Si tu n'as pas de mal avec l'anglais, tu devrais aller voir du côté de la communauté anglophone, ici il n'y a presque plus personne vu que le jeu est bloqué en anglais depuis un certain temps. Tu peux poster là-bas ta création dans la section http://forums.projectspark.com/yaf_topics13_Play-This-Creation.aspx
Personnellement, je ne joue pas (ou très peu) aux jeux de la communauté, mais je suis allé voir ta vidéo. Je préfère t'annoncer tout de suite que je suis très critique :P
Il reste encore beaucoup de travail pour améliorer ton level design : empêcher la nécessité de faire d'énormes aller-retours en cas de chute, penser à une meilleure visibilité de tes collectables, apporter de la variété dans le parcours, faire attention à la cohérence de tes graphismes et de tes mécaniques, apprendre au joueur les différentes subtilités de gameplay (on ne met pas un sol invisible en plein milieu du niveau sous prétexte que ça te semble cool), etc.
Il faut aussi penser à améliorer ton game design, ton saut est-il bien calibré, est-ce que les pièces comme seules collectables sont une bonne idée, est-il vraiment intéressant de faire d'aussi grands niveaux avec 666 pièces si tu ne te bases que sur le déplacement et le saut, etc.
J'imagine que tu peux sûrement avoir des appréhensions à t'aventurer dans le Kode et améliorer ton game design, et de toute manière tu peux déjà faire de gros progrès sur le seul level design. Je te conseille de t'intéresser de près à Super Mario Maker pour commencer avec du design 2D (même si tu ne l'as pas, tu peux quand même aller voir la série http://supermariomaker.nintendo.com/comics/ qui n'exige pas forcément d'avoir le jeu). Ensuite, pour un jeu de plateforme 3D où il faut collecter des objets, tu peux t'inspirer des très bons jeux de la Nintendo 64 comme Banjo Kazooie ou Donkey Kong 64. Dans Project Spark, il y a le monde Save The Animals http://www.projectspark.com/#world?id=7128665 qui est très bien. Avant de développer des mécaniques comme dans les jeux précédemment nommées, essaie déjà d'analyser leur level design. Plutôt que de faire six mondes avec 666 pièces à collecter, vois beaucoup plus petit, mais mieux agencé. Qualité plutôt que quantité. Ensuite, commence à intégrer du nouveau dans ton game design et tu pourras alors agrandir petit à petit tes niveaux en ajoutant de la variation qui redonnera un nouvel intérêt à continuer à parcourir tes niveaux et peut-être finalement aboutir à autant en quantité que 666 pièces à trouver, mais avec la qualité en plus.
J'ai trouvé tes univers et utilisation des couleurs assez intéressants dans tes deux premiers niveaux, même si là encore il reste du travail. Je sens qu'il y a du potentiel pour satisfaire les joueurs qui sont plus "explorateurs", mais à ce moment-là il faut leur faciliter la tâche et ne pas les confondre avec des "collectionneurs". Comme dit plus haut, il faut vraiment améliorer ton level design pour rendre le jeu intéressant pour les collectionneurs, mais il faut aussi le rendre jouable pour les explorateurs, tout en leur offrant de quoi s'extasier sur l'univers, sa beauté, sa cohérence, les surprises qu'on a à le découvrir, tout cela sans pour autant les bloquer parce que le jeu est trop dur ou les pièces trop cachées. L'univers de tes deux premiers mondes est ce qui m'a semblé le plus intéressant, donc à mon avis tu devrais insister sur cela plutôt que sur la difficulté et la longueur de la collecte, ce qui te laissera le temps de regarder les autres jeux de collectionnite pour apprendre à designer.
Une dernière chose : pas la peine de me demander trop de conseils quand au design, je ne suis pas particulièrement bon moi-même :P Mais si tu as des questions sur le Kode (pour améliorer ton système de collectables notamment) je peux toujours aider.