CONNEXION
  • RetourJeux
    • Tests
    • Soluces
    • Previews
    • Sorties
    • Hit Parade
    • Les + attendus
    • Tous les Jeux
  • RetourActu
    • Culture Geek
    • Astuces
    • Réalité Virtuelle
    • Rétrogaming
    • Toutes les actus
  • RetourHigh-Tech
    • Actus JVTECH
    • Bons plans
    • Tutoriels
    • Tests produits High-Tech
    • Guides d'achat High-Tech
    • JVTECH
  • RetourVidéos
    • A la une
    • Gaming Live
    • Vidéos Tests
    • Vidéos Previews
    • Gameplay
    • Trailers
    • Chroniques
    • Replay Web TV
    • Toutes les vidéos
  • RetourForums
    • Hardware PC
    • PS5
    • Switch
    • Xbox Series
    • Overwatch 2
    • FUT 23
    • League of Legends
    • Genshin Impact
    • Tous les Forums
  • PC
  • PS5
  • Xbox Series
  • PS4
  • One
  • Switch
  • Wii U
  • iOS
  • Android
  • MMO
  • RPG
  • FPS
En ce moment Genshin Impact Valhalla Breath of the wild Animal Crossing GTA 5 Red dead 2
Etoile Abonnement RSS
Samurai Shodown
Forum
  • Accueil
  • Actus
  • Tests
  • Vidéos
  • Images
  • Soluces
  • Forum

Sujet : Le système de jeu

DébutPage précedente
12
Page suivanteFin
Neurot33 Neurot33
MP
Niveau 41
04 avril 2019 à 12:07:49

Salut les Samouraïs. :banzai:

Je fais un petit topic pour parler du système de jeu de ce futur Samurai Shodown qui m'a l'air bien prometteur.
Je vais faire un résumé de ce qu'on sait (pour ceux qui ont pas suivi), et de ce que j'ai pu comprendre du système de jeu.
Je ne suis pas un connaisseur de la série (ce sera mon premier Samurai Shodown), donc l'aide des anciens ou de nouveau bien informer pour me corriger, ou rajouter des trucs, est bien venu.

Quand vous voyez un (?) c'est que ce n'est pas sûr à 100%.

Les basiques :

- Jeu à 4 boutons : 3 coups avec l'arme avec 3 niveaux de puissance (L/M/H) et un coup de pied (K).
- Déplacement classique : marche, backdash, course, saut. Pas de fioriture (?). Il y a des coups différents si on appuie sur un bouton d'attaque pendant une course.
- Niveau ressource on a une jauge de Rage, elle monte quand on prend des coups, mais peut être pas seulement de ce que j'ai cru voir (?).

Mécaniques défensives :

Pour le coup, le jeu met le paquet sur cet aspect.
- Un contre universel (236L+M) qui stun l'adversaire. Le stun est plus ou moins grand suivant la puissance de l'attaque adverse. Si c'est un gros coup (H) qui est contré, cela désarme carrément l’adversaire. A voir s'il marche sur les K (?).
- Une esquive universelle pour éviter tous les coups adverse (?), sur deux boutons. Gros recover et sans doute moins de reward que le contre (?), mais fort contre les phases ambiguës de devant / derrière au vu de la manip.
- Option de roulade à la relevé (à la Kof) dans le sens que vous voulez. Très certainement invincible (?).
- Just guard. Les avantages ne sont pas encore très clair. On sait quand même que cela permet l'utilisation d'un guard cancel ( comme le V-reversal de SF5 ou la Dead Angle attack de Guilty). Ne fait pas de dégât mais dégage l'adversaire et le met à terre. Okizeme possible derrière (?). Ne coûte pas de ressource ! Je ne sais pas si on peut le bait, le garder et le punir (?), mais je le pense.
- Un Burst existe dans le jeu. Il faut activer la Rage explosion (L+M+H) pendant qu'on se fait combo. Une seule utilisation possible par match au vu de comment fonctionne la Rage explosion.
- Attention, le backdash ne semble pas avoir de frame d'invincibilité.

Mécaniques offensives :

C'est nul la garde, ça fait pas de dégât.
- Un overhead universel sur deux boutons. Pas de combo derrière, peut être en meaty (?).
- La choppe, très importante. Manip à deux boutons, choppe avant ou arrière possible. C'est un vrai casse garde, ne fait pas de dégât mais laisse une ouverture assez large pour placer une attaque / un combo / une super. Provoque un damage reduce conséquent. Bat le contre et l'esquive (?). Attention, pas de déchoppe possible.

Ressource et Super attaque :

Je risque pas grand chose sa barre est vide, ou pas...
- La barre de Rage est la seule ressource visible du jeu. Elle monte en prenant des coups, quand elle est pleine vous gagnez différents avantages. Vous faites plus de dégât de manière général. Un de vos coups spécieux devient un coup plus fort / EX. Vous avez accès à une super spécifique (236M+H). Vous pouvez tenter cette super aussi souvent que vous voulez tant que votre barre est pleine et qu'elle n'a pas touché (mais c'est pas safe hein, et pas forcément invincible). Elle fait assez mal mais surtout elle désarme l'adversaire. La barre de rage une fois au max descendra au bout d'un certains temps toute seule, ou donc, si vous touchez avec la super affilié.
- Vous pouvez aussi consommer votre barre de Rage pour faire une Rage explosion (L+M+H), et ce quelque soit son taux de remplissage. Votre barre de Rage ce transforme alors en une autre qui est plus ou moins grande suivant à quel point votre barre de Rage était rempli au moment de l'activation de la Rage explosion. Et elle va diminuer au fil du temps jusqu'à disparaître. Cela veut dire qu'après vous dites adieu à votre barre de Rage pour tout le reste du match, donc peut être pas une bonne idée à faire en gambit d'ouverture. Dans cet état vous gagnez une super spécifique à la manip très simple (re L+M+H). Cette Super est très très rapide, touche très loin et semble full invincible (?). Les dégâts sont conséquents et sont proportionnels avec quelque chose, soit votre barre de vie, soit la barre de Rage explosion qu'il vous reste (?), à voir.
- Et là une troisième Super inattendu fait son apparition. Elle ne coûte pas de ressource, peut être utilisé quand on veut et fait atrocement mal. Mais, en plus de ne pas être safe, elle semble franchement lente, n'est pas invincible de que j'ai vu (?) et ne peut être utilisé qu'une seule fois par match, qu'elle touche ou non. La manip aussi n'est pas gratuite (641236K+H).

Désarmement :

Dans ce jeu comme dans les anciens on peut se retrouver sans arme, et c'est pas la fête.
- On peut être désarmé si on prend la Super qui utilise la barre de Rage, si on se fait contrer un gros coup, si on le choisi (une manip existe pour poser son arme sur le sol), ou si on perd un clash. Un clash c'est une phase qui se déclenche si deux coups de même puissance touchent en même temps, et là c'est celui qui bourre le mieux qui gagne. Semble être une phase rare, heureusement.
- Quand on est désarmé, nos coups normaux armés changent (et pas en bien), on a plus accès à nos coups spécieux ou Super qui utilisent l'arme (peut être plus ou moins pénalisant suivant le perso) et on prend des dégâts de gratte si on garde les coups armés adverses.
- On a quand même un avantage, le contre est buff. Si on contre un coup armé adverse, quel-qu’il soit (L, M ou H) on désarme l'adversaire.

Voilà pour mon pavé, si vous avez des compléments / corrections n'hésitez pas.
Et vivement qu'on puisse se tuer sur le jeu. :hap:

Message édité le 04 avril 2019 à 12:08:58 par Neurot33
Noreyni Noreyni
MP
Niveau 13
04 avril 2019 à 18:49:01

Cool le topic, cimer :noel:

AffreuxSamourai AffreuxSamourai
MP
Niveau 9
04 avril 2019 à 20:46:30

Nickel poto ça fait pas mal d’infos déjà.
Hâte de voir les frames data histoire d’y voir un peu plus clair.

J’avoue que l’histoire de la choppe m’interroge pas mal aussi, j’imagine déjà des phases de shimmy qui tuent direct :hap:

Neurot33 Neurot33
MP
Niveau 41
04 avril 2019 à 23:26:16

Le damage reduce après la choppe est quand même violent. Ça devrait pas. Puis y a pas mal d'option à la relevé.

Sinon je rajoute qu'il semblerait bien que le Just guard donne de la barre de Rage.

Neurot33 Neurot33
MP
Niveau 41
05 avril 2019 à 09:27:21

Deux petits trucs en plus sur la Rage Explosion :

Pendant cette état on a accès à la Super Rage normal (qui désarme), et donc sans doute aussi au coup EX, les dégâts semblent aussi buff. En gros c'est comme quand votre barre de Rage est pleine je pense.

Et les dégâts de la Super L+M+H disponible dans cet état sont bien proportionnels à la barre de Rage Ex (je vais l'appeler comme ça :hap: ) qu'il vous reste au moment de l'attaque.

Je trouve vraiment le système super intéressant perso. Espérons que ça marche aussi manette en main.

Oneko Oneko
MP
Niveau 5
05 avril 2019 à 11:47:18

Les EX sont possibles quand le barre de rage est pleine et en explosion. En faite il n’y a rien de nouveau. Mème les super spécial on été dans SS2, en tant que botte secrète pour Haohmaru (c’est la même) Hanzo. Esquive, bloquage en étant désarmé, explosion de rage et coup Issen également. Le tout est mieux amené. Peu de coups on changé. C’est coté graphique qu’il y’a une grande évolution.

RaoulSurSnap RaoulSurSnap
MP
Niveau 6
06 avril 2019 à 08:24:35

Bon résumé du système de jeu
Ça a vraiment l'air d'être bien à l ancienne j ai hate :bave: je patiente sur le 1 et le 5 que j ai encore

Neurot33 Neurot33
MP
Niveau 41
11 avril 2019 à 13:56:00

https://youtu.be/Kt8PpLVYIeI

Clair, précis et concis. Avec des images pour illustrer. Une très bonne vidéo qui explique le système de jeu "de base" de ce futur Samurai Shodown 2019 en 15 min.

En anglais par contre. :hap:

Neurot33 Neurot33
MP
Niveau 41
11 avril 2019 à 14:01:15

Un truc intéressant qu'on y voit c'est sur le Super Spécial Move (de la mort), qui est une nouveauté de ce reboot je crois. Cette super est lente et pas invincible. Mais elle est inchoppable. Donc tant que l'adversaire l'a à disposition, lui faire une choppe à la relevé peut être dangereux. :hap:

Noreyni Noreyni
MP
Niveau 13
11 avril 2019 à 16:07:53

"- Attention, le backdash ne semble pas avoir de frame d'invincibilité"

Du coup il en a :noel:

Neurot33 Neurot33
MP
Niveau 41
11 avril 2019 à 16:46:00

Oui. :hap:

Et l'esquive marche sur la choppe.
Et le contre est cassable par un kick.

La vidéo donne toutes les infos qu'il me manquait. Très intéressante. :oui:

Oneko Oneko
MP
Niveau 5
11 avril 2019 à 17:10:32

Ce qui manque ce sont les fatalités.

Neurot33 Neurot33
MP
Niveau 41
12 avril 2019 à 19:12:52

Ça pour le coup je m'en passe bien. Déjà que quand le perso fini coupé en deux c'est pas très bien fait, alors... :hap:

Legend-Snake Legend-Snake
MP
Niveau 37
25 avril 2019 à 18:05:15

C'est moi ou j'ai vu des combos ou faut appuyer en même temps sur Carré Triangle Rond par exemple ?

Ca me parait quelques peu non ergonomique à la manette :fou:

Noreyni Noreyni
MP
Niveau 13
25 avril 2019 à 18:13:29

Le 25 avril 2019 à 18:05:15 Legend-Snake a écrit :
C'est moi ou j'ai vu des combos ou faut appuyer en même temps sur Carré Triangle Rond par exemple ?

Ca me parait quelques peu non ergonomique à la manette :fou:

Y'aura sûrement des raccourcis avec R1 R2 L1 L2 :noel:

Neurot33 Neurot33
MP
Niveau 41
25 avril 2019 à 22:33:26

Ah les joueurs manettes. :hap:

Oui vous en fait pas y a plein de raccourci prévu. D'ailleurs même sur stick je vais surement en utiliser un. :hap:

Legend-Snake Legend-Snake
MP
Niveau 37
26 avril 2019 à 02:44:41

Oui j'ai vu en fait la majorité des boutons (ou faut appuyer sur deux ou trois boutons à la fois) sont mis en raccourcis sur L1 L2 R2 R2 :ok:

:merci:

CMD-Thaleis CMD-Thaleis
MP
Niveau 12
30 avril 2019 à 11:58:26

Bonjour, je suis un fan et joueur de la série depuis ses débuts, très méfiant avec le nouveau snk sur cette version, mais après avoir regardé des interviews et des combats des versions demo.Il a l air bien partie, la modélisation et les animations rendent bien comparé à kof14, c est même assez cool.

le système de combat reprend celui du 4 grosso modo avec un mapping de touche et gestion des normaux basé sur le 2 ( remis au gout du jour dans le 5 spécial).

C est un jeu ou la distance et le placement est important, il n y a quasi pas de combo sur les samsho, les combos plus long sont apparus dés le 4 en fait. Dans une interview ils ont manifesté leur envie d éviter les combos.

Les gros coups surtout en counter ou dans le dos arrache la vie, ce qui est marrant avec samsho, c est que au départ cela semble lent et posé, mais au final c est assez dynamique avec avant très peu de saut, on retrouve dans cette version le systeme de jauge de fury du 4 , les parry ( qui désarme les attaques fortes) l'esquive de coté ( apparu dans samsho 3, esquive propre à kof95 aussi), les grosses furys qui désarmes aussi... les différentes version des perso ( ici 4 , variante de coups spéciaux tout ça très sympa). Et toujours els gros coups qui arrache. Le dash arrière très efficace et le blockstun atypique de la série , arme dévié selon attaque dans la garde tout ça qui laisse des ouvertures ou fait semblant de laisser des ouvertures.

La choppe c est surtout pousser l'adversaire, dans le 3 de dos cette choppe si tu te la prend tu es mort, enchaînement de 3/4 coup et c' était fini. Les coups derrière sont pas garantie si tu arrives à parry derrière, mais la choppe permet de prendre l'avantage et elle bouffe pas mal de fury dans leur start up.

A voir si on a la garde aérienne qui a beaucoup dynamisé le jeu dans le bon sens dans le 3, le reste semble top, la nouveauté c est le super coup qui arrache , mais qui , comme avant sacrifie ta barre de "fury" pour TOUT le match.

CMD-Thaleis CMD-Thaleis
MP
Niveau 12
30 avril 2019 à 12:08:33

Le 11 avril 2019 à 17:10:32 Oneko a écrit :
Ce qui manque ce sont les fatalités.

Si c est pour voir les fatalités débiles de mk11, ou tu décapites 30 fois le mec lol. Tu as des finish sympa depuis samourai 2 , pareil dans le 3, les attaques d estoc qui finissent un round font une gerbe de sans au niveau du coeur tout ça. Depuis le 4 il y a des fatalités pour chaque perso mais elles étaient assez stylé, et ils en fait des plus gore dans le 5 spécial ( beaucoup moins bien).

https://www.youtube.com/watch?v=lpTJbk6wAds

CMD-Thaleis CMD-Thaleis
MP
Niveau 12
30 avril 2019 à 12:11:42

Sur cette version qui est un hommage aux ancien sans rien vraiment apporté ( mais ca reste un putin de jeu), j' ai l impression sur des matchs de voir une déchoppe justement...

DébutPage précedente
12
Page suivanteFin
Répondre
Prévisu
?
Victime de harcèlement en ligne : comment réagir ?
Infos 0 connecté(s)

Gestion du forum

Modérateurs : Evilash08, Vortex646, Tomy-Fett, Leirok, ]Faustine[, Latios[JV], Remysangfamy
Contacter les modérateurs - Règles du forum

Sujets à ne pas manquer

  • Aucun sujet à ne pas manquer
La vidéo du moment