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Topic [Guide] Stratégie Avancée

Sujet : [Guide] Stratégie Avancée

Page suivanteFin
saratovyvannyva
saratovyvannyva
MP
10 juillet 2017 à 21:11:39

Bonjour tout le monde :)

J'ai récemment vu qu'il existe un topic qui parle des différents opérateurs, mais je trouve qu'il ne détaille pas assez en profondeur. J'ai donc décidé de créér un nouveau topic, mais qui ne va pas se concentrer sur les opérateurs, mais sur les différentes tactiques associées. C'est un travail colossal, donc vous pouvez vous attendre à ce que le guide sorte en pièces détachées :)
Je pense que je posterai un guide stratégique pour 4 opérateurs au maximum par jour, mais j'en aurai fini après environ une semaine :oui:
Pour l'instant, je vais poster bout par bout, mais à la fin je prendrai le temps de tout recompiler en un seul post.
Bien évidemment, tout ce que j'écris dans ce guide est susceptible au changement, et j'accepte volontiers les critiques des autres joueurs confirmés :hap:

Afin que tout le monde s'y retrouve, je vais noter les opérateurs dans les catégories suivantes :

Accessibilité : Difficulté de la prise en main. Un personnage très accessible est idéal pour les débutants.

Utilité stratégique : Ce paramètre compte surtout pour le jeu à plus haut niveau. Certains personnages peuvent être accessibles, mais être tirés en arrière par leur simplicité.

Armement : Catégorie assez explicite où sera évaluée l'armement du personnage en question.

Ensuite, je m'occuperai de détailler les différentes stratégies d'approche possibles avec le personnage étudié. Je les classerai en 3 catégories :

Débutant
Intermédiaire
Avancé

Naturellement, certains personnages ne bénéficieront pas de catégorie "Avancé" à cause de leur simplicité :oui:

FBI SWAT :

Ash :
Accessibilité : 18/20
Utilité stratégique : 18/20
Armement : 20/20

Ash est un agent du FBI Swat jouable en attaque. Elle possède 3 points de vitesse et 1 point d'armure.
Son équipement se compose d'un lance-grenade capable de percer des murs standarts à distance, ce qui fait d'elle un personnage très versatile. Cette versatilité se retrouve également dans ses choix d'armes. Ash a accès à 2 fusils d'assaut différents :

Le premier d'entre eux, la G36C, est un très bon choix pour les débutants. La G36C se caractérise par une vitesse de tir moyenne (780) et des dégâts corrects (38), qui en font une arme extrêmement stable. Le recul ne se sent presque pas, et l'arme convient à toutes les situations. Notez quand même qu'il s'agit plus d'un Valet à tout faire que d'une arme monstrueuse. Choisir la G36C pour sa polyvalence revient à sacrifier des situations d'excellence.
Ensuite, arrive la R4-C. Cette arme est considérée comme une des meilleures du jeu avec la C7E, la FAMAS (F2) et la Type-89. Statistiquement, la R4-C est supérieure à la G36C dans tous les domaines. Elle fait la modique somme de 41 de dégâts par tir pour une vitesse de tir de 860 balles/minute. Son très léger point noir vient de son recul. Bien que j'ai personellement aucun mal à la contrôler, certains affirment avoir du mal à la gérer, ce qui peut créer un léger désavantage à distance.
En ce qui concerne ses armes secondaires, le choix vous appartient. Si vous faites confiance en votre aim prenez le M45, autrement prenez le 5,7.
Quand au gadget, ne faites pas l'erreur de prendre les charges perçantes. C'est un gadget générique dont beaucoup de monde dispose, qui sera rendu inutile par la présence de Buck/Sledge. Prenez plutôt des flashbangs, qui vous permettront de pousser sur les ennemis efficacement et surement.

Stratégie
Avant de jouer Ash, il faut savoir que ce personnage est un entry fragger, c'est à dire qu'il est supposé nettoyer la défense de tous les roamers, et qu'il est donc le premier à rentrer dans le bâtiment pour prendre les kills.
Ash possède le profil parfait pour remplir ce rôle. Avec 3 de vitesse et sa R4-C, elle est un personnage TRES agressif.

Débutant :
Lorsqu'on joue Ash, on essaye de se débarrasser des roamers afin que les personnages de percée et du soutien puissent attaque directement l'objectif.
La première chose à faire quand on joue Ash est de bien savoir utiliser ses drones. Lorsque de la phase de préparetion, prenez bien le temps de comprendre les positionnements ennemis et la direction générale dans laquelle sont partis les roamers. Dans ce rôle, l'information est absolumement primordiale, c'est pourquoi je vous conseille vivement de récupérer votre drone dehors en début de phase d'action.
Une fois que vous avez repéré un roamer, votre lance-grenades vous permettra de percer sa cachette sans trop vous exposer. N'oubliez pas d'utiliser les flashbangs de manière préventive avant un duel.

Intermédiaire :
Lorsqu'on joue un personnage comme Ash qui peut percer à distance, la seule vraie limite est la créativité.

1) La première tactique que nous allons étudier est le RUSH. Le concept est très simple, il s'agit de s'introduire dans le bâtiment le plus vite possible pour surprendre les défenseurs et les prendre de vitesse. Accessoirement, cette tactique a été utilisée lors du premier round de la finale Y1S3, allez jeter un coup d'oeil.
Néanmoins, bien que la tactique parait très simple, il y a quelques impératifs à respecter afin de faire un rush efficace :
- Avoir pré-établi un chemin avec son drône en fonction des positions ennemies
- Avoir un bon aim
- Avoir des équipiers qui surveillent les drônes
Notez aussi que cette tactique est à double tranchant. Soit vous arriverez dès le début de la partie à prendre un ou plusieurs kills, soit vous vous ferez lamentablement tuer par un ennemi caché sous un bureau.
2) La deuxième tactique que nous allons voir est le FAST PEEK. Bien que cette tactique soit utilisable avec tous les personnages du jeu, elle est spécialement efficace avec les personnages à 3 de vitesse.
Dans R6S, il existe 2 types de peeks. D'abord, il y a le peek simple où on se contente d'appuyer sur une touche d'inclinaison. Après; il y a le fast peek qui est BEAUCOUP PLUS RAPIDE mais beaucoup plus dur à maitriser. Pour fast peek d'un côté, il faut d'abord appuyer sur la touche d'inclinaison opposée puis celle du côté désirée, le tout en une fraction de seconde. Pour ceux qui n'arrivent pas à comprendre le concept, je vous invite à regarder les vidéos de Beaulo.
Fast Peek est le meilleur moyen de prendre son adversaire de vitesse et le tuer avant qu'il ne puisse réagir.

Avancé :
Beaucoup oublient que Ash peut percer des murs à distance, et que par conséquent elle peut également percer les murs et les plafonds.

1) La première tactique consiste à utiliser le lance-grenades au dessus/en dessous d'un mur renforcé sur l'objectif pour détruire tout ce qui s'y trouve. De cette manière, on peut facilement détruire les mirroirs de Mira, les batteries de Bandit, les ADS de Jäger etc ...
Ce qui est beau avec ette techniquement est qu'on peut le faire avec des angles improbables, la verticale directe n'est pas toujours la solution. Sur Consulat, en détruisanr le sol du bureau du PDG et de la salle piano, on peut avoir un angle direct sur les murs renforcés du garage et empêcher le Bandit trick.
2) La seconde tactique est assez semblable à la première dans le sens où il s'agit également de percer à la verticale. Cependant, il va s'agir de le faire pour jeter des grenades à travers l'armature du sol. Jeter une flash dans l'objectif va permettre aux personnages à l'extérieur de faire une poussée sans s'exposer à la porte pour jeter une grenade ou rentrer dans les viseurs ennemis.

Message édité le 10 juillet 2017 à 21:12:30 par saratovyvannyva
saratovyvannyva
saratovyvannyva
MP
10 juillet 2017 à 21:11:46

Thermite :
Accessibilité : 14/20
Utilité stratégique : 18/20
Armement : 15/20

Thermite est un attaquant du FBI Swat avec 2 points de vitesse et d'armure.
Il peut coller des charges exothermiques aux murs renforcés afin d'en détruire une très grande surface. Il faut faire très attention à ne pas s'exposer en jouant Thermite car il est un élément clé de l'attaque. Si Thermite se fait tuer en début de round, adieu les grandes ouvertures dans les murs de l'objectif.
Bien que jouer Thermite soit très simple (coller ses charges et les faires exploser), il est bien accessible sans plus. Je lui ai décerné un 14/20 pour une raison très simple : Thermite est un personnage tellement teamplay qu'il peut en devenir ennuyeux à jouer.
En ce qui concerne l'armement :

Pour Thermite, la question ne se pose pas, il faut IMPERATIVEMENT le jouer à la 556xi. Thermite doit toujours rester en vie et idéalement être le dernier à mourrir. Il doit donc privilégier le combat à distance. Le fusil à pompe part à la poubelle immédiatement.
La 556xi est un fusil d'assaut qui n'excelle dans aucun domaine, mais qui fait pourtant bien le travail, et est de manière générale un bonne arme capable de sortir Thermite de situations délicates. Elle fait beaucoup de dégâts (46) mais tire relativement lentement (690 balles/min). Ainsi, Thermite se retrouve avec une arme au DPS moyen/élevé, qui en plus de ça est relativement stable. Par conséquent, même si ce n'est pas sa spécialité, il fait un fragger très efficace une fois ses charges utilisées.
Thermite possède exactement les mêmes armes secondaires que Ash. Néanmoins, vu que le but de Thermite est de rester en retrait au maximum, je conseille le 5.7 pour son chargeur étendu et donc sa capacité à faire du tir suppressif.
Les 2 gadgets de Thermite sont viables. Si vous jouez sur une map comme Skyscraper/Border où les sorties de défenseurs sont très courantes, prenez les Claymores. Autrement, pour aider votre poussée une fois vos charges utilisées, les flashbangs sont un excellent choix. Tout dépend de votre style de jeu. Je recommande donc les flashs aux joueurs plus agressifs et les claymores aux joueurs plus lents et posés.
<u>

Stratégie</u>
Comme je l'ai dit dans l'introduction, Thermite n'est pas un personnage qu'on prend pour faire des kills. Son fusils d'assaut est largement suffisant pour échapper à une situation dangereuse, mais pas assez puissant pour risquer de perdre les 2 charges exothermiques.
Thermite est un personnage qui va très bien de paire avec Thatcher, attaquant du SAS. Si un mur est protégé par les batteries de Bandit ou les brouilleurs de Mute, Thatcher peut utiliser une grenade IEM pour les neutraliser et permettre à Thermite de poser sa charge.

Débutant :
Commencer à jouer Thermite n'est pas très compliqué à condition de s'armer de patience. Jouez à l'arrière, couvrez vous équipiers en première ligne jusqu'au mur renforcé que vous voulez percer, posez votre charge et faites-la exploser.
Si jamais le mur est protégé par Bandit/Mute, demandez à Thatcher ou Twitch de s'en s'occuper avant de faire exploser votre charger.
Vous pouvez également utiliser vos charges sur des trappes renforcées, mais faites le uniquement si il n'y a pas de Hibana dans l'équipe, autrement c'est du gâchis.

Intermédiaire :
Thermite n'ayant pas une grande profondeur de gameplay, on va s'arrêter après le niveau intermédiaire.
Un bon moyen d'éviter le Bandit trick est de faire semblant de poser une charge pour changer de côté de mur.

Xerneas1
Xerneas1
MP
10 juillet 2017 à 21:14:43

Je me suis régalé à le lire ! ( En espérant une suite) :ok:

saratovyvannyva
saratovyvannyva
MP
10 juillet 2017 à 21:37:48

Le 10 juillet 2017 à 21:14:43 Xerneas1 a écrit :
Je me suis régalé à le lire ! ( En espérant une suite) :ok:

Demain je m'occupe de finir le FBI SWAT et j'enchaine sur le SAS. Avec un peu de courage, j'aurai peut-être l'occasion d'en finir demain avec le SAS :oui:

paran0rmal
paran0rmal
MP
10 juillet 2017 à 21:41:25

J'ai pas lu, mais c'est cool pour les nouveau, hésites pas à demander au modo de supprimer les messages des autres personnes pour pas niquer la visibilité sur ton topic.
Quand il sera """fini""" je le mettrais dans ma signature :ok:

EDIT :
Moi j'aimerais faire un gros guide de manière de jouer aggressive ( attaque speed rush, défense roaming plus ou moins agressif, comment contrer les rush ect.. )

Message édité le 10 juillet 2017 à 21:44:04 par paran0rmal
saratovyvannyva
saratovyvannyva
MP
10 juillet 2017 à 21:42:49

Le 10 juillet 2017 à 21:41:25 paran0rmal a écrit :
J'ai pas lu, mais c'est cool pour les nouveau, hésites pas à demander au modo de supprimer les messages des autres personnes pour pas niquer la visibilité sur ton topic.
Quand il sera """fini""" je le mettrais dans ma signature :ok:

Je m'occuperai de recompiler les différents posts une fois le topic "fini", tu n'as aucun souci à te faire :hap:

MORPHEUS_fnc
MORPHEUS_fnc
MP
10 juillet 2017 à 22:06:57

Le 10 juillet 2017 à 21:42:49 saratovyvannyva a écrit :

Le 10 juillet 2017 à 21:41:25 paran0rmal a écrit :
J'ai pas lu, mais c'est cool pour les nouveau, hésites pas à demander au modo de supprimer les messages des autres personnes pour pas niquer la visibilité sur ton topic.
Quand il sera """fini""" je le mettrais dans ma signature :ok:

Je m'occuperai de recompiler les différents posts une fois le topic "fini", tu n'as aucun souci à te faire :hap:

Je retrouve deux gros contributeurs sur ce post.
J'en profite pour te remercier sarato :)
Ta façon d'aborder l'approche de l'agent est subtil.
C'est un énorme projet, respect :oui:

Je reste sur ma faim pour la suite.

saratovyvannyva
saratovyvannyva
MP
10 juillet 2017 à 22:09:44

Merci du soutien, je vous garantis de l'originalité et de l'utilité à foison [[sticker:p/1kkn]]

Hkgmz
Hkgmz
MP
10 juillet 2017 à 22:10:01

:cimer: [[sticker:p/1lmh]]

MORPHEUS_fnc
MORPHEUS_fnc
MP
10 juillet 2017 à 22:10:14

De para, je cite :

Moi j'aimerais faire un gros guide de manière de jouer aggressive ( attaque speed rush, défense roaming plus ou moins agressif, comment contrer les rush ect.. )

Je suis :cute:

On attend :oui:

liftingweights
liftingweights
MP
11 juillet 2017 à 00:25:56

excellent topic

saratovyvannyva
saratovyvannyva
MP
11 juillet 2017 à 00:31:28

Pulse :
Accessibilité : 13/20
Utilité stratégique : 17/20
Armement : 15/20

Pulse est un défenseur du FBI SWAT avec 3 points de vitesse et le minimum d'armure.
Il se distingue par son capteur cardiaque. Son appelation est assez explicite, étant donné qu'il permet de capter les battements cardiaques des ennemis dans un rayon de 9 mètres, et donc connaitre leur position exacte. A cause de ce capteur cardiaque, Pulse est un personnage qui a enchainé les nerfs. Au début du jeu et lors de la beta, il était complètement craqué : son capteur cardiaque avait une portée supérieure à 12 mètres, son M1014 s'apparentait plus à un sniper qu'à un fusil à pompe, et son UMP45 était largement dans la moyenne en terme de DPS.
Aujourd'hui, Pulse reste toujours un personnage relativement accessible, son armement est assez hétérogène, sa capacité spéciale est facile à prendre en main mais dure à maitriser; d'où le 15/20.
En ce qui concerne l'armement :

Pour son arme principale, Pulse a le choix entre un fusil à pompe (M1014) et une SMG (UMP45). Ces 2 armes correspondent à 2 styles de jeu radicalement opposés. Néanmoins, je conseille extrêmement vivement de prendre l'UMP45. Le M1014 est un fusil à pompe semi-auto très correct, mais la SMG est plus efficace dans 95 % des situations et permet de se sortir d'engagements à distance.
Pour développer un peu plus sur l'UMP45, elle fait 38 de dégâts par tir et tire 600 balles/min. Elle a donc un DPS infâme, mais qui est compensé par une stabilité à toute épreuve. Je vous conseille très vivement de la jouer au canon allongé et à la poignée inclinée; même avec un setup pareil l'UMP45 ne bronche pas lors d'un spray. Ainsi, vous pouvez compenser le mauvais DPS par une meilleure chance de headshot lors d'un spray et une meilleure chance de tuer dans un combat à distance. Néanmoins, n'oubliez pas que l'arme n'a pas d'ACOG, et que vous serez forcément en désavantage lors d'un combat à distance.
Encore une fois, Pulse possède les mêmes secondaires que les autres agents du FBI SWAT, à vous de choisir :)
Néanmoins, en ce qui concerne le gadget, le C4 est absolument indispensable, à un tel point que l'autre est sorti de ma mémoire. Si Pulse n'avait pas ce C4, son armement aurait obtenu un 12/20 au maximum

Stratégie
La première chose à savoir sur Pulse est qu'il est un roamer. Contrairement à ce que ce terme laisse paraitre, le but d'un roamer n'est pas de faire des kills mais de retarder un maximum l'attaque en établissant une pression permanente sur la partie de l'escouade ennemie qui attaque directement l'objectif. En tant que roamer, attendez vous à vous faire régulièrement tuer par des entry fraggers style Ash/Sledge. Un bon entry fragger fera tout pour vous éliminer le plus vite possible pour faciliter l'attaque de ses compagnons; ne le laissez pas faire. Chaque seconde supplémentaire survécue est un pas vers la victoire.
Dans le cas de Pulse, le retardement de la poussée va encore plus loin. Il est l'opérateur idéal pour mettre la pression aux attaquants grâce à son capteur cardiaque. Il peut facilement connaitre les positions ennemies, les communiquer et donc adapter ses actions.
L'autre chose à savoir sur Pulse est qu'il est un des opérateurs avec la plus grande profondeur de gameplay. Sa courbe de progression est exponentielle, et il est très facile de faire la différence entre un Pulse débutant et un Pulse expert.

Débutant :
(M1014) Si vous débutez avec Pulse et que vous voulez le jouer au M1014, la première chose à faire est de réduire un maximum la distance entre vous et les attaquants. Une fois qu'ils sont assez près sur votre détecteur, fermez le et spammez leur le fusil à pompe en pleine figure. Faites juste attention à ce qu'il n'y ai pas un autre attaquant qui soit hors de portée de votre détecteur pour ne pas mourir bêtement.
(UMP45) Le principe est le même que pour le fusil à pompe. La seule différence avec l'UMP45 est que vous pouvez chercher le kill à la fois sur un ennemi qui se rapproche et un ennemi qui s'éloigne. Notez juste que si l'ennemi est averti de votre présence, le headshot est indispensable pour le tuer. Surtout, n'oubliez pas de préfire au niveau de la tête pour être sur de tuer votre ennemi.

Intermédiaire :
(M1014) Cette technique est plus couramment ce que j'appelle une "Sergio". Il va s'agir de pré-casser une fenêtre dans un premier temps. Pour ceux qui ne sauraient pas comment faire, il suffit de donner 2 coups de mélée dans le bas de la fenêtre, et la cassure sera invisible de l'extérieur. Ensuite, attendez que des ennemis arrivent en rappel sur le mur. Dès qu'ils commencent le rappel, rangez votre détecteur, appuyez sur Espace pour vous catapuler et spammez le M1014. Ensuite, priez pour qu'il n'y ait personne autour et retournez à l'intérieur comme vous pouvez :rire:
Dis de cette manière, cette techniquement de Kamikaze parait complètement insensée, c'est vrai. Mais à partir du moment où vous connaissez l'identité de l'ennemi en rappel, prendre 1 ou 2 kills quitte à se faire trade est très intéressant. Par contre, se sacrifier pour tuer Thermite, Hibana ou Thatcher peut être très gratifiant.
(UMP45) Il s'agit d'utiliser le détecteur aux alentours de murs destructibles pour repérer un ennemi. Une fois que votre cilbe est immobile ou alors que vous êtes surs de sa trajectoire, rangez le détecteur tirez à travers le mur. Dans le pire des cas, l'attaquant en question sera salement amoché et mourra lors de la poussée finale.

Avancé :
(UMP45) Cette technique est la première que je vous présente qui commence un peu à exploiter le potentiel gigantesque de Pulse sur le jeu vertical. Le but est très simple, avoir un angle presque invisible sur un entrée courrante dans le bâtiment. Pour le faire, positionnez vous à la verticale par rapport à la fenêtre que vous voulez surveiller. Faites un trou juste au dessus/en dessous de la fenêtre de manière à ce qu'on puisse voir devant. Sortez votre détecteur et attendez un ennemi. Dès que vous captez un ennemi devant la fenêtre, ranger le détecteur et attendez qu'il rentre pour sécuriser le kill. Notez que cette méthode marche également contre les shields, Montagne y compris.
Ici, on va vraiment explorer tout le potentiel que Pulse a en jeu vertical. Comme je vous l'avais dit précedemment, Pulse est un roamer et doit donc retarder la poussée. Néanmoins, son rôle s'étend loin au délà. En effet, Pulse joué à la verticale est l'outil de temporisation ultime. En plus de ralentir très efficacement la poussée, Pulse est capable d'annuler la posée du diffuseur, ce qui peut résulter en une victoire. Pour ce faire, il faut jouer aux étages inférieurs et venir sous l'objectif au moment où les attaquents intensifient leur poussée. La logique est simple, l'attaque chargé de plant est immobile, il faut donc chercher un point rouge immobile sur le capteur. Une fois que vous avez trouvé le point rouge, envoyez votre C4 en dessous et faites le exploser. En supposant que l'attaquant n'a pas bougé entre temps, le plant est annulé.
Une dernière technique un peu moins courante pour finir. Pour l'executer, vous aurez besoin d'employer les trappes au sol, et plus spécifiquement de les ouvrir. Soit vous jouez au M1014 et vous les ouvrez vous même, soit vous demandez à Smoke/Mira de les ouvrir. Le but est de jouer sous les trappes et attendre qu'un entry fragger qui vous a pris en chasse rentre dans le bâtiment. Une fois qu'il est visible sur le détecteur, attendez quelques secondes et jetez lui un c4 à la figure à travers la trappe. L'avantage de cette méthode est qu'elle est très peu courante et donc que personne ne s'y attend. L'autre avantage est qu'il est plus facilement de tuer quelqu'un directement qu'à travers un mur.

Message édité le 11 juillet 2017 à 00:35:00 par saratovyvannyva
reigns97
reigns97
MP
11 juillet 2017 à 02:59:17

Merci l'auteur je découvre des choses :oui:

grostajine95
grostajine95
MP
11 juillet 2017 à 03:12:19

jai hate a la suite[[sticker:p/1lmh]]

saratovyvannyva
saratovyvannyva
MP
11 juillet 2017 à 12:10:40

Castle :
Accessibilité : 03/20
Utilité stratégique : 18/20
Armement : 13/20

Castle est un défenseur du FBI SWAT. Tout comme Thermite, il possède 2 points de vitesse et 2 points d'armure, faisant de lui un personnage polyvalent.
Castle est capable de placer un total de 3 barricades en kevlar, beaucoup plus difficiles à détruir que des barricades classiques. Pour détruire une de ses barricades, il faut la frapper 12 fois, lui tirer dessus à l'oTs-03 12 fois, ou bien la faire exploser à la grenade, à la massue de Sledge, aux charges de Ash ou aux charges classiques. Comme vous pourvez le constater, j'ai attribié à Castle un 03/20 en accessibilité, car il est à double tranchant. Un castle mal joué peut causer la défaite, alors qu'un castle bien joué peut mener à la victoire par l'autoroute. Il est tout sauf un personnage de débutant, à éviter si vous commencez le jeu.
En ce qui concerne l'armement :

Castle possède exactement les mêmes armes que Pulse, mais dans son cas je conseille plus que vivement d'utiliser l'UMP45. Chez Pulse, l'utilité du M1014 vient de l'effet de surprise donné par son capteur, dont Castle ne peut pas bénéficier. Par dessus tout, Castle n'est pas aussi mobile que Pulse et peine plus à réduire la distance lors d'un gunfight. L'UMP45 devrait être un choix universel pour lui.
Pour ce qui est du gadget, je vous conseille très vivement les grenades à concussion. Néanmoins, comprenez bien qu'elles ne sont pas à disposition pour faire des kills mais pour modeler la map, faire des trous. Dans le pire des cas, si vous êtes acculé, pour pouvez en utiliser une dans un mur/une trappe pour vous échapper.

Stratégie :
En termes de stratégie, Castle est très délicat. Les débutants qui jouent Castle font souvent l'erreur de barricades entre les bombes ou alors enfermer la défense dans l'objectif/en dehors de l'objectif. Le problème de cette situation est que toute l'équipe est exposée au feu des ennemis sans aucun moyen de risposter efficacement. De même, les roamers qui sont bloqués en dehors de l'objectif n'ont plus aucune chance de rentrer si une barricade est installée.
Le rôle de Castle est souvent mal interprété, car Castle ne doit pas protéger ses coéquipiers des tirs ennemis mais retarder la poussée au maximum.

Avant de passer aux stratégies, vous remarquerez surement que ce que j'explicite est très vague, et ça l'est pour la raison suivante : la force stratégique de Castle vient de son adaptabilité, c'est à dire qu'il n'y a pas de META pour lui. Lorsqu'on place des barricades Castle, on les place en fonction du setup mis en place sur l'objectif, et non l'inverse.

Débutant :
La tactique la plus simple qui existe avec Castle est de placer ses barricades aux fenêtres, avec un brouilleur mute installé juste en dessous. De cette manière, les ennemis ne pourront pas les percer avec des charges, et le seul moyen de les ouvrir sera d'utiliser Sledge ou une grenade parfaitement cuisinée.
Néanmoins, n'oubliez pas que mettre des brouilleurs derrière les barricades est indispensable, autrement Fuze peut déclencher ses charges.

Intermédiaire :
Une autre utilité de Castle est tout simplement de protéger ses équipiers d'un angle dangereux.
Sur Chalet, sur une défense Cave à vin, il peut être intéressant de bloquer le couloir du garage à motoneiges pour protéger Mira de cet angle pendant qu'elle surveille le garage. En effet, ce couloir n'offre pas spécialement de flank pour un roamer, et la barricade castle sera surement cassée avant le moment du flank. Les 20-30s supplémentaires pendant lesquelles Mira sera en sécurité derrière son miroir pour retarder le plant peuvent être cruciales et ne sont pas à négliger.
http://www.noelshack.com/2017-28-2-1499767811-20170711114706-1.jpg
http://www.noelshack.com/2017-28-2-1499767826-20170711114719-1.jpg

Avancé :
Comme je vous l'avais dit, Castle est un personnage très particulier. Soit son utilisation est soitsimple, soit elle est complexe, mais il n'y a pas vraiment d'entre deux pour être efficace.
(Attention, stratégie très complexe et peu explicite) Une stratégie très efficace avec Castle est de créer ce que j'appelle couramment une "open zone". Pour être plus clair, il s'agit de créer une zone de roam interne immense en utilisant vos 3 barricades et vos 2 grenades. Une open zone efficace doit avoir une entrée non barricadée pour permettre aux roamers de se replier, et préférablement être large.
A force de jouer, vous vous rendrez compte que certains spawns peuvent être transformés en open zone gigantesque et très sécurisée. En créant des passages dans les murs avec vos grenades et en bloquant les bonnes entrées, vous pouvez créér un dédale de passage sur une zone très large comprenant l'objectif. L'intérêt d'établier cette zone est de pouvoir changer de position de manière sécurisée pendant la poussée des attaquants. Ce repositionnement permet de les prendre à revers, et leur mettre la pression un maximum tout en s'exposant un minimum.

MORPHEUS_fnc
MORPHEUS_fnc
MP
11 juillet 2017 à 12:52:45

Très plaisant à te lire, j'me dis que tout cela doit être inclus danq le wikijvc. Sois tu les contactes sois je le fais :oui:
Y a d'autre topics qui devraient y figurer également.
Merci pour ton temps investis.

saratovyvannyva
saratovyvannyva
MP
11 juillet 2017 à 13:03:35

Avant de contacter qui que ce soit je vais déjà me concentrer sur finir le taf, ensuite ça pourrait potentiellement se faire :hap:

saratovyvannyva
saratovyvannyva
MP
11 juillet 2017 à 13:11:54

SAS :

Sledge :
Accessibilité : 20/20
Utilité stratégique : 14/20
Armement : 19/20

Sledge est un attaquant du SAS polyvalent dans ses statistiques : il possède 2 points de vitesse et 2 points d'armure.
Sledge se démarque par sa masse gigantesque, qui lui permet de percer un total de 25 trous dans des murs non renforcés ou dans les sols destructibles. Avec sa masse, il peut également détruire en une frappe les barricades de Castle/les barricades classiques. Notez qu'un trou percé par sledge permet uniquement de passer en s'accroupissant. Sledge est également le premier personnage de ce guide à obtenir un 20/20 en accessibilité : son gadget est simple et ses armes sont excellentes, ce qui en fait le meilleur personnage possible pour les débutants.
En ce qui concerne l'armement :

Sledge est une vraie armurerie ambulante. Pour son arme principale, Sledge a le choix entre un fusil d'assaut (L85A2) et un fusil à pompe (M590A1). Je vous conseille néanmoins de prendre la L85 avec vous. Le fusil à pompe est bon, mais vous risquez d'être handicapés dans les combats à distance. Prenez le fusil à pompe uniquement si vous voulez agresser très violemment les défenseurs et leur faire subir une pression permanente, donc pour attaquer directement sur un objectif étroit.
La L85A2 aurait facilement pu rentrer dans la catégorie des meilleurs fusils d'assaut du jeu si elle tapait un peu plus. Elle fait 45 de dégâts par tir pour une cadence de 670 balles/min. Ainsi, elle possède un DPS moyen, mais LARGEMENT compensé par sa stabilité légendaire. La L85 ne bronche pas, même lors d'un spray, ce qui en fait une arme idéale pour les joueurs débutants ou les joueurs agressifs qui aiment appuyer sur la détente. Pour ceux d'entre vous qui joueront Sledge après avoir lu le guide, vous ne pourrez plus compter toutes les fois ou la stabilité de la L85 vous a sauvé la vie.
En ce qui concerne ses armes secondaires, Sledge à le choix entre un pistolet (P226 Mk 25) ou alors une SMG (Smg-11). Ici, la question ne se pose pas, la SMG -11 s'impose. Il s'agit de l'arme avec le plus haut DPS du jeu, et accessoirement l'autre raison pour laquelle je vous ai déconseillé le fusil à pompe. A courte portée, la SMG-11 fait bien mieux le travail. Néanmoins, la SMG-11 tire extrêmement vite et de ce fait a un recul incontrôlable : n'engagez pas à distance avec elle à moins d'être confiant en votre aim.
Enfin, Sledge a le choix entre des flash et des frags. Les 2 choix sont bons, mais votre équipe risque de déjà bénéficier de flash avec la présence quasi-certaine de Ash, c'est pourquoi je vous invite à prendre les frags. Ces petits bijoux vous permettent de tuer un ennemi sans l'avoir en vue ou à travers le sol : n'hésitez pas une seule seconde à les prendre quand vous en avez l'occasion.

En bref, Sledge est un personnage très polyvalent qui s'adapte à toutes les situations. Il est capable de faire très mal à distance avec sa L85A2, d'anihiler, détruire, balayer les ennemis à courte portée avec sa SMG-11, et de déloger des défenseurs ennuyeux avec ses grenades. Sledge ne sera jamais en trop dans une attaque. Si vous perdez un duel avec Sledge, vous avez forcément commis une erreur d'approche ou de gunplay. Il possède tout l'arsenal nécessaire pour se sortir de toutes les situations.

Stratégie :
Sledge est sur beaucoup de points similaire à Ash. Son objectif est de faire avancer la poussée en allant chercher les roamers. Néanmoins, son rôle est beaucoup plus agressif étant donné qu'il ne sert presque exclusivement qu'à faire du frag. Ce qu'il faut bien comprendre avec Sledge est que personne n'est en sécurité. L'arsenal de Sledge lui permet de prendre un kill sur n'importe qui, quand ou comment.
En bref, bien que Sledge soit un entry fragger, et qu'il peut très efficacement éliminer les roamers, il sert avant tout à établir une pression constante sur l'équipe défensive et limiter un maximum leurs mouvements tout en éliminant les roamers. Il possède une grande profondeur de gameplay, dans le sens où il est facile à appréhender mais dur à maîtriser. L'écart de niveau entre un Sledge débutant et expert est titanesque.

A plus haut niveau, je conseille Sledge uniquement à ceux qui ont un TRES bon gunplay, étant donné que pour être efficace avec lui il faut absolument prendre des kills. La situation de tension permanente propre à Sledge implique d'avoir des très bon réflexes, un très bon jugement de situation et surtout beaucoup de sang froid.

Débutant :
Comme je l'ai dit précédemment, la base avec Sledge est de pouvoir tuer les roamers qui empêchent l'attaque. Pour ce faire, trouvez un roamer en utilisant discrètement votre drone. Il s'agira ensuite de le tuer. Une fois que vous êtes sur de sa position, utilisez sa masse pour ouvrir un angle improbable et utiliser l'arme adéquate pour tuer le roamer en fonction de la distance qui vous sépare.

Intermédiaire :
Une tactique très efficace avec Sledge est le fast drop. Le principe est très simple: utiliser une trappe pour prendre un défenseur de vitesse et le tuer. Il suffit juste de connaitre la position du défenseur, se positionner sur la trappe et la détruire. Ainsi, vous arrivez très véloce et pouvez tuer le défenseur avant qu'il n'ait le temps de comprendre la situation.
L'autre technique pour prendre un kill avec Sledge est d'utiliser vos grenades à la verticale. Soit le sol est déjà cassé et vous pouvez lancer vos frags à travers l'armature, soit vous devez cuisiner vos grenades avant de les envoyer au plafond sur la position d'un défenseur pour sécuriser le kill :oui:

Avancé :
Pour Sledge, la catégorie avancé est très particulière. En effet, Sledge ne possède pas de stratégie avancée à proprement parler, la différence entre un Sledge débutant et confirmé se fait dans la manière d'aborder les différentes situations. C'est pourquoi dans cette catégorie nous allons justement en discuter.

La première chose à faire pour maitriser Sledge jusqu'au bout est de bien comprendre les mécaniques de gunplay, c'est à dire :
Etre mobile
Savoir choisir le bon angle
Savoir changer d'angle
Savoir quand spray, quand burst, quand one tap
Savoir changer d'arme au bon moment
Savoir fast peek et choisir les bonnes inclinaisons
Savoir changer d'inclinaison en plein combat pour minimiser les chances de se faire headshot
Et surtout, savoir abandonner un combat perdu d'avance et battre en retraite.

L'autre chose à bien comprendre avec Sledge est l'impact de ses poussées à la masse sur la défense. Une poussée violente d'un Sledge, même si elle ne mène à rien, peut très facilement désorienter/faire paniquer la défense. Il faut donc savoir organiser vos poussées et vos kills pour minimiser l'efficacité de la defense. En bref, pour bien jouer Sledge, il faut savoir quand accélérer le rythme et quand le ralentir. Naturemment, un bon joueur Sledge doit être capable de jouer extrêmement vite sans se faire tuer autant que savoir se montrer patient. Sledge est le leader de l'attaque dans une équipe organisée. C'est un rôle que je recommande uniquement aux joueurs très stratégiques, avec un excellente lecture de jeu et des grosses capacités de gunplay. Bien qu'il soit facile à aborder, Sledge est un personnage très dur à maitriser. En tant que main Sledge, vous pouvez me faire confiance sur ce point :hap:

saratovyvannyva
saratovyvannyva
MP
11 juillet 2017 à 15:18:19

Thatcher :
Accessibilité : 18/20
Utilité stratégique : 20/20
Armement : 17/20

Thatcher est un attaquant du SAS, qui comme Sledge est polyvalent entre armure et vitesse.
Thatcher est capable de lancer des Grenades IEM, qui détruisent tous les dispositifs électroniques ennemis dans le rayon de l'explosion. Ses EMP sont reconnaissables par leur couleur brillante et par le bruit caractérisque qu'elles émettent lors de l'explosion. Thatcher possède les mêmes armes que Sledge excepté la SMG-11, a un gadget indispensable, et pourtant je l'ai noté moins accessible. La raison est simple : tout comme Thermite, Thatcher est un personnage beaucoup trop orienté teamplay et peut parfois être pénible à jouer. Néanmoins, il fait un excellent choix pour les nouveaux joueurs qui désirent apprendre sous la couverture des plus expérimentés qui remplissent les rôles agressifs.
En ce qui concerne l'armement :

Thatcher possède exactement les mêmes armes principales que Sledge et l'AR33. Déjà, il convient de souligner que Thatcher ne se joue pas au fusil à pompe. En effet, il se joue à distance et est un personnage de support. Le M590A1 part donc à la poubelle.
Pour ce qui est de la L85A2, elle fait un bon choix universel pour Sledge et Thatcher, mais l'AR33 vaut la peine d'être essayée. En effet, bien qu'elle a plus de recul, elle a également un plus grand DPS. Si jamais vous arrivez à contrôler l'AR33, prenez-là.
Au niveau des gadgets, Thatcher peut choisir entre une claymore et des charges explosives. Je vous conseille de prendre les claymores, qui permettent de bloquer de rotations pour les défenseurs. Si vous jouez à plus bas niveau (Cuivre, Bronze, Argent), les charges explosives peuvent également être utile pour ouvrir une route.

Tout comme Sledge, Thatcher a du potentiel pour être un bon fragger. Néanmoins, son armement est beaucoup moins diversifié. Il ne possède pas la SMG-11 pour le combat à courte portée ni des grenades pour déloger les ennemis. Ainsi, jusqu'à la poussée finale, Thatcher reste un personnage de support qui joue à l'arrière pour couvrir ses équipiers.

Stratégie :
Stratégiquement parlant, Thatcher est un personnage très léger tellement il est simple à jouer. Il suffit juste de lancer ses IEM sur les murs renforcés pour détruire les charges de Bandit et les brouilleurs de Mute.

Tactique générale :
Avec Thatcher, approchez du mur renforcé que vous voulez faire exploser avec Thermite/Hibana. Envoyez une EMP et laissez Hibana/Thermite finir le travail. Au moment où les charges sont posées, vous pouvez éventuellement envoyer une deuxième EMP pour empêcher Bandit de détruire les charges. Une fois le mur ouvert, envoyez votre dernière EMP dans l'objectif pour détruire les ADS de Jäger.
Une fois toutes vos IEM utilisées, vous devenez tout simplement inutile sur le plan stratégique. C'est à ce moment que le gunfight rentre en jeu.
Thatcher est un opérateur tellement simple à jouer que je n'ai rien à rajouter dans la section stratégie.

liftingweights
liftingweights
MP
11 juillet 2017 à 16:38:36

j'ai aimé le passage sur sledge :oui:

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