Y a toujours des choix de game design et des choix technique qui sont fait. Pour ma part, comme RE3 qui se passe de certains effets présents dans RE2R, je pense que FFVIIR est pensé a la fois pour avoir un framerate convenable surtout avec son sytème de combat, tout en gardant un visuel de haute qualité.
On aura quand même 3 persos+x ennemis, des effets visuels, et les combats sont assez dyanamiques. Et même une invocation en plus. Il faut que le jeu puisse encaisser dans tous les environnements du jeu qui ont pas tous le même niveau de détail ou de complexité.
Après je me dis que même si c'était linéaire sur tout le jeu, j'espèrerais quand même des embranchements, des zones optionnelles, ect.
La série des soulborn montre qu'on peut faire un level desing d'apparence linéaire et pour tant pleine de choix d'itinéraire et de trucs cachés. Je fais DSII en ce moment j'hallucine devant tout ce que tu peux rater si tu fais pas gaffe.
Après je pense pas qu'FFVII suivra cet voie, mais si il le fait un peu ca serait bien.
Vous aimez vraiment pas la linéarité ?
Z'avez pas aimé Uncharted 4 ?
On est tous d'accord pour laisser de côté nos petites envies perfectionnement..mais on espère qu'il va nous transporter ce FF7..c'est fou j'ai pas eu d'intérêt pour un jeux video depuis au moins 15 ans..à part ff13 ver..15..mais heureusement notre mémoire est sélective et j'ai déjà oublié..j'ai confiance ils nous ont fait un petit bijou..
J'espère qu'il n y aura 20 missions parachutes répétitives semblables à MGS V.
Comme quoi, si le jeu était pas développé pour les consoles, on aurait peut être eu plus de détail...
(Je blague à moitié )
Le 23 mars 2020 à 13:36:08 samukai a écrit :
Fin je sais pas pour moi c'est un aspect logique et évident ce genre de trucs.
J'suis pas d'accord c'est vraiment très secondaire comme détail.
Après le fameux chapitre 7 a l'air d'être l'attaque sur le second réacteur donc un peu normal de retrouver le même agencement que dans le premier réacteur.
Mais c'est pas la question d'être secondaire ou useless en fait.
La démo est couloir, y'a que des murs invisibles sur des passages qu'on pense explorable qu'en y'a pas d'interaction avec le décor pour pousser à la recherche et à l'exploration hormis l'aspect nostalgique et les beaux graphismes ça va faire tiep de fou quoi.
Les autres ont bien résumé mes propos.
Un grand homme a dit un jour : "C'est avec les petits détails que l'on fait les grands jeux."
Le 23 mars 2020 à 13:39:41 Omnislash1984 a écrit :
On est tous d'accord pour laisser de côté nos petites envies perfectionnement..mais on espère qu'il va nous transporter ce FF7..c'est fou j'ai pas eu d'intérêt pour un jeux video depuis au moins 15 ans..à part ff13 ver..15..mais heureusement notre mémoire est sélective et j'ai déjà oublié..j'ai confiance ils nous ont fait un petit bijou..
J'espère qu'il n y aura 20 missions parachutes répétitives semblables à MGS V.
Je suis qu'il me transportera plus que le XV et son monde ouvert. A vrai dire, la linéarité a l'avantage de laisser peu de temps morts dans l'histoire.
Le 23 mars 2020 à 13:42:15 NamelessStar a écrit :
Un grand homme a dit un jour : "C'est avec les petits détails que l'on fait les grands jeux."
samukai je t apprecie mon loulou mais parfois on dirait que tu te forces a défendre coute que coute le jeu peut etre pour ne pas etre toi même déçu
Je plussoie Namelessstar
Et non perso j’ai pas aimé Uncharted 4 mais c’était pour d’autres raisons que sa linéarité. D’ailleurs, les couloirs de Uncharted 4 ont R avoir avec ceux qu’on a eu dans la démo.
Le 23 mars 2020 à 13:41:06 Mariokart3 a écrit :
Le 23 mars 2020 à 13:36:08 samukai a écrit :
Fin je sais pas pour moi c'est un aspect logique et évident ce genre de trucs.
J'suis pas d'accord c'est vraiment très secondaire comme détail.
Après le fameux chapitre 7 a l'air d'être l'attaque sur le second réacteur donc un peu normal de retrouver le même agencement que dans le premier réacteur.
Mais c'est pas la question d'être secondaire ou useless en fait.
La démo est couloir, y'a que des murs invisibles sur des passages qu'on pense explorable qu'en y'a pas d'interaction avec le décor pour pousser à la recherche et à l'exploration hormis l'aspect nostalgique et les beaux graphismes ça va faire tiep de fou quoi.Les autres ont bien résumé mes propos.
Oui mais bon c'est le début du jue, c'est comme un tuto, la plupart du temps t'as pas de liberté dans ces moments la. Ca introduit les personnage, le gameplay, et par ailleurs ça te met dans l'action sans temps mort. Je comprend pas trop qu'on attende a ce moment la de l'exploration, de la liberté, et pourquoi pas deux heures de jeux...C'est une demo et c'est le début du jeu. Même la difficulté en fait n'a rien d'anormale.
Après le jeu sera peut être structuré de la même manière pour le reste, mais on jugera sur pièce si c'est vraiment un problème.
Mais c'est pas la question d'être secondaire ou useless en fait.
La démo est couloir, y'a que des murs invisibles sur des passages qu'on pense explorable qu'en y'a pas d'interaction avec le décor pour pousser à la recherche et à l'exploration hormis l'aspect nostalgique et les beaux graphismes ça va faire tiep de fou quoi.
Moi je parle uniquement du détails au niveau de l'impact ou de rebondir sur le sol avec l'armes hein pas le reste.
J'ai pas spécialement beaucoup explorer dans la démo donc je saurais pas dire où sont tout les passages bloquer mais même outre ça au vu de la situations moi ça me dérange pas cependant je ne suis pas déranger uniquement car ce confinement est logique par rapport à l'histoire par contre oui si on apprends qu'au final tout le jeu est comme ça la je gueulerais un peu plus.
Un grand homme a dit un jour : "C'est avec les petits détails que l'on fait les grands jeux."
A moitié d'accord ça dépends des détails.
Le 23 mars 2020 à 13:43:32 christopher2k14 a écrit :
samukai je t apprecie mon loulou mais parfois on dirait que tu te forces a défendre coute que coute le jeu peut etre pour ne pas etre toi même déçu
Ou alors j'ai juste mon avis sur certains point qui diffère de celui des autres. C'est une solutions comme une autre.
Oui après res tes arguments s’entendent aussi Kelkin c’est pour ça qu’on a bien spécifié que notre avis est sujet a changement une fois la version complète du jeu dévoilée.
Mais j’avoue que pour le coup c’est un aspect qui m’avait rebuté dans la démo, je me souviens d’ailleurs m’être légèrement pris la tête avec Samukai dessus lors de la sortie
Le 23 mars 2020 à 13:45:55 Kelkincomca a écrit :
Le 23 mars 2020 à 13:41:06 Mariokart3 a écrit :
Le 23 mars 2020 à 13:36:08 samukai a écrit :
Fin je sais pas pour moi c'est un aspect logique et évident ce genre de trucs.
J'suis pas d'accord c'est vraiment très secondaire comme détail.
Après le fameux chapitre 7 a l'air d'être l'attaque sur le second réacteur donc un peu normal de retrouver le même agencement que dans le premier réacteur.
Mais c'est pas la question d'être secondaire ou useless en fait.
La démo est couloir, y'a que des murs invisibles sur des passages qu'on pense explorable qu'en y'a pas d'interaction avec le décor pour pousser à la recherche et à l'exploration hormis l'aspect nostalgique et les beaux graphismes ça va faire tiep de fou quoi.Les autres ont bien résumé mes propos.
Oui mais bon c'est le début du jeu, c'est comme un tuto, la plupart du temps t'as pas de liberté dans ces moments la. Ca introduit les personnage, le gameplay, et par ailleurs ça te met dans l'action sans temps mort. Je comprend pas trop qu'on attende a ce moment la de l'exploration, de la liberté, et pourquoi pas deux heures de jeux...C'est une demo et c'est le début du jeu. Même la difficulté en fait n'a rien d'anormale.
Après le jeu sera peut être structuré de la même manière pour le reste, mais on jugera sur pièce si c'est vraiment un problème.
Je suis entièrement d'accord. Mais pour le moment on peux se baser que sur la démo jouable
Comme je disais si dans le jeu final ou qu'au fil de l'histoire c'est bien mieux ou plus riche en détails alors là je dirais oui
Le 23 mars 2020 à 13:42:15 NamelessStar a écrit :
Un grand homme a dit un jour : "C'est avec les petits détails que l'on fait les grands jeux."
C'est exactement ça. A force d'écarter "les détails useless, inutiles" et à force d'éplucher le jeu, il nous reste quoi ?
Je ne sais pas pour vous mais pour moi, on reconnait un BGE par l'importance des développeurs accordée aux détails. C'est là que le joueur sent que les développeurs ont vraiment fait le jeu avec leur coeur en s'y appliquant. Et au joueur de découvrir tout ça parfois plusieurs années plus tard lors d'une seconde run.
S'il faut à chaque fois excuser des détails et des détails, alors les BGE n'existent plus.
Sinon je suis d'accord, c'est une démo. On juge bien la démo, mais il n'empêche que le produit final risque d'être proche.
Ou alors j'ai juste mon avis sur certains point qui diffère de celui des autres. C'est une solutions comme une autre.
je sais pas tu arrive à excuser les missions dirigistes sans liberté déjà que c est très linéaire dans la démo, l absence d interaction, le chapitre 7 meme si apparemment c est un recyclage du chapitre 1 au niveau du décor et qu en plus tu fais la meme chose durant plus de 50 minutes selon chieze
le doute est permis
Le 23 mars 2020 à 13:39:14 TETSUYA_N0MURA a écrit :
Vous aimez vraiment pas la linéarité ?Z'avez pas aimé Uncharted 4 ?
Je l'ai pas aimé perso mais ce serait pas à cause de la linéarité qu'il cache plutôt bien d'ailleurs.
Genre les phases d'escalade sans intérêt beaucoup trop présentes, le décalage cognitif du scénario "Ce mec n'est pas un tueur", Ah ouais ? Et les 500 pères de famille décédés depuis le début de l'aventure c'est quoi alors ? et le fait que le décolle jamais vraiment (le 2 était crescendo à comparaison) font qu'au final je trouve le jeu "mouaif".
Après pour revenir sur FFVII perso ce que j'attends le plus avant de parler de linéarité ou liberté c'est l'ambiance et ressentir le poids de la ville. Et ça c'est plutôt bien parti vu qu'on a vu dans le making of
Et plus que la linéarité le plus gênant à mon sens c'est de faire de la fuite en avant sans jamais pouvoir revenir en arrière et se "poser" dans une zone (farm, quête, explorer). C'est aussi pour ça que la linéarité dans FFX est beaucoup moins visible que dans FFXIII.
A partir du moment ou un joueur aime ou valide le tournant pris par ff apres le 12, je vois vraiment mais alors vraiment pas comment il serait envisageable ne serais ce qu'une seconde d'etre decus ou meme simplement inquiet.
Ca etonne qui que des gens ayant le 13 ou le 15 en titre favoris defendent aveuglement FF7R?
Le 23 mars 2020 à 13:52:03 Serenica a écrit :
Le 23 mars 2020 à 13:42:15 NamelessStar a écrit :
Un grand homme a dit un jour : "C'est avec les petits détails que l'on fait les grands jeux."C'est exactement ça. A force d'écarter "les détails useless, inutiles" et à force d'éplucher le jeu, il nous reste quoi ?
Je ne sais pas pour vous mais pour moi, on reconnait un BGE par l'importance des développeurs accordée aux détails. C'est là que le joueur sent que les développeurs ont vraiment fait le jeu avec leur coeur en s'y appliquant. Et au joueur de découvrir tout ça parfois plusieurs années plus tard lors d'une seconde run.S'il faut à chaque fois excuser des détails et des détails, alors les BGE n'existent plus.
Sinon je suis d'accord, c'est une démo. On juge bien la démo, mais il n'empêche que le produit final risque d'être proche.
Comme je l'ai dit faut nuancé les détails. Ici on parle de détails technique qui se base sur l'animations mais par exemple le fait d'avoir un poster banora white , que l'horloge qu'on vois au début de la bombing mission ai la même heure que les panneau dans la gare , avoir des posters stamps (le chien de la shinra) et barret qui dit que cloud est stamps etc Tout ça ce sont aussi des détails mais ne rendre pas dans un cadre technique.
Le 23 mars 2020 à 13:56:23 samukai a écrit :
Le 23 mars 2020 à 13:52:03 Serenica a écrit :
Le 23 mars 2020 à 13:42:15 NamelessStar a écrit :
Un grand homme a dit un jour : "C'est avec les petits détails que l'on fait les grands jeux."C'est exactement ça. A force d'écarter "les détails useless, inutiles" et à force d'éplucher le jeu, il nous reste quoi ?
Je ne sais pas pour vous mais pour moi, on reconnait un BGE par l'importance des développeurs accordée aux détails. C'est là que le joueur sent que les développeurs ont vraiment fait le jeu avec leur coeur en s'y appliquant. Et au joueur de découvrir tout ça parfois plusieurs années plus tard lors d'une seconde run.S'il faut à chaque fois excuser des détails et des détails, alors les BGE n'existent plus.
Sinon je suis d'accord, c'est une démo. On juge bien la démo, mais il n'empêche que le produit final risque d'être proche.
Comme je l'ai dit faut nuancé les détails. Ici on parle de détails technique qui se base sur l'animations mais par exemple le fait d'avoir un poster banora white , que l'horloge qu'on vois au début de la bombing mission ai la même heure que les panneau dans la gare , avoir des posters stamps (le chien de la shinra) et barret qui dit que cloud est stamps etc Tout ça ce sont aussi des détails mais ne rendre pas dans un cadre technique.
Les détails techniques sont bien plus important que celles des cinématiques ou de 2-3 affiches sur les murs vu que c'est là qu'on jouera Cloud et qu'on le fera évoluer