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Topic [ANALYSE] Equilibrage du matchmaking en parties classées

Sujet : [ANALYSE] Equilibrage du matchmaking en parties classées

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saratovyvannyva
saratovyvannyva
MP
22 avril 2018 à 20:41:35

[R6S : ANALYSE SUR L'EQUILIBRAGE DU MATCHMAKING EN RANKED] – WHYVIBES 2018

Bien que j'ai promis de faire cette analyse il y a longtemps, très longtemps, elle ne parait que maintenant. Elle est quelque peu chronophage car elle implique beaucoup de calculs, et demande aussi un échantillon expérimental assez large. Toutefois, j'espère que vous arriverez à en tirer des données intéressantes.

Je tiens également à remercier EnriqueFernandes et HeldenShook pour leur contrinution à l'analyse. Sans eux, je n'aurais pas eu les données nécessaires afin de poser mes calculs, c'est pourquoi je tiens particulièrement à les remercier !

Annexe - Documents joints à l'analyse

Tableur utilisé : https://www.dropbox.com/s/26pgvgf0be1mmqd/Analyse.ods?dl=0

Version PDF de l'analyse : https://www.dropbox.com/s/p4nlr91mbmw6nz1/WhyVibes%20-%20Analyse%20statistique%20sur%20le%20matchking%20class%C3%A9%20R6S.pdf?dl=0

Une photo du graphe final si vous n'avez pas accès à un tableur : https://www.dropbox.com/s/cpfa28wzwysciu7/Graphe%20Final.PNG?dl=0

I - L'idée derrière l'analyse :

J'entends très souvent la communauté dénoncer un matchmaking déséquilibré. Certains disent tomber contre des personnes trop expérimentées, d'autres jouer avec des débutants incapables. J'ai donc décidé de faire cette analyse afin de mettre en relief plusieurs caractéristiques du matchmaking, sur lesquelles nous pourrons ensuite discuter.

Cette analyse se fera par l'intermédiaire de valeurs de MMR. Ainsi je me fierai à des chiffres qui, d'après l'équipe de développement Ubisoft, sont supposés représenter précisement le niveau de jeu de chacun après suffisamment de parties. Par conséquent, cette analyse ce fera dans ce cadre, en supposant que chaque joueur est bien placé par le système. Toute caractéristique dégagée sera donc uniquement basée sur le système de MMR, et nous permettra d'en déduire la qualité du matchmaking selon ce même système.

II - Protocole

Afin de réaliser cette expérience, je vous avais demandé de m'envoyer des captures d'écran. Sur celles-ci devaient figurer le tableau des scores d'une partie classée peu importe son issue. Sur un total de 80 captures d'écran reçues, 27 étaient exploitables. Cela constitue un échantilllon suffisamment grand pour effectuer une analyse précise. Avec la précision du matchmaking classé, cela laisse une marge d'erreur très faible pour conclure sur un faux positif.

Si la partie détaillée du protocole ne vous intéresse pas, je vous invite à passer directement à la conclusion. Je vais expliquer étape par étape mon raisonnement le long de cette analyse.

Protocole détaillé A : Conventions de l'analyse

Afin de mener cette analyse à bien dans des conditions simples, j'ai posé quelques conventions qui sont nécessaires à comprendre pour continuer dans le raisonnement.

(1) : J'ai numéroté chaque échantillon exploitable de 1 à 27 dans l'ordre de l'analyse. L'échantillon 1 correspond au premier analysé, et inversement pour l'échantillon 27.

(2) : Etant donné qu'il est impossible de travailler avec le MMR exact de chaque joueur, j'ai travaillé par intervalles et par valeurs moyennes. Afin de garder des valeurs représentatives, j'ai évité au maximum les approximations moyennes.

(3) : Par le suite, je nommerai les équipes de la façon suivante. L'équipe du joueur qui m'a envoyé une capture d'écran sera EQUIPE A. Donc, l'équipe adverse sera EQUIPE B.

(4) : Toutes les mesures d'écart de MMR ont été prise par rapport à EQUIPE B. Si un écart de MMR est positif, alors le MMR de EQUIPE B est supérieur à celui de EQUIPE A. EQUIPE A est tombée contre des adversaires plus forts. Si l'écart de MMR est négatif, alors le MMR de EQUIPE B est inférieur à celui de EQUIPE A. EQUIPE A est tombée contre des adversaires moins forts. Si l'écart est nul, on peut supposer la différence de niveau entre EQUIPE A et EQUIPE B nulle.

(5) Toutefois, nous travaillons par intervalles d'approximation. Ainsi, toute valeur d'écart proche de 0 peut en réalité être négative ou positive. Cependant, la marge d'erreur est si faible que la conclusion peut se faire.

Protocole détaillé B : Calculs et tableau de résultats

Dans cette partie, je vous expliquerai colonne par colonne les données que j'ai rentrées dans le tableau, jusqu'à arriver à une conclusion en chiffres. Cette conclusion est appuyée par un graphe que j'ai tracé à l'aide des colonnes du tableau. Pour rappel, vous pouvez le trouver ci-joint :

https://www.dropbox.com/s/26pgvgf0be1mmqd/Analyse.ods?dl=0

(A) La colonne A me sert uniquement à dénombrer l'évolution du nombre de parties et à effectuer les calculs de moyenne. En bref, c'est avant tout un point de repère.

(B) Chaque joueur analysé a été assigné à un grade. Chaque grade est borné selon un intervalle : [2500;2700] pour un GOLD IV. Cette colonne consitue le MMR moyen de EQUIPE A selon la BORNE INFERIEURE DE MMR assignée à leur rang.

(C) Cette colonne représente le MMR moyen de EQUIPE A selon la BORNE SUPERIEURE DE MMR assignée à leur rang.

(D) Cette colonne consitue le MMR moyen de EQUIPE B selon la BORNE INFERIEURE DE MMR assignée à leur rang.

(E) Cette colonne représente le MMR moyen de EQUIPE B selon la BORNE SUPERIEURE DE MMR assignée à leur rang.

(F) (G) Ces colonnes ont uniquement une utilité visuelle et indicative. Elle représentent le MMR moyen GENERAL minium et le MMR moyen GENERAL maximum. Ces colonnes permettent de donner un encadrement du niveau de jeu de la partie en fonction du MMR. Cependant, elles n'ont aucune utilité de calculer en amont.

(H) Cette colonne représente l'écart de MMR donné par la borne inférieure de MMR du rang entre EQUIPE B et EQUIPE A. Pour interpréter le signes des valeurs, je vous renvoie au II – B.

(I) Cette colonne représente l'écart de MMR donné par la borne supérieure de MMR du rang entre EQUIPE B et EQUIPE A. Pour interpréter le signes des valeurs, je vous renvoie au II – B.

(J) La colonne J correspond à la valeur moyenne entre les colonnes (H) et (I). Elle donne une indication moyenne de l'écart de MMR entre les deux équipes. Pour interpréter le signes des valeurs, je vous renvoie au II – B.

(K) Cette colonne est un totaliseur. Elle me sert à totaliser l'écart de MMR au rang N pour ensuite procéder à un calcul de moyenne.

(L) Cette colonne représente l'évolution de l'écart de MMR moyen au fil des parties. Si au fil des parties les valeurs dans cette colonne s'éloignent de 0 (nous ne calculons pas en valeurs absolues), cela témoigne d'un matchmaking déséquilibré. Inversement, si les valeurs tendent vers 0 par l'inférieur ou le supérieure, cela laisse paraitre un matchmaking équilibré.

J'ai accompagné cette colonne d'un graphe intitulé : "Evolution de l'écart de MMR moyen en fonction du nombre de parties analysées". Il vous offre une représentation graphique de cette évolution en fonction du nombre de parties.

III – Conclusion

A - Conclusion partielle sur la question

Vous constatez que la courbe tracée à une tendance à la baisse. L'écart moyen de MMR sur 27 parties entre EQUIPE A et EQUIPE B est de seulement 13,33 points, une valeur très faible. Cette analyse tend vers une conclusion évidente : le matchmaking en classé est parfaitement équilibré. Cependant, suivant les valeurs, il peut arriver de jouer des matchs moins équilibrés que d'autres, mais l'occasion est très rare.

B – Possibles imprécisions

Je tiens à rapeller que cette analyse a été effectuée selon certains postulats, sans lesquels les calculs auraient été impossibles.

1 – Nous avons supposé que chaque joueur est situé parfaitement à son niveau. Or, par définition l'Homme est irrégulier et ne joue pas à un niveau constant. Cependant, cette approximation à pu se faire car le système de classement est généralement viable, et prend en compte assez de paramètres pour situer correctement chaque joueur.

2 – Les calculs ont été effectués par intervalles moyens, ce qui laisse une marge d'erreur faible mais bien existante.

C – Conclusion générale

Statistiquement, le matchmaking imaginé par l'équipe de développement fonctionne correctement. Il met uniquement en relation des joueurs aux niveaux très proches selon la base de données à sa disposition. Donc, d'après le MMR de chaque joueur, le matchmaking est très bien équilibré.

Cependant, il s'appuie sur des valeurs numériques qui ne peuvent jamais représenter un joueur dans l'absolu. Les valeurs de MMR sur lequelles le matchmaking repose peuvent uniquement tendre vers une approximation très précise du niveau d'un joueur sans jamais parfaitement l'atteindre. Ainsi, une mise en relation de plusieurs approximations pourrait parfois mener à l'erreur.

Donc, le matchmaking en classé est mathématiquement parfait, mais s'appuie sur des données mathématiques qui sont des approximations. Toutefois, elle montre que blâmer le matchmaking est inutile. Si un match n'est pas équilibré, l'irrrégularité des joueurs en est la cause.

D – Mes suggestions

Une réaction naturelle serait de se demander quelles valeurs peuvent donner une indication plus précise du niveau d'un joueur. Toutefois, se poser cette question me semble être se tromper d'objectif. Bien qu'un chiffre ne peut pas représenter un joueur dans l'absolu, une somme consécutive de chiffres peut mener à des approximations particulièrement précises de son profil.

En somme, les changements au matchmaking ne doivent pas se faire par une refonte complète mais par ajout de paramètres. D'après la loi des grands nombres, plus un joueur est représenté par des paramètres, plus l'approximation obtenue est précise, et donc plus le joueur dispose d'adversaires et d'équipiers à son niveau.

Cependant, mes connaissances informatiques ne me permettent pas de vous dire comment implémenter ces suggestions. Avec cette analyse, j'essaye juste de poser une base théorique qui sera éventuellement utile à certains dans leurs suggestions.

paran0rmal
paran0rmal
MP
22 avril 2018 à 20:43:04

Plop

saratovyvannyva
saratovyvannyva
MP
22 avril 2018 à 20:45:30

Oui en effet, Plop :hap:

MORPHEUS_fnc
MORPHEUS_fnc
MP
22 avril 2018 à 20:59:22

Quel travail :-)))

Merci pour l'implication et de ton temps perso donné à cet ouvrage.

Ce sera le topic officiel pour le matchmaking en classé.

:merci: Yvan

HeldenShook
HeldenShook
MP
22 avril 2018 à 21:00:16

Le 22 avril 2018 à 20:41:35 saratovyvannyva a écrit :

Sur un total de 80 captures d'écran reçues, 27 étaient exploitables. Cela constitue un échantilllon suffisamment grand pour effectuer une analyse précise.

Pour moi non, c'est pas assez, en plus d'avoir un biais lié au niveau du classement (proche de la médiane donc logiquement plus précis qu'un autre rang)
Mais c'est toujours intéressant :oui:

J'ai d'ailleurs fait quelques screens cette saison sur un smurf c'est beaucoup moins homogène

Faudrait faire un truc de grande ampleur mais c'est long et biaisé par les rage quit
Beau boulot en tout cas

A noter aussi que c'est pas seulement l'irrégularité qui fausse le matchmaking mais bien le système d'évaluation du joueur reposant uniquement sur la victoire défaite

Message édité le 22 avril 2018 à 21:04:48 par HeldenShook
saratovyvannyva
saratovyvannyva
MP
22 avril 2018 à 21:02:40

Le 22 avril 2018 à 21:00:16 HeldenShook a écrit :

Le 22 avril 2018 à 20:41:35 saratovyvannyva a écrit :

Sur un total de 80 captures d'écran reçues, 27 étaient exploitables. Cela constitue un échantilllon suffisamment grand pour effectuer une analyse précise.

Pour moi non, c'est pas assez, en plus d'avoir un biais lié au niveau du classement (proche de la médiane donc logiquement plus précis qu'un autre rang)
Mais c'est toujours intéressant :oui:

J'ai d'ailleurs fait quelques screens cette saison sur un smurf c'est beaucoup moins homogène

N'oublie pas qu'on te demande 10 parties afin de te donner un rang. Après 27 parties, ton rang est suffisamment stable pour représenter ton niveau.
Pour être plus précis, il m'aurait fallu plus de captures d'écran, mais cette précision me semble suffisant sachant qu'on tourne autour de la médiane. Toutefois, je te remercie quand même pour ta contribution :hap:

EnriqueFernando
EnriqueFernando
MP
23 avril 2018 à 00:12:15

C'est EnriqueFernando :hap:

Non je rigole, j'arrête de chipoter :hap:

Sinon super boulot :ok:

saratovyvannyva
saratovyvannyva
MP
23 avril 2018 à 00:25:16

Je t'avais pas vu depuis super longtemps sur le forum, ton pseudo m'avais échappé. Désolé :snif:

saratovyvannyva
saratovyvannyva
MP
23 avril 2018 à 00:52:36

D'ailleurs je me corrige, m'avait* échappé :hap:

asmikel13014
asmikel13014
MP
23 avril 2018 à 10:15:13

Ouah je suis impressionné. Good job.
Bravo et merci pour l'implication. Plusieur personne pourront enfin comprendre leur classement. Pourquoi ils ont tel allié ou tel adversaire.
Pour ma part, je pense que le système mathématiquement et dans la logique est parfait. Maintenant ce sont des humains qui l'utilise et l'humain est fourbe. Donc à retourner les chiffres et calculs contre ubi. Puis avoir un compte bronze permet à un diamant de jouer contre un or. Mais on es d'accord que le diamant a un niveaux platine 2 ainsi que le bronze.
Donc ce que je reproche à ubi c'est pas le calcul du matchmaking ni les points gagner qui en définitive et avec objectivité sont très bon. Mais le manque de réactivité sur les smurfs la. A croire qu'il ne joue pas à leur jeux.

chandlermou4
chandlermou4
MP
23 avril 2018 à 14:03:05

Tout d'abord félicitations pour le travail que cela a représenté.

Ceci dit j'ai un peu l'impression d'un hors sujet, ce que l'on reproche au matchmaking c'est sa façon de fonctionner, pas qu'il ne soit pas précis.

Or la tu n'analyses que la précision. Le problème vient surtout du fait que le MM est reset chaque saison, qu'il ne tient pas compte de la saisons passée, de ce qu'il s'est passé dans la partie, de qui il y avait en face et que plus tu joues plus le nombre de points diminue.

Par ex j'ai repris le jeu après 5 mois, j'ai mis pas mal de temps à revenir à mon niveau et aujourd'hui je suis bloqué or 3 car je gagne/perds 15 points. J'ai du faire un smurf pour enfin jouer à mon niveau.

Bref je pense que tu as entièrement raison mais le soucis vient d'ailleurs.

saratovyvannyva
saratovyvannyva
MP
23 avril 2018 à 15:23:08

Le 23 avril 2018 à 14:03:05 chandlermou4 a écrit :
Tout d'abord félicitations pour le travail que cela a représenté.

Ceci dit j'ai un peu l'impression d'un hors sujet, ce que l'on reproche au matchmaking c'est sa façon de fonctionner, pas qu'il ne soit pas précis.

Or la tu n'analyses que la précision. Le problème vient surtout du fait que le MM est reset chaque saison, qu'il ne tient pas compte de la saisons passée, de ce qu'il s'est passé dans la partie, de qui il y avait en face et que plus tu joues plus le nombre de points diminue.

Par ex j'ai repris le jeu après 5 mois, j'ai mis pas mal de temps à revenir à mon niveau et aujourd'hui je suis bloqué or 3 car je gagne/perds 15 points. J'ai du faire un smurf pour enfin jouer à mon niveau.

Bref je pense que tu as entièrement raison mais le soucis vient d'ailleurs.

Je t'invite très vivement à lire la conclusion de mon analyse, où j'explique exactement point par point tes arguments.

Mon but avec cette analyse était avant tout de montrer que le matchmaking est mathématiquement parfait, et donc que blâmer Ubisoft sur sa régularité est hors-sujet. Les problèmes de matchmaking sont causés par le comportement des joueurs, qui à ce jour est aussi incontrôlable qu'impossible à sanctionner.

En bref, je m'adressais avant tout aux joueurs qui dénonçaient des problèmes d'équilibrages évidents, avec des fossés de MMR entre les équipes, et j'ai bien montré que ces situations sont presque impossibles à réaliser. Cependant, je ne nie pas les problèmes divers liés au comportement des joueurs. Ils sont juste impossibles à analyser, et hors-sujet par rapport à mon analyse, raison pour laquelle j'ai relativisé dessus en conclusion.

asmikel13014
asmikel13014
MP
23 avril 2018 à 15:26:11

Je suis d'accord pour l'exactitude des Mmr. Par je c'est facilement sanctionable. Impossibilité de jouer en team si plus de trois grade de différence. Et cela règle beaucoup de chose

Mr_Gost
Mr_Gost
MP
23 avril 2018 à 17:50:12

Le soucis vient des joueurs mais ubi a une politique assez laxiste en ce qui concerne les smurf et la formation des escouades :ok:

C'est un tout qui fait que le jeu fonctionne mal et a même tendance à dégouter les joueurs occasionnels.

Si d'un côté on avait un mode classé bien plus exigeant et contraignant:

-Pas plus de 3 grades d'écart pour la formation d'escouade en classé.
-Impossibilité de jouer en classé avant le niveau 30. Obligation d'avoir fini toutes la situations solo au préalable.
-Passer un certain de temps d'inactivité en classé( 1/2 semaines), imposer 5 nouvelles parties de placement. Pour réajuster le classement.
-Au début de chaque nouvelle saison que les grades plafond/planché (possible à l'issue des 10 parties de placements) soient individuellement calculé sur la base de la ou des saisons précédentes lorsque c'est possible.
-Fermeté en ce qui concerne la récidive des comportements toxic (tk et joueurs qui quitte en plein match)

et de l'autre un mode simple mieux travaillé ou un 3e mode alternatif partie simple et règle classé:

-Possibilité de jouer en simple sur la sélection de map jouable en classé.
-Règles classé appliqué au simple (temps/manches ect...)
-Rework du système de vote kick et de sanction pour les tk.

Autant de choses qui rendraient le jeu bien plus agréable. Seulement Ubi, par avidité, continue à s'enfoncer dans un politique laxiste en voulant attirer toujours plus de joueurs au détriment de sa base de la première heure. La pseudo prise de conscience sur les comportement toxic 3 ans après la sortie du jeu est juste risible. On est pile dans la langue de bois ou comment s'indigner de quelque chose et prétendre s'en occuper sans même sortir les mains des poches.

Les solutions existent et sont simple, ubi a juste fait le choix de privilégier la quantité et l'image en surface ...

Message édité le 23 avril 2018 à 17:50:58 par Mr_Gost
saratovyvannyva
saratovyvannyva
MP
23 avril 2018 à 19:04:53

Le 23 avril 2018 à 17:50:12 Auteur blacklisté a écrit :
Le soucis vient des joueurs mais ubi a une politique assez laxiste en ce qui concerne les smurf et la formation des escouades :ok:

C'est un tout qui fait que le jeu fonctionne mal et a même tendance à dégouter les joueurs occasionnels.

Si d'un côté on avait un mode classé bien plus exigeant et contraignant:

-Pas plus de 3 grades d'écart pour la formation d'escouade en classé.
-Impossibilité de jouer en classé avant le niveau 30. Obligation d'avoir fini toutes la situations solo au préalable.
-Passer un certain de temps d'inactivité en classé( 1/2 semaines), imposer 5 nouvelles parties de placement. Pour réajuster le classement.
-Au début de chaque nouvelle saison que les grades plafond/planché (possible à l'issue des 10 parties de placements) soient individuellement calculé sur la base de la ou des saisons précédentes lorsque c'est possible.
-Fermeté en ce qui concerne la récidive des comportements toxic (tk et joueurs qui quitte en plein match)

et de l'autre un mode simple mieux travaillé ou un 3e mode alternatif partie simple et règle classé:

-Possibilité de jouer en simple sur la sélection de map jouable en classé.
-Règles classé appliqué au simple (temps/manches ect...)
-Rework du système de vote kick et de sanction pour les tk.

Autant de choses qui rendraient le jeu bien plus agréable. Seulement Ubi, par avidité, continue à s'enfoncer dans un politique laxiste en voulant attirer toujours plus de joueurs au détriment de sa base de la première heure. La pseudo prise de conscience sur les comportement toxic 3 ans après la sortie du jeu est juste risible. On est pile dans la langue de bois ou comment s'indigner de quelque chose et prétendre s'en occuper sans même sortir les mains des poches.

Les solutions existent et sont simple, ubi a juste fait le choix de privilégier la quantité et l'image en surface ...

Je suis entièrement d'accord avec toi sur tous les points que tu soulignes, et ils sont malheureusement extérieurs au système de classement et de MMR. Donc oui, des solutions radicales s'imposent, et je dois avouer être à cours d'idée ici.

Le 23 avril 2018 à 18:10:07 Hombre-manolo a écrit :
Certes équilibré mais en quoi c est équilibré de ce fight avec des abdule momhed avec leurs ping qui font du yoyo entre 120 et 300 ? Sans parlé des rapide fire les clavier souris les glitch les bug etc etc ...

Un beau pavé inutile selon moi ...

Etant donné que tu as pris la peine de m'éclairer de ta science (de laquelle personne ne pouvait se passer en plus, j'en suis sur !) d'une façon particulièrement cordiale et amicale, je vais me permettre moi aussi de te remettre les pendules à l'heure.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

(1) Apprends à lire un document correctement et dans son entièreté avant de faire des accusations et des objections aussi radicales. Tu te rendrais compte de l'énorme hors-sujet que tu viens de faire si tu avais lu le I - de l'analyse. J'y précise noir sur blanc que mon analyse sera limitée à un cadre, et à juste pour objectif de voir si la matchmaking est mathématiquement défaillant.

(2) Encore une fois, c'est complètement hors-sujet de me parler de dispositifs extérieurs au jeu, tu peux à nouveau te référer au I -. De la même manière, cette analyse ne concerne pas les problèmes extérieurs au matchmaking.

Toutefois, je peux éventuellement te rejoindre sur un fait : la présence de dispositifs extérieurs au jeu doit être adaptée au matchmaking, mais Ubisoft ne se penchera probablement jamais dessus et c'est dommage.

(3) Le haut ping est maintenant un désavantage gigantesque. Je t'invite à te renseigner sur le sujet pour plus d'informations.

(4) Tu te rends bien compte que je pourrais te dénoncer pour propos racistes et homophobes par rapport à ton message ? Je vais espérer pour toi qu'un modérateur passe assez vite et qu'il nettoie ton message avant que des conséquence facheuses tombent.

(5) Tu remets en question des heures de travail et de recherche sans même avoir pris la peine de réfléchir au sujet, ni d'avoir lu le travail que tu contestes dans son intégralité, ni de l'avoir compris. Cependant, si tu comptes prendre de ton temps pour écrire une analyse claire sur l'impacte de facteurs extérieurs sur le matchmaking, rien ne t'en empêche. Je me ferai alors un plaisir de la lire.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

En bref, même si mon pavé est pseudo inutile, j'ai au moins le mérite d'y avoir mis de l'encre, de l'avoir en français correct, de l'avoir écrit pour essayer de répondre aux questions de beaucoup.
En bref, tu as juste eu besoin de 3 lignes pour vomir dessus sans aucune réflexion et avec amertume.
En bref, il t'a juste fallu 3 lignes pour être encore plus inutile que ce que tu dénonces.

Que je sois clair, insulter ce genre de travail, c'est aussi insulter toutes les personnes qui se posaient de questions sur le sujet. Si j'étais le seul concerné, j'aurais laissé couler, mais je ne peux pas laisser passer ce genre d'accusations sans rien faire.

Message édité le 23 avril 2018 à 19:06:49 par saratovyvannyva
NanceOrNot
NanceOrNot
MP
23 avril 2018 à 20:05:15

C'te boulot :oui:
Quand on est passionné, être chronophage ne compte pas !

Sinon, j'admets avoir la flemme de vérifier ceci, mais les MMR des jeux ne sont-ils pas similaires ?

MMR de base :
- Ils commencent d'abord à voir les gens les plus proches de ton rang et de ta nationalité
- Ils commencent ensuite par se concentrer sur ton rang, s'ils ne trouvent pas assez de nationalité
- Au final, il élargira le cercle de recherches, tout en évitant une deadline de temps. (1min en ranked)
- Plus le rang est haut, moins les gens sont aisés à trouver !

Ce type de MMR est-il le même format sur R6S ?

saratovyvannyva
saratovyvannyva
MP
23 avril 2018 à 20:21:36

Bonjour Nance !

C'est en effet la façon dont le système fonctionne, tu l'as parfaitement décrit. Je suis d'ailleurs plutôt content de son fonctionnement. Si on élimine les facteurs extérieurs, il fait de très bonnes approximations et assemble les bons joueurs ensembles. Si jamais les équations du système de matchmaking t'intéressent, les voilà :

Equations du système :

Si tu considères F(A) la fréquence de gain de l'équipe A et F(B) la fréquence de gain de l'équipe B, Ma le MMR moyen de l'équipe A et Mb le MMR de l'équipe B, tu as alors :

F(A) = 1/(1+10^[((Mb-Ma)/400)])
------- Avec ( F(A) ; F(B) ) compris dans [0;1]
F(B) = 1/(1+10^[((Ma-Mb)/400)])

Autrement, tu peux aussi dire :

F(A) = Qa / (Qa + Qb)
------- Avec Qa = 10^(Ma/400) ll Qb = 10^(Mb/400)
F(B) = Qb / (Qa + Qb)

Si jamais tu veux bidouiller les équations avec Qa et Qb, tu verras que ça marche :hap:

saratovyvannyva
saratovyvannyva
MP
23 avril 2018 à 20:27:43

Autrement, ce graphe donne des indications assez claires sur ta question, tu devrais y jeter un oeil :

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/1/1f/Elo_rating_graph.svg/2000px-Elo_rating_graph.svg.png

_snake83_
_snake83_
MP
24 avril 2018 à 00:17:11

Intéressant, on voit effectivement une tendance à la baisse jusqu'à une stabilisation sur l'écart moyen du MMR au fil des parties. Cependant, es-tu sûr d'avoir un échantillon suffisamment important ?

saratovyvannyva
saratovyvannyva
MP
24 avril 2018 à 00:23:55

Le 24 avril 2018 à 00:17:11 _snake83_ a écrit :
Intéressant, on voit effectivement une tendance à la baisse jusqu'à une stabilisation sur l'écart moyen du MMR au fil des parties. Cependant, es-tu sûr d'avoir un échantillon suffisamment important ?

Je suis parti du principe que le jeu demande 10 parties pour donner un classement. Pour jouer 27 parties, il faudrait plusieurs joueurs au joueur lambda, ce qui donne selon moi une précision amplement suffisante.

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