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Topic [Projet] Notre équipe recrute un programmeur

Sujet résolu : [Projet] Notre équipe recrute un programmeur

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AlwaysWorks
AlwaysWorks
MP
01 septembre 2019 à 18:05:37

Bonjour,

Je viens vers vous concernant un projet de développement de jeu vidéo au sein de notre équipe.
Nous sommes pour le moment 4 et nous rechercherions 1 à 2 programmeurs pour rejoindre l’équipe.

L’équipe est pour le moment composée :
- d'un programmeur C/C++/JAVA connaissant les langages d’accélération matérielle (API) : OpenGL (GLSL) et Direct3D (HLSL)
- d’une graphiste qui a fait l’école Emile COHL et Supinfogame
- d’un musicien MAO (musique Dark fantasy)
- d’un game-designer (également chargé du lore et des caractéristiques des personnages)

Le jeu est un Tour-par-tour PVP se situant dans un donjon. Un des deux joueurs incarne un aventurier qui contrôle 4 héros, l’autre joueur incarne le maître du donjon et contrôle les monstres de chacune des salles du donjon.
Les combats entre l’aventurier et le maître du donjon se déroulent en LIVE, en réseau.
Au total, l’aventurier peut atteindre jusqu’à 3 salles du donjon avant de tomber sur une dernière salle qui correspond à la salle du boss.
La partie est remportée par l’aventurier s’il arrive à battre le boss.
La partie est remportée par le maître du donjon s’il arrive à tuer les 4 héros.

Le jeu a deux interfaces :
- Une interface HORS-JEU lors de laquelle l’aventurier sélectionne une escouade de héros, le maître du donjon choisit des templates de salles prédéfinies comportant des monstres et les place dans le donjon (des héros et des templates de salles peuvent être débloqués avec des l’or gagné dans les combats)
- Une interface JEU lors de laquelle les deux joueurs s’affrontent au tour par tour dans chaque salle que l’aventurier aura choisi

Au niveau des technos, le codage n’a pas encore commencé, un cahier des charges des différentes tâches est en cours. Il y a deux possibilités au niveau du moteur :
- Utiliser Unity, en codant en C# et en utilisant des pluggins déjà existants
- Partir de zéro en répartissant certaines tâches entre les programmeurs, cela prendra plus de temps mais permettra plus de libertés, notamment celle d’utiliser un autre codage que C#
Le programmeur préfère grandement partir de zéro et coder en C/C++ mais il n’est pas fermé contre l’utilisation de Unity (discussion ouverte).

D’un point de vue graphismes, le jeu est en 2D, avec une impression de vue en 3D grâce à la vue du haut. Les personnages sont animés en 10-15 images (style POXNORA). Ce sont des graphismes pixelisés.
On est plongé dans un univers de dark fantasy épique et badass, avec une ambiance sombre, en demi-teinte et colorée, dans un donjon maléfique.
Les personnages ont une anatomie stylisée (chibi) avec des couleurs en aplat.

Au niveau de la musique, nous sommes en train de créer des samples dont l’atmosphère a le dessus sur la rythmique, le but étant d’avoir une ambiance de plus en plus intense au fil du dongeon.
La musique se base sur des trompettes/cuivres/tambours/vents/flûtes.
Des samples FX personnalisés sont également en cours de création.

Nous recherchons 1 programmeur (2 dans le meilleur des mondes), sachant de préférence coder en C/C++/C#. Un programmeur ayant une expérience réseau et/ou une expérience en intégration graphisme est un plus.

Pour des raisons évidentes, je n’en dis pas trop à l’écrit mais je peux en dire beaucoup à l’oral, nous avons un cahier des charges qui est rempli concernant les tâches/idées/mécaniques/graphismes du jeu mais également une présentation externe du projet (d’environ 15 slides), que je peux vous présenter à l’oral sur discord afin de vous donner un meilleur aperçu du jeu.

Pseudo discord : yaya#3392

Je précise que nous ne sommes pas une vielle bande d’amis qui cherche à créer leur jeu vidéo utopique, nous sommes tous intéressés par le gameplay du jeu ainsi que son univers et c’est pourquoi nous sommes prêts à beaucoup nous investir.

Merci de nous avoir lu

zebtorax
zebtorax
MP
03 septembre 2019 à 21:13:40

Depuis quand la vue de dessus donne une impression 3D ? :)
C'est en 2D isométrique, c'est bien ça ?

Sinon le recrutement aurait plus de chances s'il y avait un peu plus de choses à voir dès le début (artworks, sprites, GDD, prototype, etc.)
Ce serait mieux de garder " l'oral sur discord " pour la suite du recrutement, pendant les travaux...

Ichiboku
Ichiboku
MP
06 septembre 2019 à 15:39:12

Vous pouvez utiliser le plugin playMaker au pire pour éviter le codage

merzaq
merzaq
MP
07 septembre 2019 à 02:54:10

Vous êtes assez nombreux pour sortir un prototype jouable....
Il est où?

AlwaysWorks
AlwaysWorks
MP
11 septembre 2019 à 19:14:56

Bonjour, 4 développeurs travaillent actuellement sur le projet, nous sommes complets.

zebtorax
zebtorax
MP
11 septembre 2019 à 19:49:50

Parfait ! Je profite alors de cette excellente nouvelle pour soumettre une idée...
L'idée de points de maîtrise pour le Maître de donjon, et de points d'Héroïsme pour le joueur, dans le but de donner un côté RP (Role-Play) au jeu, dans un mode avancé, pour donner un peu plus de liberté aux joueurs.
Les PM et PH sont donnés suite à une action valorisante (réussite d'une action vraiment particulière, tuer un perso important, réussite d'un coup critique, etc.) et donne plus de liberté après utilisation (remporter un combat au choix, réussir ou retenter une action, changer un monstre ou un élément du décor, etc.)

Vous y aviez peut-être plus ou moins pensé dans votre GDD, mais je donne quand même l'idée au cas où...

Sinon autre idée, ce serait bien de développer par la suite dans d'autres univers (futuriste, S-F, etc.)
Voilà, bonne chance pour la suite...

AlwaysWorks
AlwaysWorks
MP
14 septembre 2019 à 18:05:17

Salut, je te remercie pour tes idées ;)

C'est pas con l'histoire de pouvoir ensuite développer dans d'autres univers, le jeu serait en effet extraposable et ce serait surtout les graphismes qui changeraient en théorie !

Pour les quêtes PM/PH, je ne suis pas forcément fan, ça fait un peu quête journalière et la personne ne joue pas complètement pour le fun mais pour débloquer des achievements, ce qui n'est pas forcément ce qu'on cherche :/

Pour toi, les PM/PH donneraient quoi à part des achievements ?

zebtorax
zebtorax
MP
14 septembre 2019 à 19:19:02

Décidément pas mal d'incompréhension sur ce forum... :)
Je crois que tu n'as peut-être pas très bien compris mes explications. Je vais retenter au cas où...

Ce que je voulais dire, c'est un mode avancé avec des PM et PH pour donner plus de libertés aux joueurs, et surtout donner un côté R-P, comme dans certains jeu de rôles.
Ce n'est pas vraiment des achievements (voir pas du tout, car le principe des achievements repose sur des objectifs à accomplir, comme de tuer 58 monstres pour avoir une médaille, ce qui est assez débile en soi...)
Mais plutôt faire des actions un peu éblouissante (un peu comme dans un film) pour devenir un personnage héroïque ou un réalisateur de jeu vraiment hors norme.

Passque là, tu as un jeu assez représentatif d'un simple "Héro-quest" (enfin, j'espère que tu ne le prendras pas trop mal en te disant cela...)
Moi je te parle de mettre la barre "un cran un tout petit peu au dessus", avec un système incluant une base de R-P (comme dans certains jeux de rôle, films ou jeux-vidéos qui ont pour base un scénario à interpréter...)
J'espère d'ailleurs à ce propos que ton jeu sera équipé d'un tchat pour que les joueurs puissent discuter.

Ce n'est pas grand chose mais cela donnerait tout de suite une dimension plus mature au jeu.
Enfin bon... :-)

D'ailleurs à l'extrême, en mode super avancé, ce serait bien que le meneur puisse avoir un contrôle total sur ce qu'il veut faire, sans avoir de points à dépenser (enfin garder tout de même le système de points, mais juste comme point de repaire en mode simulation...)
Les joueurs pourraient alors se servir des ressources du jeu (plans de sols, armes, équipements, etc.) mais sans contraintes particulières. Le seul juge absolu serait le maître du jeu, comme dans un jeu de rôle classique....

Message édité le 14 septembre 2019 à 19:19:24 par zebtorax
AlwaysWorks
AlwaysWorks
MP
17 septembre 2019 à 20:50:22

Pour moi héro-quest est un compliment (c'était mon jeu de plateau préféré quand j'étais enfant).

Bon plus sérieusement, j'ai compris ce que tu voulais m'expliquer, d'ailleurs merci pour tes idées, c'est toujours le bienvenue. En effet et ça risque de te faire plaisir, nous avons prévu de créer une action complexe à réaliser pour chaque héro. Chaque héros a un boss en tête qu'il veut éliminer (c'est lié au lore), l'aventurier débloque alors une forme exaltée de ce héros une fois l'action complexe réalisée. (je n'en dis pas plus pour ne pas dévoiler le lore mais on a eu une idée vraiment vraiment cool).
Donc les gens très avancé mais également les débutants pourront débloquer ces actions très complexes.

Oui il y aura un tchat Online et Offgame :)

Malheureusement la mécanique du jeu ne marche pas avec des objets/armes/équipements.
Etant donné qu'on veut surtout axer le jeu sur le pvp/challenge, on ne pense pas faire un mode super avancé comme tu l'as décris :(

Message édité le 17 septembre 2019 à 20:50:49 par AlwaysWorks
zebtorax
zebtorax
MP
17 septembre 2019 à 21:16:22

C'est juste de très bonnes nouvelles tout ça... Impeccable ! :content:

Bon, par contre, oui, en effet, c'est super grandement dommage pour le mode super avancé comme je l'ai décris. Car cela va grandement décevoir les rôlistes (joueurs de jeux de rôles) ...
C'est pas moins d'une très grande communauté de plusieurs centaines de milliers de joueurs que tu pourrais toucher en plus, s'il y aurait ce mode avancé.
De plus il ne s'agit pas de réduire ton jeu mais de proposer une option en plus, qui consisterait simplement à "débloquer" le jeu (ne pas tenir compte des points et donner une liberté totale au maître de jeu) en mode avancé, pour plus de R.P. Ce qui ne doit pas être ultra difficile à élaborer pour de bons programmeurs...

P.s : Je ne m'explique pas forcément bien et je n'ai pas tous les éléments du jeu. Et si tu as des difficultés à me comprendre, ne pas hésiter à transmettre ces questions aux membres de ton équipe pour plus d'explications...

zebtorax
zebtorax
MP
18 septembre 2019 à 11:32:27

Tiens, j'y pense, je rajoute une autre idée.

Pourquoi ne pas faire un jeu " en aveugle ", plutôt qu'au " tour par tour." C'est beaucoup mieux.
Je m'explique, le concept de jeu en aveugle est de faire un jeu en simultané et en temps réel, c'est beaucoup plus réaliste, et cela donne une impression de jeu vidéo plutôt que de jeu de plateau.

- A chaque phase de jeu, le joueur choisi les actions a exécuter au cours de la phase, si ce serait un jeu de plateau, le joueur note ses actions sur une feuille de papier, ou bien il dispose des cartes dans un certains ordre devant lui. Comme c'est pas un jeu de plateau mais à l'ordi, il sélectionne simplement ses actions dans une liste. (tu peux quand même représenter cela avec des cartes pour plus de fun...)

- Le joueur et le maître de jeu font la même chose, pour chaque perso qui vont agir dans la phase de jeu.

- Dès qu'ils ont terminés, ils appuient sur un bouton et attendent que l'autre joueur a terminé lui aussi. Dès que les deux ont terminés, les actions sont appliquées par l'ordinateur sur le jeu.
Par exemple le joueur fait comme action : Déplacement - ramasser un objet - attaque. Tandis que l'autre fait : Esquive - Attaque - Attaque
Résultat probablement que le premier joueur subit deux attaque tandis que le deuxième en subit une.
En fonction du profil du perso (classe, race, équipement, etc.) il peut avoir des bonus/malus de rapidité et avoir plus ou moins d'actions pouvant être effectuées durant le tour.

Cela donne un côté plus réaliste, avec un côté temps réel jeu vidéo, permet d'aller plus vite (puisque les joueurs agissent en même temps, ils doivent juste attendre que l'autre termine), et permet plus de tactique et stratégie.

Ce concept existe déjà dans le commerce et je l'ai déjà utilisé pour mes jeux et cela fonctionne très bien.
Si tu veux des exemples je peux te filer des liens vers mes jeux persos (je n'ai pas de liens dans mes favoris pour des jeux commerciaux en revanche...)

AlwaysWorks
AlwaysWorks
MP
21 septembre 2019 à 09:42:31

Au niveau du mode avancé, nous avons tout de même une mécanique qui fait que les joueurs avancés auront toujours (ou presque) quelquechose à débloquer.

L'idée que tu proposes concernant le tour par tour dynamique me fait penser à pathfinder :)
C'est un style de jeu sympa mais je pense qu'il est plus complexe à implémenter; et c'est surtout au niveau du gameplay que ce serait moins intéressant.
A priori nous allons faire débuter l'aventurier dans chaque salle, le MDJ aura l'avantage d'avoir ses unités placées en amont dans des zones stratégiques. Et c'est là que le tour par tour a le dessus sur le tour par tour dynamique (ce n'est que mon avis).
Je suis complètement d'accord que les joueurs s'ennuieraient moins en tour par tour dynamique, surtout en LIVE en PVP.
Mais il ne faut pas oublier qu'un joueur qui ne joue pas peut tout de même réfléchir à la stratégie qu'il va élaborer, comme aux échecs, on réfléchit presque autant sur les stratégies lorsqu'on doit jouer que lorsqu'on doit attendre.
Ensuite, je pense que le tour par tour dynamique risque de créer de la frustration car un joueur pourrait voir plusieurs de ses actions refusées à cause des choix de son adversaire (moi ça me frustrerait un max) et ça rajouterait un petit côté luck qui n'est pas à privilégier pour du ranked.

En tout cas merci pour tes idées, c'est toujours intéressant et ça ouvre l'esprit sur le projet.

zebtorax
zebtorax
MP
21 septembre 2019 à 11:40:57

Pas de soucis, c'était juste une proposition au cas où...

Je n'insiste donc pas. Mais je rajoute tout de même que je comprend pas trop où tu veux trouver un problème sur le fait que le joueur doit avoir un temps de réflexion. Dans un jeu en aveugle le joueur à tout son temps, puisque son tour ne se termine que lorsqu'il appui sur le bouton " terminé ", ensuite il doit attendre que l'autre joueur termine à son tour, ce qui peut lui laisser un temps de réflexion pour la phase suivante.

(oups, j'avais oublié) Et à la question du " Qu'est ce qui se passe si deux joueurs tombent simultanément sur la même case ?
C'est le perso qui à la plus grande initiative (force et/ou dextérité + un dé ou score aléatoire) qui remporte la case.
Donc pas de frustration à cause des actions de l'adversaire, juste de la simultanéité.

Comme ce système ne t'intéresse pas je ne suis pas étonné que tu ne m'as pas demandé des liens d'exemples, pas de soucis je comprend toutafait.
Mais pour le principe je vais te refiler quand même au moins un lien au cas où...

http://jeux-simulation.eu/kraorn.html

Les règles (avec le nombre d'actions par tour, par classes et races) sont vers la fin du document.
Tu peux t'en servir a volonté si cela te dit.
On sait jamais...

AlwaysWorks
AlwaysWorks
MP
21 septembre 2019 à 14:43:44

Oui je n'avais pas l'idée de l'initiative en tête mais je pense quand même que c'est une idée qui éloigne le jeu de son idée de départ et du développement actuel.

Merci, je vais checker tout ça :)

zebtorax
zebtorax
MP
21 septembre 2019 à 20:12:48

No problemo, tu peux en profiter, le jeu est plutôt complet avec montres, persos, donjons, objets, sorts de mage et de prêtre... Yapluka.

Sinon quand j'y repense c'est vraiment dommage quand même pour le mode avancé, j'insiste encore un tout petit peu sur ce point car comme je le disais après tout ce n'est juste qu'une option de type case à cocher pour donner liberté absolu au MJ, type pouvoir déplacer les persos où bon lui semble, au delà des cases grisées qui lui sont proposées si cela lui dit.
Tu as peur de quoi au juste, que les joueurs se servent trop de cette option ? :rire2:

AlwaysWorks
AlwaysWorks
MP
22 septembre 2019 à 11:32:26

Moi j'ai pas peur, j'ai jamais peur.

En fait je fais souvent des powerpoints et la règle d'or dans les powerpoint c'est : "Less is better" donc il ne faut pas surcharger le jeu pour que le côté PVP/ranked ne soit pas noyé par les autres achievements qu'un joueur peut réaliser.

Il faut que le truc le plus stylé qu'un joueur puisse faire, ce soit d'avoir un rang élevé et pas d'avoir des achievements débloqués (en faite on se focalise surtout sur le PVP, voilà :) )

zebtorax
zebtorax
MP
22 septembre 2019 à 12:24:30

Et bien, si tu n'as pas peur, autant incorporer l'option ! :-)

Bon, je vais pas passer 10 000 ans a discuter ce sujet là non plus. Je peux entendre que vous ayez d'autres priorités, ça va...
Peut-être que si vous allez vite, vous aurez le temps de l'incorporer, qui sait...

Et pour le jeu en aveugle ?

infireman
infireman
MP
22 septembre 2019 à 15:51:31

Pourquoi pas en 3D ? Les jeux 2D c’est outdated. Y’a qu’à voir les super Mario bros ils se jouent en 2D mais les décors et persos sont en 3D

AlwaysWorks
AlwaysWorks
MP
22 septembre 2019 à 23:12:42

Parce que notre graphiste fait des sprites très jolis et parce qu'on ne travaille pas sur un moteur déjà existant

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