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Sujet : 10 Conseils pour débutants avertis.

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Ready_To_Gamble Ready_To_Gamble
MP
Niveau 3
01 août 2019 à 10:52:14

Hello, je joue depuis quelques temps déjà à Underlords mais j’ai décidé de le tryhard en optimisant mes choix.

Attention, je ne suis pas encore à un haut rang (Lieutenant V) et les conseils que je peux prodiguer ne conviennent sans doute pas à tous mais je viens d’aligner 5 victoires d’affilée (1ère place) dont une en terminant à 100 PV et une autre en ne perdant qu’une seule manche preuve que je commence à assimiler les mécaniques du jeu.

Mes 10 conseils :

1. Être bien attentif aux patchs et s’adapter est primordial ! Les patchs d’équilibrage se suivent régulièrement et la vérité d’un jour n’est pas celle du lendemain. Ceci vaut pour la qualité alliances et des objets mais également sur la gestion de l’or et du niveau de votre armée. (Les conseils suivants ne valent que pour la version en cours le 01/08/2019)

2. Fini la course aux 50 gold. Les PV fondent beaucoup plus rapidement et les parties sont plus courtes. Vous ne pouvez plus vous permettre de laisser vos adversaires prendre trop d’avance dans le développement de leur armée en espérant compenser ensuite par les gains d’or générés par les intérêts.

3. Bien gérer la « zone rouge ». Il n’est pas rare de voir des adversaires se faire éliminer avec un gros magot en banque parce qu’ils ont été surpris par une claque à 25 PV. C’est une double erreur à mon avis. Premièrement ce genre de claques sont devenues beaucoup plus fréquentes et ensuite , même si ils avaient survécus, ils se seraient retrouvés à devoir dépenser leur magot dans l’urgence ce qui empêche l’optimalisation.

4. En début de partie, vous devez toujours avoir 0 gold en banque. Avoir 0 ou 9 rapporte la même chose càd RIEN. Avoir des petites unités dans votre réserve peut vous ouvrir des portes inattendues. Ces unités seront revendues dès qu’elles permettront de passer le cap d’une dizaine de gold ou pour créer des liquidités pour des achats opportuns.

5. Achetez au bon moment. Les intérêts sont calculés au début de la manche ! En gros si vous commencez la manche avec 50 gold, vous aurez 5 d’intérêts même si vous la terminez complètement ruinés. Vous ne devez donc jamais faire d’achats qui n’influencent pas votre armée avant le début d’une manche si ils vous font descendre à la dizaine inférieure.

Exemple : J’ai 22 en banque, on me propose un alchimiste(4g) alors que j’en possède déjà un dans mon armée, je dois l’acheter après le début de la manche. Par contre si l’achat me permet de faire évoluer mon alchimiste l’achat doit se faire avant le début la manche.
N’hésitez pas à acheter des unités après le début de la manche pour les revendre par la suite, ça ne coûte RIEN.

6. Faites grandir votre armée rapidement. En début de partie spécialement, le nombre d’unités est un facteur majeur pour la victoire.

7. Ne cherchez pas à complétez vos alliances, vous ne remplissez pas un album Panini ! Trois guerriers sont suffisants, quatre chevaliers également. Chercher à avoir 6 voir 9 assassins est un bon moyen pour terminer rapidement votre partie.

8. Combattre les cryptides n’est plus un jeu d’enfants. Changez le positionnement de vos armées pour ne pas vous faire surprendre.
« Entre chiens et loups » : pas d’unités faibles en ligne arrière.
« Piège à ours » : séparer vos dps en deux groupes pour ne pas tuer un des deux ours alors que l’autre est full vie (swipe assuré).

9. Quel starter choisir ? L’influence est limitée et souvent il se fera éjecter après quelques round, autant en choisir un qui appartient à une alliance que vous estimez forte mais je vous avoue que prends toujours « Hache » quand on me le propose car il pourrait déjà quelques victimes pour « Forgés dans la bataille » et c’est toujours bon à prendre.

10. Soyez curieux ! Allez voir ce que jouent vos adversaires. Beaucoup de mages ? Recrutons quelques écailles ; beaucoup d’adversaires économisent à outrance ? C’est le moment d’investir pour bénéficier des bonus de séries de victoire. En toute fin de partie, le positionnement de l’armée de vos derniers adversaires doit influencer le vôtre.

fallenskate fallenskate
MP
Niveau 7
01 août 2019 à 13:17:28

Merci à toi ! Cependant je n'ai pas bien saisi le pourquoi ne pas faire un achat avant une manche... ? :-(

Shinigami27 Shinigami27
MP
Niveau 50
01 août 2019 à 13:23:02

En fait faut pas acheter avant une manche uniquement si ça te fait changer de dizaine. Car les intérêts sont calculés au moment du lancement de la manche. Donc si c'est pour finir de up un perso sur le terrain c'est pas grave, tu profites directement des golds investis. Sinon si c'est pour qu'il traîne sur le banc, tu perds un gold, alors que tu aurais très bien pu l'acheter pendant le combat

Ready_To_Gamble Ready_To_Gamble
MP
Niveau 3
01 août 2019 à 15:04:53

Exactement.

Il y a même une petite subtilité : avant les combats contre les cryptides neutres il m'arrive de ne pas up une unité si je suis convaincu que ça ne va pas influencer l'issue du combat.

osxfalls osxfalls
MP
Niveau 7
01 août 2019 à 15:07:27

Ah d'accord ! Merci !

osxfalls osxfalls
MP
Niveau 7
01 août 2019 à 15:08:15

J'ai deux comptes, sur deux pc hein, d'ou le changement de pseudo :rire:

sid63 sid63
MP
Niveau 7
01 août 2019 à 17:33:38

Très bons conseils.

Si avant Dota Underlords était une "partie d'échecs", on joue maintenant au "Blitz"
ça va très vite, pas le temps de finasser

Les unités bien "bourrines" donnent un bon avantage en début de game, il faut privilégier la force de frappe : - L'avantage numérique est un avantage certain et les unités qui invoquent se débrouillent très bien.
- Les 3 étoiles fleurissent , dommage de s'en priver.

J'attends beaucoup des prochains patchs (je ne voudrais pas mettre la pression sur les développeurs pour le prochain patch^^)
Très bons conseils, je ne sais pas pour les Boss, Super Boss, Hyper Boss,Hyper Super Boss,... mais pour mon niveau c'est nickel, j'appliquais déjà beaucoup de ces conseils.

Merci Ready_To_Gamble, c'est sympa de partager.

jibusss jibusss
MP
Niveau 5
01 août 2019 à 17:36:59

À savoir que lorsque tu gagnes ton combat, tu récupère 1 d'OR qui sera comptabilisé dans le total. Donc en gros si t'es dans une bonne phase tu peux re-reoll jusqu'à descendre à un multiple de 10, moins une pièce.

SXTR SXTR
MP
Niveau 10
01 août 2019 à 17:52:26

Yop, je suis d'accord avec tous les éléments de ton petit tuto mais j'ajouterais quelques trucs qui me paraissent très importants dont tu n'as pas parlé. :ok:

- La puissance individuelle d'une carte est plus importante qu'une combo d'alliance dans le plus souvent des cas. Par exemple je prend le Vénimancien en tout early game (qui est une bonne créa), je pourrais être tenté de prendre le Démoniste pour compléter la première alliance... démoniste :hap:
Et bien je ne le fais pas, le warlock est une carte de merde.
C'est pour l'exemple mais il y en a beaucoup et c'est en grande partie pour ça qu'on ne cherche pas à compléter l'alliance ultime de 4 ou 6 stacks parce que dans ces 4 ou 6 créas nécessaires pour compléter l'alliance, elles ne sont pas toutes égales en terme de puissance individuelle, loin de là. Par exemple tu veux les 6 sauvages c'est joli mais ça t'oblige à jouer l'enchanteresse qui est une pire carte de merde selon moi (capacité qui met 10 ans à charger et DPS très moyen). Après si tu chope l'objet d'alliance saignement pour les sauvages ça ce discute mais en général (et ça marche pour toutes les autres alliances), tu ne cherche pas la combo ultime justement à cause de ces créas de merde.
Après si on a moyen de les choper en T2 assez facilement ce genre de créa nulle peuvent dépanner en attendant mieux. Par exemple un Démoniste T2 il dégage dès que j'ai le démon, un alchimiste ou un disrupteur.

Idem chez les assassins, pour donner un autre exemple : les 2 T1 assassins (sanguinaire et l'autre con jaune avec ses 2 lames) je les prend jamais ou alors pour dépanner et ça dégage dès que j'ai un Slark, la meuf démon qui parle beaucoup & cie (oui j'ai du mal avec les noms).

Bref, ça ce comprend à l'expérience, on se rend vite compte quelles créas valent mieux que les autres à force de jouer et il ne faut pas hésiter à regarde l'onglet de stats pour se rendre compte facilement des quelles ont le moins d'impact.
Et le "tier", le coût de la créa n'est pas forcément toujours un bon indicateur sur sa puissance. Pour un autre exemple, si j'ai besoin d'un guerrier je préfère 100 fois prendre un minus T1 plutôt qu'un Juggernaut T2, parce que le Minus c'est une super bonne carte.

Message édité le 01 août 2019 à 17:57:24 par SXTR
Shinigami27 Shinigami27
MP
Niveau 50
01 août 2019 à 18:26:39

Sexter, je sais que tu as énormément joué à Hearthstone, mais il n'y a pas de cartes ici, juste des héros :hap:

Sinon effectivement la puissance individuelle des héros est à privilégier par rapport aux alliances (ce que je trouve un peu dommage quelque part, car le jeu t'incite ENORMEMENT à build les Alliances, en mettant celles ci bien en évidence par rapport aux stat des héros, ce qui rend le jeu contre intuitif pour un débutant)

SXTR SXTR
MP
Niveau 10
01 août 2019 à 21:17:06

Le 01 août 2019 à 18:26:39 Shinigami27 a écrit :
Sexter, je sais que tu as énormément joué à Hearthstone, mais il n'y a pas de cartes ici, juste des héros :hap:

Sinon effectivement la puissance individuelle des héros est à privilégier par rapport aux alliances (ce que je trouve un peu dommage quelque part, car le jeu t'incite ENORMEMENT à build les Alliances, en mettant celles ci bien en évidence par rapport aux stat des héros, ce qui rend le jeu contre intuitif pour un débutant)

Arf je me suis relu et je m'exprime comme une merde :rire:
Quand je dis " Par exemple un Démoniste T2 il dégage" je voulais dire "Le démoniste 2 étoiles il dégage" .

Bref en tout cas j'aime bien que ça marche beaucoup à la puissance du héro justement. Composer une alliance c'est facile t'as juste à cliquer sur une créa dont l'icone correspond tant que tu le peux jusqu'à la fin de la game :hap:
Par contre c'est autre chose de composer en fonction des forces et faiblesses des créas, anticiper si telle ou telle créa sera facilement craftable en 2 ou 3 étoiles en fonction du nombre de pick ou pas de cette créa chez tes adversaires (qui implique de devoir regarder un peu leur jeu) et anticiper si cette créa forte pourra pas comboter ou pas en late game, sinon de la prendre pour "dépanner", quels items lui correspond le mieux, analyser ton positionnement (qui peut totalement avantager ou désavantager une créa game breaker) ou ta compo (une bonne créa peut complètement se faire counter si elle crache trop avec ta compo ou à l'inverse elle peut apporter une vraie plus value alors qu'elle n'a rien à voir avec tes alliances (par exemple prendre un Slark parce que t'as chopé l'objet qui silence et booste la régen et la vitesse d'attaque alors que t'as ni autre écailleux ou assassin et qui peut te carry la game solo, mais qui à l'inverse peut totalement se faire counter si t'as un mauvais positionnement global ou que tu tank pas assez pour temporiser et lui permettre de carry), etc... Bref toute cette petite gestion c'est ça qui fait le sel du jeu je trouve, ça devient tout un art à apprendre à maîtriser :oui:

Rien de bien foufou à mon niveau je ne prétend pas inventer la poudre (Caïd) mais je sens qu'il y a un vrai skill cap à atteindre pour passer les niveaux supérieurs et ça c'est cool.

Message édité le 01 août 2019 à 21:17:37 par SXTR
sid63 sid63
MP
Niveau 7
02 août 2019 à 00:29:21

C'est certain que c'est cela qui fait son charme.
Tout ceci avec le tirage des créatures et des artefacts et les incohérences de l'IA pour diriger les combats.
Tout ceci fait un cocktail charmant.

On rencontre moins d'alliances montées aux maximum (6/9) et presque plus de légendaires, et je trouve très difficile de retourner une tendance (je ne suis pas un caïd) en milieu de game pour assurer le final. Le positionnement en effet peut influer sur une manche mais notre adversaire se fera aussi un plaisir de nous surprendre la manche suivante.

Une chose que je ne maîtrise pas du tout, c'est la répartition des points négatifs à la fin des combats. On m'a dit qu'il y avait deux matchs et patiti patata...
Je n'ai rien compris et lorsque je mets une rouste à un joueur qui a l'épée et le bouclier devant son pseudo, et que celui ci ne perd aucun point, je préfère ne rien y comprendre tellement je trouve cela incohérent(^^) .

Cela doit faire aussi partie du charme

Pour les passages de niveaux, en effet cela semble assez bien pensé. Cela évite, comme à magic, que le no-life atteigne le rang mythic caïd boss en alignant les parties avec un jeu stéréotypé.
D'ailleurs, depuis que je joue fun , je ne monte plus :cool: . Mais l'arrivée du nouveau mod permettra de conjuguer les deux sans se prendre la tête et sans regret.

Ready_To_Gamble Ready_To_Gamble
MP
Niveau 3
02 août 2019 à 09:38:34

Pour le calcul des points de dégâts c'est assez simple bien que parfois surprenant :

Le combat "bouclier" est celui qui est affiché de base sur ton écran, si tu le perds, tu prends des dégâts en conséquence. (1 par étoile d'unité survivante + x selon la manche + x si "enfoncer le clou"

Le combat "épée" ne se déroule pas spécialement contre le même adversaire et te permet d'infliger des dégâts en cas de victoire calculés de la même manière.

Il n'est vraiment pas rare de gagner le match "épée" et de perdre le "bouclier" alors qu'ils se déroulent contre le même adversaire. Parfois même avec d'énormes dégâts aux deux joueurs.

Remarque qu'il est toujours intéressant de sucre le résultat de son combat "épée" pour pouvoir situer notre armée par rapport aux autres.

Message édité le 02 août 2019 à 09:41:57 par Ready_To_Gamble
sid63 sid63
MP
Niveau 7
02 août 2019 à 10:59:48

Merci.
Si j'ai bien compris :
il faut gagner le combat "bouclier" pour ne pas perdre de point, si on le gagne d'un point ou de 20 cela ne change rien pour l'adversaire.
Si l'on perd le combat "épée" on inflige aucun point de dégât.

Je comprends mieux le "statu quo" des points de vie lorsque l'on gagne le bouclier et perd l'épée face au même adversaire.
Même adversaire, même compositions d'équipes, même placements et résultats diamétralement opposés. C'est une belle leçon d'humilité :-)

Rejuki Rejuki
MP
Niveau 51
02 août 2019 à 11:04:37

Bons conseils !

Par contre passe le jeu en anglais, ca décrédibilise pas mal le propos de parler de hache :rire:

C'est comme si sur un fofo one piece tu parlais de pipo pour dire ussop quoi.

Shinigami27 Shinigami27
MP
Niveau 50
02 août 2019 à 11:20:26

Ce que je voulais dire, c'est que je n'aime pas le fait qu'il y a certains perso qui soient intrinsèquement trop fort : c'est à dire, qu'ils n'ont rien à voir avec ta compo, mais individuellement leur kit ou leur stats sont tellement bons que tu les prends quand même parce qu'ils feront la diff a eux seul ou presque par rapport a un perso qui t'aurait permis de finir le 2e level d'une alliance par exemple.

Ça je trouve ça pas normal. Après oui il y a des perso nuls dans chaque alliance et je suis daccord qu'il suffit pas de les empiler pour se dire "c'est bon ça va marcher". Mais quand tu as des situations où c'est plus intéressant de pas finir ton alliance parce que le 6e par exemple est moins fort que OP-man à côté et que le buff 2e niveau sur 6 perso suffit pas à compenser l'ajout de OP-man, je trouve que c'est un problème d'équilibrage.

  • OP-man étant soit des perso à fort CC (Kunkka même s'il a été nerf, Tidehunter, ...) soit des perso à fort DPS (Troll Warlord si ta compo intégrait un troll solo a côté, Medusa, ...)
Shinigami27 Shinigami27
MP
Niveau 50
02 août 2019 à 11:30:55

Sid63 : le système de combats vient d'être changé dans le patch d'hier soir justement.

Avant : chaque armée avait un "clone". La vraie version, la tienne est celle qui défend. Le clone est envoyé en attaque d un autre joueur. Le calcul des dégâts est toujours fait sur l'armée qui défend.

Si tu perds ton duel en défense, tu prends des dégâts (1 point par étoile de héros adverse survivant + X points de manche).

Tu défends contre le joueur qui a une icône de bouclier (son armée qui t'attaque est donc un clone). Le clone de ton armee attaque le joueur avec une icone de bouclier. Si ce joueur est le même (double icône), l'affrontement n en reste pas moins contre des clones d'armée ! Vous pouvez donc très bien gagner ou perdre tous les deux...

Maintenant : les combats se feront en direct sauf nombre de joueurs impair (il y aura donc une armée clone qui attaquera l'un des joueurs au hasard), comme dans TFT, ce qui aura beaucoup plus de sens. J'attendais impatiemment ce changement.

J'espère que c'est clair ce que j'ai raconté, c'est pas évident en seulement quelques lignes

Shinigami27 Shinigami27
MP
Niveau 50
02 août 2019 à 11:32:44

Le clone de ton armee attaque le joueur avec une icone D'ÉPÉE *

Désolé pour la confusion, je peux pas édit sur mobile...

sid63 sid63
MP
Niveau 7
02 août 2019 à 13:00:55

C'est très clair, merci.

ClassyRabbit ClassyRabbit
MP
Niveau 10
02 août 2019 à 13:42:12

"2. Fini la course aux 50 gold. Les PV fondent beaucoup plus rapidement et les parties sont plus courtes. Vous ne pouvez plus vous permettre de laisser vos adversaires prendre trop d’avance dans le développement de leur armée en espérant compenser ensuite par les gains d’or générés par les intérêts."

Je suis pas forcément d'accord pour celui-ci. Quand tu joues elusive tu vas te faire déchirer en early les 3/4 du temps et tu peux pas te permettre de faire fondre des golds en espérant chopper des niveaux 2/3. C'est la course au niveau 9 dans ce cas précis mais en règle générale je trouve que tu as raison

Message édité le 02 août 2019 à 13:42:23 par ClassyRabbit
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