Je me demandais s'il y avait une raison viable d'alterner entre corps-à-corps et distance (càc plus puissant contre certains ennemis par exemple) ou alors c'est juste pour varier/par préférence ?
Parfois tu peux te mettre à distance et laisser tes coéquipiers se faire casser la gueule si tu as déjà subi trop de dommages
Mis à part ça c'est vrai que pour une bonne partie des classes , le CaC est privilégié
Mis à part ça c'est vrai que pour une bonne partie des classes , le CaC est privilégié
Faux. Le CàC n'est absolument pas privilégié, tout dépend de ta façon de jouer. En dehors du combo mortel avec Fleur de la Mort y'a énormément de façon de tenir un gros Tyran et les boss dans les missions d'escouade. Notamment en terme de support, d'ailleurs les personnes qui joueront avec toi seront bien contentes que quelqu'un conserve l'aggro tout en faisant du heal/boost grâce aux armes à distance (et surtout fusil d'assaut et armes psychique ).
Y en a des tonnes des raisons..
- Le délai entre chaque attaque te permet de switch non stop pour ne pas avoir de blanc entre deux auto-attaques.
- Se placer te demandera parfois d'être hors de portée de corps-à-corps.
- Si l'ennemi se déplace trop vite pour toi, tu va lui courir après comme un neuneu avec une épée en main sans pouvoir le taper.
- Les arts et leurs effets sont très différents entre distance/cac donc il est souvent utile de passer de l'un à l'autre.
- Pouvoir être hors de portée des attaques de zone demande forcément de taper à distance.
- Avoir deux type de dégats différents grâce au deux types d'armes pour exploiter les faiblesses.
...
C'est pas vraiment une option de gameplay optionnelle ce duo d'armes.. comme un PNJ le dit si bien, ça permet de s'adapter à toute situation de combat.
Merci pour ces précisions. Concernant ton dernier tiret, comment savoir si l'ennemi est plus faible face à une arme de càc ou à distance ? En essayant ou il y a des infos quelque part ?
C'est pas une question de faiblesse cac/distance, ça n'existe pas !
Mais, par exemple, avoir une arme distance laser et une arme cac ether te donne deux types de dégats différents.. chaque ennemi sera plus sensible à l'un qu'à l'autre..
ohwuii a fait un tres bon recap.
" Le délai entre chaque attaque te permet de switch non stop pour ne pas avoir de blanc entre deux auto-attaques."
==> Ce point la est primordial si tu veux profiter à mort du temps de recharge de tes Auto Attaque (AA).
Ca dynamise encore plus le jeu mais ça fait que tu appuies tout le temps pour changer d'arme.
Idem quand tu fais un art tu attend que ton AA soit finit pour direct lancer ton art, comme ça une fois l'art finit ton AA arrive juste après et tu as grater encore du temps et des dégats.
Sur des combats contre tyran and co, tu sens la difference quand t'as réussit a optimiser tes dégâts.
Seul bémol, si tu es dépendant d'un type d'arme pour tes arts (par exemple majorité d'art de CaC par rapport au distance), le fait de changer souvent d'arme te pénalisera les secondes recharges de ton art... A toi de jauger et doser.
" le fait de changer souvent d'arme te pénalisera les secondes recharges de ton art... A toi de jauger et doser."
En lisant ça je crois comprendre : Utiliser des AA avec une arme Dist. ralentit les secondes charges des Arts càc ?
Le 02 février 2016 à 19:02:28 neoss-xx a écrit :
" le fait de changer souvent d'arme te pénalisera les secondes recharges de ton art... A toi de jauger et doser."En lisant ça je crois comprendre : Utiliser des AA avec une arme Dist. ralentit les secondes charges des Arts càc ?
Vu que tu changes d'arme tout le temps, la barre se remplit moins vite que si tu te concentrais sur une seule, évidemment (art càc chargé en tenant l'arme càc, et arts de distance chargé en tenant l'arme de distance). D'autant plus que chaque arme à son cooldown et le fait de switch ne l'annule pas, ce qui fait qu'au final vous allez juste devoir attendre avec la première arme puis avec la deuxième une fois que vous aurez utilisé les deux (aucun réel bénéfice donc). Ça permet juste d'enchaîner 2 auto attaque d'affilé, mais pas d'en enchaîner à l'infini sans subir de cooldown
Ah d'accord, je n'avais pas capté la facon dont se remplit nos arts après la 1ere charge, tu m'as illuminé sur ce point
Salut les gens. J'essaye de monter au plus haut un skell lvl 60 spécialisé dans le corps à corps de type physique. Problème je ne trouve rien pour m'aider. Si certains ont des connaissances là dessus...
Les stat de mon skell:
- lailah lvl 60 avec l'armure de l'inferno lvl 60
- arme aux épaules: deïcide lvl 60
- arme au dos: piledriver lvl 60
- armes auto: 2 batons lvl 50 (1300 de dégâts à peu près)
- armes de mains: épée laser et l'espece de lance erher
- armes avant bras: 2 bouclier bleu potentiel + et attaque c-à-c +
- précision c-à-c 1695
- attaque c-à-c 2013
- potentiel 1933.
Des astuces?
Je vois pas ce que tu pourrais ajouter, à toi de voir selon les ennemis maintenant. Le must serait de mettre quelques insert Art récup' PE histoire de rester en métamode (boost de résistance et régén' automatique il me semble) tout le temps grâce aux 6000 PE de base de ton skell, ça le rendra vraiment résistant
Merci du conseil, j'ai deja mis 2 arts recup PE XX et je joue beaucoup metamode. Je cherche un build opti pour les ultrafaunes mais à ce propos: est il préférable de booster l'attaque du skell de 40% ou de bourrer les tueurs ultrafaune XX qui booste eux meme de 40%? Me manque pas mal de tickets pour pouvoir faire des tests. Si vous avez d'autres conseils. ^^
Le 22 décembre 2015 à 12:27:41 Mr_Weezy a écrit :
Je me demandais s'il y avait une raison viable d'alterner entre corps-à-corps et distance (càc plus puissant contre certains ennemis par exemple) ou alors c'est juste pour varier/par préférence ?
Bah c'est tout bête mais il y'a des ennemis qui volent et qui peuvent attaquer de loin et si tu n'a pas toi aussi la possibilité de voler il ne te reste que les attaques à distance.
Le 04 février 2016 à 03:56:10 daftikman a écrit :
Merci du conseil, j'ai deja mis 2 arts recup PE XX et je joue beaucoup metamode. Je cherche un build opti pour les ultrafaunes mais à ce propos: est il préférable de booster l'attaque du skell de 40% ou de bourrer les tueurs ultrafaune XX qui booste eux meme de 40%? Me manque pas mal de tickets pour pouvoir faire des tests. Si vous avez d'autres conseils. ^^
Pour ta remarque, il faudrait voir comment sont calculés les dégâts. En effet les inserts tueurs de xxxxx ne boostent pas l'attaque sur le monstre mais les dégâts causés ce qui n'est pas la même chose.
Exemple : un insert tueur de théroïde donnant +50% ne donne pas +50% à ton attaque sur le théroïde mais +50% aux dégâts que tu lui causes normalement.
Pour ta remarque, il faudrait voir comment sont calculés les dégâts. En effet les inserts tueurs de xxxxx ne boostent pas l'attaque sur le monstre mais les dégâts causés ce qui n'est pas la même chose.
Exemple : un insert tueur de théroïde donnant +50% ne donne pas +50% à ton attaque sur le théroïde mais +50% aux dégâts que tu lui causes normalement.
J'ai vu sur gamefaqs des gens qui connaissaient la formule du calcul des dégâts. Je sais pas où ils l'ont trouvée, peut-être dans un guide ultimania jap mais j'essaierai à l'occasion de chercher sur google. Ca peut-être très intéressant pour comprendre le fonctionnement des dégâts et prévoir quels seront les inserts les plus efficaces.
En tout cas ça fait pas +50% des dégâts finaux, j'avais essayé sur Pyotr de mettre deux inserts tueurs d'humanoïdes et je passais de 76.000 à 86.000 pt de dégâts. Si ça faisait ce qu'indique l'énoncé de la compétence les dégâts auraient été doublés.
Le 06 février 2016 à 16:42:53 Dragonflox a écrit :
J'ai vu sur gamefaqs des gens qui connaissaient la formule du calcul des dégâts. Je sais pas où ils l'ont trouvée, peut-être dans un guide ultimania jap mais j'essaierai à l'occasion de chercher sur google. Ca peut-être très intéressant pour comprendre le fonctionnement des dégâts et prévoir quels seront les inserts les plus efficaces.
Un petit lien qui peut peut-être t'intéresser dans ce cas : https://docs.google.com/spreadsheets/d/1O9TJtB8ljXSd2j_F9iX2ltFSTgJnuqD3w9J8salKH-M/edit?pref=2&pli=1#gid=1555582668. Personnellement je ne me suis pas penché dessus surtout après avoir vu tous les paramètres (et en anglais en plus)
Merci beaucoup pour le lien
Je vais étudier ça en détail.
Le principal à retenir de ce que j'ai vu c'est que les dégâts sont calculés comme ceci :
damage = (attack * m1 + weaponattack * m2) * m3 / (def ennemi * res ennemi)
où les m1, m2 et m3 sont des multiplicateurs dus à la recharge des arts, au compteur métamode et toutes les compétences qui rajoutent des bonus.
Le paramètre attack correspond soit à notre potentiel (art tp) ou soit à notre attaque de base (qui comprend les inserts dégats cac +).
On voit clairement que ça ne sert pas à grand chose de crafter les inserts att cac + par rapport aux inserts puissance d'attaque + ou dégâts élémentaires.
Le 07 février 2016 à 14:03:39 Dragonflox a écrit :
Le paramètre attack correspond soit à notre potentiel (art tp) ou soit à notre attaque de base (qui comprend les inserts dégats cac +).
OMG tu viens de me foutre un gros doute sur ce coup là : les arts TP ne tiennent compte que du potentiel ? L'attaque au corps-à-corps n'est pas prise en compte ?
Jusque là je pensais que l'attaque corps-à-corps était prise en compte et boostée par le potentiel !!! Comme quoi on en apprend encore après plusieurs heures de jeu
Merci d'avance pour la confirmation.
Merci à tous pour vos reponses! Je ne pensais pas en avoir plus que ça ^^. Le lien a l'air super intéressant mais je n'ai pas l'ordi en ce moment et il ne fonctionne pas sur la wii u je raaaaage XD.
Je cherche encore à comprendre le système en skell. J'ai remarqué une petite chose en plus récemment: (surtout contre les world boss, c'est sur eux que je test pour essayer de voir jusqu'où les skell peuvent monter en puissance avec des builds sympa) il faut privilégié dans un sens, les boost d'attaque sur le flanc, derrière ou de front, les bonus sont assez enorme.
Je vais en profiter pour vous communiquer tout ce que je trouve bizarre x):
- chaque armature skell ou armure skell a un bonus spécial différent lors du metamode, comment savoir de quoi il s'agit pour certains? L'excavator avec l'armure du mastema (pas essayé avec l'armure de base de l'excavator, faudrait d'ailleurs) lance "KAMIKAZE" : beaucoup de degats en plus mais près de 10 000 pv en moins à la fin du metamode, sauf si le metamode s'arrete en vue cokpit. Le lailah lance "NAGI" je suppose que cela n'a rien à voir avec les minikeums hum, mais je pense que cela rallonge la durée du metamode, pour ce skell, le lailah, encore une fois avec une armure différente, celle de l'inferno (tout ça lvl 60 bien entendu).
Les autres skell ont quoi comme bonus metamode? Ce bonus est il dépendant de l'armure ou plutot de l'armature? Comprend pas trop, c'est indiqué précisément nul part.
Ensuite, j'ai la groooosse impression que le PTL en skell boost les chances de declencher la vue cokpit. C'est simple, depuis que je suis passé à plus de 2000 de PTL, je passe ma vie dans le cokpit face aux world boss en enchainant très souvent les memes combos. Il est dit, pas très clairement, dans le manuel électronique que la vue cokpit se declenche "aléatoirement"; je n'y crois pas totalement, ce n'est pas possible d'avoir du quasi 100% de chance 14 parties sur 15... Le PTL skell boosterait il "la chance" pour la vue cokpit? La tension du groupe joue une rôle aussi...
Je vais m'arreter là et juste terminer en vous proposant qqch. Je cherche à monter une petite team pour voir à 4 le nombre de PR max que on peut faire sur le ygg et sur le telethia, EN SKELL. Ces 2 là ont des attaques qui nous donne pas mal de malus aussi, qqun a qqch de precis là dessus?
Merci pour les infos