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Topic [Guide] Stratégie avancée, version recompilée

Sujet : [Guide] Stratégie avancée, version recompilée

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saratovyvannyva
saratovyvannyva
MP
09 décembre 2017 à 11:31:25

Bonjour tout le monde [[sticker:p/1kkn]]

Voici la version recompilée de mon guide sur la stratégie dans R6S. Vous pouvez y trouver toutes les fiches d'opérateurs rédigées et assemblées les unes après les autres. En somme, cette version du guide est plus facilement naviguable.

Par ailleurs, évitez de poster sur ce topic avant qu'il ne soit entièrement recompilé. Je devrais en avoir pour une heure au maximum, merci :ok:

saratovyvannyva
saratovyvannyva
MP
09 décembre 2017 à 11:31:54

PARTIE I - FBI SWAT

saratovyvannyva
saratovyvannyva
MP
09 décembre 2017 à 11:34:04

Ash :
Accessibilité : 18/20
Utilité stratégique : 18/20
Armement : 20/20
Joueurs à suivre : Beaulo. , Canadian.cTm, Skys

Ash est un agent du FBI Swat jouable en attaque. Elle possède 3 points de vitesse et 1 point d'armure.
Son équipement se compose d'un lance-grenade capable de percer des murs standarts à distance, ce qui fait d'elle un personnage très versatile. Cette versatilité se retrouve également dans ses choix d'armes. Ash a accès à 2 fusils d'assaut différents.

Armement :
Le premier d'entre eux, la G36C, est un très bon choix pour les débutants. La G36C se caractérise par une vitesse de tir moyenne (780) et des dégâts corrects (38), qui en font une arme extrêmement stable. Le recul ne se sent presque pas, et l'arme convient à toutes les situations. Notez quand même qu'il s'agit plus d'un Valet à tout faire que d'une arme monstrueuse. Choisir la G36C pour sa polyvalence revient à sacrifier des situations d'excellence.
Ensuite, arrive la R4-C. Cette arme est considérée comme une des meilleures du jeu avec la C7E, la FAMAS (F2) et la Type-89. Statistiquement, la R4-C est supérieure à la G36C dans tous les domaines. Elle fait la modique somme de 41 de dégâts par tir pour une vitesse de tir de 860 balles/minute. Son très léger point noir vient de son recul. Bien que j'ai personellement aucun mal à la contrôler, certains affirment avoir du mal à la gérer, ce qui peut créer un léger désavantage à distance.
En ce qui concerne ses armes secondaires, le choix vous appartient. Si vous faites confiance en votre aim prenez le M45, autrement prenez le 5,7.
Quand au gadget, ne faites pas l'erreur de prendre les charges perçantes. C'est un gadget générique dont beaucoup de monde dispose, qui sera rendu inutile par la présence de Buck/Sledge. Prenez plutôt des flashbangs, qui vous permettront de pousser sur les ennemis efficacement et surement.

Stratégie
Avant de jouer Ash, il faut savoir que ce personnage est un entry fragger, c'est à dire qu'il est supposé nettoyer la défense de tous les roamers, et qu'il est donc le premier à rentrer dans le bâtiment pour prendre les kills.
Ash possède le profil parfait pour remplir ce rôle. Avec 3 de vitesse et sa R4-C, elle est un personnage TRES agressif.

Débutant :
Lorsqu'on joue Ash, on essaye de se débarrasser des roamers afin que les personnages de percée et du soutien puissent attaque directement l'objectif.
La première chose à faire quand on joue Ash est de bien savoir utiliser ses drones. Lorsque de la phase de préparetion, prenez bien le temps de comprendre les positionnements ennemis et la direction générale dans laquelle sont partis les roamers. Dans ce rôle, l'information est absolumement primordiale, c'est pourquoi je vous conseille vivement de récupérer votre drone dehors en début de phase d'action.
Une fois que vous avez repéré un roamer, votre lance-grenades vous permettra de percer sa cachette sans trop vous exposer. N'oubliez pas d'utiliser les flashbangs de manière préventive avant un duel.

Intermédiaire :
Lorsqu'on joue un personnage comme Ash qui peut percer à distance, la seule vraie limite est la créativité.

1) La première tactique que nous allons étudier est le RUSH. Le concept est très simple, il s'agit de s'introduire dans le bâtiment le plus vite possible pour surprendre les défenseurs et les prendre de vitesse. Accessoirement, cette tactique a été utilisée lors du premier round de la finale Y1S3, allez jeter un coup d'oeil.
Néanmoins, bien que la tactique parait très simple, il y a quelques impératifs à respecter afin de faire un rush efficace :
- Avoir pré-établi un chemin avec son drône en fonction des positions ennemies
- Avoir un bon aim
- Avoir des équipiers qui surveillent les drônes
Notez aussi que cette tactique est à double tranchant. Soit vous arriverez dès le début de la partie à prendre un ou plusieurs kills, soit vous vous ferez lamentablement tuer par un ennemi caché sous un bureau.
2) La deuxième tactique que nous allons voir est le FAST PEEK. Bien que cette tactique soit utilisable avec tous les personnages du jeu, elle est spécialement efficace avec les personnages à 3 de vitesse.
Dans R6S, il existe 2 types de peeks. D'abord, il y a le peek simple où on se contente d'appuyer sur une touche d'inclinaison. Après; il y a le fast peek qui est BEAUCOUP PLUS RAPIDE mais beaucoup plus dur à maitriser. Pour fast peek d'un côté, il faut d'abord appuyer sur la touche d'inclinaison opposée puis celle du côté désirée, le tout en une fraction de seconde. Pour ceux qui n'arrivent pas à comprendre le concept, je vous invite à regarder les vidéos de Beaulo.
Fast Peek est le meilleur moyen de prendre son adversaire de vitesse et le tuer avant qu'il ne puisse réagir.

Avancé :
Beaucoup oublient que Ash peut percer des murs à distance, et que par conséquent elle peut également percer les murs et les plafonds.

1) La première tactique consiste à utiliser le lance-grenades au dessus/en dessous d'un mur renforcé sur l'objectif pour détruire tout ce qui s'y trouve. De cette manière, on peut facilement détruire les mirroirs de Mira, les batteries de Bandit, les ADS de Jäger etc ...
Ce qui est beau avec ette techniquement est qu'on peut le faire avec des angles improbables, la verticale directe n'est pas toujours la solution. Sur Consulat, en détruisanr le sol du bureau du PDG et de la salle piano, on peut avoir un angle direct sur les murs renforcés du garage et empêcher le Bandit trick.
2) La seconde tactique est assez semblable à la première dans le sens où il s'agit également de percer à la verticale. Cependant, il va s'agir de le faire pour jeter des grenades à travers l'armature du sol. Jeter une flash dans l'objectif va permettre aux personnages à l'extérieur de faire une poussée sans s'exposer à la porte pour jeter une grenade ou rentrer dans les viseurs ennemis.

saratovyvannyva
saratovyvannyva
MP
09 décembre 2017 à 11:36:59

Thermite :
Accessibilité : 14/20
Utilité stratégique : 18/20
Armement : 15/20
Joueurs à suivre : Goga-PENTA

Thermite est un attaquant du FBI Swat avec 2 points de vitesse et d'armure.
Il peut coller des charges exothermiques aux murs renforcés afin d'en détruire une très grande surface. Il faut faire très attention à ne pas s'exposer en jouant Thermite car il est un élément clé de l'attaque. Si Thermite se fait tuer en début de round, adieu les grandes ouvertures dans les murs de l'objectif.
Bien que jouer Thermite soit très simple (coller ses charges et les faires exploser), il est bien accessible sans plus. Je lui ai décerné un 14/20 pour une raison très simple : Thermite est un personnage tellement teamplay qu'il peut en devenir ennuyeux à jouer.

Armement :
Pour Thermite, la question ne se pose pas, il faut IMPERATIVEMENT le jouer à la 556xi. Thermite doit toujours rester en vie et idéalement être le dernier à mourrir. Il doit donc privilégier le combat à distance. Le fusil à pompe part à la poubelle immédiatement.
La 556xi est un fusil d'assaut qui n'excelle dans aucun domaine, mais qui fait pourtant bien le travail, et est de manière générale un bonne arme capable de sortir Thermite de situations délicates. Elle fait beaucoup de dégâts (46) mais tire relativement lentement (690 balles/min). Ainsi, Thermite se retrouve avec une arme au DPS moyen/élevé, qui en plus de ça est relativement stable. Par conséquent, même si ce n'est pas sa spécialité, il fait un fragger très efficace une fois ses charges utilisées.
Thermite possède exactement les mêmes armes secondaires que Ash. Néanmoins, vu que le but de Thermite est de rester en retrait au maximum, je conseille le 5.7 pour son chargeur étendu et donc sa capacité à faire du tir suppressif.
Les 2 gadgets de Thermite sont viables. Si vous jouez sur une map comme Skyscraper/Border où les sorties de défenseurs sont très courantes, prenez les Claymores. Autrement, pour aider votre poussée une fois vos charges utilisées, les flashbangs sont un excellent choix. Tout dépend de votre style de jeu. Je recommande donc les flashs aux joueurs plus agressifs et les claymores aux joueurs plus lents et posés.

Stratégie
Comme je l'ai dit dans l'introduction, Thermite n'est pas un personnage qu'on prend pour faire des kills. Son fusils d'assaut est largement suffisant pour échapper à une situation dangereuse, mais pas assez puissant pour risquer de perdre les 2 charges exothermiques.
Thermite est un personnage qui va très bien de paire avec Thatcher, attaquant du SAS. Si un mur est protégé par les batteries de Bandit ou les brouilleurs de Mute, Thatcher peut utiliser une grenade IEM pour les neutraliser et permettre à Thermite de poser sa charge.

Débutant :
Commencer à jouer Thermite n'est pas très compliqué à condition de s'armer de patience. Jouez à l'arrière, couvrez vous équipiers en première ligne jusqu'au mur renforcé que vous voulez percer, posez votre charge et faites-la exploser.
Si jamais le mur est protégé par Bandit/Mute, demandez à Thatcher ou Twitch de s'en s'occuper avant de faire exploser votre charger.
Vous pouvez également utiliser vos charges sur des trappes renforcées, mais faites le uniquement si il n'y a pas de Hibana dans l'équipe, autrement c'est du gâchis.

Intermédiaire :
Thermite n'ayant pas une grande profondeur de gameplay, on va s'arrêter après le niveau intermédiaire.
Un bon moyen d'éviter le Bandit trick est de faire semblant de poser une charge pour changer de côté de mur. Le meilleur moyen de s'entrainer est de pratiquer, faites confiance en vos capacités.

saratovyvannyva
saratovyvannyva
MP
09 décembre 2017 à 11:39:39

Castle :
Accessibilité : 03/20
Utilité stratégique : 18/20
Armement : 13/20
Joueurs à suivre : Fabian-PENTA

Castle est un défenseur du FBI SWAT. Tout comme Thermite, il possède 2 points de vitesse et 2 points d'armure, faisant de lui un personnage polyvalent.
Castle est capable de placer un total de 3 barricades en kevlar, beaucoup plus difficiles à détruir que des barricades classiques. Pour détruire une de ses barricades, il faut la frapper 12 fois, lui tirer dessus à l'oTs-03 12 fois, ou bien la faire exploser à la grenade, à la massue de Sledge, aux charges de Ash ou aux charges classiques. Comme vous pourvez le constater, j'ai attribié à Castle un 03/20 en accessibilité, car il est à double tranchant. Un castle mal joué peut causer la défaite, alors qu'un castle bien joué peut mener à la victoire par l'autoroute. Il est tout sauf un personnage de débutant, à éviter si vous commencez le jeu.

Armement :
Castle possède exactement les mêmes armes que Pulse (cf fiche pulse), mais dans son cas je conseille plus que vivement d'utiliser l'UMP45. Chez Pulse, l'utilité du M1014 vient de l'effet de surprise donné par son capteur, dont Castle ne peut pas bénéficier. Par dessus tout, Castle n'est pas aussi mobile que Pulse et peine plus à réduire la distance lors d'un gunfight. L'UMP45 devrait être un choix universel pour lui.
Pour ce qui est du gadget, je vous conseille très vivement les grenades à concussion. Néanmoins, comprenez bien qu'elles ne sont pas à disposition pour faire des kills mais pour modeler la map, faire des trous. Dans le pire des cas, si vous êtes acculé, pour pouvez en utiliser une dans un mur/une trappe pour vous échapper.

Stratégie :
En termes de stratégie, Castle est très délicat. Les débutants qui jouent Castle font souvent l'erreur de barricades entre les bombes ou alors enfermer la défense dans l'objectif/en dehors de l'objectif. Le problème de cette situation est que toute l'équipe est exposée au feu des ennemis sans aucun moyen de risposter efficacement. De même, les roamers qui sont bloqués en dehors de l'objectif n'ont plus aucune chance de rentrer si une barricade est installée.
Le rôle de Castle est souvent mal interprété, car Castle ne doit pas protéger ses coéquipiers des tirs ennemis mais retarder la poussée au maximum.

Avant de passer aux stratégies, vous remarquerez surement que ce que j'explicite est très vague, et ça l'est pour la raison suivante : la force stratégique de Castle vient de son adaptabilité, c'est à dire qu'il n'y a pas de META pour lui. Lorsqu'on place des barricades Castle, on les place en fonction du setup mis en place sur l'objectif, et non l'inverse.

Débutant :
La tactique la plus simple qui existe avec Castle est de placer ses barricades aux fenêtres, avec un brouilleur mute installé juste en dessous. De cette manière, les ennemis ne pourront pas les percer avec des charges, et le seul moyen de les ouvrir sera d'utiliser Sledge ou une grenade parfaitement cuisinée.
Néanmoins, n'oubliez pas que mettre des brouilleurs derrière les barricades est indispensable, autrement Fuze peut déclencher ses charges.

Intermédiaire :
Une autre utilité de Castle est tout simplement de protéger ses équipiers d'un angle dangereux.
Sur Chalet, sur une défense Cave à vin, il peut être intéressant de bloquer le couloir du garage à motoneiges pour protéger Mira de cet angle pendant qu'elle surveille le garage. En effet, ce couloir n'offre pas spécialement de flank pour un roamer, et la barricade castle sera surement cassée avant le moment du flank. Les 20-30s supplémentaires pendant lesquelles Mira sera en sécurité derrière son miroir pour retarder le plant peuvent être cruciales et ne sont pas à négliger.

Avancé :
Comme je vous l'avais dit, Castle est un personnage très particulier. Soit son utilisation est soitsimple, soit elle est complexe, mais il n'y a pas vraiment d'entre deux pour être efficace.
(Attention, stratégie très complexe et peu explicite) Une stratégie très efficace avec Castle est de créer ce que j'appelle couramment une "open zone". Pour être plus clair, il s'agit de créer une zone de roam interne immense en utilisant vos 3 barricades et vos 2 grenades. Une open zone efficace doit avoir une entrée non barricadée pour permettre aux roamers de se replier, et préférablement être large.
A force de jouer, vous vous rendrez compte que certains spawns peuvent être transformés en open zone gigantesque et très sécurisée. En créant des passages dans les murs avec vos grenades et en bloquant les bonnes entrées, vous pouvez créér un dédale de passage sur une zone très large comprenant l'objectif. L'intérêt d'établier cette zone est de pouvoir changer de position de manière sécurisée pendant la poussée des attaquants. Ce repositionnement permet de les prendre à revers, et leur mettre la pression un maximum tout en s'exposant un minimum.

saratovyvannyva
saratovyvannyva
MP
09 décembre 2017 à 11:43:37

Pulse :
Accessibilité : 13/20
Utilité stratégique : 17/20
Armement : 15/20
Joueurs à suivre : Canadian.EG, Falko

Pulse est un défenseur du FBI SWAT avec 3 points de vitesse et le minimum d'armure.
Il se distingue par son capteur cardiaque. Son appelation est assez explicite, étant donné qu'il permet de capter les battements cardiaques des ennemis dans un rayon de 9 mètres, et donc connaitre leur position exacte. A cause de ce capteur cardiaque, Pulse est un personnage qui a enchainé les nerfs. Au début du jeu et lors de la beta, il était complètement craqué : son capteur cardiaque avait une portée supérieure à 12 mètres, son M1014 s'apparentait plus à un sniper qu'à un fusil à pompe, et son UMP45 était largement dans la moyenne en terme de DPS.
Aujourd'hui, Pulse reste toujours un personnage relativement accessible, son armement est assez hétérogène, sa capacité spéciale est facile à prendre en main mais dure à maitriser; d'où le 15/20.

Armement :
Pour son arme principale, Pulse a le choix entre un fusil à pompe (M1014) et une SMG (UMP45). Ces 2 armes correspondent à 2 styles de jeu radicalement opposés. Néanmoins, je conseille extrêmement vivement de prendre l'UMP45. Le M1014 est un fusil à pompe semi-auto très correct, mais la SMG est plus efficace dans 95 % des situations et permet de se sortir d'engagements à distance.
Pour développer un peu plus sur l'UMP45, elle fait 38 de dégâts par tir et tire 600 balles/min. Elle a donc un DPS infâme, mais qui est compensé par une stabilité à toute épreuve. Je vous conseille très vivement de la jouer au canon allongé et à la poignée inclinée; même avec un setup pareil l'UMP45 ne bronche pas lors d'un spray. Ainsi, vous pouvez compenser le mauvais DPS par une meilleure chance de headshot lors d'un spray et de tuer dans un combat à distance. Néanmoins, n'oubliez pas que l'arme n'a pas d'ACOG, et que vous serez forcément en désavantage lors d'un combat à distance.
Encore une fois, Pulse possède les mêmes secondaires que les autres agents du FBI SWAT, à vous de choisir :)
Néanmoins, en ce qui concerne le gadget, le C4 est absolument indispensable, à un tel point que l'autre est sorti de ma mémoire. Si Pulse n'avait pas ce C4, son armement aurait obtenu un 12/20 au maximum

Stratégie
La première chose à savoir sur Pulse est qu'il est un roamer. Contrairement à ce que ce terme laisse paraitre, le but d'un roamer n'est pas de faire des kills mais de retarder un maximum l'attaque en établissant une pression permanente sur la partie de l'escouade ennemie qui attaque directement l'objectif. En tant que roamer, attendez vous à vous faire régulièrement tuer par des entry fraggers style Ash/Sledge. Un bon entry fragger fera tout pour vous éliminer le plus vite possible pour faciliter l'attaque de ses compagnons; ne le laissez pas faire. Chaque seconde supplémentaire survécue est un pas vers la victoire.
Dans le cas de Pulse, le retardement de la poussée va encore plus loin. Il est l'opérateur idéal pour mettre la pression aux attaquants grâce à son capteur cardiaque. Il peut facilement connaitre les positions ennemies, les communiquer et donc adapter ses actions.
L'autre chose à savoir sur Pulse est qu'il est un des opérateurs avec la plus grande profondeur de gameplay. Sa courbe de progression est exponentielle, et il est très facile de faire la différence entre un Pulse débutant et un Pulse expert.

Débutant :
(M1014) Si vous débutez avec Pulse et que vous voulez le jouer au M1014, la première chose à faire est de réduire un maximum la distance entre vous et les attaquants. Une fois qu'ils sont assez près sur votre détecteur, fermez le et spammez leur le fusil à pompe en pleine figure. Faites juste attention à ce qu'il n'y ai pas un autre attaquant qui soit hors de portée de votre détecteur pour ne pas mourir bêtement.
(UMP45) Le principe est le même que pour le fusil à pompe. La seule différence avec l'UMP45 est que vous pouvez chercher le kill à la fois sur un ennemi qui se rapproche et un ennemi qui s'éloigne. Notez juste que si l'ennemi est averti de votre présence, le headshot est indispensable pour le tuer. Surtout, n'oubliez pas de préfire au niveau de la tête pour être sur de tuer votre ennemi.

Intermédiaire :
(M1014) Cette technique est plus couramment ce que j'appelle une "Sergio". Il va s'agir de pré-casser une fenêtre dans un premier temps. Pour ceux qui ne sauraient pas comment faire, il suffit de donner 2 coups de mélée dans le bas de la fenêtre, et la cassure sera invisible de l'extérieur. Ensuite, attendez que des ennemis arrivent en rappel sur le mur. Dès qu'ils commencent le rappel, rangez votre détecteur, appuyez sur Espace pour vous catapuler et spammez le M1014. Ensuite, priez pour qu'il n'y ait personne autour et retournez à l'intérieur comme vous pouvez :rire:
Dis de cette manière, cette techniquement de Kamikaze parait complètement insensée, c'est vrai. Mais à partir du moment où vous connaissez l'identité de l'ennemi en rappel, prendre 1 ou 2 kills quitte à se faire trade est très intéressant. Par contre, se sacrifier pour tuer Thermite, Hibana ou Thatcher peut être très gratifiant.
(UMP45) Il s'agit d'utiliser le détecteur aux alentours de murs destructibles pour repérer un ennemi. Une fois que votre cilbe est immobile ou alors que vous êtes surs de sa trajectoire, rangez le détecteur tirez à travers le mur. Dans le pire des cas, l'attaquant en question sera salement amoché et mourra lors de la poussée finale.

Avancé :
(UMP45) Cette technique est la première que je vous présente qui commence un peu à exploiter le potentiel gigantesque de Pulse sur le jeu vertical. Le but est très simple, avoir un angle presque invisible sur un entrée courrante dans le bâtiment. Pour le faire, positionnez vous à la verticale par rapport à la fenêtre que vous voulez surveiller. Faites un trou juste au dessus/en dessous de la fenêtre de manière à ce qu'on puisse voir devant. Sortez votre détecteur et attendez un ennemi. Dès que vous captez un ennemi devant la fenêtre, ranger le détecteur et attendez qu'il rentre pour sécuriser le kill. Notez que cette méthode marche également contre les shields, Montagne y compris.
Ici, on va vraiment explorer tout le potentiel que Pulse a en jeu vertical. Comme je vous l'avais dit précedemment, Pulse est un roamer et doit donc retarder la poussée. Néanmoins, son rôle s'étend loin au délà. En effet, Pulse joué à la verticale est l'outil de temporisation ultime. En plus de ralentir très efficacement la poussée, Pulse est capable d'annuler la posée du diffuseur, ce qui peut résulter en une victoire. Pour ce faire, il faut jouer aux étages inférieurs et venir sous l'objectif au moment où les attaquents intensifient leur poussée. La logique est simple, l'attaque chargé de plant est immobile, il faut donc chercher un point rouge immobile sur le capteur. Une fois que vous avez trouvé le point rouge, envoyez votre C4 en dessous et faites le exploser. En supposant que l'attaquant n'a pas bougé entre temps, le plant est annulé.
Une dernière technique un peu moins courante pour finir. Pour l'executer, vous aurez besoin d'employer les trappes au sol, et plus spécifiquement de les ouvrir. Soit vous jouez au M1014 et vous les ouvrez vous même, soit vous demandez à Smoke/Mira de les ouvrir. Le but est de jouer sous les trappes et attendre qu'un entry fragger qui vous a pris en chasse rentre dans le bâtiment. Une fois qu'il est visible sur le détecteur, attendez quelques secondes et jetez lui un c4 à la figure à travers la trappe. L'avantage de cette méthode est qu'elle est très peu courante et donc que personne ne s'y attend. L'autre avantage est qu'il est plus facilement de tuer quelqu'un directement qu'à travers un mur.

saratovyvannyva
saratovyvannyva
MP
09 décembre 2017 à 11:44:16

PARTIE II - GIGN

saratovyvannyva
saratovyvannyva
MP
09 décembre 2017 à 11:49:13

Montagne :
Accessibilité : 12/20
Utilité stratégique : 14/20
Armement : 14/20
Joueurs à suivre : Pengu-PENTA , Macie Jay

Montagne est un opérateur du GIGN, et probablement l'opérateur à bouclier le plus joué du jeu. Comme ses collègues Rook et Doc, il possède 3 points d'armure pour 1 point de vitesse.
Montagne possède à sa disposition un bouclier extensible, qui une fois étendu le couvre des tirs frontaux, et le protège approximativement des tirs latéraux. Une fois son bouclier déployé, Montagne est nettement ralenti mais devient une forteresse mouvante, capable de couvrir ses alliés tout en s'exposant un minimum.
Malgré tout, Montagne a obtenu un 12/20 en accessibilité pour une raison très simple : Montagne est un personnage dont toute l'utilité tourne autour de son bouclier. Il s'agit ici de comprendre que le style de jeu propre aux boucliers n'est pas offert à tout le monde. Afin d'être efficace avec un personnage à bouclier, il faut beaucoup de patience, de sang froid, et de coordination avec son équipe. Malheureusement, un bon joueur Montagne se retrouvera souvent en bas du tableau des scores, car il aura énormément contribué à la victoire de son équipe, sans nécessairement prendre de kills.

Armement :
Pour son arme principale, Montagne n'a pas le choix : il marche toujours avec son bouclier extensible. Néanmoins, il existe certaines futilités à propos de son bouclier que tout le monde ne connait pas.
Dans un premier temps, il me faut mettre en relief que le bouclier de Montagne le rend plus lent qu'un opérateur à 3 points d'armure classique. En effet, son bouclier est affecté par une statistique appelée "Mobilité". Un équipement à mobilité maximale dispose de 50/50 points de mobilité. Dans le cas de Montagne, son boucclier ne dispose que de 30 points de mobilité. Ainsi, Montagne est beaucoup plus lent que la moyenne des opérateurs.
L'autre chose à savoir sur son bouclier est qu'il peut le mettre sur son dos. En effet, vous pouvez "ranger" votre bouclier en appuyant sur la toucne dédiée au changement d'arme. Une fois le bouclier sur votre dos, il vous protège des balles qui arrivent dans votre dos, ce qui est très pratique dans une situation où vous devez montrer votre dos aux ennemis.
Enfin, la dernière chose à savoir sur le bouclier de Montagne (et les autres boucliers par ailleurs) est qu'il est incassable. Bien que les changements de textures sur le bouclier au contact des balles peuvent sembler trompeurs, son bouclier est bel et bien imperméable aux balles et le restera toujours. Avec plusieurs personnes, nous avons mené le test de vider nos chargeurs sur le bouclier de Montagne (étendu/non étendu). Après plusieurs C4, et tous nos chargeurs vidés, le bouclier de Montagne était toujours intact.
Pour son arme secondaire, Montagne peut chosir entre un pistolet de petit calibre (P225) et un revolver Magnum/Colt. Ici, le choix vous appartient entièrement. Il y a 2 mois de ça, je vous aurais conseillé de sauter sur le Magmum, mais sa zone de spray a été nerf, c'est pourquoi le P225 fait également un bon choix.
(Avis d'un contributeur) [Fleodix] l Le choix est le même que pour chaque opérateur : un pistolet avec beaucoup de balles : 15 dans le chargeur+1 chambrée mais peu de dégat : environ 30 (le P225) ou un revolver avec peu de balles : 6 dans le barillet mais beaucoup de dégâts : 60 (le revolver style magnum). Je conseille de prendre le P225 car il possède beaucoup de balles, ça permet de tirer plus et donc de garder l'ennemi à distance plus longtemps, et plus de balles = plus de chance de mettre un headshot. Je rappelle qu'il ne faut pas viser et donc que vous n'êtes pas efficace avec votre arme. Elle vous permet juste de repousser les ennemis si ils s'approchent trop de vous.
Pour son gadget, Montagne peut prendre soit des flashs, soit des smokes. Dans cette situation, le choix dépend entièrement de la stratégie que vous voulez adopter. Si vous préconisez de chasser agressivement les roamers, les flashs peuvent être un bon choix. Si vous voulez attaquer directement sur objectif, et obstruer la vue des défenseurs avec un Glaz/Blackbeard pour vous couvrir, les smokes sont le choix idéal.

Stratégie
Ce qu'il faut bien comprendre lorsqu'on joue Montagne est que seul, cet opérateur n'a presque aucune force/aucun intérêt. Montagne ne peut contrinuer efficace à la victoire que si il appuie ses équipiers. Avec Montagne, vous passez votre temps à bloquer des rotations ou des portes, coincer des roamers, mettre la pression aux défenseurs piliers et à feinter Smoke pour le faire lancer ses grenades à gaz.
Néanmoins, il est faux de dire que Montagne n'a absolumment aucune utilité seul. En effet, une très large portion de la communauté s'accorde à dire que Montagne est le roi du 1v1. Dans une situation de duel, il est presque impossible de gagner contre un Montagne expérimenté, qui trouvera forcément un moyen de vous tuer. Néanmoins, gérer un 1v2 devient beaucoup plus dur, vous seriez très vite pris à revers.

Facile :
[Fleodix] : Stratégie du videur de boite :ok:
Comme vous l'avez surement déjà compris, Montagne possède un bouclier large, épais, assez pour entièrement bloquer une porte ou une quelconque rotation. Cette stratégie est particulièrement utile en fin de round, lorsque les défenseurs doivent revenir sur l'objectif pour le sécuriser ou casser le désamorceur. Dans une situations où il existe un accès unique à l'objectif, le bloquer avec Montagne est une victoire garantie. Néanmoins, faites attention avec votre positionnement, et comprennez bien que les défenseurs peuvent potentiellement trouver un moyen de glitcher et de vous passer. Demandez bien à vos alliés de vous couvrir.

Moyen :
L'avantage lorsque vous jouez Montagne est que vous êtes entièrement protégé des tirs frontaux, et que malgré tout vous êtes capable de bouger, bien que lentement. Votre bouclier vous offre un champ de vision assez large, ce que en sorte fait de vous un drone indestructible. Pour executer cette stratégie, il s'agira tout simplement d'avancer à un rythme correct, qui vous permet d'avoir une bonne vision sur ce qui vous entoure. Néanmoins, faites attention à ne pas avancer trop vite, vous risqueriez rater un roamer ou de tomber dans un piège Frost.Une fois que vous avez trouvé un roamer, vous pouvez vous en occuper vous même, ou alors demander à un équipier qui vous accompagne de le tuer pendant que vous le couvrez.
(Avis d'un contributeur) [Fleodix] l L'avantage est que souvent les ennemis paniquent car personne ne sait vraiment gérer facilement un montagne quand il est accompagné d'un ou plusieurs amis
Tient oui à ce propos les alliés : quand vous "dronez" avec montagne vous ne servez à rien si vous n'êtes pas accompagné (blackbeard c'est le must puisque il se met à couvert derrière montagne, le duo invincible)
Particulièrement utile sur des maps types couloirs avec peu de de contournement, comme avion par exemple.

Difficile :
La première stratégie difficile que nous allons étudier est, en somme, une diversion tactique. Montagne étant un opérateur large et imposant, il fait un très bon appat. En soi, la stratégie que je vais vous présenter n'est pas si difficile que ça, mais j'ai préféré la classer sous cette catégorie car elle nécéssite impérativement une coordination PARFAITE avec un de vos équipiers. Vous remarquerez surement que cette stratégie ressemble beaucoup à la stratégie de niveau moyen, mais elle en reste une variante plus difficile à mettre en place.
Ici, il s'agit également de chasser les roamers, mais Montagne sert de diversion plutôt que de couverture. La situation est la suivante : vous avancez et tombez nez à nez avec un roamer. Au lieu de couvrir votre allié qui doit tuer le roamer, faites en sorte qu'il reste indétecté. Pour ce faire, avancez, contournez le roamers et mettez lui la pression. Au signal de votre équipier, repliez votre bouclier et tirez. Ainsi, le roamer sera désorienté le temps d'une seconde, ce qui laisse à votre équipiers le temps de le tuer. Dans le pire des cas, si votre équipier se fait tirer dessus, réagissez vite et dégainez votre arme. Néanmoins, il s'agit vraiment d'aller vite, autrement vous vous ferez prendre de vitesse. C'est ce qui est arrivé au duo Ash/Montagne que j'ai tué dans mon clip Pulse.
[Fledix] : Diversion sur objectif
L'autre moyen d'utiliser Montagne comme diversion se fait sur objectif. Il s'agit tout simplement d'attendre en bouclier déployé dans un coin de l'objectif, et de se faire discret dans le but de se faire oublier. Une fois que les défenseurs sur objectif vous oublient, vous pouvez commencer à les agresser. Si la stratégie fonctionne, vous aurez un kill. Dans le pire des cas, il est très peu probablement que vous mourriez, et vous aurez fait une excellente diversion.
(Avis d'un contributeur) [Fleodix] l Ça fonctionne très bien quand l'adversaire est stressé : manque de temps, beaucoup d'amis autour de lui, désamorcer à détruire, drone de switch qui lui colle aux fesses, etc, etc.. Attention cette stratégie est assez difficile à mettre en place car l'ennemi peut vous piéger facilement : faire semblant de vous oublier et foncer sur vous dès qu'il entend que vous sortez votre pistolet.

saratovyvannyva
saratovyvannyva
MP
09 décembre 2017 à 11:50:53

Twitch :
Accessibilité : 14/20
Utilité stratégique : 14/20
Armement : 20/20
Joueurs à suivre : Astro.FONTT

Twitch est le premier ataquant du GIGN auquel nous allons nous intéresser. Il s'agit accessoirement du seul personnage du GIGN avec 2 points d'armure et de vitessse.
Twitch est capable d'utiliser des drones à électrocutions, dont la capacité spéciale est d'envoyer des décharges électriques à courte portée. Ainsi, le drone de Twitch est un moyen discret de détruire toute l'électronique ennemie. Notez également que le drone de Twitch est létal et qu'il enlève 10 pv à sa cible par décharge électrique. Il est également capable de détruire les caméras à sa portée, ce que je vous conseille de faire lors de la phase de préparation et de se déplacer silencieusement. Toutes ces capacités ont tout de même un prix, étant donné que le drone de Twich est incapable de sauter. Si jamais vous désirez passer une obstacle avec, il vous faudra le lancer par dessus.
Twitch a obtenu un 14/20 en accessibilité, car son drone est simple à utiliser, mais toutes ses futilités sont souvent mises de côté par la majorité des joueurs. Lors de la phase de préparation, je vois beaucoup de joueurs Twitch essaye de tuer un défenseur au taser, ce qui est un gaspillage inutile.

Armement :
Pour son arme principale, Twitch a le choix entre un fusil d'assaut (F2/Famas G2), une DMR (417) et un fusil à pompe (SG-CQB). Néanmoins, la question ne se pose pas, la FAMAS doit absoluement est un choix par défaut chez Twitch. Il s'agit probablement du meilleur fusil du jeu si on se base uniquement sur les stats : le FAMAS a un DPS monstrueux (39 dégâts, 980 balles/min) et un recul presque uniquement vertical et très controlable. Même sans headshot, le FAMAS fait tomber les défenseurs comme des mouches à plus de 20 mètres.
Pour son arme secondaire, Twitch peut choisir entre un P12 et un colt. Dans ce cas là, le choix vous appartient entièrement. En effet, le choix de l'arme secondaire va entièrement dépendre de vos goûts et avant tout de votre aim. Si vous avez un très bon aim et aucun problème avec les flicks et le cadrage des ennemis, le colt sera votre meilleur ami. Autrement, je vous conseille de vous orienter vers les P12, qui possède bien plus de balles dans ses chargeurs, moins de recul et qui est donc plus facile à utiliser. Dans ce cas précis, le colt est l'alternative "haut risque, haute récompense."
Pour son gadget secondaire, Twitch peut choisir entre des charges perçantes et des claymores. Je dis souvent que les charges perçantes sont un gadget inutile car il est redondant, mais ne me prenez pas entièrement à la lettre. Si votre équipe ne comprend ni Sledge, ni Buck, pensez tout à de même à avoir au moins un opérateur avec ce genre de charges. En ce qui est des claymores, elles sont toujours utiles pour bloquer un flank à condition de savoir où les placer. Le meilleur moyen de bien placer sa claymore est de se demander par où vous passeriez pour prendre les attaquants à revers. Quelqu'un avec une très bonne analyse de jeu peut faire des ravages avec ses claymores.

En bref, Twitch est un personnage de soutien en début de round. Elle peut ouvrir des chemins aux opérateurs qui n'en ont pas les moyens comme Capitao ou alors bloquer les rotations des défenseurs avec des claymores. Néanmoins, elle dispose également d'une puissance de feu hors du commun, à condition que sa FAMAS et son colt soient bien utilisés. Une fois ses drones utilisés, Twitch devient un opérateur dans les mains d'un joueur avec un très bon aim, et reste tout de même accessible à tous les nouveaux de par la qualité de ses armes.

Stratégie :
Comme je l'ai dit précédemment, Twitch reste un opérateur de support malgré sa puissance de feu considérable, et ce pour une raison très simple. Dans R6S, on peut distinguer les capacités spéciales en deux catégories : les compétences spéciales actives et les compétences spéciales passives. Les compétences spéciales passives ne dépendent pas de la vie de leur utilisateur une fois activées. Bandit par exemple, une fois qu'il a placé ses batteries, les a placées définitivement; elles ne disparaitront pas après sa mort. Néanmoins, les capacités actives dépendent de la vie de leur utilisateur. Twitch, une fois morte, ne pourra plus utiliser son drone pour détruire des gadgets ennemis ou donner des informations à son équipe. En effet, elle est la seule à pouvoir contrôler et observer son drone, une Twitch morte pert toute son utilité. Un Thermite qui par exemple meurt après avoir utilisé ses charges ne sera pas une grande perte, car les murs nécéssaires auront déjà été percés.

Débutant :
(1) Il y a une chose primordiale à comprendre lorsqu'on joue Twitch : son utilisation se fait en 2 étapes. En effet, sa capacité spéciale se jouer en drone exclusivement, et est donc utilisable lors de la phase de préparation ET de la phase d'action. La première chose à faire est de rester le plus discret possible lors de la phase de préparation. N'allez pas dans l'objectif, autrement votre drone sera détruit sans que vous ayez pu l'exploiter à plein potentiel. Contentez vous de détruire les caméras que vous voyez, caméras de Valkyrie y compris, et de potentiellement désactiver les pièges que Kapkan a placé si jamais vous tombez nez à nez avec un Kapkan. Néanmoins, dans cette situation, je vous conseille de fuir si vous le pouvez. Si jamais vous vous retrouvez en face à face avec un défenseur et que la fuite est STRICTEMENT impossible, essayez de le taser à la mort. Avec un peu de chance, le défenseur en question a un aim de balai craqué en bois de chêne et n'arrivera pas à vous toucher avant d'avoir perdu 50pv. Vous pouvez aussi espérer que ses équipiers soient stupides et tirent sur votre drone en même temps que votre cible, ce qui résulte souvent en un teamkill :rire:
(2) Une fois en phase d'action, votre drone doit être encore en vie et bien caché si vous avez bien fait votre travail. Néanmoins, attendez un peu avant d'aller sur l'objectif pour détruire les dispositifs électroniques ennemis. En attendant, je vous conseille d'avancer prudemment vers le batiment en faisant attention au spawnkill. Une fois en sécurité, prenez le contrôle de votre drone de dirigez vous vers l'objectif. Essayez de garder à l'esprit que certains gadgets défensifs sont plus utilles que d'autre et donc qu'il vous faudra respecter un "ordre de destruction" (le premier qui me répond l'ordre 66 sort :hap:). Dans un premier temps, concentrez vos efforts sur les miroirs de Mira si il y en a. Ensuite, occupez vous des batteries de Bandit pour rendre son Bandit trick plus difficle, et enfin détruisez les ADS puis les autres pièges.

Intermédiaire :
Vous vous rendrez souvent compte que votre drone ne peut pas passer partout. Cette technique consiste à garder son drone proche de soi pour pouvoir le récupérer et le lancer pour arriver à des endroits normalements inaccessibles. Avec de l'entrainement, vous arriverez à lancer votre drone directement dans la salle du piano sur Kafe à partir de la rue :oui:
Je vous conseille également de vous allonger pendant que vous lancez votre drone, cela vous permettre de paraitre plus discret aux yeux des défenseurs. Lancer son drone à travers une fenêtre ouverte alors qu'on est debout est une mauvaise idée, croyez moi.
Je mets ce point là en intermédiaire car je l'ai déjà explicité pour Sledge, mais prenez bien le temps de le lire quand même. Comme je l'ai explicité, Twitch un des personnages avec le plus de puissance de feu de tout le jeu, voire même LE personnage qui fait le plus mal dans un gunfight. Une fois vos drones utilisés ou détruits, votre rôle changer complètement : vous passez d'un personnage de support à un attaquant agressif avec une machine à tuer surpuissante entre les mains. Pour utiliser Twitch au maximum, il va donc vous falloir un très bon gunplay. Si jamais vous voulez voir tous les points à maitriser pour avoir un bon gunplay, je vous invite à aller voir ma fiche sur Sledge. Dans tous les cas, je ferai comme promis un guide sur le gunplay une fois celui-ci achevé.

Avancé :
Dans cette catégorie, nous allons parler d'une stratégie qui n'est pas propre à twitch mais qui lui est spécialement appropriée étant donné son équipe : le bait & switch. Il s'agit d'attirer l'attention de l'ennemi sur un point précis pour l'attaquer par un autre. Les drones de Twitch sont l'arme idéale pour faire un bait & switch. Prenez l'attention d'un défenseur avec votre drone et ne restez pas trop loin. Une fois qu'il essaye de tuer votre drone, quittez le et tuez le défenseur en question avec votre FAMAS. L'autre option consiste à amener le défenseur pas trop loin de votre position pour ensuite le tuer. Vous pouvez également réaliser un bait & switch avec vos charges explosives. Placez en une par exemple au dessus du défenseur que vous voulez tuer, faites la exploser et ensuite attaquez le. Si votre timing est bon, le kill est presque assuré.

saratovyvannyva
saratovyvannyva
MP
09 décembre 2017 à 11:52:32

Doc :
Accessibilité : 14/20
Utilité stratégique : 15/20
Armement : 16/20
Joueurs à suivre: Aucun, Doc est assez situaionnel

Doc est un défenseur du GIGN. Il est très similaire à Rook, autant physiquement que statistiquement. Leur modèle est très semblable, et ils possèdent tous les deux 3 points d'armure pour un point de vitesse.
Doc, comme son nom l'indique, est le fameux médecin de combat présent dans la grande majorité des FPS qui laissent choisir une classe/un personnage. Dans le cadre de R6S, plus réaliste d'une TF2 ou Planetside 2, Doc a la possibilité de heal ses aliés avec un pistolet à injection. En PvP, celui-ci est doté de 3 charges, contrairement à 5 en chasse aux terroristes, qui permettent de restituer un total de 40 PV à un allié bléssé. Son pistolet à injection permet également de remettre sur pied un opérateur à terre, le tout avec 75 PV. Enfin, la dernière utilité de son STIM est de "overheal", c'est à dire monter temporairement la barre de vie d'un personnage au dessus de 100 PV, jusqu'à un maximum de 140 PV. Notez tout de même que la barre de vie descend graduellement jusqu'à revenir à 100 PV.

Armement :
Personnellement, j'aime appeler Doc le jumeau de Rook. Tous les deux possèdent presque la même tenue et donc les mêmes hitboxes, exactement les mêmes statistiques, et les mêmes armes. Ainsi, le choix est le même que pour Rook : MP5 + Colt. Si jamais vous questionnez ce choix, je vous invite à regarder la fiche d'opérateur sur Rook.
En ce qui concerne son Gadget, Doc peut utiliseur soit des barbelés, soit un bouclier. Comme d'habitude, les deux choix sont viables, mais les barbelés sont une valeur sure. En effet, ils sont considérés à raison comme le meilleur gadget du jeu : peu importe la situation, les barbelés seront toujours utiles. Je dis souvent qu'il en faut mieux trop que pas assez :oui:

Stratégie :
Doc est un personnage relativement difficile à jouer sur le plan stratégique, mais pas dans le même sens que Mute ou Castle. En effet, pour me faire comprendre, je qualifie souvent les personnages comme Mute, Bandit ou Castle de personnages à la difficulté carthésienne. Pour être efficace avec ces 3 là, il faut avoir une bonne vision dans l'espace pour tirer profit au maximum de leurs gadgets. Doc, lui, possède également un grand palier tactique à franchir, mais dans un sens plus logique que mathématique. Doc est souvent sélectionné par le "leader/mastermind" de la défense,et ce pour une raison simple : il peut garder son équipe entière en vie pendant très longtemps à condition d'être joué intelligement. Par conséquent, la difficulté principale est avant tout morale. Pour être efficace avec Doc, il faut à tout prix ne pas paniquer, garder son sang froid, savoir quel allié réanimer ou non, savoir quand se heal/overheal, heal un allié. Comme Rook, Doc ne demande aucun talent particulier en gunplay et son gadget est très simple à utiliser.

Débutant :
Le niveau débutant est vraiment simplissime. Si un allié vous demande de se faire soigner, faites-le, à moins qu'il ait eu 0 kills en 6 rounds. Si jamais il vous manque des PV, soignez vous, à moins d'être exposé en plein gunfight. S'il reste 15 secondes au compteur, utilisez votre STIM pour vous overheal ou overheal un allié. Tirez sur les ennemis et pas sur vos équipiers. Et par dessus tout, NE PARTEZ PAS ROAM AVEC DOC !
Je vois beaucoup trop de gens partir roam avec Doc, ce qui est un non sens et contraire aux lois de la nature. Doc est avant tout un jouer pilier, qui doit s'assurer de la survie de ses équipiers pour rendre la vie la plus difficile possible aux attaquants. Roam avec Doc devient à jeter cette capacité par la fenêtre, et bêtement sortir de l'objectif avec un personnage aussi silencieux qu'un manchand de fête forraine.

Intermédiaire :
Ici, les choses se compliquent doucement.
Une chose que vous pouvez essayer de faire est d'utiliser les miroirs de Mira pour heal vos alliés. La démarche est la même que pour tuer quelqu'un avec un miroir, sauf que vous tirez au pistolet à injection :hap:
(Bouclier nécessaire) Cette stratégique consiste à utiliser un bouclier et de le coller à un mur afin de créer un angle extrêmement fin, à travers lequel vous pourrez utiliser votre pistolet stim pour heal/réanimer vos alliés. Placer un bouclier de cette manière peut potentiellement demander un peu d'entrainement. Assurez vous bien de connaitre quelques spots utilisables avant de gâcher des barbelés pour un bouclier potentiellement inutile.

Avancé :
Ici, les choses deviennent intéressantes :
N'oubliez pas que votre pistolet STIM tire des seringues, et donc que vous pouvez utiliser le décor pour soigner vos alliés. Sur avion par exemple, vous pouvez tirer par dessous la pile de bagages à côté de la salle de réunion. Cela fonctionne également à la verticale, c'est à dire que vous pouvez tirer à travers l'armature du plancher/plafond pour soigner ou réanimer.
Maintenant que nous savons que Doc peut s'utiliser plus intelligement avec l'environnement, nous allons apprendre à modeler ce même environnement pour tirer l'efficace maximale de ce cher Gustave.
Précédemment, nous avons vu une stratégie Open zone pour Castle, qui était une zone de roam gigantesque est sécurisée que l'on peut créer avec Castle pour surveilleur l'objectif de façon dynamique et mettre la pression aux attaquants. Maintenant, nous allons étudier le potentiel maximal de Doc, l'open zone Doc :) L'idée est la même que pour Castle : créér une grande zone sécurisée non loin de l'objectif pour faciliter le roam. Néanmoins, la situation est légèrement différente. En effet, en tant que Doc, votre rôle est de surveiller cette open zone. Pour le faire, il s'agit d'établir un certain nombre de salles que l'on veut surveiller. A partir de là, il va s'agit d'ouvrir plusieurs angles vers chaque salle à partir d'une "salle mère", dans laquelle se trouver Doc. Ainsi, cela revient à créer un grand réseau de salles interconnectées visuellement, ce qui permet à Doc de soigner les roamers qui s'y trouvent pendant qu'ils protègent l'objectif et font perdre du temps aux attaquants, le tout en sécurité derrière un mur. N'hésitez pas à trouver des angles créatifs qui seront impraticables pour les attaquants :)
Je tiens également à souligner que l'open zone Doc est parfaitement compatible avec l'open zone Castle. Une combinaison parfaitement réalisée des deux peut très souvent mener à la victoire :oui:

saratovyvannyva
saratovyvannyva
MP
09 décembre 2017 à 11:53:55

Rook :
Accessibilité : 20/20
Utilité stratégique :16/20
Armement : 16/20
Joueurs à suivre : Sixquatre

Rook est le premier défenseur du GIGN auquel nous allons nous intéresser. Il possède 3 points d'armure et 1 point de vitesse.
Rook a une capacité spéciale passive. Il est capable de poser un sac de 5 gilets ballistiques renforcés, qui améliorent la résistance de tous les personnages qui le prennent. Faites tout de même attention à bien prendre votre gilet au début du round, car si quelque oublie son gilet, un attaquant peut passer et le prendre aussi.
Et voilà, la capacité spéciale de Rook est déjà expliquée. Comme vous l'avez surement remarqué au stade où nous en sommes, Rook est un personnage excessivement simple à jouer, ce qui fait de lui le personnage idéal pour les débutants.
Si jamais vous avez besoin d'explications supplémentaires sur le fonctionement de ses gilets, je vous invite à voir la vidéo de Rogue-9 dont je vous colle le lien : https://www.youtube.com/watch?v=KxxRILoXG9s
Si jamais vous avez un bon anglais, je vous conseille très sérieusement de regarder la vidéo en entier si vous envisagez de jouer Rook.

Armement :
Pour son arme principale, Rook peut choisir entre 2 SMG (P90, MP5) et un fusil à pompe (SG-CQB). Commençons déjà par faire le tri du côté SMG.
Si vous optez pour une SMG, le choix est évident : la MP5 s'impose. Celle-ci fait 29 de dégâts par tir pour une cadence de tir de 800 balles/min. Ainsi, la MP5 présente un bon DPS pour une SMG. D'autre part, elle peut être jouée à l'ACOG et n'a quasiment aucun recul, ce qui est non négligeable vu votre rôle statique en défense. La MP5 est l'arme idéale pour couvrir des angles sur des longues distances. La P90, elle, est juste médiocre, et c'est un euphémisme. Statistiquement, elle est déjà inférieure à la MP5 (21*970), et par dessus tout elle a un recul presque incontrôlable en spray. La MP5 est bien la seule arme avec laquelle je peux me vanter d'avoir réussi à flick headshot un ennemi alors que j'étais en plein spray. En somme, la MP5 a un bon DPS pour une SMG, une ACOG et probablement le meilleur recul parmi toute les SMG, ce qui en fait l'arme parfaite autant pour les débutants que pour les confirmés. Je tiens tout de même à rester objectif et mettre en relief un bon point de la P90 : elle possède 50 balles par chargeur. Elle peut être utile, mais à condition seulement de sortir les headshots et de tirer à l'aveugle à travers les murs.
Pour son arme secondaire, Rook a le choix entre le P12 et le colt. De la même manière que pour Twitch, le choix vous appartient. Le colt fait extrêmement mal, mais uniquement à condition de savoir bien viser avec. Si il vous pousse une âme de ezpzlmnsqzy, n'hésitez pas une seule seconde :)
Pour son gadget, Rook peut choisir entre un bouclier et des grenades à percussions. Dans ce cas particulier, le choix du gadget va surtout dépendre de la map sur laquelle vous jouez, et avant tout de votre niveau de jeu. Soyez objectifs avec vous mêmes : si vous savez pertinemment que ni vous, ni vos adversaires ont un niveau exceptionnel, prenez le bouclier. Il vous permettra de vous protéger dans des situations difficiles et de répondre en tirant. Pour un joueur plus avancé, le bouclier permet surtout de couvrir des angles autrement inaccessibles comme la fameuse trappe sur Oregon. Dans le cas où vous et vos adversaires avez un niveau plus avancé, optez pour les grenades à concussion. Celles-ci vous permettront d'ouvrir dans angles pour la défense voire des chemins de repli pour vos roamers.

En somme, Rook est un opérateur avec un très bon armement et une compétence qui ne sera jamais inutile. Il est donc le personnage parfait pour les débutants.

Stratégie :
Le gros problème avec Rook est l'absence réelle de stratégie. En effet, Rook est un opérateur excessivement simple à jouer, il lui suffit juste de poser ses gilets pour augmenter les chances de victoire de son équipe. Néanmoins, il y a bien certaines choses que vous pouvez faire pour contribuer à la victoire.

Pensez dans un premier temps à poser vos gilets immédiatement, c'est toujours utile pour les roamers qui doivent quitter l'objectif pour se préparer.
Si jamais vous en avez les moyens, posez votre sac d'armure devant une ventilation/un trou à drône. Même si les drones ne seront pas toujours bloqués, ça les empêchera d'avoir un angle direct sur l'objectif à partir de la ventilation.
Entrainez vous dans vos placement en gunfight. Rook est un personnage très lourd, et cela implique d'avoir un très bon positionnement en gunfight pour ne pas se faire éliminer. Essayez d'innover, de trouver des angles originaux etc...
En enfin, sachez que pour être un bon Rook, il faut être flexible, à l'écoute de son équipe, mais surtout rester en vie aussi longtemps que possible. Si jamais vous devez changer de salle lors de votre défense pour aider un équipier, faites le, mais tachez avant tout de rester en vie pour bloquer la poussée finale. Votre armememt et votre niveau d'armure vous le permettent largement, alors profitez-en :hap:

saratovyvannyva
saratovyvannyva
MP
09 décembre 2017 à 11:54:36

PARTIE III - GSG9

saratovyvannyva
saratovyvannyva
MP
09 décembre 2017 à 11:56:36

Blitz :
Accessibilité : 8/20
Utilité stratégique : 6/20
Armement : 9/20
Joueurs à suivre : Macie Jay, Falko

Blitz est le premier attaquant du GSG9 auquel nous allons nous intéresser. Il est le seul membre de l'unité à avoir 3 points d'armure pour un seul de vitesse.
Tout comme notre cher compatriote Montagne, Blitz dispose d'une capacité spéciale associée à son bouclier. Par ailleurs, il est le seul personnage à bouclier avec Montagne qui en possède un de "spécial". Blitz possède un bouclier Flash, c'est à dire qu'il peut l'utiliser pour aveugler les opérateurs qui sont devant lui. Son bouclier flash possède un total de 5 utilisations, et est comme les autres boucliers imperméable aux balles. Pour tous ceux qui sont intéressés par le statistiques générales du bouclier de Blitz, je vous invite à aller voir la vidéo de Rogue-9 où il compare les effets des flashs et du bouclier de Blitz :

https://www.youtube.com/watch?v=moJADQwazAM

Malgré tout, Blitz a obtenu un 8/20 en accessibilité. Tous les nouveaux qui lisent ce guide, laissez moi vous dire une chose : dans la situation actuelle du jeu, Blitz est très difficilement jouable. Malgré le retravail des hitboxes, son corps est toujours assez large pour se faire tirer dessus de face, son P12 est complètement ridicule pour essayer de faire des kills, et son bouclier ne flash pas à plus de 5 mètres (et le tout dans un angle ridicule). Si vous êtes nouveau, je vous déconseille Blitz du fond de mon coeur. Certains joueurs expérimentés ont déjà du mal à le jouer, alors je vous déconseille d'essayer. Par ailleurs, dans un sondage sur les opérateurs dans R6S (que vous pouvez retrouver sur la première page du forum actuellement), Blitz a été officiellement élu pire attaquant du jeu.

Si malgré tout, vous continuez à lire cette fiche, voilà la partie armement :

Naturellement, Blitz emporte son bouclier Flash avec lui. Tout comme Montagne, il est affecté d'une statistique de mobilité qui le rend encore plus lent qu'un opérateur à 3 points d'armure classique.
Pour son arme secondaire, Blitz est contraint d'utiliser le P12. Comme je l'avais bien explicité, le P12 n'est pas un pistolet incroyable. Le problème est que tirer à la hanche avec un pistoler moyen en termes de performances (surtout lorsqu'on est aussi exposé que Blitz) fera que très souvent vous prendrez plus de dégâts que vous en causerez.
Pour son gadget, Blitz pour chosir entre des charges explosives et des smokes. En l'occurence, Blitz est le seul personnage pour lequel je vous conseille de prendre des charges explisives. Avec Blitz, vous serez très souvent éloigné de votre équipe, et vous aurez besoin de vous créer des passages originaux en détruisant le décor.

Stratégie :
Comme je viens de le dire implicitement, avec Blitz, vous jouez éloigné de votre équipe. Votre but principal est de chassser et tuer les roamers en vous rapprochant d'eux un maximum. Néanmoins, au stade actuel du jeu, beaucoup d'opérateurs sont capables de le faire mieux que Blitz, c'est pourquoi je vous conseille de l'éviter pour ce genre de situations. Toutefois, je ne veux pas dire par là qu'il est complètement injouable. Je me rapelle même avec fait un triple kill avec lui il y a quelques jours de cela. Ce qu'il faut comprendre est que jouer Blitz efficacement vous demander beaucoup plus d'effort.

Facile :
Dans un premier temps, nous allons voir la meilleure façon d'approcher un roamer. Il va s'agir de s'approcher de lui accroupi (pour éviter d'exposer vos jambes), et essayant tout de même de trouver un peu de couverture pour ne pas trop exposer vos épaules. Idéalement, restez à une distance de 3-4 mètres du roamer que vous chasses lors du combat. Utilisez votre Bouclier flash, et une fois le roamer atteint, spammez votre P21 pour le tuer. C'est simple, juste très dur à réaliser dans les conditions actuelles.
SI jamais le roamer s'approche trop de vous, utilisez votre bouclier pour lui mettre un coup, ce qui le tuera instantanément. Faites juste attention à très courte distance, votre Hixtbox est tellement large que vous risquez de vous faire découper avant d'avoir pu porter votre coup de bouclier (le pire est que je n'exagère pas).

Moyen :
Ici, je vais vous expliquer comment utiliser des tactiques de bait & switch avec Blitz. Pour le faire, il vous suffit juste de placer une charge explosive sur un mur, puis partir vers une autre entrée. Une fois que vous êtes prêts, faites détoner la charge et rentrez dans la salle. L'ennemi que vous viser sera distrait assez longtemps pour que vous puissez vous en rapprocher. Une fois que vous êtes assez proche, référez vous à la catégorie "Facile".

Difficile :
Les stratégies desquelles nous allons parler ne sont pas "Difficiles" à proprement parler, c'est juste qu'elles nécessitent la présence d'un coéquiper avec lequel vous aller jouer en duo. Même si Blite est objectivement un mauvais opérateur dans la situation actuelle du jeu, il peut devenir beaucoup plus puissant si il est joué en teamplay.

Version Blitz + Blackbeard :
Dans cette version de la chasse aux roamers, vous êtes accompagné par Blackbeard. L'avantage d'être épaulé par Blackbeard est de savoir qu'il dispose d'un bouclier qui le protège des headshots. Habituellement, sa seule faiblesse en gunfight et d'avoir le bas de son corps exposé. Néanmoins, si il vous suit, le bas de son corps sera masqué par votre bouclier. La seule option pour le tuer sera de tirer dans son bouclier de fusil, ce qui lui laisse largement assez de temps pour tuer un ennemi. Dans des cas, vous pourrez toujours offrir un soutien à votre camarade Blackbeard en utilisant votre Flash ou bien en tirant à la hanche.

Version Glaz :
Contrairement à Blackbeard, Glaz n'est pas protégé contre les headshots. Néanmoins, sa lunette thermique lui permet de voir à travers et dans la fumée. Ainsi, pour utiliser Glaz à plein potentiel, je vous recommande de prendre des smokes avec vous. L'avantage de sélectionner les smokes dans cette situation est d'économiser celles de Glaz, qu'il pourra utiliser pour la poussée finale sur l'objectif.
Lancez vos fumigènes, et avancez doucement dans la fumée en vous laissant guider par Glaz. Une fois à deux sur l'ennemi, il sera entièrement coincé par votre bouclier et par la fumée. Notez quand dans cette situation, Glaz n'est pas obligé de rester juste derrière vous, au contraire.

saratovyvannyva
saratovyvannyva
MP
09 décembre 2017 à 12:04:30

IQ :
Accessibilité : 18/20
Utilité stratégique : 12/20
Armement : 16/20
Joueurs à suivre : IQ est un choix situationel, aucun joueur connu n'est particulièrement bon avec IQ.

IQ est l'autre attaquant du GSG9 duquel nous allons parler. Comme ses confrères Bandit et Jäger, elle possède 3 points de vitesse pour un point d'armure.
IQ possède un détecteur de matériel électronique attaché à son poignet. Il se déploie relativement vite et lui permet de localiser avec précision l'emplacement du matériel électronique ennemi. Ainsi, IQ est le personnage idéal pour trouver les caméras, les batteries de Bandit ou les caméras de Valkyrie. Notez que IQ peut également voir Pulse lorsqu'il utilise son détecteur et n'importe quel défenseur sur les caméras. Si jamais en jouant Pulse vous vous faites tuer à travers un mur, vous aviez probablement affaire à IQ. Toutefois, son détecteur se limite au matériel ennemi et électronique. Par exemple, IQ est strictement incapable de repérer un piège de Frost. Il s'agit également de savoir qu'elle ne peut avoir un viseur sur le matériel électronique ennemi qu'une fois l'objet sorti; autrement il s'agirait d'un wallhack.
Avec la META actuelle, IQ est un personnage relativement accessible. Elle possède un bon armement, 3 points de vitesse et une capacité simple à utiliser (bien que très situationelle, mais nous en reparlerons plus tard). Les 2 points qu'elle a perdus sur sa note d'accessibilité viennent de la vitesse de tir de ses armes, qui est dans la moyenne mais relativement faible, ce qui rend les headshots plus difficiles. Une fois ce détail mis à part, IQ devient un personnage idéal pour les débutants, mais qui est tout de même joué (avec modération) à haut niveau.

Armement :
IQ fait partie des rares opérateurs à disposer de 3 choix pour leur arme principale. Dans son cas, elle a le choix entre deux fusils d'assaut (AUG A2, Commando 552) et une LMG (G8A1). Il est étrange de se dire que les 3 choix sont viables, mais les FA se démarquent tout de même par leur puissance et leur polyvalence.
AUG A2 : Il s'agit du premier fusil d'assaut dans l'ordre de sélection du menu. Il fait 41 points de dégâts pour une vitesse de tir de 720 balles/min, ce qui lui fait un DPS moyen. Néanmoins, cette arme est reconnue d'une part pour sa stabilité hors du commun, et d'autre part pour ses capacités hors normes dans les combats à distance. En effet, bien que son DPS soit inférieur à la moyenne chez les FA, sa stabilité, elle, est induscutable. Par dessus tout, les dégâts de l'AUG tombent uniquement à partir de 25m, ce qui rend les duels à distance infiniment plus faciles. Avec cette arme, vous n'aurez aucun problème à tenir des angles à distance de façon relativement sécurisée. Il est toujours bon de savoir qu'à 25m, on a un avantage considérable sur Jäger qui essaye de spawnkill à la 416-C :oui:
Commando 552 : La Commando 552 est en quelque sorte le "Bulldozer" de l'arsenal d'IQ. Avec 47 de dégâts par tir pour une vitesse de tir de 690 balles/min, elle obtient un DPS plus que respectable avec 541 dégâts/sec (en comparaison, l'AUG a un DPS de 492).Néanmoins, la Commando 552 d'IQ a raté son ticket d'entrée pour le podium des meilleurs fusils d'assaut du jeu. Si on raisonne en termes de DPS, elle serait 6ème derrière le FAMAS (637 DPS), l'AK 12 (623 DPS), la C7E (613 DPS), la R4-C (588 DPS) et la Type-89 (581 DPS).
En termes de dégâts, l'AUG est nettement surclassée. Toutefois, bien que l'AUG est nettement plus stable, la Commando reste tout de même solide dans ce domaine, c'est à dire qu'elle est facilement contrôlable, sans tout de même tirer complètement droit. En effet, bien que son recul vertical est très simple à contrôler, la Commando d'IQ souffre du syndrôme 416-C : son recul horizontal est infâme. Si vous voulez minimiser ce problème, je vous invite à jouer la Commando avec le compensateur, autrement vous perdrez beaucoup trop de duels car l'arme est partie en sucette. Notez que malgré tout elle reste parfaitement contrôlable, le problème n'est pas aussi grave qu'avec la PARA-308 ou la 556xi il y a 6 mois de ça. En bref, il s'agit d'un très bonne arme pour jouer de façon agressive et pousser les ennemis au maximum.
La G8A1, néanmoins, est une affaire délicate. Comme je l'ai expliqué précédemment, il s'agit d'une LMG et non d'un fusil d'assaut. Elle fait 37 de dégâts pour une vitesse de tir de 850 balles/min. Pour couronner les tout, elle possède un total de 50 balles dans le chargeur, ce qui fait 51 balles à tirer d'affilée si on compte celle dans la chambre. Néanmoins, il ne s'agit pas d'une arme que je vous conseille, il s'agirait plutôt de choisir entre l'AUG et la Commando. En effet, elle possède un temps de visée absoluement atroce (environ 0,8 secondes) et peu de balles dans le chargeur pour une LMG. Tout cela en fait un mélange entre fusil d'assaut et LMG qui n'est efficace sur aucun des 2 terrains. Malgré tout, l'arme est viable, mais juste beaucoup moins bien que les 2 autres armes d'IQ.
Comme les autres opérateurs du GSG 9, IQ est limitée dans son choix d'arme secondaire : son unique choix est le P12.
Pour son gadget, IQ a le choix entre des grenades frag et des flashbangs. Le choix dépend entièrement de votre style de jeu : si vous jouez en arrière derrière vos équipiers, prenez des frags pour déloger les défenseurs encombrants. Si vous jouez plus en solo, prenez les flashbangs afin de faciliter votre poussée :hap:

Stratégie :
Ce qu'il faut se dire lorsqu'un joue IQ est que son gadget est très simple à utiliser. Ainsi, la grande majorité de la stratégie liée à IQ ne se fait pas uniquement avec son gadget, mais avant tout en réfléchissant et en coopérant avec votre équipe. Néanmoins, vu que le meilleur moyen d'apprendre est très souvent de comprendre, je tiens à vous mener à la solution avant de l'expliciter.
1) Comme je viens de le dire, IQ a un gadget simpliste : il détecte les dispositifs électroniques dans un rayon déterminé. La première étape de la réflexion avec IQ est de se demander quel dispositif est détecté. Pour se faire, il faut tout de même bien connaitre la carte sur laquelle vous jouez pour savoir où sont placés les dispositifs. A force de jouer IQ, vous noterez la présence de patterns récurents. Ensuite, demandez vous à quoi ils pourraient correspondre : vous pourriez tomber sur une ligne parfaite, des points éparpillés, des points solitaires, des points très légèrement mobiles et des points mobiles.
2) Maintenant, vous savez où est placé tel ou tel dispositif, mais concrètement en quoi est-ce utile :question:
Si jamais vous vous êtes posé cette question, prenez bien le temps de vous familiariser avec IQ sur le plan stratégique. En effet, connaitre et avant tout comprendre la disposition des gadgets ennemis vous permet de comprendre directement l'orientation de leur défense et donc leur stratégie de défense.
En bref, pour jouer efficacement IQ, il faut connaitre parfaitement les défenseurs que vous contrez, ce qui en fait un personnage particulier sur le plan tactique. A mon sens, il s'agit du seul opérateur dont les connaissances requises pour être efficace se trouvent chez d'autre opérateurs (notamment Bandit, Mute, Jäger, Pulse et surtout Valkyrie). Avec IQ, plus vous êtes familier avec un des 5 opérateurs cités, plus vous serez efficace pour comprendre la stratégie de défense de vos ennemis.
Si je prends mon exemple, mes 3 mains en défense sont Bandit, Valkyrie et Pulse. Cela fait de moi quelqu'un qui connait très bien ces opérateurs, et donc qui sait très bien les contrer. D'un côté, cela fait de moi une proie vulnérable face à une bonne IQ, mais d'autre part cela me permet de contrer directement ceux qui ont le même style de jeu que moi :oui:
Par conséquent, exclusivement pour IQ, nous n'allons pas voir des stratégies allant de facile à avancée, mais les moyens de contrer tous les opérateurs que j'ai cités.

A ) CONTRER BANDIT :
Comment détecter la présence de ses batteries : Ses batteries sont souvent alignées de façon presque parfaite au niveau des murs de garage. Si Bandit a placé des batteries dans les barbelés (ce qui reste rare), vous ne pourrez pas comprendre qu'il s'agit de ces mêmes batteries sur votre scanner, à moins d'avoir un visuel direct sur le barbelé en question.
Comment le contrer : Positionnez vous à la verticale par rapport aux batteries, et tirez dessus à travers le plancher/le plafond. Si jamais vous êtes à la porte d'un garage, vous pouvez envoyer une de vos grenades à travers le trou à drone pour exploser les batteries de Bandit. Il s'agit à mon avis de l'opérateur le plus simple à contrer, étant donné que ses placements de batteries sont souvent évidents. Une fois que vous avez une idée des patterns de batteries Bandit, vous pourrez les reconnaitre d'entre mille et facilement les détuire. Néanmoins, contre un Bandit expérimenté qui Bandit trick, repérer les batteries risque d'être plus compliqué. En effet, à plus haut niveau, les joueurs Bandit gardent les batteries sur eux et les déplacent pour s'adapter au mieux à la poussée des attaquants (cf fiche Bandit :hap:)

B ) CONTRER VALKYRIE
Comment détecter la présence d'une caméra Black Eye : Les caméras de Valky sont souvent dans des endroits improbables, comme des arbes par exemple, ou bien un coin caché et peu éclairé à l'intérieur du bâtiment. Par ailleurs, les caméras de Valkyrie sont placées soit à hauteur de plafind ou plus, soit à hauteur de pied. Autrement, elles sont trop visibles.
Comment la contrer : Tirez sur la caméra, tout simplement. Si jamais vous voulez poussez la stratégie au niveau supérieur, vous pouvez faire croire à Valkyrie que vous n'avez pas vu sa caméra pour la faire sortir et la tuer. De cette façon, vous aurez l'avantage de la surprise quand elle sortira vous chercher. Néanmoins, soyez délicat avec cette stratégie car elle est à double tranchant, vous pourriez mourir en cas de mauvais aim. Dans tous les cas, vous pourrez vous référer à la fiche Valkyrie une fois qu'elle sera sortie. Dedans, j'expliquerai en détail les critères de placement de caméras et les processus de réflexion qui va avec :oui:

C ) CONTRER MUTE
Comment détecter la présence de brouilleurs : Les brouilleurs de Mute sont très souvent placés seuls, en haut d'escaliers, au palier des portes ou sur les meubles afin de brouiller les drones de l'étage supérieur. Dans le cas où ils seraient placés au niveau des murs renforcés (ce qui est très rare à niveau moyen/haut), ils seront disposés de manière parfaitement alignée mais plus espacée que pour les batteries de Bandit.
Comment le contrer : Pour le contrer, le processus est le même que pour Bandit. La seule différence entre les deux opérateurs est que les brouilleurs sont généralement placés à des endroits plus improbables que les batteries.

D ) CONTRER PULSE
Comment détecter Pulse qui utilise son capteur : Il s'agit de loin du plus simple à détecter : si vous voyez un point qui bouge dans tous les sens, c'est Pulse.
Comment le contrer : Tirer à travers un mur destructible tant que son capteur fonctionne et vous avez un kill garanti. Bien que IQ reste très situationelle et qu'elle peut être remplacée par des opérateurs plus effiaces pour une attaque, elle est de loin le contre le plus efficace et le plus brutal à Pulse :oui:

E ) CONTRER JÄGER
Comment détecter la présence d'ADS : Comme je l'ai expliqué dans ma fiche sur Jäger, ses ADS ont deux objectifs : protéger les équipiers et les dispositifs électroniques importants des grenades. Par conséquent, sur votre détecteur, les ADS sont les points statiques et généralement isolés placés à côté d'un défenseur statique qui défend une position ou de batteries/brouilleurs. Dans le cas des batteries/brouilleurs, il sera placé à une hauteur différente.
Comment le contrer : Surtout, pensez à ne pas lancer de grenade à travers les trous à drones si vous savez qu'un ADS est derrière. Les seules bonnes solutions sont les IEM de Thatcher et le détruire avec votre pistolet à travers une surface destructible.

F) CONTRER ECHO

Cherchez un gadget qui bouge, qui se fixe au plafond, ou qui est immobile au plafond : c'est le drone d'Echo. Il vous suffit tout simplement de lui tirer dessus à travers un mur pour en finir avec lui.

G) CONTRER LESION

Les pièges de Lesion sont facilement reconnaissable. Ils sont positionnés par Terre, souvent au milieu des portes, et sont invisibles dès qu'on enlève de détecteur. Heureusement, ils sont simples à détruire, une seule balle suffit :ok:

H) CONTRER ELA

Les pièges de Ela sont facilement reconnaissables, car ils sont placés dans des endroits assez improbables. A partir du moment où vous connaissez les emplacements des caméras, il est difficile de les confondre avec les mines de Ela. Cepandant, ces pièges sont durs à détruire. Même si vous connaissez leur emplacement, il est difficile de les éviter. Essayez de contourner le lieu du piège, autrement la mort vous attend.

saratovyvannyva
saratovyvannyva
MP
09 décembre 2017 à 12:07:53

Bandit :
Accessibilité : 14/20
Utilité stratégique : 18/20
Armement : 16/20
Joueurs à suivre : Beaulo (impérativement !), noted

Bandit est le deuxième défendeur du GSG9. Tout comme Jäger, il possède 3 points de vitesse pour un seul point d'armure.
Comme il l'explique dans sa vidéo d'introduction, Bandit a eu un passé d'agent infiltré avant son intégration dans l'unité Rainbow. Son passé "criminel" lui a permis d'affiner ses qualités de bricoleur. Ainsi, il a imaginé une batterie électrique portable, qui permet d'électrocuter n'importe quel matériau conducteur avec lequel elle rentre en contact. Les utiliser est aussi simple que de comprendre leur fonctionnement : il s'agit simplement de les poser au contact d'un trappe, de fils barbelés ou d'un mur renforcé afin de le charger d'un flux électrique. Bandit possède un total de 4 batteries, ce qui fait un total de 4 objets électrifiés. Notez cependant que pour des raisons d'équilibrage, une batterie ne peut électrifier qu'un seul fil barbelé, mur ou qu'une seule trappe. Même si en théorie 2 objets conducteurs qui se chevauchent laissent passer le courant, ce n'est pas le cas dans Rainbow Sie Siege. Prenez bien le temps de réfléchir à vos placements de batteries :hap:
Bien qu'il peut sembler facile à jouer, Bandit n'a obtenu qu'un 14/20 en accessibilité (ce qui est déjà une bonne note). Cela est du à un facteur : Bandit est un personnage polyvalent, très polyvalent, voire même le personnage le plus polyvalent de toute la défense. Le seul souci de cette polyvalence est qu'elle créé à Bandit beaucoup de rôles qu'il doit assumer en même temps. Par définition, un bon joueur Bandit est à la fois un jouer qui a un très bon gunplay, une très bonne vision tactique, des bonnes capacités de coopération et par dessus tout des grandes qualités d'adaptabilité. Néanmoins, je prendrai le temps de détailler cet facette du personnage plus loin dans la fiche.

Armement :
Pour son arme principale, Bandit a le choix entre une SMG (MP7) et un fusil à pompe (M870). Dans cette situation, la réflexion est exactement la même que pour Jäger. Bien que le fusil à pompe du GSG9 est (c'est débatable tout de même) le meilleur du jeu, l'éventail tactique offert par sa MP7 est largement supérieur. Statistiquement parlant, sur le papier donc, sa MP7 est un monstre de puissance. En effet, celle-ci inflige 34 de dégâts par tir pour une cadence de tir de 900 balles/min, ce qui fait un DPS de 510. En comparaison, la MP5 de Rook et Doc, qui est considérée comme une des meilleures SMG du jeu, possède un DPS de 386,7 points de dégâts par seconde. La 416-C de Jäger, elle, a un DPS de 518. A ce stade, vous avez probablement compris que la MP7 de Bandit est, dans la majorité des situations, la seconde arme défensive la plus puissante derrière la 416-C. Par dessus tout, bien que son DPS soit inférieur à celui de la 416-C, il est compensé par une vitesse de tir supérieure. Ainsi, la MP7 rend les headshots très faciles.
Au point où nous en sommes, vous devez surement penser que la MP7 est une arme divine : détrompez vous. Etre la deuxième meilleure meilleure arme de la défense veut uniquement dire que la 416-C est plus efficace, rien d'autre. En utilisant la MP7, vous vous rendrez vite compte que son recul vous mènera souvent à votre perte lors d'un duel. De manière générale, avec Bandit, si vous avez épuisé plus de 10 balles sans tuer l'ennemi, vous pouvez plus ou moins être sûr que vous ne le gagnerez pas, au mieux. D'autre part, sa MP7 est l'arme qui souffre le plus d'une diminution des dégâts avec la distance, de tout le jeu. Il s'agit de la seule arme dont les dégâts tombent à partir de 10 mètres. En comparaison, les dégâts de la MP5 tombent après seulement 18 mètres, et ceux de la 416-C après 20 mètres. Ainsi, avec la MP5SD de Echo, la M12 de Caveira et la MPX de Valkyrie, la MP7 souffre du syndrôme du pistolet à billes. Le symptôme principale de ce syndrôme est l'impression de jouer avec un pistolet à billes lorsqu'on tire dans le corps d'un ennemi tellement les dégâts semblent être inexistants. Heureusement, la chute des dégâts est progressive. Contrairement aux autres armes que j'ai citées, la MP7 ne souffre de ce problème qu'après une quizaine de mètres.
Comme Jäger, Bandit n'a qu'un choix unique pour son arme secondaire : le P12. Sans être excessivement mauvais, le P12 n'excelle dans aucune catégorie. Il s'agit d'un bon choix en terme de polyvalence, qui vaut donnera un petit coup de pouce si jamais vous êtes à court de munitions sur la MP7.
Pour son gadget, Bandit peut opter soit pour un C4, soit pour des barbelés. Ici, le choix vous appartient entièrement, mais sachez aussi qu'il dépend de l'environnement dans lequel vous jouez. Si vous jouez en équipe, les barbelés feront probablement un meilleur choix, étant donné que vous jouerez sur l'objectif ou alors pas trop loin. Bandit est dans un sens privilégié, car il possède un total de 3 barbelés, contre 2 seulement pour les autres opérateurs qui en disposent.
Néanmoins, le C4 fait également un très bon choix si vous optez pour un jeu très agressif. Par définition, le C4 est un gadget qui peut faire très mal aux attaquants, à condition d'être bien utilisé. Le seul problème que je vois dans le fait d'utiliser du C4 est qu'il n'est pas adapté à toutes les situations, contrairement aux barbelés qui sont extrêmements polyvalents. Le C4 convient plus à des opérateurs comme Smoke et Valkyrie, qui peuvent l'utiliser sur des angles improbables pour surprendre l'ennemi.

Stratégie :
Bien que je vous l'ait déjà énoncé plus tôt dans la fiche, je tiens à répeter encore une fois cette facette du personnage : Bandit est un personnage EXTREMEMENT polyvalent. Il possède 3 points de vitesse, une bonne arme, et une capacité qui peut être joué sur objectif. Bandit fait donc à la fois un excellent roamer et un bon joueur pilier. Si vous faites un sondage ouvert sur le meilleur roamer du jeu, Bandit arrivera très probablement en 2ème position derrière Jäger (ce qui est un excellent score). Malgré tout, il possède toutes les capacités nécessaires pour être efficace sur objectif, notamment 3 barbelés/ un c4 et ses batteries. Typiquement, Bandit peut être joué de la façon dont vous le voulez. Néanmoins, à cause de sa polyvalence hors du commun, vous vous rendrez comte qu'il est souvent préférable de vous adapter et changer de rôle en plein milieu du round. Prenez bien le temps d'analyser la situation pour vous y adapter le mieux possible. Comme je le disais précédemment, un bon jouer Bandit est un joueur qui a un bon gunplay et une bonne vision tactique, qu'il peut exploiter au maximum en étant à l'écoute de ses équipiers.

Note importante : Tout comme Jäger, Bandit peut être joué très efficacement en tant que roamer. Par conséquent, tous les conseils que j'ai donnés à propos de Jäger s'appliquent pour Bandit. En cas de roam, le style de jeu est le gunplay est exactement le même. C'est pourquoi dans la catégorie stratégie, je vais avant tout me concentrer sur l'utilisation de ses gadgets.

Facile :
Dans cette catégorie, nous allons commencer par comprendre comme utiliser ses batteries. Il y a plusieurs choses à savoir à leur propos.
Ses batteries sont déplaçables, c'est à dire que vous pouvez parfaitement décider de les enlever alors que vous les avez déjà placées.
Une batterie ne peut électrifier qu'un objet conducteur.
Tout objet électrifié détruire automatiquement les dispositifs électroniques qui rentrent en contact avec lui. Par ailleurs, je vous conseille de faire attention à la où vous placez vos batteries. Si vous placez une batterie sur un mur déjà sécurisé par Mute, son brouilleur sera détruit. Ce conseil s'applique également aux barbelés. Tout les dispositifs électroniques, alliés ou non, qui se trouvent dans un barbelé seront immédiatement détruits si vous y mettez une batterie.
Tous les objets que vous électrifiez ne font pas de dégâts à vos alliés, mais font 6 points dégâts par seconde aux attaquants. Il est d'ailleurs possible de tuer quelqu'un avec des murs ou des barbelés électrifiés (à mon actifs, j'ai tué 3-4 personnes avec)

Moyen :
Dans la catégorie moyen, nous allons parler de quelque chose dont manquent cruellement la grande majorité des joueurs Bandit que je vous. Comme je l'ai précisé dans le paragraphé précédent, il vous est parfaitement possible de ramasser vos batteries. Néanmoins, je vois beaucoup trop de joueurs les laisser en place une fois qu'elles sont déjà posées, même si les ennemis essayent de percer un mur renforcé. Dans une situation du style, n'hésitez pas à récupérer une de vos batteries de barbelés pour la mettre sur un mur renforcé par exemple.
Par ailleurs, contrairement à la croyance générale, mettre une batterie bien placée sur un barbelé bien placé pour s'avérer très utile. Si je prends l'exemple d'un escalier en colimaçon comme l'escalier jaune sur Consulat, électrifier les barbelés peut être fructueux. D'une part, un barbelé électrifié fera des dégâts. D'autre part, afin de détruire la batterie posée dans les barbelés, les attaquants seront forcés de s'exposer et de passer dans le barbelé. Si jamais il est surveillé par un défense, il s'agit presque d'une mort certaine. Il existe uniquement 2 contres efficaces, qui sont les grenades explosives et les grenades IEM de Thatcher. Dans tous les cas, les attaquants seront obligés de gaspiller des atouts extrêmement utiles pour passer votre barbelé.

Difficile :
Dans cette catégorie, nous allons parler d'une technique que j'ai probablement déjà du évoquer dans mon guide, le Bandit Trick. Sachez que cette technique est la peur bleue des joueurs Thermite.
Le but d'un Bandit trick est de placer une batterie contre un mur électrifié pendant que Thermite pose ou explose sa charge exothermique. Ainsi, la charge de Thermite sera détruite. Notez que cette techniquement est très efficace car elle permet d'économiser des batteries, pour ne pas risquer de se les faires détruire par Thatcher. D'autre part, si vous executez 2 Bandit trick parfaits, les attaquants n'auront plus que Hibana pour percer le mur renforcé en question. Il est même probable qu'il ne leur reste rien, étant donné qu'Hibana aura déjà utilié une charge ou deux pour détuire des trappes.
Afin de réaliser efficacement un Bandit trick, placez vous devant la série de murs renforcés que vous voulez défendre. Ensuite, attendez le bruit de Thermite qui pose sa charge afin de déterminer quel mur il faut électrifier. Enfin, posez votre batterie afin de détuire la charge de Thermite. Notez par ailleurs que sa charge peut se détuire même en cours de détonation. Il s'agit également de savoir que les charges X-KAIROS de Hibana ne sont destructibles par Bandit trick uniquement tant qu'elles ne sont pas délenchées.

Astuce : Si jamais vous avez du mal à localiser l'emplacement de la charge exothermique au son, percez quelques trous dans le mur en question avant de le renforcer. Cela aura pour effet de laisser passer le son plus facilement, ce qui vous aidera dans votre choix de mur à électrifier.

saratovyvannyva
saratovyvannyva
MP
09 décembre 2017 à 12:09:13

Jäger :
Accessibilité : 17/20
Utilité stratégique : 18/20
Armement : 20/20
Joueurs à suivre : nvK.EG (impérativement !), Kantoraketti.ENCE, Kixstar.

Jäger est le premier opérateur du GSG 9 duquel nous allons parler. Comme trois de ses compatriotes de l'unité, il possède 3 points de vitesse pour 1 seul point d'armure.
Jäger est un ingénieur dans l'âme. Dans son temps libre, il a modifié des dispositifs anti-chars pour en faire des ADS, des dispositifs anti-grenades. Leur principe est simple, quand une grenade rentre dans le champ de vision de l'ADS (dans un rayon donné), celui-ci neutralise la grenade en envoyant une "charge". Chaque ADS possède 2 charges, et Jäger possède un total de 3, ce qui fait un total de 6 grenades interceptées au maximum. Il faut également savoir que les charges explosives de Fuze sont contrées par les ADS de Jäger.
Jäger est un personnage relativement accessible, et ce surtout car il possède une des meilleures armes de l'équipe défensive, voire la meilleure. En effet, Jäger est armé de la 416-C/HK 416, une carabine qui tape très fort, soit le seul fusil d'assaut en défense. Avec lui, gagner un duel est beaucoup plus facile qu'avec Mute ou Valkyrie par exemple.

Armement :
Pour son arme principale, Jäger peut choisir entre un fusil d'assaut (416-C) et un fusil à pompe (M870). Dans le cas de Jäger, le choix est absoluement évident, il s'agit même de l'opérateur sur lequel il y a le moins à hésiter sur l'armement. La 416-C est un choix presque homogène dans la communauté R6S. Elle fait 42 de dégâts par tir, pour une vitesse de tir de 740 balles/min. Ainsi, elle possède un DPS excellent pour une arme défensive. Ses dégâts sont parfaitement corrects, et sa vitesse de tir n'est ni trop élevée (ce qui rend le recul trop dur à gérer), ni trop basse (coucou la PARA-308 et la MK-17 :rire:). Le seul point noir de la 416-C est son recul. Bien qu'il ne soit pas spécialement élevé verticalement, la 416-C possède un recul horizontal très aléatoire qui est parfaitement impossible à contrôler car très ample. A une cadence de 740 balles/min avec un fort recul horizontal, effectuer un recentrage de viseur à chaque tir relève de l'exploit divin. Ainsi, la 416-C vous désavantage très légèrement si vous décidez d'engager à distance avec un spray (j'en possède un exemple dans mon clip avec Jäger, que je posterai en temps et en heure). En bref, la carabine de Jäger reste une arme absoluement monstrueuse qui vous sortira de toutes les situations possibles à condition d'avoir un bon aim.
Pour son arme secondaire, Jäger est obligé d'utiliser le P12. Bien qu'à mon goût il ne vaut guère mieux qu'un pistolet à billes en termes de dégâts, il reste relativement stable et un headshot avec tuera instantanément.
Pour son gadget, Jäger peut choisir entre 2 rouleaux de fil barbelé et un bouclier. Bien que le bouclier est un choix respectable, le barbelé reste un choix de gadget universel qui sera utile peut importe l'organisation de la défense, peut importe la situation. Jäger étant un roamer, les barbelés apportent bien plus à l'équipe qu'un bouclier. Dans un premier temps, ils émettent un son caractéristique lorsque quelqu'un passe dedans, ce qui permet d'instantanément repérer les ennemis. D'autres part, si ils sont placés dans un bon angle surveillé par un allié, ils peuvent signer l'arrêt de mort de l'attaquant qui s'aventurera dedans. Cependant, le bouclier peut également prouver son utilité à plus bas niveau, dans une situation ou Rook ne prend pas de bouclier pour ouvrir le mur entre les 2 bombes par exemple. Notez tout de même que ce genre de situation arrive rarement à plus haut niveau, voire jamais, car l'ouverture des murs se fait souvent par un personnage à fusil à pompe (souvent Smoke).

Stratégie :
Comme je l'ai dit précédemment, Jäger est un roamer. Bien que son rôle dans l'équipe est un débat constant de par sa polyvalance, il est considéré par une très grande partie de la communaute comme le meilleur roamer du jeu. Si jamais les statistiques vous intéressent, je vous invite à jeter un oeil au taux de pick des différents opérateurs lors des matchs de PL. D'après mes souvenirs, la fréquence de sélection de Jäger approximait les 90% en LATAM, EU, et NA lors des 3 dernièrs matchs que j'ai visionnés. Le seul devant lui est Smoke avec une fréquence de sélection proche des 100%.
Il parait naturel de penser que Jäger est parfaitement taillé pour la tâche de roamer. Il possède (après discussion) la meilleure arme défensive du jeu, 3 points de vitesse, des barbelés, ainsi que des ADS qui donnent un appui certain aux joueurs ancrés sur l'objectif.
Pour rappel, le rôle d'un roamer est de jouer en dehors de l'objectif, et de mettre autant de pression que possible sur les attaquants pour retarder leur attaque. Lorsque vous êtes un roamer, vous engagez le combat et forcez les attaquants à vous chasser.
Cependant, avec de passer à la partie stratégie avec Jäger, il me faut d'abord vous parler d'un point très important le concernant : les bases avec Jäger. Le problème que je rencontre avec les joueurs qui sélectionnent Jäger est qu'ils ne savent pas le jouer, même de façon basique. C'est bien beau de parti roamer instantanément avec lui, mais si c'est pour se faire tuer instantanément et finir le round en 4vs5, l'utilité en reste limitée. Ainsi, je vais établir des bases pour que vous puissiez débuter avec Jäger tout en aidant votre équipe au maximum.

COMMENT PREPARER LE ROUND EFFICACEMENT AVEC JAGER :
Lorsque vous jouez Jäger, il y a plusieurs choses que vous devez absolument faire avant de partir roamer aux fin fonds de la carte. Dans un premier, n'oubliez PAS d'utiliser vos renforcements. Attention toutefois, utiliser ses renforcements ne veut pas spécialement dire qu'il faut les placer sur l'objectif. En effet, n'oubliez pas que vous pouvez également user de vos renforcements pour sécuriser les trappes, et ainsi les rendre incassables pour les explosifs classiques. Ainsi, il s'agit d'un bon intermédiaire pour être utile à son équipe tout en perdant le moins de temps possible.
Ensuite, n'oubliez jamais de poser vos ADS. Ils pourraient sauver la vie de vos équipiers qui jouent sur l'objectif, alors ne négligez pas leur puissance. Afin de poser vos ADS effiacement, je vous invite à vous poser les questions suivantes :
Mon ADS est-il trop exposé ? Si oui, il sera trop facilement destructible. Si non, posez vous la question suivante.
Mon ADS est-il trop caché ? Si oui, il est possible qu'il n'intercepte aucune grenade. Si non, cet à dire que votre ADS est bien positionné pour intercepter des grenades. Il vous reste néanmoins une dernière question à vous poser.
Mon ADS sera t-il là où je l'ai placé ? Afin de pouvoir répondre à cette question, essayez de vous mettre dans la peau d'un attaquant. Où lancerait t-il une grenade frag/flash/smoke ? Si la réponse à cette question est "Oui, mon ADS sera très probablement utile là où je l'ai placé.", vous pouvez passer à la suite.
Enfin, dernière chose à faire lorsque vous jouez Jäger est de ne pas oublier de placer ses barbelés. Il s'agit de quelque chose que vous pouvez faire en partant roamer, où alors après avoir renforcé une trappe par exemple. Tâchez juste de faire attention à ce que les barbelés ne se chevauchent pas lorsque vous les placez, cela reduirait la surface de barbelés disposée.

Facile :
La particularité que vous pourrez observer dans la fiche Jäger est que toutes les stratégies que je vais vous proposer tournent autour du même objectif, donner l'avantage du nombre à votre équipe et le garder aussi longtemps que possible. Néanmoins, ces stratégies vont différer dans les moyens. Plus une stratégie sera difficile, plus elle sera risquée, mais plus elle sera fructueuse si vous la réussissez.
Pour commencer, supposez que le round à commencé. Vous pouvez faire 2 choix qui vont beaucoup influencer la façon dont le round se déroulera. Dans la catégorie facile, nous allons voir la première option.
Le round a commencé, vous êtes caché et vous entendez les attaquants casser une barricade pour rentrer dans la bâtiment. Dans cette situation, 2 scénarios s'imposent. Soit les attaquants arrivent à vous trouver avec leurs drones (situation 1), soit ils ne dronent pas ou alors vous ratent (situation 2).
(Situation 1) SI jamais les attaquants vous ont repére, ce n'est pas spécialement grave. Votre rôle reste toujours de leur faire perdre du temps. Dans ce cas, reculez, et mettez vous en position de tir sans trop vous exposer. N'hésiter pas à retourner le tirs, mais de façon peu risquée. Tenez votre position aussi longtemps que possible, et si vous manquez de confiance, reculez. Continuez à reculer pas à pas jusqu'à l'objectif. Si vous arrivez à tenir au moins 1 min de round dans cette situation, vous avez bien fait votre travail de roamer.
(Situation 2) SI jamais les attaquants vous ont ratés ou alors n'ont pas utilisé leurs drones par excès de confiance, vous avez le champ libre. Vous pouvez les attendre pour prendre un kill et ensuite fuir. Néanmoins, votre objectif reste le même, c'est à dire faire perdre un maximum de temps. Une fois que vous aurez sécurisé le kill, les attaquants ralentiront leur poussée car ils ne se sentiront plus en sécurité. Une fois que vous avez passé le stade de prendre le kill et vous enfuir de manière sécurisée, vous avez accompli votre travail. A partir de là, essayez de vous cacher pour prendre les attaquants à revers lors de la poussée finale.

Moyen :
Dans la catégorie moyen, nous allons parler de la stratégie la plus détestée parmi toutes celles possibles dans le jeu : le spawnpeek. Le principe est très simple : il s'agit de se positionner à une fenêtre et de prendre un angle relativement peu exposé pour tuer les attaquants alors qu'ils sont encore dehors. L'avantage de cette stratégie est qu'elle est relativement discrète, mais elle revient en quelque sorte à des kills facile. Cette stratégie est particulièrement détestée, car se faire tuer sans comprendre d'où est une expérience frustrante. Toutefois, je vous conseille d'avoir un aim juste correct pour spawnpeek, car vous risquez d'être embêtés si jamais vous devez ajuste votre curseur pour tuer l'ennemi. Comme je l'ai dit précédemment, il vous sera absoluement impossible de spray à distance avec la 416-C. Soit vous arrivez à tuer votre cible en un tir, ou alors quelques tirs séparés, soit vous partez de la fenêtre. En tout cas, vous n'aurez pas de deuxième chance. Dans tous les cas, à partir du moment où vous faites peur aux attaquants, il s'agit d'un pression supplémentaire ajoutée, qui ralentira leur poussée. Souvenez bien que le premier réflexe d'un attaquant qui se fait agresser à l'extérieur est de vous prendre en chasse, en passant par là où vous avez tiré :oui:
Il existe également une autre variante du spawnpeek qui s'appelle le runout. Le principe reste en partie le même, puisqu'il s'agit également de prendre les attaquants par surprise en les tuant pendant qu'ils sont encore dehors. Néanmoins, pour ce faire, il s'agira de sortir dehors pour prendre le kill. Cette stratégie est particulièrement efficace contre les ennemis en rappel. Faites très attention aux claymores lorsque vous sortez. Notez également que cette stratégie est très risquée. Si vous sortez avec un mauvais timing (ce qui est aléatoire), il est probable qu'un attaquant vous ait dans sa ligne de mire et vous tire dessus. Maintenant que nous avons établi les bases du spawnpeek et du runout, il va s'agir de comprendre pourquoi le faire, plus particulièrement dans le cas du runout.
Lorsque vous vous exposez pour prendre un kill dehors, comprenez bien que vous cherchez avant tout des cibles prioritaires. En effet, si vous arrivez à neutraliser certains attaquants dans la première minute du round, vous handicaperez tellement l'équipe adverse que vous gagnerez probablement le round, même si vous mourrez derrière. Ainsi, essayez de tuer en priorité Thermite, Hibana et Thatcher. Si un d'entre eux manque, les attaquants ne pourront plus ouvrir de murs renforcés, ce qui vous mènera surement à la victoire.

Difficile :
Dans cette catégorie, plutôt que de parler de stratégies définies, je vais vous expliquer la logique profonde que vous devez avoir lorsque vous jouez Jäger. Il y a plusieurs choses qu'il vous faut très bien comprendre et assimiler pour être un bon joueur Jäger. Dans un premier temps, comprenez bien qu'une fois vous ADS posés, la seule chose qui peut vous sauver dans une situation délicate est votre gunplay. C'est la raison principale pour laquelle les gros joueurs Jäger sont souvent les plus solides en termes d'aim. L'autre chose à comprendre est que lorsque vous roamer, vous choisissez rarement les engagements de combat. Souvent, vous serez poussés dans vos retranchements par les attaquants. En résumé, pour jouer efficacement Jäger une fois que vous êtes répéré, vous devez mener un combat à mort pour votre survie. Enfin, souvenez vous bien que votre style de jeu est radicalement différent tant que vous n'êtes pas détecté. Vous pouvez vous permettre de spawnpeek, sortir ou courrir. Une fois que vous êtes repéré, le compte-à-rebours se lance et vous rentrez dans un gunfight très intense pour repousser les attaquants.
Par ailleurs, une stratégie intéressante est de garder un dernière ADS sur soi pour la poser dans la zone de roam. De cette manière, lorsque les attaquants essayeront de vous déloger avec des grenades, vous en serez informé et aurez le temps de vous mettre à couvert. Il s'agit d'un très bon moyen pour gagner une vingtaine de secondes sur votre défense.

saratovyvannyva
saratovyvannyva
MP
09 décembre 2017 à 12:09:46

PARTIE IV - SAS

saratovyvannyva
saratovyvannyva
MP
09 décembre 2017 à 12:11:34

Sledge :
Accessibilité : 20/20
Utilité stratégique : 14/20
Armement : 19/20
Joueurs à suivre : Aucun n'est exceptionnel avec Sledge

Sledge est un attaquant du SAS polyvalent dans ses statistiques : il possède 2 points de vitesse et 2 points d'armure.
Sledge se démarque par sa masse gigantesque, qui lui permet de percer un total de 25 trous dans des murs non renforcés ou dans les sols destructibles. Avec sa masse, il peut également détruire en une frappe les barricades de Castle/les barricades classiques. Notez qu'un trou percé par sledge permet uniquement de passer en s'accroupissant. Sledge est également le premier personnage de ce guide à obtenir un 20/20 en accessibilité : son gadget est simple et ses armes sont excellentes, ce qui en fait le meilleur personnage possible pour les débutants.

Armement :
Sledge est une vraie armurerie ambulante. Pour son arme principale, Sledge a le choix entre un fusil d'assaut (L85A2) et un fusil à pompe (M590A1). Je vous conseille néanmoins de prendre la L85 avec vous. Le fusil à pompe est bon, mais vous risquez d'être handicapés dans les combats à distance. Prenez le fusil à pompe uniquement si vous voulez agresser très violemment les défenseurs et leur faire subir une pression permanente, donc pour une attaque plus orientée directement sur un objectif étroit.
La L85A2 aurait facilement pu rentrer dans la catégorie des meilleurs fusils d'assaut du jeu si elle tapait un peu plus. Elle fait 45 de dégâts par tir pour une cadence de 670 balles/min. Ainsi, elle possède un DPS moyen, mais LARGEMENT compensé par sa stabilité légendaire. La L85 ne bronche pas, même lors d'un spray, ce qui en fait une arme idéale pour les joueurs débutants ou les joueurs agressifs qui aiment appuyer sur la détente. Pour ceux d'entre vous qui joueront Sledge après avoir lu le guide, vous ne pourrez plus compter toutes les fois ou la stabilité de la L85 vous a sauvé la vie.
En ce qui concerne ses armes secondaires, Sledge à le choix entre un pistolet (P226 Mk 25) ou alors une SMG (Smg-11). Ici, la question ne se pose pas, la SMG -11 s'impose. Il s'agit de l'arme avec le plus haut DPS du jeu, et accessoirement l'autre raison pour laquelle je vous ai déconseillé le fusil à pompe. A courte portée, la SMG-11 fait bien mieux le travail. Néanmoins, la SMG-11 tire extrêmement vite et de ce fait a un recul incontrôlable : n'engagez pas à distance avec elle à moins d'être confiant en votre aim.
Enfin, Sledge a le choix entre des flash et des frags. Les 2 choix sont bons, mais votre équipe risque de déjà bénéficier de flash avec la présence quasi-certaine de Ash, c'est pourquoi je vous invite à prendre les frags. Ces petits bijoux vous permettent de tuer un ennemi sans l'avoir en vue ou à travers le sol : n'hésitez pas une seule seconde à les prendre quand vous en avez l'occasion.

En bref, Sledge est un personnage très polyvalent qui s'adapte à toutes les situations. Il est capable de faire très mal à distance avec sa L85A2, d'anihiler, détruire, balayer les ennemis à courte portée avec sa SMG-11, et de déloger des défenseurs ennuyeux avec ses grenades. Sledge ne sera jamais en trop dans une attaque. Si vous perdez un duel avec Sledge, vous avez forcément commis une erreur d'approche ou de gunplay. Il possède tout l'arsenal nécessaire pour se sortir de toutes les situations.

Stratégie :
Sledge est sur beaucoup de points similaire à Ash. Son objectif est de faire avancer la poussée en allant chercher les roamers. Néanmoins, son rôle est beaucoup plus agressif étant donné qu'il ne sert presque exclusivement qu'à faire du frag. Ce qu'il faut bien comprendre avec Sledge est que AUCUN DEFENSEUR EST EN SECURITE. L'arsenal de Sledge lui permet de prendre un kill sur n'importe qui, quand ou comment.
En bref, bien que Sledge soit un entry fragger, et qu'il peut très efficacement éliminer les roamers, il sert avant tout à établier une pression constante sur l'équipe défensive et limiter un maximum leurs mouvements tout en éliminant les roamers. Il possède une grande profondeur de gameplay, dans le sens où il est facile à appréhender mais dur à maitriser. L'écart de niveau entre un Sledge débutant et expert est titanesque.

A plus haut niveau, je conseille Sledge uniquement à ceux qui ont un TRES bon gunplay, étant donné que pour être efficace avec lui il faut absolument prendre des kills. La situation de tension permanente propre à Sledge implique d'avoir des très bon réflexes, un très bon jugement de situation et surtout beaucoup de sang froid.

Débutant :
Comme je l'ai dit précédemment, la base avec Sledge est de pouvoir tuer les roamers qui empêchent l'attaque. Pour ce faire, trouvez un roamer en utilisant discrètement votre drone. Il s'agira ensuite de le tuer. Une fois que vous êtes sur de sa position, utilisez sa masse pour ouvrir un angle improbable et utiliser l'arme adéquate pour tuer le roamer en fonction de la distance qui vous sépare.

Intermédiaire :
Une tactique très efficace avec Sledge est le fast drop. Le principe est très simple: utiliser une trappe pour prendre un défenseur de vitesse et le tuer. Il suffit juste de connaitre la position du défenseur, se positionner sur la trappe et la détruire. Ainsi, vous arrivez très véloce et pouvez tuer le défenseur avant qu'il n'ait le temps de comprendre la situation.
L'autre technique pour prendre un kill avec Sledge est d'utiliser vos grenades à la verticale. Soit le sol est déjà cassé et vous pouvez lancer vos frags à travers l'armature, soit vous devez cuisiner vos grenades avant de les envoyer au plafond sur la position d'un défenseur pour sécuriser le kill 

Avancé :
Pour Sledge, la catégorie avancé est très particulière. En effet, Sledge ne possède pas de stratégie avancée à proprement parler, la différence entre un Sledge débutant et confirmé se fait dans la manière d'aborder les différentes situations. C'est pourquoi dans cette catégorie nous allons justement en discuter.

La première chose à faire pour maitriser Sledge jusqu'au bout est de bien comprendre les mécaniques de gunplay, c'est à dire :
Etre mobile
Savoir choisir le bon angle
Savoir changer d'angle
Savoir quand spray, quand burst, quand one tap
Savoir changer d'arme au bon moment
Savoir fast peek et choisir les bonnes inclinaisons
Savoir changer d'inclinaison en plein combat pour minimiser les chances de se faire headshot
Et surtout, savoir abandonner un combat perdu d'avance et battre en retraite.

L'autre chose à bien comprendre avec Sledge est l'impact de ses poussées à la masse sur la défense. Une poussée violent d'un Sledge, même si elle ne mène à rien, peut très facilement désorienter/faire paniquer la défense. Il faut donc savoir organiser vos poussées et vos kills pour minimiser l'efficacité de la defense. En bref, pour bien jouer Sledge, il faut savoir quand accélérer le rythme et quand le ralentir. Naturemment, un bon joueur Sledge doit être capable de jouer extrêmement vite sans se faire tuer autant qu'être patient. Sledge est le leader de l'attaque dans une équipe organisée. C'est un rôle que je recommande uniquement aux joueurs très stratégiques, avec un excellente lecture de jeu et des grosses capacités de gunplay. Bien qu'il soit facile à aborder, Sledge est un personnage très dur à maitriser. En tant que main Sledge, vous pouvez me faire confiance sur ce point :hap:

saratovyvannyva
saratovyvannyva
MP
09 décembre 2017 à 12:14:22

Thatcher :
Accessibilité : 18/20
Utilité stratégique : 20/20
Armement : 17/20
Joueurs à suivre : nvK.EG

Thatcher est un attaquant du SAS, qui comme Sledge est polyvalent entre armure et vitesse.
Thatcher est capable de lancer des Grenades IEM, qui détruisent tous les dispositifs électroniques ennemis dans le rayon de l'explosion. Ses EMP sont reconnaissables par leur couleur brillante et par le bruit caractérisque qu'elles émettent lors de l'explosion. Thatcher possède les mêmes armes que Sledge excepté la SMG-11, a un gadget indispensable, et pourtant je l'ai noté moins accessible. La raison est simple : tout comme Thermite, Thatcher est un personnage beaucoup trop orienté teamplay et peut parfois être pénible à jouer. Néanmoins, il fait un excellent choix pour les nouveaux joueurs qui désirent apprendre sous la couverture des plus expérimentés qui remplissent les rôles agressifs.

Armement :
Thatcher possède exactement les mêmes armes principales que Sledge et l'AR33. Déjà, il convient de souligner que Thatcher ne se joue pas au fusil à pompe. En effet, il se joue à distance et est un personnage de support. Le M590A1 part donc à la poubelle.
Pour ce qui est de la L85A2, elle fait un bon choix universel pour Sledge et Thatcher, mais l'AR33 vaut la peine d'être essayée. En effet, bien qu'elle a plus de recul, elle a également un plus grand DPS. Si jamais vous arrivez à contrôler l'AR33, prenez-là.
Au niveau des gadgets, Thatcher peut choisir entre une claymore et des charges explosives. Je vous conseille de prendre les claymores, qui permettent de bloquer de rotations pour les défenseurs. Si vous jouez à plus bas niveau (Cuivre, Bronze, Argent), les charges explosives peuvent également être utile pour ouvrir une route.

Tout comme Sledge, Thatcher a du potentiel pour être un bon fragger. Néanmoins, son armement est beaucoup moins diversifié. Il ne possède pas la SMG-11 pour le combat à courte portée ni des grenades pour déloger les ennemis. Ainsi, jusqu'à la poussée finale, Thatcher reste un personnage de support qui joue à l'arrière pour couvrir ses équipiers.

Stratégie :
Stratégiquement parlant, Thatcher est un personnage très léger tellement il est simple à jouer. Il suffit juste de lancer ses IEM sur les murs renforcés pour détruire les charges de Bandit et les brouilleurs de Mute.

Tactique générale :
Avec Thatcher, approchez du mur renforcé que vous voulez faire exploser avec Thermite/Hibana. Envoyez une EMP et laissez Hibana/Thermite finir le travail. Au moment où les charges sont posées, vous pouvez éventuellement envoyer une deuxième EMP pour empêcher Bandit de détruire les charges. Une fois le mur ouvert, votre travail en tant que support est plus ou moins achevé. Vous pouvez toujours être utile pour détruire les différents dispositifs électroniques dans l'objectif.
Une fois toutes vos IEM utilisées, vous devenez tout simplement inutile sur le plan stratégique. C'est à ce moment que le gunfight rentre en jeu. Les IEM en trop de Thatcher peuvent empêcher Pulse de se servir de son capteur, supprimer la mire des viseurs de vos ennemis pendant quelques seconde et vous donner un léger avantage pendant un gunfight.
Thatcher est un opérateur tellement simple à jouer que je n'ai rien à rajouter dans la section. Il a assez peu de profondeur de jeu et est simple à jouer. En bref, amusez vous. Avec certains opérateurs dédiés à des rôles spécifiques, vous n'en aurez pas l'occasion.

saratovyvannyva
saratovyvannyva
MP
09 décembre 2017 à 12:15:54

Mute :
Accessibilité :18/20
Utilité stratégique : 13/20
Armement : 14/20
Joueurs à suivre : Falko

Mute est le premier défenseur du SAS que nous allons étudier. Comme tous les autres opérateurs du SAS, il possède 2 points d'armure et 2 points de vitesse.
Mute est capable de poser 4 brouilleurs de signaux, qui permettent de bloquer les drones des attaquants dans un certain périmètre. Il faut également souligner que les brouilleurs de Mute se font ressentir par les drones même si ils ne sont pas immobilisés. Ainsi, ils rendent plus difficile la perception de bruits de pas par les drones. De manière générale, Mute est un personnage très accessible pour les débutants. Ses brouilleurs sont simples à utiliser, et ne peuvent pas avoir un impact négatif sur la défense, contrairement aux barricades de Castle par exemple.

Armement :
Mute a le choix entre 2 armes principales, une SMG (MP5K) et le classique fusil à pompe du SAS (M590A1). Contrairement aux situations précédentes, les 2 armes sont viables. En effet, l'écart d'efficacité entre la MP5k et le M59 se fait moins ressentir étant donné que la comparaison se fait entre un fusil à pompe et une SMG. Néanmoins, j'opterais personnellement pour la MP5K, qui avec son recul minimal est idéale pour commencer le jeu et bien engager les duels. Le fusil à pompe reste tout de même parfaitement viable, la MP5k se montrera juste plus utile dans la majorité des situations.
La MP5k fait 29 de dégâts par tir pour une vitesse de tir de 800balles/min. Pour une SMG, elle a un DPS faible/moyen mais la quasi abscence de recul en fait l'arme idéal pour chercher les headshots lors d'un spray, plus besoin de one tap :)
En ce qui concerne les gadgets, optez pour le C4 sans hésiter. Avoir ce petit bijou explosif entre vos mains ne fait qu'augmenter votre potentiel de frag. Si vous êtes un bon basketteur, vous arriverez à annuler beaucoup de sécurisations d'objectif/defuse grâce au C4 :oui:

En bref, Mute n'est pas un opérateur spécialement puissant en termes de puissance de feu, mais il a un potentiel largement suffisant pour sortir gagnant d'un combat. Son gadget ne sera jamais inutile, mais un Mute expert se rendre largement plus utile à son équipe qu'un débutant grâce à sa connaissance du personnage.

Stratégie :
Stratégiquement parlant, Mute est plus simple à jouer que Sledge, mais plus difficile à comprendre que Thatcher. Il s'agit d'un entre deux qui conviendra autant aux débutants qu'aux confirmés. Le principe de Mute est simple, il peut poser des brouilleurs qui désactivent les drones à leur portée et qui dégradent le visuel des drones assez proches. Notez que les brouilleurs de Mute brouillent aussi le casque de Jackal. Les brouilleurs de Mute rendent également inutilisables les gadgets électroniques de tout type, comme les charges perçantes, le drone de Twitch ou les charges exothermiques de Thermite.
Un Mute très bien utilisé est également le meilleur ami des roamers. En effet, bloquer le signal des drones revient avant tout à priver les attaquants d'informations cruciales, comme par exemple la position des roamers.

Débutant :
La première chose à faire lorsqu'on joue Mute est de poser ses brouilleurs afin de bloquer les drones. Lorsque vous apparaissez, allez aux portes de l'objectif et posez vous brouilleurs. Si jamais on peut accéder à l'objectif par les escaliers, posez votre brouilleur en haut des escaliers. Ainsi, les drones ne pourront pas le voir et se feront avoir par celui-ci. Une fois la phase de prépartion terminée, vous pouvez soit les arranger de manière à ce qu'ils soient moins exposés aux yeux des attaquants, soit les placer derrière des murs renforcés. Un pop-up apparaitra à chaque dispositif brouillé.

Intermédiaire/Avancé :
Il y a souvent de la confusion sur la manière dont les brouilleurs de Mute fonctionnent. En effet, beaucoup de gens oublient que l'effet du brouilleur s'applique dans un espace en trois dimensions, et non deux. Cette confusion est due au cercle rouge affiché lorsqu'on pose un brouilleur. Néanmoins, si l'effet de brouillage d'active bien dans un espace en 3 dimensions, ça veut dire que les brouilleurs de Mute peuvent aussi être utilisés à la verticale :oui:
Afin d'exploiter cette facette cachée de Mute, poser un de vos brouilleurs en hauteur sur un meuble. Les drones qui passeront près du brouilleur à l'étage supérieur seront bloqués. Cette tactique de Mute est absoluement géniale à condition d'avoir un Bandit pour éléctriser les murs renforcés. En effet, cette tactique permet aux roamers de bouger avec plus de liberté dans les étages supérieurs et leur permet d'être plus efficaces pour prendre les attaquants à revers. Par dessus tout, eux peuvent avoir une idée de la position des attaquants grâce aux caméras. Les attaquants, eux, doivent aller chercher les roamers à l'aveugler et ont donc beaucoup plus de chance de se faire tuer.
Jouer Mute de cette façon revient à priver les attaquants de toutes les informations qu'ils auraient pu avoir pour gagner le round comme les positionnements alliés.

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