs", mais il faut quand même remarquer qu'il y a très peu de problèmes de serveurs. Les seuls soucis de serveurs, c'est en "heure de pointes", et encore, en semaine c'est largement viable. Mais je peux comprendre qu'un samedi soir ou un dimanche après-midi, le serveur tend à couiner à cause de 4M de joueurs s'y connectant. Rare sont les fois où le serveur crash toute une soirée voir plusieurs jours.
- Les déconnections intempestives, elles ne sont pas uniquement dut au serveur. Entre toi et le serveur, il y a des millions de noeuds et l'Atlantique. Chaque ayant un chemin unique en débit internet, chez certains ça marche, chez d'autres moins bien. Faudrait demander à Ubisoft d'envoyer des plongeurs tiens :noel:
- Un VDD a répondu au lien "serveur" "compétitif" = nope.

thierrydabannis
thierrydabannis
MP
14 juin 2018 à 09:10:44

Le 13 juin 2018 à 21:34:45 Sakoumo93 a écrit :

Le 13 juin 2018 à 18:29:20 thierrydabannis a écrit :

Le 13 juin 2018 à 17:59:57 Sakoumo93 a écrit :
deja avant de parler d'equilibrage pour un " jeu competitif ", il faut se poser la question suivante : est ce un jeu competitif ?
non simplement car les serveurs sont a chier

ensuite les agents entre eux peuvent etre counter par plusieurs autres donc c'est plutot equilibrer dans le sens, meme si certains sont qd meme plus fort que d'autre mais globalement c'est du tout bon hors serv de merde

Les serveurs sont plus que potable :(
Surtout depuis la mise a jour de la vitesse des persos qui diminue les "abus" du a l'avantage de picker :(
Plus, on peu aussi ce demander si les serveurs entrent dans le calcule de "jeu compétitif", dans la mesure ou les événements compétitif sont font en lan :(

Dans ton message je vois juste un coup de gueule envers les serveurs :(
t'aurait parlé des bugs, qui peuvent parfois coûter un round, j'aurais rien dis
t'aurait parlé des débris côté client, j'aurais rien dis
Bref, t'aurait pu remettre la compétitivité du jeu en question en soulignant plein de points technique du jeu, mais pas avec les serveurs.

les bugs c'est plutot rare franchement, les glitchs et co c'est bien moins present depuis le rework du bouclier
les cheater c'est commum au pc et c'est plutot rare
les debrit bah pareil pas trop genant a part qd ca gene sur la mira mais ils on qu'a foutre ca sur le serv comme les smoke

le seul truc chiant c'est vraiment les serv et pour un jeu qui se veux competitif c'est un tres tres TRES GROS point noir

A mes yeux, tu t'enfonce. Il y a une énorme quantité de problèmes dans ce jeu qui nuisent a la compétition, et tu t’excite sur quelque chose qui n'est ni un problème, ni liée a la compétition :(
+ les cheaters, c'est un problème du jeu, pas un problème d'équilibrage
+ les smoks c'était pas une refonte du netcode qui synchronise les smoks pour tout le monde, c'était une refonte des smokes. Elles sont toujours côté client, mais elles sont opaque, ont un rayon et un centre définie. Ils ne peuvent pas rework les débris aussi facilement qu'ils ont refait les smoks
+ il n'y a pas que sur les miras que sa gène. En faite, a chaque fois que tu pète une barricade en bois, il y a un abus possible des débrits, qui donnera aléatoirement un avantage aux joueurs.

+ les glitch et co comme tu dis, font partie du gameplay compétitif. Je suis le premier a bloquer une fenêtre avec un bouclier. Tout le monde a son seuil personnel entre élément de gameplay et glitch, entre erreur de game deasign et abus de moteur. En parlant de ces dit glitch, aussi hors sujet que tu pouvait être, t'aurais pu élargir le sujet, en nous faisant nous demander si l'utilisation des glitch est a prendre en compte ou non dans le calcule de l'équilibrage, si il donnait un avantage aux défenseurs qui y ont beaucoup plus accès que les attaquants. Mais t'as juste choisis de souligner un non problème, qui n'a rien a voir avec l'équilibrage. Et même, si c'était lié d'une façon ou d'une autre a l'équilibrage, sa n'aurait pas tellement influencé l'équilibrage : tous le monde rencontre les même problèmes s'ils sont sur le même serveur, tous le monde souffre du picker advantage.

Bref, tu aurait pu ouvrir le sujet, tu aurait pu y participer, mais tu a choisis de faire un coup de gueule sur un non problème :(

Message édité le 14 juin 2018 à 09:12:14 par thierrydabannis
FLAGADOZ_JVC
FLAGADOZ_JVC
MP
20 juin 2018 à 13:15:38

Salut,
et bien tout d'abord, bon résumé :ok:

Tu soulignes là un joli paradoxe, en effet.

Il est clair que le combo Lion + Dokka' + Jackal est un bon exemple des stratégies mal perçues de la part des développeurs.

Certes Echo n'est pas atteint par le virus de Dokka, mais pour le coup il faudrait rendre invulnérable Vigile vis à vis du scan de Lion. Ainsi il pourrait venir en aide aux défenseurs repérés (quit à lui retirer sa mitraillette en seconde arme), ce qui calmerait les élans trop enflammés de Lion une fois sa capacité activée.

Il est clair qu'avec le nombre grandissant d'opérateurs, Ubisoft aura de plus en plus de mal à contrôler (envisager) toutes les strats possibles dîtes "sans failles", sans contrepartie.

Je pense qu'un jour nous auront le droit à une grande MAJ Cohésion, qui intégrerait chaque agents présents dans une META une nouvelle fois revu entièrement.

Créer 20 personnages et les integrer au jeu simultanément est différents de la méthode actuelle qui est de rajouter (bêtement) 2 voir 3 agents chaque 3 mois sans vraiment prendre en compte ce qui existe déjà.

Ceci n'est cependant que mon avis.

Je passerai aussi le fait que certain agents n'ont pas de "contrepoids" dans l'utilisation de leurs capacités (Lion, Lésion...)

Pourquoi certains devraient jouer Valky' alors que ses cams sont accessibles à tous, et donc se coltiner la MPX (niveau dégât) et d'autres auraient ce "droit" de jouer Vigile ? (pour le peu qu'on les supplie de faire un trou de rota*) :hap:

R6 est un jeu compétitif, c'est indiscutable, mais dans les faits (sur le terrain), on se rend compte de beaucoup d'inégalités.

PS : :ouch: quand notre drone touche un hologramme, notre agent est repèré ?? :ouch:

ce genre de no skill m'voyez ?

Message édité le 20 juin 2018 à 13:17:55 par FLAGADOZ_JVC
koyukiki
koyukiki
MP
20 juin 2018 à 22:37:30

Oui, c'est n'importe quoi et à mon avis c'est un oublie d'Ubisoft. Y'a aucune logique là dedans, sauf si on me dit que l'hologramme hack le drone et trouve la position du téléphone :hap:

TsainDieu
TsainDieu
MP
21 juin 2018 à 14:56:04

Tout ce pavé pour un gros bide :rire:

saratovyvannyva
saratovyvannyva
MP
21 juin 2018 à 18:19:10

Chacun ses occupations, je ne te force pas à réfléchir à mon pavé ni personne d'ailleurs. Je suis quand même content que certains y répondent.

D'ailleurs, merci d'avoir répondu à ce topic même pour ne rien dire. De cette manière, tu contribues à sa survie sans le vouloir :ok:

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