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Topic [Aide et technique] Kitana, impératrice du Nether

Sujet : [Aide et technique] Kitana, impératrice du Nether

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MP
16 mai 2019 à 16:38:10

Oyé oyé !

Joueurs et fans de Kitana, voici le topic pour discuter de ce personnage dans MK11 : son moveset, ses combos, ses qualités et ses défauts, comment en tirer avantage, etc. Je précise de suite que je ne suis pas expert en frame data et concepts très techniques.

Intro :

Je joue Kitana principalement avec sa 1ère variation ranked : Sa Majesté/Her Higness, composée de sa parade, sa stance aérienne, et l'onde carrée au sol. Je trouve que c'est la variation la plus diversifiée, comparée à celle avec le saï et les éventails tournoyants. Je tâtera la 2ème varia un peu plus tard :ok:

Contrairement à MKX, Kitana de MK 11 est une petit peu moins nerveuse et moins favorisée par des coups qui lui permettaient de placer facilement l'adversaire dans les airs sur MKX.

La plupart des combos de Kitana démarrant avec la touche arrière, son gameplay permet de jouer sur la distance face à l'adversaire, en mettant le premier coup dans le vide (whiff) notamment. Le lancer d'éventail, la prise avec éventration et l'onde carrée sont des coups indispensables à placer en milieu et fin de combos et de votre enchainement.

Variation : Sa Majesté / Her Higness

:d) parade avec ses éventail (Protection royale) DF4 : permet de parer/absorber les projectiles, utile à distance et à allier avec le lancer d'éventail.
:d) envol avec ses éventail, aérien DB2 : permet de rester en l'air un court instant, utile après une attaque aérienne pour enchaîner derrière.
:d) onde carrée au sol BF1 : variation au sol de son coup de base onde carrée qui est aérien, utile pour terminer un combo et peut-être amplifié.

Les coups à retenir et indispensables

DF1 : lancer d'éventail. Coup emblématique de Kitana, le lancer d'éventail est un projectile très utile à distance, mais aussi dans une enchainement au corps à corps, notamment en corner, amplifié, pour relancer un coup ensuite.

DB2 : la tornade. Autre coup devenu classique, il est à placer entre deux combos, placer l'adversaire qques instants dans les airs, où des attaques aériennes pourront être rapidement placer avant sa retombée au sol. Cependant, c'est une attaque à très courte distance, d'où l'importance de la placer au beau moment.

B34 : ce duo coup de poing suivi d'un coup de poing relance votre adversaire dans les airs, mais demande un timing serré pour enchainer derrière. Il est surtout utile en corner, sa portée étant raccourcie, et permet de mieux lancer un coup à la suite.

BF1 (aérien) : l'onde carrée est un coup à la fois sur courte et longue distance. Utile après un coup aérien, un whiff aérien ou un simple saut en avant ou en arrière, c'est un coup qui n'est pas le plus prévisible par l'adversaire.

12 et 21 : deux starters en high-mid et mid-high, utiles après avoir bloquer un coup et punir l'adversaire. Ils sont faciles à placer et rapides entre deux combos.

32 : un autre coup en mid, à la recovery plus courte que 12 et 21

DF2 : l'éventration (Exécution rapide) est à placer en fin de combo. Il déclenche un krushing blow si vous avez fait un combo de 8 coups minimum.
B14 (whiff punisher) et B2 : partant de l'arrière, ils permettent de toucher l'adversaire sans devoir le coller de trop près.

B231 et B142 : les deux combo starters principaux (13 et 16 frames), à cancel pour placer une tornade DB2. B231 est un peu plus difficile à placer en milieu d'un enchainement ou après la retombée de l'adversaire, je trouve, le coup passant de high à low dans un timing assez précis.

F2222 : succession de coups d'éventails, à placer en fin de combo, notamment à la retombée de l'adversaire.

Les Krushing blow

D2 : le classique, en contre ou punish d'un coup haut
B142 : doit être un contre ou un punish
B231, D2 : le dernier coup D2 doit être celui qui touche l'adversaire
DF2 : se déclenche après un combo de 8 coups
BF3 : en contre ou punish à longue distance

Les KB de Kitana servent surtout à amplifier les dégâts plutôt que de relancer l'adversaire pour placer un autre coup, hormis les KB en D2.

Enchaînements possibles

Mid-screen

En commençant par B231 ou B14 (un jump kick en 2 pour être placé avant si vous êtes à une petite distance) :

B231/B14 + DB2 + B14 + DF2 => se termine par un krushing blow
B231/B14 + DB2 + jump kick en 2 + F2222
B231/B14 + DB2 + jump kick en 2 + 21222
B231/B14 + DB2 + jump kick en 2 + 21434
B231/B14 + DB2 + jump kick en 2 + F234 (200 à 240 dégâts selon le timing)
B231/B14 + DB2 + jump kick en 3 ou 4 + F2 + BF3 amplifié (260 dégâts)
B231/B14 + DB2 + jump kick en 2 + jump kick en 2 + B14 + BF3 amplifié (280 dégâts)
B231/B14 + DB2 + jump kick en 2 + jump kick en 2 + B14 + DF2 (KB, 340 dégâts)
B231/B14 + DB2 + jump kick en 3 ou 4 + F2 + DF2 (KB, 350 dégâts)

jump kick en 3 ou 4 + F2222 (230 dégâts)
jump kick en 3 ou 4 + B14 + DF1 amplifié ou BF3 amplifié (250 dégâts)
B34 + BF3 amplifié : court mais efficace, (170 dégats)

Avec le KB en d2

D2 (krushing blow) + B14 + DF2 (320 dégâts)
D2 (krushing blow) + B14 + DB2 + jump kick en 2 + F2222 (380 dégâts)
D2 (krushing blow) + B14 + DB2 + attendre la retombé + 32 + DF2 (KB, 450 dégâts)

En corner

B231/B14 + DB2 + jump kick en 3 ou 4 + B14 + DF1 + 12 + BF3 amplifié (310 dégâts)
B231/B14 + DB2 + jump kick en 3 ou 4 + B14 + DF1 + 12 + DF2 (KB, 370 dégâts)
B231/B14 + DB2 + jump kick en 3 ou 4 x2 (très rapidement) + DB2 (stance aérienne) + DF1 + 12 + BF3 amplifié (320 dégâts)
jump kick en 3 ou 4 + B14 + DB2 + jump kick en 3 ou 4 + DF1 + 12 + BF3 amplifié OU DF2
jump kick en 3 ou 4 + B231 + DF1 + 12 ou 32 + BF3 amplifié (320 à 340 dégâts)
jump kick en 3 ou 4 + B231 + DF1 + 12 ou 32 + DF2 (KB, 420 à 440 dégâts)
jump kick en 3 ou 4 + 12 ou 32 + DB2 + jump kick en 2, 3 ou 4 + B34 + DF1 + 12 + BF3 amplifié ou DF2 (KB)

Quid des longs combos uniques ?

21222, 21434, B231343 sont de longs combos de bases pas toujours faciles à placer dans un enchaînement, je trouve, et demandant un timing précis et ne s''incorporant tout simplement pas facilement selon la position de Kitana après tel ou tel coup. Perso, je les place dans des enchainements courts (après un 12, 21 ou 32 par exemple) ou directement à la suite de la retombée de l'adversaire.

--------------------

Voilà, quel est votre avis sur Kitana ?
N'hésitez pas à commenter, ajouter des infos et discuter du gameplay de Kitana sur MK 11 !

edenguiz
edenguiz
MP
16 mai 2019 à 17:10:14

Merci khey :ok:

Rien à ajouter, cependant j'encourage vivement les joueurs de Kitana Khan à train aussi la 2ème variation, qui peut s'avérer très utile face aux gros zoneurs

De plus le reset du DB4 peut permettre de bons mixs ups

Message édité le 16 mai 2019 à 17:11:59 par edenguiz
NancyMcDonie
NancyMcDonie
MP
16 mai 2019 à 17:40:18

Si seulement tout les topics de personnage était aussi complet... :-(

Pachanga270
Pachanga270
MP
16 mai 2019 à 18:51:25

Le 16 mai 2019 à 17:40:18 NancyMcDonie a écrit :
Si seulement tout les topics de personnage était aussi complet... :-(

C'est aussi au autres joueurs de rajouter des truc hein :-)))

Kaede78
Kaede78
MP
16 mai 2019 à 19:11:17

Incroyablement propre, gg kheyou.

[B-e-n]
[B-e-n]
MP
16 mai 2019 à 20:34:19

:cimer: (s)

Tkool24
Tkool24
MP
02 juin 2019 à 13:14:44

up

Je joue Kitana depuis 2 semaines, mais pas moyen d'enchainer un coup après un lancer d'éventail, comment faites vous ? à quel moment ? quel coup/enchaînement est compatible ?

Je n'arrive pas à comprendre encore correctement le langage vsf.

maximo47
maximo47
MP
02 juin 2019 à 13:30:07

Merci pour ce topic très complet :D

Depuis le début j'ai toujours joué la variation custom : onde carré au sol + lancé d'éventails haut + lancé d'éventails en saut et je la trouve très complète, sauf le manque cruelle d'overhead !

Justement je test depuis une semaine cette variation custom : onde carré bas + Torsion Edenienne+ lancé d'éventails bas

Et même si je perd le lancé d'éventails haut je gagne un overhead avec Torsion Edenienne ! Ce qui est non négligeable face a un adversaire qui spam la protection basse..

Message édité le 02 juin 2019 à 13:31:49 par maximo47
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MP
02 juin 2019 à 13:40:29

Le 02 juin 2019 à 13:14:44 Tkool24 a écrit :
up

Je joue Kitana depuis 2 semaines, mais pas moyen d'enchainer un coup après un lancer d'éventail, comment faites vous ? à quel moment ? quel coup/enchaînement est compatible ?

Je n'arrive pas à comprendre encore correctement le langage vsf.

Yo,

Le lancer d'éventail de Kitana sur MK11 n'offre plus autant de possibilités que sur MKX malheureusement.

Si tu veux enchaîner derrière, c'est surtout en corner :

- après une tornade DB2, tu places le lancer, et selon le timing tu reprends avant que l'adversaire ne touche le sol avec un coup bas.
- après B34, car cela permet de placer ton adversaire en hauteur, tu lances l'éventail, puis 12 ou 21 et DF2 par exemple.

En mid screen, tu peux enchainer derrière le lancer avec B2 pui DF2, mais c'est très serré, cela se joue à très peu de chose, en terme de distance entre Kitana et l'adversaire, et dans le timing. Mais en gros, c'est très compliqué de placer un coup après le lancer en mid screen, quel que soit le combo. Son lancer d'éventail devrait clairement être revu par NRS je trouve :(

Pour les enchainements en entier, je remets mon post initial :

B231/B14 + DB2 + jump kick en 3 ou 4 + B14 + DF1 + 12 + BF3 amplifié (310 dégâts)
B231/B14 + DB2 + jump kick en 3 ou 4 + B14 + DF1 + 12 + DF2 (KB, 370 dégâts)
B231/B14 + DB2 + jump kick en 3 ou 4 x2 (très rapidement) + DB2 (stance aérienne) + DF1 + 12 + BF3 amplifié (320 dégâts)
jump kick en 3 ou 4 + B14 + DB2 + jump kick en 3 ou 4 + DF1 + 12 + BF3 amplifié OU DF2
jump kick en 3 ou 4 + B231 + DF1 + 12 ou 32 + BF3 amplifié (320 à 340 dégâts)
jump kick en 3 ou 4 + B231 + DF1 + 12 ou 32 + DF2 (KB, 420 à 440 dégâts)
jump kick en 3 ou 4 + 12 ou 32 + DB2 + jump kick en 2, 3 ou 4 + B34 + DF1 + 12 + BF3 amplifié ou DF2 (KB)

Par contre, je parle de cela pour les variations en ranked/classé.
Si tu équipes le lancer d'éventail vers le haut, tu as à ce moment des possibilités d'enchainer derrière. Comme dans cette vidéo :

https://www.youtube.com/watch?v=yJ2rUR2vzCY (vers 0:43 pour le lancer ascendant)

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MP
02 juin 2019 à 13:45:16

Le 02 juin 2019 à 13:30:07 maximo47 a écrit :
Merci pour ce topic très complet :D

Depuis le début j'ai toujours joué la variation custom : onde carré au sol + lancé d'éventails haut + lancé d'éventails en saut et je la trouve très complète, sauf le manque cruelle d'overhead !

Justement je test depuis une semaine cette variation custom : onde carré bas + Torsion Edenienne+ lancé d'éventails bas

Et même si je perd le lancé d'éventails haut je gagne un overhead avec Torsion Edenienne ! Ce qui est non négligeable face a un adversaire qui spam la protection basse..

Si ce qui m'embête pas mal sur MK11 : pas mal de personnages ont les coups les plus intéressants et utiles/maniables en capacité à équiper, et donc indisponibles en ranked/classé. Comme sur Injustice 2 en soi... Certains personnages sont du coup un peu plus handicapés que d'autres.

Le lancer d'éventail de Kitana en ranked est clairement une déception face aux autres capacités, qui ne sont pas cheatées pour autant, d'ailleurs.

Vivement l'ajout d'autres variations en ranked.

edenguiz
edenguiz
MP
02 juin 2019 à 13:51:24

Avant le patch day one on pouvait continuer derrière le lancer de fan, un petit exemple :

https://twitter.com/EdenGuiz/status/1120276215535943681?s=19

Ce n'était vraiment pas trop je sais pas pourquoi ils ont nerf ça , ça fesait même pas des dégâts monstres, c'était Kitana quoi

edenguiz
edenguiz
MP
02 juin 2019 à 13:56:41

Un lancer de fan bas et la on pourras vraiment parler de perso "zoning"

Quand tu vois des persos "corps à corps" la bouffent ou au moins rivalisent avec comme Baraka entre autres, c'est une blague

[B-e-n]
[B-e-n]
MP
02 juin 2019 à 14:05:01

Le 02 juin 2019 à 13:51:24 edenguiz a écrit :
Avant le patch day one on pouvait continuer derrière le lancer de fan, un petit exemple :

https://twitter.com/EdenGuiz/status/1120276215535943681?s=19

Ce n'était vraiment pas trop je sais pas pourquoi ils ont nerf ça , ça fesait même pas des dégâts monstres, c'était Kitana quoi

Ah ouais, le nerf totalement inutile :( Et puis c'est quand même le coup emblématique de Kitana, quoi :( Des pleureuses ont sans doute remonté la chose aux oreilles de NRS, je vois pas trop l'explication :(

edenguiz
edenguiz
MP
02 juin 2019 à 14:08:31

Je sais pas pourquoi ils l'ont tuée comme ça dans MK11

Je pense que c'est parce que ses combos dans MKX duraient trop longtemps (bon ça c'est vrai par contre, je te fesait des 35 hits qui duraient 30 secondes :o)) )

Mais la c'était balanced je trouve 280 en cramant une barre, comme tout les persos quoi...

edenguiz
edenguiz
MP
02 juin 2019 à 14:15:19

Un perso "zoning" sans projéctile bas c'est comme une raclette sans fessée :cool:

NancyMcDonie
NancyMcDonie
MP
02 juin 2019 à 14:23:25

Tu peux toujours continuer derrière le lancer d'évantaille mais ça marche que dans les coins

edenguiz
edenguiz
MP
02 juin 2019 à 14:24:40

Merci captain obvious

[B-e-n]
[B-e-n]
MP
02 juin 2019 à 14:34:02

Le 02 juin 2019 à 14:08:31 edenguiz a écrit :
Je sais pas pourquoi ils l'ont tuée comme ça dans MK11

Je pense que c'est parce que ses combos dans MKX duraient trop longtemps (bon ça c'est vrai par contre, je te fesait des 35 hits qui duraient 30 secondes :o)) )

Mais la c'était balanced je trouve 280 en cramant une barre, comme tout les persos quoi...

Surtout que Kitana est le personnage préféré de 16Bit, je suis étonné qu'elle ne l'ai pas portée plus haut que ca, par rapport au reste du cast.

edenguiz
edenguiz
MP
02 juin 2019 à 15:39:40

Espérons qu'elle (16 bit) fasse en sorte qu'elle (Kitana) redevienne ce qu'elle fût jadis

[B-e-n]
[B-e-n]
MP
02 juin 2019 à 15:43:00

:oui:

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