Une petite recherche dans les topics du forum Eternal Crusade FR m'a permis de trouver une explication assez claire de RAGNAR STONEBREAKER posté le 15.03.16 et qui m'a beaucoup aidé. Je vais poster là ce que j'ai trouvé, ça aidera peut être d'autres joueurs :
Principes du Systèmes de Mélée
Base – Pierre / papier / Ciseaux
- Attaque Rapide (clic droit de la souris ou RB) permet d’interrompre l’Attaque Chargée (maintenir le clic droit ou RB)
- Defensive Bash ou appelé le kick (maintenir clic gauche et droit en même temps ou maintenir LB + RB) permet de contrer les Attaques Rapides (clic droit ou RB)
- L’Attaque Chargée (maintenir le clic droit de la souris ou maintenir RB) permet de battre de le Defensive Bash. Il passe outre la défense et inflige des dégâts.
Nous avons donc la couvert la base du jeu. La compréhension du fonctionnement et du placement du D. Bash dans un combat est primordial tant elle doit être l’une des techniques la plus spammer en mêlée.
Les Attaques Extra
L’Attaque sprinté (clic droit de la souris ou RB durant un sprint) = version plus forte (= plus forte*) de l’Attaque rapide.
Attaque Evasive (clic droit de la souris ou RB durant une action évasive comme la roulade ou un saut avec le jump pack et en étant à moins de 15m de la cible) = version plus forte (= plus forte*) de l’Attaque rapide équivalent aux attaques sprintés avec la plupart des armes.
L’Attaque Aérienne (uniquement pour Jet Pack, click droit de la souris ou RB durant un saut à plus de 15m de la cible) = Une onde de choc explosive au sol.
- Voir les règles avancées pour plus de détails.
Règles Avancées
Attaque Rapide vs Attaque Rapide
Si deux adversaires s’attaquent et n’échangent entre eux que des attaques rapides, les 2 armes vont effectuer un clang :
- Si l’un d’entre eux met plus de puissance que l’autre dans l’attaque* :
o Le plus puissant finit son attaque mais n’inflige pas encore de dégât à l’adversaire.
o Le plus faible se verra repousser et son arme perdra une partie de l’endurance de son arme en fonction de la différence de force entre les 2 attaques (Plus la différence de puissance est grande, plus les dégâts infligés à la barre d’endurance de l’arme seront important). Si l’arme perd toute son endurance, le personnage sera étourdi (comme avant lorsque le D.Bash faisait perdre toute la barre d'endurance d'un coup, le personnage se retrouvait complètement étourdi, incapable de bouger pendant 2-3 sec)
- Si les adversaires s’attaquent et échange des coups en y mettant la même charge de force, les deux adversaires se verront repoussés tous les deux et perdront un petit peu de la barre d’endurance de l’arme.
- La puissance de l’attaque est définie par l’arme et le type d’attaque !
Defensive Bash Vs Defensive Bash
Si les deux adversaires effectuent un defensive bash en même temps, les mêmes règles que pour l’attaque rapide vs attaque rapide s’appliquent.
Le D. Bash étant une attaque avec une préparation lente, il devrait être possible pour les joueurs de réagir au D. Bash adverse en faisant un autre D. Bash. Cette situation pourrait casser le système et serait incompatibles. Alors durant la préparation du D. Bash, le personnage est considéré comme ayant moins de puissance que durant le mouvement d’attaque. Alors, si personnage A fait un D. Bash au personnage B et que le personnage B déclenche son D. Bash plus tard, alors le personnage B sera repoussé et subira des dégâts sur la barre d’endurance de son arme même si l’arme du personnage B est plus puissante que l’arme du personnage A.
En clair, si un assaut Gantelet Energétique attaque un tactique, si l’assaut exécute son D. Bash après que le tactique aie lancé le sien, l’assaut perdra l’échange et subira des dégâts d’endurance sur l’arme.
Attaques Chargée vs Attaque Chargée
Si deux adversaires effectuent une attaque chargée en même temps, les mêmes règles que pour l’attaque rapide vs attaque rapide s’appliquent.
Certains armes très lentes et très puissantes (comme le Gantelet Energétique) peut être interrompu plus facilement durant leur préparation, si l’attaque de l’adversaire envoie assez de puissance (voir Puissance vs Stabilité)
Puissance Vs Stabilité
Quand un personnage reçoit une attaque :
- Si la puissance d’attaque est au-dessus d’un certain seuil, le personnage est interrompu (courte animation d’impact).
- Si la puissance d’attaque est au-dessus d’un plus gros seuil, le personnage sera courtement étourdi (longue animation d’impact).
- Si la puissance d’attaque est au-dessus d’un encore plus gros seuil, le personnage longuement étourdi (encore plus longue animation d’impact)
Les différents seuils sont calculés en fonction de la stabilité du personnage, donc ce qui interrompt un tactique n’interrompra pas obligatoirement un Terminator
Certaines grosses armes de mêlées simulent la dynamique de l’arme, donc ils ajoutent un bonus de stabilité durant le mouvement d’attaque.
La règle est qu’une arme qui est à plus d’un tiers au-dessus d’une autre dans l’échelle de force ne peut pas l’interrompre.
- 1er Palier = Gantelet Energétique / Marteau Tonnerre
- 2eme Palier = Hache énergétique / Masse énergétique / Crosius
o Qui peuvent interrompre les armes des Top tiers
- 3ème Palier : Epée (à défaut de précision, j’en conclus que Epée tronçonneuse, Epée Energétique et Epée de force sont dans cette catégorie ce qui est bizarre considérant l'ancien post de Brent qui séparait bien l'épée tronçonneuse de l'Epée Energétique)
o Peuvent interrompre les armes du 2nd Palier
o Ne peuvent interrompre les armes du 1er Palier
- Couteau
o Peut interrompre les armes du 3ème palier
o Ne peuvent interrompre les armes du 2ème palier.