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Topic Mon avis après 25h~ de jeu

Sujet : Mon avis après 25h~ de jeu

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PureSangheili77
PureSangheili77
MP
21 octobre 2019 à 17:48:39

Maintenant que le premier patch aperçu est fini j'en profite pour donner mon avis. Evidemment j'ai conscience que ce n'est pas la version finale du jeu, je sais que certaines choses que je vais critiquer vont être corrigées/améliorées, et je ne vais pas parler de l'absence de mode ranked/draft ça n'aurait pas de sens.

Je suis globalement très positif. Quand je n'avais pas accès au jeu et que je voyais seulement des streams, j'avais l'impression que le jeu n'était pas très profond. Ok on pouvait faire différents archétypes de deck mais une fois en game je trouvais ça très "straightforward" (pas besoin de réfléchir, on joue son deck et basta). Sauf qu'une fois le jeu en main j'ai trouvé le jeu plein de subtilités intéressantes.

J'ai trouvé que la gestion du mana était la meilleure tous jeux de cartes confondus (j'ai pas joué à tous les jeux de cartes qui existent cependant :hap: ).
Déjà le fait que ce ne soit pas à piocher (contrairement aux terrains de Magic) évite cette frustration d'une mauvaise pioche nous donnant trop ou pas assez de mana. Ensuite le fait qu'il soit régénéré y compris lors du tour d'attaque de l'ennemi ça rend les parties bien plus dynamiques sans pour autant les rendre moins stratégiques. Et enfin le fait qu'on puisse stacker 3 manas supplémentaires uniquement pour les sorts donnent une vraie richesse dans la gestion du mana. D'un côté si tu ne peux pas jouer "on curve" tu sauveras un peu de mana supplémentaire pour le tour d'après ce qui rend le jeu moins frustrant en cas de mauvaise pioche. Mais aussi il y a des situations où il sera bien plus intéressant de garder du mana supplémentaire volontairement pour avoir accès a des sorts puissants plus tôt ou simplement pour jouer plus de cartes en 1 tour.

On a un système d'action superbe.
Le fait qu'à chaque fois qu'un joueur joue une carte l'autre puisse répondre par une autre carte permet de toujours être actif et d'éviter de se faire chier durant le tour adverse, mais aussi ça accentue encore le côté stratégique du jeu. Plutôt que de simplement remplir son board de cartes quand tu es en attaque pour balancer la sauce, il peut être intéressant d'attaquer directement pour éviter de permettre à l'ennemi de lui aussi poser des cartes qui pourront défendre. Tout comme il peut être intéressant de passer son tour pour bait l'ennemi à poser une carte supplémentaire et ensuite utiliser un sort comme Ruine qui tuera toutes les unités. Bref une fois de plus c'est intéressant et ça donne lieu à du mindgame bien sympa. :oui:

Même la gestion du combat est intéressante.
Déjà je préfère le fait de bloquer les attaquants en choisissant quelles créatures défendent plutôt que l'attaquant choisisse ce qu'il veut attaquer. Ca permet d'interrompre des attaques de grosses créatures juste en défendant avec une petite. Mais surtout une chose subtile mais qui a énormément d'importance c'est le fait que les créatures attaquent de gauche à droite (l'ordre dans lequel on les pose en fait) et que ça comptabilise d'abord les dégâts des créatures qui attaquent en premier. Dans Magic par exemple, toutes les créatures s'attaquent et le total est comptabilisé à la fin pour un seul résultat. Ici dans LoR l'ordre a son importance et je vais donner 3 exemples :
- Si tu es en défense et que tu as une unité avec vol de vie (avec 5 d'attaques pour l'exemple) mais que ton nexus a peu de pvs (disons 1). Si le mec en face attaque avec 2 créatures qui ont 2 d'attaque chacune, et bien si tu bloques la créature de droite, celle de gauche tapera en premier et ton nexus sera à -1 et tu perdras avant de profiter du vol de vie. Alors que si tu bloques celle de gauche d'abord tu remonteras à 6 pvs avant que celle de droite tape dedans et te fasse tomber à 4.
- Si tu joues Kalista en attaque et qu'elle est liée à une unité, il faut absolument placer Kalista à gauche de l'unité en question. Si Kalista est après, il se peut que la créature liée meurt en premier et du coup quand Kalista s'entrechoquera avec la créature adverse elle prendra des dégâts et mourra probablement. (d'ailleurs c'est pareil en défense si la créature est toujours en vie, il faut la placer à droite de Kalista)
- Face à Fiora, j'ai pu faire le test moi même. Si il ne reste que une créature à tuer pour Fiora pour gagner la partie et que toi tu peux finir son Nexus en attaquant. Et bien si Fiora tue ta première créature attaquante alors elle gagne la partie même si tes créature suivantes inflige les dégâts suffisants pour détruire le Nexus adverse. Et évidemment si la Fiora est placée trop "loin" en défense alors tes créatures vont détruire le Nexus avant qu'elle remplisse sa win condition.

Evidemment les cartes ont des effets intéressants. Sans être totalement révolutionnaires elles sont suffisamment complexes pour avoir un deck building intéressant, créer de bonnes synergies etc. Même quand un archétype de deck existe il y a toujours des variantes possibles et c'est ce qui rend le jeu fun. Même une fois en jeu, leurs différences viennent accentuer le côté stratégique. Il ne suffit pas de poser sa "meilleure" carte ou sa plus chère puis de passer à autre chose. Tu dois toujours avoir un coup d'avance et c'est vraiment intéressant. :ok:

En parlant de deck building je vais commencer à pointer quelques problèmes du jeu. Le menu pour faire son deck est contre intuitif.
Si tu mets en avant les cartes non possédées alors tu ne peux plus mettre de cartes dans ton deck, il faut absolument remettre que les cartes possédées. De plus sur cet écran tu ne vois pas non plus les cartes que tu as dans ton deck. Tu ne peux pas non plus te faire un deck théorique en mettant toutes les cartes que tu veux dans ton deck y compris celles que tu n'as pas, pour voir ensuite combien de jokers il te faudrait pour tout craft. Et autre chose qui m'a bien dérangé c'est que tu ne peux pas faire clic droit sur les cartes de ton deck pour avoir les informations dessus, tu es obligé de retrouver la carte en question dans le menu. C'est pas très pratique quand tu veux vérifier un effet, voir l'évolution d'un champion etc. Ah et tu ne peux pas voir directement la courbe de mana ton deck. Il faut quitter le menu où l'on modifie/construit le deck pour ensuite voir sa courbe. Complètement contre-intuitif. Qui plus est la courbe est approximative et ne donne le nombre exact de cartes par coup en mana.

Toujours en parlant d'ergonomie de menu.
les quêtes sont vraiment pas faciles à aller voir. A moins que j'ai loupé un truc tu es obligé d'aller dans le sous menu accueil (qui ne devrait pas être un sous menu, c'est ridicule) qui n'est là que pour les quêtes et l'avatar, pour ensuite cliquer sur quêtes quotidienne, voir ce qu'il y a à faire, fermer le menu des quêtes, cliquer sur jouer, choisir son deck et recliquer sur jouer… Alors que les quêtes devraient être sur un petit bouton accessible dans tous les menus ou au moins le menu avant de jouer.
Et globalement le menu est lent, tu cliques sur un truc, tu veux annuler et revenir en arrière, bah ça va pas prendre en compte ton clic si il est trop rapide, il faut attendre peut-être 1 ou 2 secondes entre chaque clic… C'est pas grand chose mais ça rend la navigation tellement lourde.

Et là toujours en restant dans un côté interface lent et lourd. Même une fois en jeu certaines animations sont justes beaucoup trop lentes. Elles sont sympa la première fois, mais au bout de quinze fois ça ralentit inutilement le jeu. Je vais prendre Teemo comme exemple. Le mec a 3 Teemo grâce à un sort. A ce moment là il lance un sort de champi dans notre deck, le sort a déjà une animation lente, il y a aussi la créature qui rajoute 3 champignons de plus à chaque sorts et qui a sa propre animation, c'est une fois de plus assez lent, ensuite les Teemo level up, et tu te tapes 3 fois l'animation du level up. Puis ils attaquent et là t'as une animation à chaque qu'ils doublent les champignons du deck, et en plus comme ils sont éphémères tu as aussi une petite animation pour montrer qu'ils disparaissent… Résultat tu t'es tapé 15 ou 20 secondes d'animations dans le round pour 1 sort et une attaque. :hum:

Pour parler de l'interface en jeu d'ailleurs il y a 2 petits trucs que je n'aime pas visuellement.
Ils font des petites icônes visibles en permanence pour indiquer certains effets comme Redoutable ou Challenger et ça c'est bien. Sauf que toutes les icônes ne sont pas indiquées. Je pense notamment à l'effet surpuissance. Pour voir qu'une unité a surpuissance il faut à tout prix passer la souris sur l'unité, alors que c'est un effet qui peut totalement changer la donne… Ca peut mener à des défaites ou des victoires vraiment bêtes.
Et l'autre truc c'est que le plateau est très zoomé, tout est en gros plan. Mais du coup les cartes de ta main sont très cachées en bas de ton écran car le reste prend énormément de place. En tant que joueur quand tu connais tes cartes ce n'est pas si grave même si un peu dérangeant. Cependant il faut aussi que le jeu soit regardable en stream (et oui de nos jours c'est important) et c'est pas pour rien que la plupart des autres jeux de cartes sont très dézoomés, c'est pour qu'on puisse voir suffisamment les cartes pour les identifier. Dans LoR tu ne vois même pas le nom des cartes en main… Et même si Riot a eu la bonne idée d'implémenter directement un "decktracker" pour qu'en stream on puisse regarder les cartes par nous même, et bien ça ne fonctionne pas si bien pour voir les cartes dans la main… Sans parler du fait que tout le monde ne regarde pas des streams sur son pc et ont donc besoin de voir les cartes même quand ils sont sur téléphone.

Pour revenir un peu plus sur le gameplay parlons un peu de la balance du jeu.
J'ai trouvé la balance pas trop mauvaise dans l'ensemble même si en quelques jours c'est plus difficile de se rendre compte d'un mauvais équilibrage. J'ai trouvé quand même pas mal de cartes trop faibles. Je pense que Vladimir est un des champions les moins viables pour le moment, on peut faire des decks qui tournent autour et qui sont intéressant, mais leur viabilité était clairement limités.
Pour parler en particulier de Vladimir par exemple. C'est une carte qui coûte 5 mana, qui a 5/5 en stats et quand tu attaques inflige 1 dégât à toutes TES unités attaquantes pour infliger un nombre équivalent de dégâts au nexus adverse. Ok, sauf que ça suffit pas à burst suffisamment le nexus pour être intéressant, il ne peut pas évoluer en 1 seule attaque, ça peut se retourner contre toi, il n'a pas non plus des stats incroyables donc il peut crever bêtement en 1 tour etc etc. Alors oui il y a du potentiel mais je vais comparer avec une autre carte. Il y a un adepte de Freljord appelé Tarkaz, qui pour 5 de mana a 5/8 en stats et qui lorsqu'il attaque inflige 1 dégâts à TOUTES les unités en combat. Alors oui il transfère pas les dégâts au nexus, sauf que le fait de faire des dégâts même aux ennemis on crache pas dessus, et en plus de ça il a des meilleures stats. Alors bien sûr il ne peut pas level up, bien sûr il s'inflige des dégâts à lui même, mais en tant que tour 5 la carte est bien plus monstrueuse. Le level up de Vladimir n'est même pas dingue en plus… :honte:
Donc quand il s'agit de balance, il y a peu de cartes que j'ai trouvé trop fortes (même si il y en a), mais il est vrai qu'il y a plusieurs cartes que j'ai trouvé un peu trop faibles. C'est généralement de pas grand chose mais c'est notable.
Pour donner mon avis rapidement, je pense que la meilleur région actuellement est Freljord. Notamment parce qu'elle propose "She who wanders" (Celle qui erre) qui est selon moi la carte la plus broken du jeu. Mais ce n'est pas la seule raison. Les 2 autres régions qui suivent pour moi sont Ionia et Shadow Isles. Ionia notamment pour le deny qui est vraiment fort et plein de sorts de protection intéressants (burst qui plus est). Et Shadow Isles parce que même si je ne considère aucune carte broken à proprement parler, il y a des cartes très variées et uniques, c'est souvent une très bonne région secondaire à avoir.

Allez maintenant parlons du modèle économique. Pour le coup je suis moins enthousiaste que beaucoup de gens.
Je trouve les modèle bien meilleur que les autres jeux de cartes. Donc il n'est pas mauvais. Le pack de départ semble hyper intéressant et le fait de limiter l'argent que peuvent dépenser les plus riches évitent qu'ils aient tout tout de suite, donc ça permet d'évoluer tous à peu près au même rythme. J'aime aussi le fait qu'on puisse choisir la région dont on veut débloquer les cartes. Ca évite le côté aléatoire. Bref globalement c'est pas mauvais. Mais j'ai l'impression que si tu veux tenir le rythme et avoir beaucoup de cartes pour avoir un maximum de decks, il va falloir jouer 20h par semaine ce qui fait 3h par jour. Ca reste une très grosse implication. Surtout que contrairement à un jeu comme LoL, si tu ne farm pas assez, à la prochaine extension tu auras ton deck meta bien après tout le monde. Mais bon, c'est le propre des jeux de cartes. Donc bon, égoïstement je trouve pas ça totalement à mon goût, mais objectivement, pour un jeu de cartes c'est du très bon.

Allez maintenant je vais vous dire quelques trucs que j'aurais aimé, mais c'est sans grande importance non plus.
Déjà j'aimerais des cartes spécifiques à un mélange de 2 régions. Par exemple une carte qui peut être jouée que si tu as Noxus ET Demacia. Pas seulement si tu as l'un ou l'autre. Dans le même genre j'aurais aimé des cartes uniques aux régions où qui prennent leur sens vraiment en mono région (avec des bonus par exemple). Il y a bien les cartes allégeance mais ça reste trop peu.
Ensuite, toutes les capacités des créatures sont des capacités d'attaque. Bon on a des effets comme "vol de vie" ou "frappe" qui fonctionnent aussi en défense. Mais il n'y a pas d'effet uniquement valable lorsqu'on bloque. Par exemple une carte qui dirait "Je gagne +0/+2 lorsque je bloque" où n'importe quoi du genre. J'imagine bien qu'avec le temps ça existera mais je voulais en parler quand même.
J'aurais aimé aussi un équivalent aux planeswalker de MTG mais bon, le jeu fonctionne très bien comme il est actuellement, alors je vis très bien sans. :noel:
Et je trouve que le jeu manque de cartes pour le moment, mais ça va vite s'étoffer avec des nouvelles régions et d'autres cartes par région, donc bon je me fais pas de soucis.

Voilà en gros je suis très positif sur ce jeu. J'ai vraiment apprécié y jouer, j'ai hâte d'y rejouer, de voir ce qui va être ajouté, et je pense clairement que c'est le seul jeu de cartes auquel je vais jouer longtemps sans être totalement frustré. J'ai oublié d'en parler mais j'apprécie le fait que le jeu ai très peu d'aléatoire en dehors de la pioche. Vraiment ce jeu est super agréable.

:pave:

Message édité le 21 octobre 2019 à 17:51:44 par PureSangheili77
NerfLucian
NerfLucian
MP
21 octobre 2019 à 18:55:17

Tout lu, jsui d'accord sur tous les points et on voit que t'as bien fouillé tous les aspects du jeu. Très bon topic, ça m'etonne pas t'était déjà quelqu'un d’intéressant sur le forum smash

A la limite le seul truc où j'hésite ça serait pour les planeswalker, je n'aime vraiment pas ce type de carte dans Magic et je suis bien content qu'elles n'existent pas ici, les champions sont bien plus cool
Le jeu a pris les meilleurs éléments de magic et d'hearthstone, a abandonné les trucs chiants et a amélioré le tout franchement je pense que ça sera mon jeu de carte préféré
Les terrains de Magic étaient une vraie plaie: disparu
Etre curvé sur Hearthstone était trop important: ils ont trouvé quelque chose d'équilibré pour contrer ça
Les phases de combat de Magic étaient trop longue: tout est réduit (a part les animations qui moi me dérangent pas)
Le combat dans hearthstone avait pas assez interactif pour le joueurs qui défend: ya une solution aussi

Et aussi, pour moi la force d'Hearthstone c'était son apparence simpliste dans les cartes mais qui donnaient des situations très complexe en jeu, alors que Magic au contraire était super intéressant dans le deck building et la compréhension des effets mais qui amenait pas vraiment de situation difficile dans le jeu
Là on est dans un mixe parfait des deux

Ce qui manque pour moi ça serait principalement des archétype de decks:
- Des decks combos. Mes decks préféré sur HS ont été Miracle Rogue et Grimm Patron (oui vous pouvez m'insulter). Là j'ai trouvé quelques trucs charmants avec Katarina notamment (mixe de Leroy Jenkins et Warsong Commander) et Yasuo (effet cool et l'artwork est giga badass)
- Des decks meules. Forcement personne n'a envie de voir les deck meule être top tier, mais dans ce jeu c'est juste IMPOSSIBLE en fait. Déjà tu piochera rarement plus de 25 cartes sur 40 en un match, mais en plus il y a quasiment rien d'utile pour meuler. J'ai bien vu quelques cartes de Zaun (copie un exemplaire d'une carte 4 fois et la met dans le deck) ou de Ionia (les cartes de rappel) mais loin d'être suffisant. Dommage!
- Des decks OTK. J'ai été un gros joueur de mage freeze par exemple, et ici il y a pas grand chose du même calibre. Ya bien Fiora + la carte qui lui fait taper tous les ennemis mais bon... c'est pas pareil

Shinigami27
Shinigami27
MP
21 octobre 2019 à 20:14:51

Ah non pitié pas de deck meule, c'est insupportable ce type de deck, y a que celui qui le joue qui s'amuse l'autre fait que subir (sauf s'il joue full aggro). Non merci, c'est le cancer absolu, je vomis ce gameplay

DiZ25
DiZ25
MP
21 octobre 2019 à 20:52:13

Et aussi, pour moi la force d'Hearthstone c'était son apparence simpliste dans les cartes mais qui donnaient des situations très complexe en jeu, alors que Magic au contraire était super intéressant dans le deck building et la compréhension des effets mais qui amenait pas vraiment de situation difficile dans le jeu
Là on est dans un mixe parfait des deux

Perso je trouve qu'on est dans un mix parfait de lenteur et de simplicité excessive, j'ai pas l'impression d'avoir la simplicité et le dynamisme d'HS combiné à la profondeur de MtG comme toi.

PureSangheili77
PureSangheili77
MP
21 octobre 2019 à 20:59:50

A la limite le seul truc où j'hésite ça serait pour les planeswalker

Oui oui je comprends totalement. En fait j'aurais voulu voir une sorte d'équivalent mais adapté à leur sauce, genre limité à 1 par board, que ça tank automatiquement les dégâts avant le nexus, enfin qu'ils amènent ça avec leur originalité. Cependant une fois en jeu ça ne manque pas vraiment donc je considère pas ça non plus comme un point noir.

Le jeu a pris les meilleurs éléments de magic et d'hearthstone, a abandonné les trucs chiants et a amélioré le tout

Apparemment il a aussi pas mal emprunté à Artifact de ce que j'ai entendu. Sur le système de combat et aussi sur le système d'action. Mais bon je ne peux pas confirmer. D'ailleurs il parait que Artifact était un jeu très intéressant d'un point de vue compétitif.

- Des decks combos

Après je pense que c'est à cause du manque de cartes, mais il y a quand même des possibilités (tu parles toi même de Yasuo et Kata).

- Des decks meules.

Aucune idée de ce que c'est. J'ai pas beaucoup joué à HS parce que je trouvais ça bien trop long pour farm les cartes, et avec les decks de base tu t'amuses pas vraiment. :hap:

- Des decks OTK.

Ouais il n'y en a pas à proprement parler. Mais comme tu dis il y a Fiora et la carte Judgment, ou d'autres types de decks qui sans être totalement OTK mise sur de très gros dégâts late game. On pourrait dire TTK (two turn kill :hap: ). Ah tu as aussi le truc Karma/Ez. Quand ils ont level up ils font minimum 10 dégâts par tour d'attaque (ils peuvent faire les 20 en soit c'est pas impossible mais compliqué). Ez va utiliser un "Mystic shot" qui fait 2 de dégâts au nexus, sauf que Karma va le doubler et Ez fait 2 dégâts supplémentaires à chaque sort lancé, donc en 1 seul mystic shot tu fais 8 au nexus et tu peux ajouter évidemment l'attaque de Ez qui est un insaisissable.

herazalila
herazalila
MP
21 octobre 2019 à 21:10:29

Un deck meule c'est un deck dont l'objectif est de gagner en défaussant le deck adverse . Et ça vient de magic .

Message édité le 21 octobre 2019 à 21:11:52 par herazalila
PureSangheili77
PureSangheili77
MP
21 octobre 2019 à 21:33:13

Le 21 octobre 2019 à 21:10:29 herazalila a écrit :
Un deck meule c'est un deck dont l'objectif est de gagner en défaussant le deck adverse . Et ça vient de magic .

D'accord merci. J'en avais déjà affronté (aussi bien dans HS que dans MTG) mais je ne connaissais pas le nom. Ouais bon deck de con ça. :hap:

j'ai pas l'impression d'avoir la simplicité et le dynamisme d'HS combiné à la profondeur de MtG comme toi.

Alors moi non plus je n'irais pas jusque là. Mais je trouve qu'on est dans un entre deux vraiment parfait. Là où toi tu trouves que c'est "mauvais" sous prétexte qu'il n'ai ni totalement l'un, ni totalement l'autre, moi je trouve que c'est le parfait compromis.
Par contre je ne vois pas en quoi HS est particulièrement dynamique. Bon ok les tours sont assez courts, tout comme les parties (en général), mais bon le fait d'être simplement spectateur quand c'est pas ton tour c'est vraiment un truc qui me dérange personnellement.

herazalila
herazalila
MP
21 octobre 2019 à 21:38:34

Personnellement ce qui me manque le plus c'est un cimetière . Je comprend pas cette manie qu'on se genre de jeu (qui vise le mobile ) d'enlever le cimetière .
Le fait de pouvoir voir les cimetières j'ai toujours trouvé ça bien . Et si il existe ça permettrais de rajouter d'autre mécanique liée à son utilisation .

Message édité le 21 octobre 2019 à 21:38:58 par herazalila
PureSangheili77
PureSangheili77
MP
21 octobre 2019 à 22:07:34

Le 21 octobre 2019 à 21:38:34 herazalila a écrit :
Personnellement ce qui me manque le plus c'est un cimetière . Je comprend pas cette manie qu'on se genre de jeu (qui vise le mobile ) d'enlever le cimetière .
Le fait de pouvoir voir les cimetières j'ai toujours trouvé ça bien . Et si il existe ça permettrais de rajouter d'autre mécanique liée à son utilisation .

Yep ça c'est vrai. Dans Magic j'adore les decks qui misent sur ce que t'as dans le cimetière. D'ailleurs faut croire que j'aime bien tout ce qui est lié à la mort de mes unités puisque le deck que j'ai préféré joué dans LoR est celui avec beaucoup de dernier souffle, de sacrifice etc. :hap:

Message édité le 21 octobre 2019 à 22:07:55 par PureSangheili77
NerfLucian
NerfLucian
MP
22 octobre 2019 à 09:03:01

Le 21 octobre 2019 à 20:14:51 Shinigami27 a écrit :
Ah non pitié pas de deck meule, c'est insupportable ce type de deck, y a que celui qui le joue qui s'amuse l'autre fait que subir (sauf s'il joue full aggro). Non merci, c'est le cancer absolu, je vomis ce gameplay

Oui c'est vrai mais c'est pour ça que j'ai dit qu'il fallais pas qu'il soit top tier
Dans magic, hearthstone, gwent etc c'est toujours des deck qui sont très peu joué parce que forcément pas viable quand ton but c'est de monter en elo rapidement, surtout quand la meta est aggro. Mais ça reste une mécanique que jtrouve très cool et jsui triste qu'elle soit pas dans ce jeu, surtout que ça ferais bien chier les deck fiora et les freljord/shadow isles et ça, ça n'a pas de prix

Le 21 octobre 2019 à 20:52:13 DiZ25 a écrit :

Et aussi, pour moi la force d'Hearthstone c'était son apparence simpliste dans les cartes mais qui donnaient des situations très complexe en jeu, alors que Magic au contraire était super intéressant dans le deck building et la compréhension des effets mais qui amenait pas vraiment de situation difficile dans le jeu
Là on est dans un mixe parfait des deux

Perso je trouve qu'on est dans un mix parfait de lenteur et de simplicité excessive, j'ai pas l'impression d'avoir la simplicité et le dynamisme d'HS combiné à la profondeur de MtG comme toi.

Alors en gros pour la lenteur: je trouve que même si en effet les phases d'actions peuvent être longue si l'adversaire met sa vie à jouer, il y a plusieurs choses qui rend le tout assez dynamique:
- Déjà on peut dire que toutes les unités ont un semblant de charge, elles tapent au tour où elles sont jouées
- Les sort de dégâts coûtent très cher comparé aux autres TGC, ça permet de pas trop avoir ces situations où personne attaque jamais parce que les cartes se font delete dès qu'elles entrent en jeu.
Sur Hearthstone ya quand même une carte: pour 2 mana, tape du 3 et freeze la cible
Sur LoR l'équivalent c'est: 3 mana, tape du 3 et défaussez une de vos carte
Pareil pour renvoyer un ennemi dans la main, sur Hearthstone: https://hearthstone.gamepedia.com/Sap la carte coute 2
Sur LoR, elle coûte 4!
- Mine de rien on a très peu d'hp comparé à la force des unités qui est assez énorme. C'est assez surprenant d'ailleurs, et très souvent j'ai raté le létal parce que je me rendait pas compte d'a quel point quand l'ennemi à 15 hp et pas de carte sur le terrain bah il peut crever en un ou deux tours, ça va super vite.
- Les interactions des cartes entre elles font bien passer le temps :hap:

Et pour la complexité vraiment t'as peut-être pas joué assez ou pas joué les bons deck, mais il y a certaines situations où il faut penser à énormément de choses, d'ailleurs ça m'a vraiment impressionné pour une beta. Et Magic vraiment c'est un jeu avec beaucoup de cartes, des effets à rallonge et tout mais une fois dans le jeu bah ya pas tant de réflexion que ça.

Message édité le 22 octobre 2019 à 09:05:31 par NerfLucian
trigun_2007
trigun_2007
MP
20 novembre 2019 à 18:44:55

Le 21 octobre 2019 à 21:38:34 herazalila a écrit :
Personnellement ce qui me manque le plus c'est un cimetière . Je comprend pas cette manie qu'on se genre de jeu (qui vise le mobile ) d'enlever le cimetière .
Le fait de pouvoir voir les cimetières j'ai toujours trouvé ça bien . Et si il existe ça permettrais de rajouter d'autre mécanique liée à son utilisation .

Ha j attendais enfin un commentaire de ce type..
Je pensais étre le seul à penser ça !
C est pas possible d avoir in jeu de carte sans ça...
Je joue à eternal (un jeu qui mixe hs et magic. Et sur mobile aussi hein)
Les parties sont rapide et il y a un cimetière et surtout énormément de possibilité d interagir avec.... Je comprend pas comment on peut considérer qu un jeu de carte soit bon sans ça c est limité la base.
On va me dire C est pour accélérer les parties et tout.

Et ben pas du tout ! Ça rajoute juste des choses en plus !
Regardez eternal le fait et les parties durent pas 3 h hein
J ai du mal à saisir les gens qui se disent fan de magic en comparaison mais qui ne relève pas cette absence comme point faible....

Message édité le 20 novembre 2019 à 18:45:48 par trigun_2007
leevitation
leevitation
MP
20 novembre 2019 à 19:18:42

ce que j'ai peur et qui va surement arriver pour ce qui est les classés (et probablement les normal) c'est l'apparition de deck surpuissant, qui surclasse tout les autres (l'apparition d'une meta quoi :hap:), ce qui fait par exemple dans HS quand tu monte beaucoup tu vas avoir beaucoup tendance à rencontrer le même deck à quelques cartes prêt, alors qu'il y a énormément de possibilité :hap:
mais bon c'est normal c'est comme ça dans tout les jeux, mais c'est juste que le côté "casuel entre amis" etc viens à manquer dans les jeux de carte de nos jours :hap:

Shinigami27
Shinigami27
MP
20 novembre 2019 à 20:20:28

Ça c'est le propre des jeux en ligne, des qu'il y a de la compétition, aussi infime soit-elle (mode classé) y a une méta qui s'installe. Cest inévitable. Tout simplement parce qu'il y aura toujours quelque chose de plus optimisé. Après tout le seul des TCG, c'est lorsqu'un deck dominant apparaît, de trouver son contre. Et si c'est vraiment trop OP, Riot passera derrière. Même si aucun équilibrage n'est parfait, au moins on sait déjà que c'est pas Blizzard a ce niveau :hap:

Sinon les gars pour le cimetière faites le remonter aux dev ! Via Twitter, Reddit etc. La bêta est aussi là pour ça. Même s'ils ne l'ont pas envisagé au départ, si c'est quelque chose que beaucoup réclament ça peut changer leur opinion - Et ouvrir aussi de nouvelles possibilités de gameplay, notamment chez Shadow Isles ou c'est assez raccord avec le lore

Shinigami27
Shinigami27
MP
20 novembre 2019 à 20:21:10

Tout le sel des TCG* (peux pas edit sur mobile)

PureSangheili77
PureSangheili77
MP
20 novembre 2019 à 20:42:57

Tiens sinon vous pensez pas que ce serait mieux d'avoir de l'expérience en fonction du temps passé en jeu plutôt que juste de l'xp en fonction de victoire/défaite ?

Parce que il y a un soir ou 2 fois de suite j'ai fait une partie de 30 minutes, que j'ai perdu… Jouer 1h pour gagner 50 d'xp voilà quoi. :hap: Même si je sais que dans la version finale du jeu ce sera 100xp par défaite mais ça change pas le fond du problème.

J'ai joué un deck aggro où les parties dépassaient jamais les 15 minutes (et ça c'était vraiment les plus longues), et ouais clairement c'est le plus efficace pour farmer l'xp et c'est dommage. Il ne devrait pas y avoir de "deck pour xp". C'est un peu dommage de se dire que si tu joues pas un deck "rapide" même si il est bon et fun, bah tu gagnes moins d'xp par heure.

Ce serait mieux d'avoir genre 20 xp par minute passée en game et un bonus de 30 xp pour la victoire. Comme ça, ça évite de punir ceux qui n'ont pas des decks meta et qui perdent plus qu'ils gagnent, tout comme ça évite d'orienter les gens vers un deck particulièrement aggro.

trigun_2007
trigun_2007
MP
20 novembre 2019 à 21:09:29

Le 20 novembre 2019 à 20:20:28 Shinigami27 a écrit :
Ça c'est le propre des jeux en ligne, des qu'il y a de la compétition, aussi infime soit-elle (mode classé) y a une méta qui s'installe. Cest inévitable. Tout simplement parce qu'il y aura toujours quelque chose de plus optimisé. Après tout le seul des TCG, c'est lorsqu'un deck dominant apparaît, de trouver son contre. Et si c'est vraiment trop OP, Riot passera derrière. Même si aucun équilibrage n'est parfait, au moins on sait déjà que c'est pas Blizzard a ce niveau :hap:

Sinon les gars pour le cimetière faites le remonter aux dev ! Via Twitter, Reddit etc. La bêta est aussi là pour ça. Même s'ils ne l'ont pas envisagé au départ, si c'est quelque chose que beaucoup réclament ça peut changer leur opinion - Et ouvrir aussi de nouvelles possibilités de gameplay, notamment chez Shadow Isles ou c'est assez raccord avec le lore

Le soucis c est que C est pas un truc qu on ajoute comme ça si C est pas prévu de base...
Il faut que ça soit incorpore de façon plausible et ils doivent faire des cartes autour de ça sinon ça a a beaucoup moins d intérêt

Shinigami27
Shinigami27
MP
20 novembre 2019 à 21:44:22

Ah ben ça les ressources, c'est l'éternel problème... pas pour rien que les decks aggro ont autant la côte sur HS et la plupart des TCG en ligne. Comme le plus opti c'est toujours de spammer ben... les aggro sont rois. Je suis 100% d'accord avec toi mais je doute vraiment qu'ils changent ça, malheureusement...

Jinkamui18
Jinkamui18
MP
20 novembre 2019 à 22:09:34

Un gros +1 pour le système d'xp en fonction du temps. Je joue généralement contrôle et j'ai eu pas mal de partie qui ont duré 30 min.
(Notamment avec le deck de bestmarmotte basé le chataclysme qui au passage était étonnamment efficace).

Sinon pour Vladimir, c'est le champion que j'ai le plus joué et ayant fait un deck centré sur lui et les adeptes écarlate, il était souvent lvl up avant même de le jouer. Donc une 6/6 régénération pour 5 ça me semble pas déconnant surtout qu'il fait proc les autres cartes en attaquant. J'ai testé plusieurs version et au final j'ai enlevé la fameuse 5/8. Donc ouais c'est vrai que c'est pas un héros broken, mais il trouve vraiment son utilité dans un deck fait pour lui. Et je pense que ça devrait être le cas pour tous les champions.

Pour l'histoire de la surpuissance, elle s'affiche quand la créature attaque avec une espèce de bélier rouge sur le haut de la carte. Mais c'est vrai qu'il n'y a rien dans la phase défensive et ça peut pousser au misplay

Pour le reste, je suis globalement en total accord avec le 1er post de l'auteur

PureSangheili77
PureSangheili77
MP
20 novembre 2019 à 22:41:37

Le 20 novembre 2019 à 22:09:34 Jinkamui18 a écrit :
Un gros +1 pour le système d'xp en fonction du temps. Je joue généralement contrôle et j'ai eu pas mal de partie qui ont duré 30 min.
(Notamment avec le deck de bestmarmotte basé le chataclysme qui au passage était étonnamment efficace).

Sinon pour Vladimir, c'est le champion que j'ai le plus joué et ayant fait un deck centré sur lui et les adeptes écarlate, il était souvent lvl up avant même de le jouer. Donc une 6/6 régénération pour 5 ça me semble pas déconnant surtout qu'il fait proc les autres cartes en attaquant. J'ai testé plusieurs version et au final j'ai enlevé la fameuse 5/8. Donc ouais c'est vrai que c'est pas un héros broken, mais il trouve vraiment son utilité dans un deck fait pour lui. Et je pense que ça devrait être le cas pour tous les champions.

Pour l'histoire de la surpuissance, elle s'affiche quand la créature attaque avec une espèce de bélier rouge sur le haut de la carte. Mais c'est vrai qu'il n'y a rien dans la phase défensive et ça peut pousser au misplay

Pour le reste, je suis globalement en total accord avec le 1er post de l'auteur

Faut savoir que j'ai créé ce post il y a un mois, après le premier patch aperçu, donc certaines choses ont été corrigées. Déjà Vlad est un peu mieux parce que plusieurs champions et cartes ont été nerfées, mais pas lui ni les cartes qui combotent avec lui. D'ailleurs j'ai l'impression qu'ils ont changés sa condition de level up sans le mentionner, il me semble que le mois dernier il devait voir 6 alliés survivre à des dégâts, alors que maintenant même si il ne les a pas "vu" il level up. Mais je dis peut-être de la merde.

Et bien sûr la surpuissance est bien plus visible.

Jinkamui18
Jinkamui18
MP
21 novembre 2019 à 09:57:00

En effet j'ai pas fait gaffe a la date du premier post :hap:

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