42 %
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Cool |
18 %
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Je participerais bien au dev du jeu! |
3 %
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C'est nul |
15 %
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C'est quoi? |
21 %
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Bof |
Salut à tous !
Je vous présente Whiterop (https://github.com/whitedrop/whitedrop), en moteur de jeu 3D libre en developpement. Bon bah pour l'instant c'est (très) rudimentaire, il permet juste d'afficher des objets 3d à l'écran depuis un fichier map et de changer leurs propriétés mais il est prévu par exemple qu'il gère des systèmes d'éclairage dynamiques, qu'il puisse bien entendu supporter le scripting via JS/Lua, les shaders, le temps (météo)...
Donc je recherche pour l'instant des personnes qui savent programmer en C++ et... c'est tout. Si vous voulez participer vous pouvez très bien faire des pull request ou m'envoyer un MP pour que je vous ajoute. j'insiste sur le fait que c'est libre et que je ne recherche absolument pas des programmeurs ninja qui passent 50h par semaine dessus, une heure par semaine, par mois par an est largement suffisant.
Il est également prévu, quand le moteur sera un peu plus mature, de créer un jeu en utilisant le moteur. Je rechercherait donc également des gens qui voudraient participer à l'écriture du scénario, à la réalisation des textures, à la création des mesh, à la construction de la map, à la programmation en javascript ou lua du jeux et de ses mécanismes, des testeurs, des voix pour doubler...
Voilà voilà
Salut!
Erreur 404 pour ton lien
Mais ça a l'air intéressant.
Voici une bonne initiative, mais sans vouloir jouer les oiseaux de mauvaise
augure, est-ce un projet voué au succès? C'est qu'on a déjà vu pas mal
de moteurs de jeux libres naître ces dernières années, comme CaFu ou
Gamekit, et ils sont généralement méconnus ou au point mort de leur
développement...
(En même temps, cafu semble un peu trop orienté FPS et fait justement
partie des plus méconnus, et Gamekit, bien qu'étant prétendumment
capable d'exporter sur Android, est basé sur Ogre 3D, ce moteur
open-source qui lui-même s'est porté sur android voici quelques années,
merci à eux, mais dont la communauté a toujours cultivé le plus grand
secret autour de comment l'utiliser correctement, avec des tutoriels
n'expliquant rien du tout et, particulierement pour leur port Android,
des samples complexes et indéchiffrables et surtout pas d'exemple simple
montrant comment afficher un modèle 3D sur android en détaillant les
étapes de compilations etc, de manière à garder leur communauté la plus
restreinte possible... )
Accessoirement, serait-ce vraiment plus difficile de baser le scripting
de ce moteur sur quelque chose comme le c# de Mono? Il faut reconnaître
que comparé aux horreurs qu'on peut trouver, ce langage est BIEN et que
le succès de Unity, on ne peut pas en démentir, vient aussi du fait que
ces gens se sont forcés à mettre un langage correct au lieu de baser
tout leur moteur sur une merde comme lua ou javascript et de juger qu'il
serait good enough pour le reste du monde puisqu'il parvient de mauvais
gré à faire tourner leurs trois samples...
Le 29 décembre 2014 à 22:26:49 Aeyronis a écrit :
Salut!Erreur 404 pour ton lien
Mais ça a l'air intéressant.
Je corrige ça merci!
AH non je peut plus l'éditer
Bon bah le voilà https://github.com/whitedrop/whitedrop
Le 30 décembre 2014 à 00:03:29 caelacanthe a écrit :
Voici une bonne initiative, mais sans vouloir jouer les oiseaux de mauvaise
augure, est-ce un projet voué au succès? C'est qu'on a déjà vu pas mal
de moteurs de jeux libres naître ces dernières années, comme CaFu ou
Gamekit, et ils sont généralement méconnus ou au point mort de leur
développement......
Accessoirement, serait-ce vraiment plus difficile de baser le scripting
de ce moteur sur quelque chose comme le c# de Mono? Il faut reconnaître
que comparé aux horreurs qu'on peut trouver, ce langage est BIEN et que
le succès de Unity, on ne peut pas en démentir, vient aussi du fait que
ces gens se sont forcés à mettre un langage correct au lieu de baser
tout leur moteur sur une merde comme lua ou javascript et de juger qu'il
serait good enough pour le reste du monde puisqu'il parvient de mauvais
gré à faire tourner leurs trois samples...
Après pourquoi pas les trois (C# Javascript et lua). Et j'avais déjà entendu parlé de GameKit qui semble mort. Dans le pire des cas ça fait toujours une bonne expérience de programmation, non? Je pense aussi que GameKit par exemple ne faisait que le moteur et les créateurs n'ont pas fait de jeux basés dessus. Quand on dit Unreal Engine on pense à Batman, Cry Engine Far cry... Pour pas mal de monde open source < payant. Pourtant Linux est très populaire ! Donc il faudrait un jeu basé sur Whitedrop
Une autre question, il est dit dans readme.md que ce moteur est basé sur physX, c'est compatible avec du développement open-source, ça? Il me semblait que c'était une API propriétaire au possible...
Le 30 décembre 2014 à 12:56:14 caelacanthe a écrit :
Une autre question, il est dit dans readme.md que ce moteur est basé sur physX, c'est compatible avec du développement open-source, ça? Il me semblait que c'était une API propriétaire au possible...
Completement. Je suis d'accord qu'utiliser un truc propriétaire dans de l'opensource n'est pas genial, mais je chercher quand même à faire un moteur crédible. Il y a bien sûr Bullet qui est très bien mais PhysX est bien plus puissant (cf Batman) car les calculs sont fait au niveau du GPU. Mais de toute façon je compte crée un wrapper, Quantum, comme ça le moteur ne dépend pas directement de PhysX
Il sera toujours possible de le changer.
Personnellement, j'aimerai bien rejoindre le développement pour en apprendre un peu plus sur le domaine et pour un peu d'expérience, malheureusment je ne pense pas avoir le temps d'aider en ce moment étant donné que je suis déjà sur un projet personnelle. Donc à pars si tu veux bien que je me joigne à toi même si je ne pense pas pouvoir aider avant peut-être quelque temps...
Je dit bonne chance.
Si on peut programmer en C# pour votre moteur, pourquoi pas.
Bah je pensais pas au c# mais du coup c'est une bonne idée d'autant que j'arrivais pas a compiler V8.
Je pense aussi travailler un peu sur le wiki avec un peu plus d'explications.
il est basé sur Orgre3D ton moteur ?
J'ai parcouru vite fais quelques fichiers.
Le 30 décembre 2014 à 16:01:13 tomtomclancy a écrit :
il est basé sur Orgre3D ton moteur ?
J'ai parcouru vite fais quelques fichiers.
Oui pourquoi? Il est open source et surtout il permet d'éviter d'avoir à choisir entre directx et opengl, vu qu'il propose les deux. Donc support de windows, linux et mac surement (et peut-être même les consoles)
Et Android, enfin en théorie car il est pratiquement impossible de faire autre chose que de compiler leurs samples, ce qui est déjà un chemin de croix...
Je pense pas qu'il veuille un moteur pour l'andro :/
Si je me trompe,je me fouette et je panse mes plaies avec du gros sel;promis!
Le 30 décembre 2014 à 17:43:28 thenkoder a écrit :
Je pense pas qu'il veuille un moteur pour l'andro :/
Si je me trompe,je me fouette et je panse mes plaies avec du gros sel;promis!
Trouve un middle parce que j'ai juste pas envisagé l'idée. mais je pense pas que ce soit possible parce que faire un moteur trop polyvalent serait trop compliqué.
Par contre la license GPL est pas un bon choix pour un moteur de jeu: n'importe quel jeu qui utilise ton moteur devra aussi être sous license GPL, ce qui ne convient pas forcément aux dévs dudit jeu. Je pense que la license LGPL est un meilleur choix
Sinon je ne suis pas un développeur très expérimenté, mais ça votre projet m'intéresse donc je verrai ce que je peux faire
Pas faux pour la licence je sais jamais. Je vais la changer
Le 30 décembre 2014 à 00:03:29 caelacanthe a écrit :
Ogre 3D, ce moteur
open-source qui lui-même s'est porté sur android voici quelques années,
merci à eux, mais dont la communauté a toujours cultivé le plus grand
secret autour de comment l'utiliser correctement, avec des tutoriels
n'expliquant rien du tout et, particulierement pour leur port Android,
des samples complexes et indéchiffrables et surtout pas d'exemple simple
montrant comment afficher un modèle 3D sur android en détaillant les
étapes de compilations etc, de manière à garder leur communauté la plus
restreinte possible... )
Bah pourtant moi tout ce je sait de Ogre 3D et de sa maîtrise c'est sur les différent tutos sur le site officiel et un peu par-ci, par-là sur le net .
http://www.ogre3d.org/tikiwiki/Tutorials
Le 30 décembre 2014 à 17:31:02 caelacanthe a écrit :
Et Android, enfin en théorie car il est pratiquement impossible de faire autre chose que de compiler leurs samples, ce qui est déjà un chemin de croix...
C'est vrai que au début l'apprentissage et la maîtrise de Ogre 3D peut paraître difficile mais après au bout d'un moment on peut vraiment faire des chose très intéressante avec ce moteur 3D .
vinz243 Ton projet a l'air un peu bizarrement construit:
CMakeLists.txt
vers Boost à la place de find_package
Tout ça pour dire qu'un peu de documentation sur la compilation/l'installation/l'utilisation de ton logiciel ne seraient pas de refus
P.S: peut-être que mes critiques sur le CMakeFiles ne sont pas justifiées, c'est la première fois que j'utilise CMake.
P.P.S: j'ai fait une pull request
Le 31 décembre 2014 à 13:23:31 nounoursheureux a écrit :
vinz243 Ton projet a l'air un peu bizarrement construit:
- tu utilises des .bat (d'ailleurs je comprends pas vraiment ce qu'ils font) qui sont compatibles Windows-only
Je développe sous windows et donc j'ai créé ce bat pour accélérer le dev vu que je n'utilise pas directement visual studio. Mais des que j'aurais le temps je le porterais pour linux
- il y a un chemin absolu dans le
CMakeLists.txt
vers Boost à la place defind_package
Je le savais mais j'avais oublie de l'enlever. Je vais le faire des que je peut!
- Quand je compiles ça me donne un exécutable, alors que m'attendrais plutôt à trouver des bibliothèques.
En effet, mais la bibliothèque est dans le dossier engine. Pour la première version beta j'en ferais un .lib dans le cmakelists mais pour l'instant je l'utilise directement dans le main.cpp. après si tu veut je peut le faire maintenant ca ne me gènes pas.
Tout ça pour dire qu'un peu de documentation sur la compilation/l'installation/l'utilisation de ton logiciel ne seraient pas de refus
J'y pensais et je vais le faire
P.S: peut-être que mes critiques sur le CMakeFiles ne sont pas justifiées, c'est la première fois que j'utilise CMake.
Bah si justement c'est stupide de mettre des chemins absokus dans un cmakefile
P.P.S: j'ai fait une pull request
Je l'ai mergé, merci beaucoup!
Et merci beaucoup à tous pour vos réactions ça encourage, vraiment.
"Bah pourtant moi tout ce je sait de Ogre 3D et de sa maîtrise c'est sur les différent tutos sur le site officiel et un peu par-ci, par-là sur le net . "
Leurs fantastiques tutoriaux avec troix lignes de code dans le fichier dédié au tutoriel, et surtout un certain include "ExampleApplication.cpp" qui en réalité fait tout le travail indispensable en arrière-plan et n'est, lui, pas expliqué du tout, déjà pour le localiser on est obligé d'utiliser la recherche du file explorer.
Et je vais régulièrement voir sur leurs forums s'il y a un exemple simple pour compiler du ogre sur android, donc un minimum détaché de leur collection de samples monolithique, et bien non, quedal, pourtant je ne comprends pas, cela parait si simple à faire au vu de toute la promotion que ça ferait à leur moteur.