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Sujet : [Officiel] Donkey Kong

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JunkratEstMeta JunkratEstMeta
MP
Niveau 8
24 janvier 2019 à 15:51:29

Salut à tous, je suis un fier Main Donkey Kong, et suite a mon précédant topic au 1er post plutôt pauvre y'avait juste un https://image.noelshack.com/fichiers/2017/21/1495878783-kpopdab.png . Et suite à la demande d'un camarade, qui m'a demandé de refaire le topic avec le long post que j'avais fait, j'ai décidé, en trouvant l'initiative tout à fait intéressante, de réecrire de post, mieux structuré. Je vais faire de mon mieux.

Je précise que je ne suis pas un joueur pro, ni même un bon joueur, mais j'ai quand même pas mal de bagage dans le Versus Fighting et dans le perso pour voir les qualités et défauts de notre cher DK. J'utiliserai des termes assez spécifiques (rien de bien compliqué), si vous êtes perdus, posez simplement la question, moi ou un camarade vous répondront en toute bienveillance. :oui:

Mais assez parlé de moi, passons à la présentation du Roi de la Jungle, Donkey Kong.

https://www.noelshack.com/2019-04-4-1548297227-dkssbu.jpg

Petit point Histoire : Donkey Kong est connu de tous, notamment grâce a ses apparitions dans les jeux Mario Kart et Super Smash Bros justement. Comme vous le savez il est né en 1981 de l'imagination de ce cher Shigeru Miyamoto qu'on ne présente plus dans un jeu d'arcade simplement intitulé Donkey Kong, ou Mario (a l'époque JumpMan) devait l'affronter pour récupérer Pauline, sa bien aimée. DK est ensuite devenu un personnage récurrent chez Nintendo, mais à tout de même été moins prolifique que Mario, ou même The Legend of Zelda. Cependant c'est en 1994 que le personnage et sa licence rencontreront une nouvelle jeunesse, avec la sortie de Donkey Kong Country, par le studio anglais Rare sur Super Nintendo, un jeu de plate-forme très en avance sur son temps, premier opus d'une série qui continue encore aujourd'hui (le dernier en date étant Tropical Freeze). Selon moi parmis les meilleurs platformers existants (Notamment le 2). Cette série de jeu introduira Diddy Kong et King K.Rool (ainsi que d'autre). Aujourd'hui tout le monde connaît ce cher gorille à la cravate, et il est très apprécié, par l'humour et la qualité de ses jeux et apparitions.

______________________________________________________________________________

Présentation du Personnage dans Super Smash Bros Ultimate

Je pense que Donkey Kong est un personnage assez simple pour débuter, il est plutôt rentable à bas niveau et est une bonne introduction aux gros persos. Cependant c'est un personnage ayant beaucoup de moves a arnaque diront-nous, ce qui en fait un personnage qui se joue beaucoup dans la tête. (Et moins sur l'exécution en gros) Bien sûr, aucun personnage ne vous garantira la victoire contre un adversaire sérieux.

Donkey Kong est a ranger dans la catégorie Poids Super Lourd. En effet il est le 3ème personnage le plus lourd du jeu, ex-aequo avec Roi DaDiDou. Il pèse 127. En comparaison, Bowser, le plus lourd du jeu, pèse 135, et son ennemi juré, King K.Rool, pèse 133. Il est de ce fait très difficile de le sortir, et vous verrez que comme pour tout les Poids Lourd, c'est l'un des atout du personnage. Cependant, poids oblige, il possède une très grosse hitbox, et est donc facile a comboter.

Donkey Kong possède une vitesse très correcte pour un personnage de son poids, 1.873, il se range donc a la 26ème place concernant la vitesse. C'est plus lent que Bowser, mais plus rapide que DDD ou K.Rool. Très bonne airspeed également, 12ème meilleure du jeu. Il tombe cependant assez lentement donc vous êtes facile a cueillir, n'hésitez pas a utiliser le fastfall lorsque vous êtes en difficulté. Il saute plutôt haut également, il est vraiment dans la bonne moyenne de ce côté là.

Je vais maintenant vous présenter les coups de Donkey Kong

Présentation des Coups

Attaque légères

Jab : Le Jab de DK est plutôt fort, c'est une série de 2 coups avec une portée plutôt limitée. Il sort assez vite pour out-frame certains persos, mais il a un peu d'ending lag donc attention contre le shield adverse. Pas grand chose a dire, il éjecte assez peu donc vous ne tuerez jamais avec.
C'est un jab très classique.

Forward Tilt : Le F-Tilt de DK a une grande portée, ça peut vraiment servir à poke l'adversaire, par contre ne l'utilisez que mid/max range, car si bloquez au corps à corps, vous risquez d'être punis. Il peut être utilisé en diagonale comme beaucoup de F-Tilt, notamment le diagonale haut qui peut surprendre. Ca peut zoner un peu, bref vraiment un bon move de poke. A plus haut pourcentage il peut mettre off-stage mais ne vous attendez pas a tuer avec.

Up Tilt : Le Up-Tilt est un excellent anti-air, il touche très haut et vite. Il est presque impossible d'attaquer DK par le haut si vous utilisez le Up-Tilt, le coup sort très vite et couvre une large zone autour de vous. A noter qu'il y'a 2 sweet spots sur le coup, un au commencement, sur l'épaule de DK, et un a la fin, quand la main touche le sol. Le move peut tuer a partir des 120% selon les personnages. Vous pouvez a bas pourcent en comboter 2 ou 3 selon le poids du personnage adverse. C'est vraiment un bon coup, si vous êtes assez rapide, ça peut même se comboter (ou au moins se string) dans un Nair ou un Uair (on y reviens après à ces coups là.)

Down Tilt : C'est, à la manière du F-Tilt, une sorte de poke, avec moins de range, mais aussi moins de lag et qui sort plus vite. De plus vous pouvez faire tomber l'adversaire avec, et en enchaîner 2 voir 3 si vous le faites tomber, et ainsi gratter 20 à 30% environ. Ce move n'envoie pas l'adversaire en haut, ce n'est pas un combo starter. Ca peut également ledge-trap l'adversaire si il campe trop, voir toucher offstage et le surprendre.

Dash Attack : Excellente dash attack selon moi, couvre une large distance, beaucoup de frame active. Vous pouvez même toucher un adversaire après une roulade arrière, avec les dernière frames. Elle va infliger aux alentours de 15%, ce qui est très correct. Elle touche également sur le haut et un peu off-stage, donc vous pouvez vous en servir pour chase l'adversaire. Elle peut tuer a très haut pourcent en bord de stage, mais est pratique pour au moins mettre l'adversaire off-stage et donc le désavantager.
A ne pas spammer non plus, car finalement assez punissable si esquivée, bien que le lag soit assez peu conséquent.

Remarque : Evident, mais toujours bon de le repréciser, DK est surtout bon a empêcher l'adversaire de l'approcher. Il peut être fort au corps à corps, mais sa grande portée sur ses tilts le rendent difficiles à approcher, profitez-en et grattez le plus de % possible.

Attaques Aériennes

Donkey Kong possède un jeu aérien plutôt bon, couplé à sa bonne airspeed, cela peut être une bonne option pour arriver au contact de l'adversaire, si vous utilisez le bon move. Cependant, je vais en reparler, mais le personnage a beaucoup de landing lag, surement une de ses plus grandes faiblesses.

Neutral Aerial : Le Neutral Air de DK a une range assez limitée et mine de rien un start-up un peu long, cependant il touche des deux côtés (comme presque tout les nair), et a pas mal de frame active, ce move est pas mal pour gagner un duel aérien, et peut également servir a agresser un adversaire au sol avec un short hop + nair, a bas pourcentage vous pourrez même True Comboter dans un Jab, et donc infliger presque 30% d'entrée de jeu. Ca peut aussi comboter avec un F-Tilt, si l'adversaire a pris un peu de pourcents et que le Nair le repousse donc un peu loin. Le Nair peut tuer a très haut pourcent mais ça reste vraiment rare. N'hésitez pas a fast fall en l'utilisant afin de surprendre l'adversaire. Bon Move en somme, assez classique.

Forward Aerial : L'un des nombreux Meteor Smash du perso. Et premier move moyen que je vais aborder. Ce move est vraiment très situationnel, il a une grande puissance de frappe et une grosse hitbox, et, comme je l'ai dit, il peut spike si vous touchez la deuxième moitié de l'attaque. Cependant il met vraiment longtemps a sortir, il est quasi inutilisable pour agresser en short hop car si utilisez trop tard vous allez atterrir avant que le coup sorte, et donc subir un long landing lag, qui sera instantanément punis. Même en Edge Guard, ce coup est assez peu rentable a spammer, car il fera le même taff que soit le Back Air, soit le Down Air, en sortant moins vite. A utiliser seulement si vous êtes sur, car le spammer vous conduira les 3/4 du temps a soit une punition, soit à perdre votre duel aérien. Faites donc attention.

Back Aerial : On arrive a un coup vraiment fort, le back air de Donkey Kong, excellent move général. Très bonne portée, sort plutôt vite, bonne force d'éjection sur le sweet spot (environ tout le pied de DK, si vous touchez avec la cuisse ça n'aura presque aucun knockback et des dégats amoindris). Ce move peut edge guard très efficacement, vous pouvez en enchaîner plusieurs à la suite afin de repousser l'adversaire. Faites tout de même attention a ne pas over extend et ne pas mourir bêtement. Il est également correcte en move d'agression. C'est une technique un peu avancé mais faire un reverse short hop + back air peut vraiment surprendre l'adversaire. N'en abusez pas, sinon cela devient téléphoné, et surtout soyez sur de votre exécution.

Up Aerial : Le Up Air de DK est vraiment très fort, c'est surement le meilleur aerial du perso, il sort extrêmement vite, et est un excellent killmove, qui peut tuer assez vite selon le poids du perso, si vous êtes assez haut dans le stage. Il est notamment combotable après une Up Cargo Throw (que l'on verra après) à bas pourcent. C'est un bon outil de juggle, qui peut faire vite grimper le pourcentage adverse. La hitbox peut parfois toucher sur les côtés, surtout si l'adversaire est gros. N'hésitez pas a mixer entre ce coup et le Back Air, lors de duels aériens; en général ça fonctionne assez bien. Ce coup, comme je l'ai dit sort très vite, donc vous pouvez vraiment surprendre l'adversaire et prendre un early kill si vous l'amenez assez haut.

Down Aerial : Un gros gros SPIKE bien énervé. Le coup met un peu de temps a sortir (ça reste relativement rapide mais attention tout de même). Le coup est en général assez safe donc n'hésitez pas a l'utiliser pour mettre une pression sur l'adversaire qui tente de revenir par en bas. Vous pouvez gimp l'adversaire méchamment avec. Vous pouvez aussi agresser l'adversaire au sol avec un short hop + down air, ça le fera rebondir sur le sol, et si il est a pourcentage moyen, vous pourrez enchaîner soit avec un Up-Tilt, soit avec un Up-Air. A noter que le move ne spike pas sur la cuisse de DK, mais possède quand même une force d'éjection très correcte.

Remarque : DK possède des landing lag assez contraignants sur certain move, notamment la recovery dont je parlerai après. Mais même ses Aerials classiques, faites donc vraiment attention car ça peut mal finir pour vous.

Les Grabs et Throw

La plus grande force de Donkey Kong réside dans les Grabs. Grabbez dès que possible car vous mettre toujours au moins votre adversaire en difficulté avec. Intelligemment, ne la spammez pas non plus. En effet, le grab de DK sort vite, mais a cependant un peu de lag, et surtout une portée très réduite. Cependant soyez sur que chaque grab sera bien récompensé. (Pas comme Pac-Man)

Up Throw : La Up Throw de DK a une faible force d'éjection même a très haut pourcent, et c'est un combo starter assez moyen, pas grand chose a dire vous ne l'utiliserez pour ainsi dire jamais.

Down Throw : Pareil ici, c'est vraiment une throw moyenne, ça peut servir a garder l'adversaire au contact pour l'enchaîner mais vous avez vraiment mieux a tirer si vous grabbez l'adversaire.

Back Throw : Voilà une throw déjà plus intéressante, en effet celle-là peut tuer en bord de stage, vers les 120% selon le personnage. Elle éjecte très horizontalement. donc ça peut être intéressant contre des personnages avec une faible mobilité aérienne horizontale, si ça ne les tues pas.

Forward Throw : Clairement, le move le plus fort du perso, a rediviser en 4 mais d'abord j'explique. Lorsque que vous faites une forward throw avec DK, DK ne lancera pas l'ennemi. Il va le porter. Vous pouvez vous déplacer et même sauter en portant l'ennemi (pas de double saut cependant.), voir sortir du stage avec. Et a partir de cet état, qu'on appelle Cargo, découle 4 autres throw, toutes très fortes. Attention, l'adversaire peut sortir du cargo en mashant la manette, comme une choppe classique.

Cargo Forward Throw : Surement la moins bonne des 4, mais tout de même très pratique, cette throw va lancer l'adversaire assez fort comme un ballon de basket, en montant très haut et légèrement en diagonale. Ca peut tuer a haut pourcent, surtout si vous décidez de sortir du stage avec. Donc a utiliser par exemple sur des stages avec des blastzones horizontales proches (WarioWare par exemple).

Back Forward Throw : Cette forward throw n'est pas vraiment différente de la back throw classique, cependant, la capacité du cargo a pouvoir sortir du stage donne une toute autre utilité à ce move. En effet, sur les stages de type battlefield et Destination Finale, vous allez pouvoir faire rebondir l'adversaire en sortant du stage, contre la partie diagonale du Stage, ce qui va le faire rebondir vers le bas très fort. Si il ne tech pas, c'est un kill presque assuré a environ 60-70%. Attention il faut être très précis et ne pas descendre trop bas sous peine de se suicider. C'est assez risky car si l'adversaire tech, il peut vous punir facilement. Entraînez vous donc avant de vous en servir en match sérieux, mais si ça passe, le reward en vaut la peine.

Cargo Up Throw : Cette Cargo Up Throw est le combo starter du célèbre Ding Dong. Renseignez vous, mais ça consiste a cargo, sauter, cargo up throw pendant le saut, double jump et up-air.
Bien nerfé sur Smash 5, ça reste un moyen de gagner 30% si le personnage adversaire n'a pas pris trop cher (Jusqu'a 35% environ sur un perso moyen, ça peut monter a 45 environ sur les plus gros). Ce n'est plus du tout un Kill move par contre (peut-être en partant de la plateforme la plus haute d'un BF, mais j'ai jamais pu l'expérimenter.) A vrai dire cette cargo Up Throw ne sert presque que à ça, car passé le pourcentage ou c'est possible, l'intérêt reste très limité. Ca peut peut-être tuer a haut pourcentage, notamment sur des stages a blastzones verticales basses.

Cargo Down Throw : J'adore ce move. La cargo Down Throw envoie l'adversaire légèrement en hauteur. Mais elle a l'effet ultra intéressant de quasiment stopper la chute de DK. Quelle est donc l'utilitée de ce move? Et bien si a pourcentage d'environ 85% selon les persos, vous arrivez a grab l'adversaire, surtout en état de Colère, et a le cargo. Descendez du stage, assez bas, faites une down throw cargo, , faites votre double saut puis votre recovery. L'adversaire sera en gros désavantage, et les persos a mauvaise recovery ne pourront jamais en revenir. C'est vraiment très fort et ça peut chopper des early-kill assez crades.

Remarque : Comme je l'ai dit, attention cependant à ne pas prendre trop votre temps, car l'adversaire peut sortir de la cargo throw, et donc c'est vous qui risquez de mourir derrière. Mais clairement, utilisez les grabs le plus possible. J'insiste sur le possible. Pas débilement, intelligemment. Si vous sentez que vous avez peut-être pris trop de temps pour descendre du stage et Down Cargo Throw, faites une simple Forward Cargo Throw, c'est mieux que de simplement perdre une stock, ou être en position difficile.

1/3

JunkratEstMeta JunkratEstMeta
MP
Niveau 8
24 janvier 2019 à 15:51:44

Les Attaques Spéciales

Neutral Special'' : Le Neutral B, aussi appelé Giant Punch, est un des moves principaux de DK, et aussi le plus satisfaisant de loin. Il a plusieurs utilités. Le move pour être exploité à fond, doit se charger au maximum, comme beaucoup de Neutral B. Une fois le poing chargé, DK aura le visage énervé, il rentre dans l'état de Colère, cet état, en plus d'indiquer que le poing est complètement chargé, a pour effet de rendre les grab plus tenaces, et donc l'adversaire aura plus de mal a en sortir, même en mashant les boutons très vite. Utilisez le donc à votre avantage. 2ème effet, le poing chargé à fond est extrêmement puissant, il peut tuer a 65-70% en milieu de stage un personnage moyen. Vers les 120% vous tuerez tout assurément. Il sort très vite pour un coup de cette puissance (un peu d'anticipation est requise quand même) et possède peu de lag. Une fois utilisé, la colère disparaît. Essayez de l'avoir chargé le plus souvent possible, ça ne donne que des avantages. A noter que le coup possède de l'armure sur ses premières frames, ce qui peut être pratique pour feinter l'adversaire, cela dit la fenêtre est vraiment courte.

Side Special : Le Side B de DK est un gros coup de tête. Qui enterre. On aime ça. Ce coup est vraiment abject et permet de voler des stocks assez salement. Le coup possède beaucoup d'armure, une hitbox très généreuse, il a pas vraiment de lag, même si il est long a sortir, mais couplé à l'armure c'est un coup a utiliser lorsque vous prédisez une attaque au sol et que vous voulez finir l'adversaire. Ce coup fait également beaucoup de dégats aux bouclier. Si vous enterrez l'adversaire a 65% + Giant Punch, c'est un kill quasi assuré sur les personnages moyens, voir lourds en bord de stage. A noter que si vous touchez en l'air, l'adversaire sera envoyé vers le bas, mais assez légèrement, et c'est pas vraiment utile. Mais fallait le dire. A utiliser avec intelligence donc.

Down Special : le Down B de DK le fait frapper au sol avec ses paumes 2 fois. Ce coup touche sur une large zone autour de vous, cependant il est assez facilement esquivable et vous laisse très punissable. Il peut être utile pour toucher un adversaire au sol (le Down-tilt sera plus garanti quand même), ou bien d'éloigner un adversaire qui vous colle trop. L'éjection se fera vers le haut, mais le lag du coup ne permet pas de comboter derrière. C'est un coup a utiliser vraiment que lorsque c'est utile, auquel cas vous mangerez une grosse punition. A noter qu'en l'air, le coup sort plus lentement et ne fait pas de zone d'effet, mais peut meteor smash assez violemment, peut être utile pour des gros read. Seul le deuxième coup Meteor Smash.

Up Special : Le Up B de DK au sol et en l'air est très différente, je vais donc commencer par la partie au sol. Au Sol, DK tournera sur lui même pendant assez longtemps. Vous pouvez le déplacer assez légèrement pendant qu'il attaque. Le coup peut tuer a assez haut pourcentage en bord de stage, cependant le lag est conséquent, donc faites vraiment attention. De plus seul le dernier coup tuera. Ca peut surprendre l'adversaire qui revient sur le stage par exemple, mais utilisez le avec parcimonie.

Pour ce qui est de la Recovery de DK, on est en présence d'une recovery moyenne/mauvaise sur le plan vertical, mais plutôt bonne sur le plan horizontal. Et de là découle les 3 plus grosses faiblesses du persos. Il a vraiment du mal a retrouver le neutral si l'adversaire sait edge guard. Commeçons par le positif, comme je l'ai dit, la recovery permet de revenir d'assez loin horizontalement. Un peu moins verticalement, mais ça reste possible. Elle fait des dégats, et cela peut surprendre l'adversaire, vous pouvez mindgame avec ça. Cependant attention, cette attaque, qu'elle whiff, ou qu'elle touche, que vous atterrissiez sur le stage ou que vous tombiez d'en haut en free-fall, possède un lag énorme, d'environ une demie seconde. Même si vous touchez l'adversaire avec cette recovery sur le stage, c'est vous qui serez en désavantage. Ce landing Lag est absolument le pire défaut du perso. En plus de ça DK tombe vraiment lentement, donc si vous êtes dans cette situation, fast fallez directement pour réduire les options adverses. C'est pourquoi je conseille dans 90% des cas de prendre le ledge. Car c'est quasi tout le temps la meilleure option et en réalité la seule en général. Le 3ème souci de cette recovery, en dehors du peu d'options qu'elle propose, et du lag énorme, c'est qu'elle est assez lente dans le mouvement, et vous rend très très sensible a l'edgeguard, vous allez devoir redoubler d'intelligence pour retrouver le neutral contre des bons joueurs. C'est pas non plus impossible, car vous êtes très dur a éjecter, et on est pas sur une mauvaise recovery comme Little Mac non plus. Si vous voyez que vous êtes loin horizontalement mais pas trop verticalement, recovery tout de suite pour retrouver le ledge puis éventuellement le stage le plus rapidement possible, en général c'est la meilleure chose à faire je trouve.

Remarque : Parlons rapidement des options de DK: La Ledge attack possède une large hitbox mais très punissable en shield. Cependant elle touchera même au dessus de vous, donc peut s'avérer pratique, en général on préfèrera rouler ou simplement se relever avec le personnage. Vous pouvez aussi tenter de lacher le bord, et d'agresser avec un neutral air. Le Saut est assez déconseillé en général car la faible vitesse de chute de DK vous rendera repêchable assez facilement.

Les Attaques Smash

Forward Smash : Le F-Smash de DK tape très loin, cependant seulement a un point précis, là ou il claque ses mains, et non pas sur toute la longueur. Il met un peu de temps a sortir mais n'a pas trop trop de lag. Faites cela dit attention. Vous pouvez l'utilisez en bord de stage sur un ennemi qui tente de revenir, ça peut surprendre vu la portée du coup. Vous pouvez également vous en servir contre un ennemi enterré si vous n'avez pas le Giant Punch chargé, ça fera l'affaire également, mais ça sortira moins vite, et si l'adversaire n'a pas assez de pourcentage et que vous le chargez trop, il pourra l'esquiver. Chargez le un peu pour quasi-assurer le kill ça vaut mieux que de narguer l'adversaire en chargant 30 ans, surtout si encore une fois ses pourcentage ne sont pas si hauts que ça. Evidemment comme tout les smash, ça sera une punition très efficace.

Up Smash : Le Up-Smash de DK ressemble pas mal au F-Smash, a la différence qu'il tape en haut. Il peut d'ailleurs toucher un adversaire sur une plateforme au dessus sur les terrains Battlefield. Il sort là aussi assez vite. Il semble posséder une hitbox sur le côté mais j'ai pas l'impression que ça soit très constant. Il sort plus vite que le F-Smash et il envoie quand même fort.

Down Smash : Pas grand chose a dire sur ce down smash, on est en présence d'un coup ultra classique. Il va taper ses deux poings de chaque côté en même temps. La force d'éjection est très bonne pour un D-Smash. Ca peut servir a ledge trap un adversaire qui camp au ledge, mais faites attention car si l'adversaire vous vois smasher, il va instantanément esquiver donc soyez intelligent dans son utilisation.

Bonus: Les Taunts

DK possède parmi les meilleures taunts du jeu, notamment sa célèbre Down Taunt, n'hésitez pas a vous en servir pour attaquer directement le mental adverse et ainsi prendre un avantage certain sur tout le match.

Up Taunt : DK montre sa domination de roi de la jungle en tapant sur ses pecs. Utilisez le lorsque vous détruisez un adversaire avec un Giant Punch ou un Smash afin de montrer qui c'est le boss.

Side Taunt : DK imitera un singe débile en faisant une sorte de grimace et en secouant la tête. Basiquement une Down Taunt en moins bien, mais vous pouvez vous en servir pour narguer un adversaire tentant de revenir sur le stage, et peut-être que ça le déconcentrera et qu'il se ratera.

Down Taunt : La grande force du kit de DK réside dans sa Down Taunt culte. DK haussera les épaules en faisant une grimace. très pratique pour se moquer d'un adversaire que vous avez tué avec un Side B + Giant Punch a 65% alors que vous étiez a 180% et que vous êtes trop cheaté car vous mourrez jamais. Ou lorsque l'adversaire tombe après une recovery ratée. Toujours un plaisir.

2/3

JunkratEstMeta JunkratEstMeta
MP
Niveau 8
24 janvier 2019 à 15:52:32

Résumé

Pour résumer, Donkey Kong est un très bon personnage, possédant beaucoup d'arnaques et d'options dans le neutral game. Mixez souvent les attaques, elles sont presque toutes fortes, donc ça contribuera à vous rendre imprévisible. Changez de coup selon la situation comme je l'ai expliqué tout le long.

Je pense que DK est le meilleur Super Lourd du jeu, en plus d'être très fun et satisfaisant a jouer. Quand vous aurez de l'expérience, vous pourrez devenir un adversaire redoutable, qu'il faudra read intelligemment.

Point Forts

- Bon Neutral, des coups pour presque toutes les situations
- Beaucoup de portée
- Grab très forts
- Peut tuer vite
- Difficile a éjecter

Points faibles

- Peu ou pas de combo passés les 50%
- Facile a edgeguard
- Peu d'options off-stage

Comme tout les personnages, DK va vous demander de l'investissement, notamment pour chopper les timings de ses spéciaux, mais la récompense sera grande.

Liens Utiles

Tout d'abord, si vous maîtrisez l'Anglais, je peux vous diriger vers ce guide, qui complète bien le mien avec des illustrations visuelles en plus.
https://youtu.be/Ir54NZdLYoI

Concernant les Top Players, je vais vous en citer 4:

Tweek évidemment, le meilleur DK de Smash 4. Il continue de l'utiliser sur ce Smash 5 mais il est plutôt passé sur un gros Wario. Cependant ça reste un monstre sur le perso.

https://twitter.com/tweekssb
https://www.twitch.tv/tweekssb
https://www.youtube.com/watch?v=Nl2PysjAtKY

Chrome Kingfisher qui est un très bon DK de Smash 5 actuel.

https://twitter.com/ChromeKingfishr
https://www.youtube.com/watch?v=tJOr354WNvE

Konga ensuite, qui lui continue de jouer le personnage a très bon niveau.
https://twitter.com/kongassb
https://www.youtube.com/watch?v=qliLxdWdTHU

Et pour citer un Japonais, Hikaru. (Qui lui aussi sort parfois un Wario, comme quoi)

https://twitter.com/HIKARU_geki
https://www.youtube.com/watch?v=_9Wk3cO1zc0

Conclusion

Voilà c'est tout pour moi. Evidemment n'hésitez pas a compléter tout ça, à expérimenter de votre côté, de me corriger si vous pensez que j'ai fait des erreurs et à poser vos questions. Bonne chance à vous :oui: 3/3

https://image.noelshack.com/fichiers/2017/26/6/1498869191-jisoodrink.png

JunkratEstMeta JunkratEstMeta
MP
Niveau 8
25 janvier 2019 à 03:01:53

Je vous partage ce Tweet de Hikaru, dont je vous ai parlé dans ma présentation du perso.

https://twitter.com/HIKARU_geki/status/1088579440215449601

Il parle des match-up de DK:

- En rouge, les match up très très difficile

- En Jaune, les possibles mais pas très amusant, fatiguants

- En Vert, les match-up tranquilles on va dire

- En Bleu, il n'est pas encore sûr

Globalement je suis assez d'accord, notamment pour Dadidou, Villageois, Isabelle, Megaman et Yoshi, ce sont vraiment les persos qui me font le plus galérer. (Que j'ai eu l'occasion d'affronter a mon niveau, parce que Duck Hunt par exemple ça court pas les rues)

https://image.noelshack.com/fichiers/2017/38/7/1506250720-rena-1.png

Message édité le 25 janvier 2019 à 03:04:15 par JunkratEstMeta
CiconiaWTC CiconiaWTC
MP
Niveau 9
27 janvier 2019 à 02:23:24

Post Supplémentaire

Contrairement à ce que je dis, après plusieurs essais, le Side B en l'air a effectivement un gros meteor smash, mais la hitbox est vraiment précise, c'est quasiment inutilisable.

Et Short Hop + Aerial Down B a partir de mid-pourcent peut comboter dans un up smash instant, en true combo, et donc peut kill confirm a Moyen/haut pourcent, surtout sur les persos légers/moyens. Ca reste néanmoins très dur a placer vu le long start up du aerial down b

https://image.noelshack.com/fichiers/2018/15/7/1523828692-bernkastel-the.png

Message édité le 27 janvier 2019 à 02:23:53 par CiconiaWTC
Maliin Maliin
MP
Niveau 9
23 février 2019 à 11:22:22

Merci pour toutes ces infos et cette fiche perso bien détaillée DK mon perso préféré ✌️

Juste une question le cargo y a bien une manip à effectuer c'est bien ça elle n'as pas changé j'viens de voir une vidéo de Smash 4

suplink suplink
MP
Niveau 9
07 mars 2019 à 14:10:17

A jamais le meilleur lourd dans mon coeur :ange:

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