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Topic Boufbowl, un sport de brute

Sujet : Boufbowl, un sport de brute

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Ombre112
Ombre112
MP
01 juillet 2017 à 18:30:05

Bonjour à tous
Je poste ici les règles d’une version personnelle du boufbowl que je travaille depuis longtemps, bien qu’il y est eu récemment l’annonce d’une version officiel je tenait a partager avec vous celle-ci. J’espère quelle vous plaira, elle a été testé mais je serait bien sûr a l’écoute de vos idée et de vos commentaire (Iop et bwork s’abstenirent)
Bonne lecture et bon jeu.

Règles du boufbowl

1. But du jeu, et buts tout court

Cette fois le but du jeu n’est pas de taper sur les autres, enfin pas que… Pour gagner il faut marquer plus de buts que votre adversaire. Pour cela, c’est simple, il suffit que l’un de vos joueurs arrive dans la ligne de buts adverse, avec la bouf-balle en sa possession.
Vous marquez un point, on replace les joueurs et c’est reparti. Le match se poursuit jusqu’à ce que tous les points aient été joués, trois pour une partie classique.

Le terrain est une carte vide de 12 sur 18 (ce qui nécessite deux maps accolées ou trois mini-maps de Quest).
Les lignes d’en-but sont les dernières lignes de chaque côté du terrain.

La bouf-balle est représentée par un pion bouftout placé au milieu du terrain au début de chaque manche.

2. Choppez-la ! (prendre, passer ou perdre la balle)

Quand un Krosmaster entre sur une case contenant la bouf-balle, il la saisit automatiquement.

Tant qu’un Krosmaster tient la balle, elle se déplace avec lui et reste sous son socle.
Mais s’il subit des dégâts, se fait repousser ou effectue une téléportation, il perd la balle.

Perte de balle classique :
Lorsqu’un Krosmaster subit 1 ou plusieur point de dégàts il fait un jet de perte de balle.
Lorsqu’un Kosmaster est pousser/attirer/raprocher (etc.) il laisse la bale sur la case ou il se trouvait
Lorsqu’un Krosmaster se téléporte de 3 cases ou plus (N’importe quel mouvement effectuer a part l’utilisation de PM) il laisse la balle sur sa case d’origine.
Si un Krosmaster est taclé, il donne la balle à celui qui l’a taclé.

Jet de perte de balle : Lorsqu’un Krosmaster perd la balle, on suit les étapes suivantes :
1. On vérifie qu’il n’y a pas de Krosmaster ennemi dans le cercle d’action ( les huit cases qui entourent le Krosmaster). Si il y en a un, il saisi la balle. S’il y en a plusieurs, l’adversaire choisit celui qui s’en empare.
2. Sinon, on lance un d8 qui détermine la case de chute de la balle, puis on l’y place :

4 5 6
3 K 7
2 1 8

Cercle d’action : L’expression cercle d’action désigne les 8 cases qui entourent le personnage.
Passes & interceptions : En plus de ceux accordés par leurs rôles tous les Krosmasters obtiennent les deux sorts suivants :

1 PA Récupération Portée : 1 (rouge)
Ramassez la boufballe située sur case vide de votre cercle d’action

3 PA Passe Portée : 1-6 (rouge)
Special *

Lorsque qu’un Krosmaster est en possession de la bouf-balle et qu’il lance le sort Passe il doit choisir une case ou un Krosmaster a ciblé, il effectue ensuite un jet de passe (Lancez 2 dés, si vous faite au moins une esquive la passe est réussie). En cas de réussite donnez simplement la balle au Krosmaster ciblé sinon faites un jet de perte de balle depuis sa case, si la passe ciblait une case vide la passe rate automatiquement faite un jet de perte de balle depuis la case ciblé.

Interception : Si la trajectoire d’une passe entre dans le cercle d’action d’un Krosmaster, il peut tenter de l’intercepter. Il lance un dé. Chaque résultat [tacle obtenu] annule un résultat [esquive] du lanceur. Si la passe échoue, ce krosmaster obtient aussitôt la balle.
Le pouvoir Interception permet de lancer un dé supplémentaire.

3. Boufbowler un jour…

Une équipe est composée de cinq Krosmasters de niveau trois ou moins (sans prendre en compte le total de point).
A chacun de vos joueurs vous devrez attribuer un rôle parmi les suivants :

1. Receveur (attaquant) (1)
2. Lanceur (passeur) (1)
3. Sprinteur (attaquant) (1)
4. Bloqueurs (défenseurs) (2)

Ces rôles définiront le placement et les pouvoirs accordés à vos joueurs pendant la partie.

Le receveur (signalé par un marqueur « corne » sur sa carte) gagne les pouvoirs Armure et Critique. Sa charge d’équipement (Bottes) lui permet de soit :

Faire un bond de 3 cases (sans ligne de vue et sans perdre la balle, coûte 3 PA)
Repousser de 3 cases un Krosmaster ennemi (c’est une « truse », 0PA)

Le sprinter (signalé par un marqueur « plume » sur sa carte) reçoit le pouvoir Esquive et sa charge d’équipement (bottes) lui permet de gagner 4 PM (coûte 3 PA)

Le passeur (signalé par un marqueur « œuf de tofu » sur sa carte) gagne dé supplémentaire pour tout ses jets de passe (voir plus loin) ainsi que +1 PO sur ce sort et sa charge lui permet au choix de :
Faire une passe à 11 PO (coûte 3 PA)
Faire une passe sans ligne de vue (coûte 3 PA)
Prendre la balle située dans son cercle d’action même si elle est tenue par un ennemi (0PA).

Les bloqueurs (signalés par des marqueurs « laine de bouftout » sur leurs cartes) gagnent les pouvoirs Tacle et Interception et leurs charges d’équipements (bouclier) leur permettent de :
Repousser de 5 cases un Krosmaster ennemi (0 PA)
Repousser de 3 cases un Krosmaster allié ou la bouf-balle (0PA)

Une fois l’une de ses capacités utilisée, un équipement est déchargé pour le quart-temps.
(Considérez qu’un quatre-temps est écoulé après deux buts).

4 initiative, placement et autres règles

Placement : Pendant les phases de placement les joueurs placent à tour de rôle leurs Krosmasters.
Ils les placent librement de leur cotés du terrain (c’est a dire sans dépasser le milieu) sauf un qui doit être positionné sur l’une des quatre cases au centre du terrain : c’est lui qui va faire l’entre deux. On choisi ensuite au hasard le joueur 1, il commence et le joueur 2 donne la balle a celui de ses krosmasters qui fait l’entre deux.

Au boufbowl on ne prend pas en compte l’initiative des krosmasters. Les joueurs les active chacun à leur tour (joueur 1 puis joueur 2 etc.). Quand un krosmaster a été activé on retourne sa carte : on ne peut plus l’activer pendant ce tour. Une fois que tout les krosmasters on été activés, c’est la fin du tour. On retourne à nouveau toutes les cartes et les joueurs échangent de rôle (le joueur 1 devient le joueur 2 et inversement) et on recommence.

Les sorts d’invocation sont interdits.

Quand un jet de passe est loupé ou que la balle est interceptée, ça signe la fin du tour du krosmaster actif.

Si la bouf-balle arrive dans les lignes d’en-but de l’un ou l’autre joueur sans être en possession d’un Krosmaster, elle est replacée au milieu du terrain sur une des 4 cases du milieu au choix du joueur actif.

Si un Krosmaster entre dans ses propres buts avec la bouf-ball le point est pour l’adversaire.

Les Krosmaster qui ne sont pas en possession de la boufball sont immunisés aux dégâts des sorts, mais pas à leurs autres effets ! (perte de PA, de PM, etc).

Merci à tous

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