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Sujet : Princesse Zelda

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amorphis12 amorphis12
MP
Niveau 10
21 janvier 2019 à 01:24:48

:pacg: Disclaimer 1: Je vais essayer de faire un poste explicatif assez complet pour ceux qui seraient intéressés à la jouer. Ce post ne s'adresse pas aux joueurs qui sont déjà avancés avec elle, mais plus à ceux qui sont encore en train de choisir leur main. Donc si vous connaissez des combos (ou true combos), je vous invite à les poster ici également, afin qu'à terme ce topic serve de référence tant aux nouveaux joueurs qu'aux anciens. :pacd:

:pacg:Disclaimer 2: Je ne me considère pas comme un bon joueur. Je pense que la majorité des gens plus actifs sur ce forum ont un meilleur niveau que moi (quoi que j'en sais rien vu que je joue pas en ligne). Aussi, Zelda n'est pas mon main (mais je l'aime beaucoup dans ce smash). En bref, si vous voyez quelque chose de faux dans ce post, faites le savoir en commentaire :pacd: .

Intro : Zelda est un personnage versatile. Elle possède un arsenal intéressant d’attaques à distance ainsi que des attaques brutales au corps à corps (ses smash, Fair et Bair en particulier). Une chose à noter pour les vétérans des anciens smashs est que sa vitesse en général a été améliorée depuis les anciens jeux.
Pour tous ceux qui l’ont jouée dans les précédents opus, vous verrez que la différence est palpable, tant elle a été buff sur beaucoup de points.

Le moveset de zelda :
Les spéciaux :

Neutral-B : L’amour de Nayru frappe tout autour du personnage. Il sort assez rapidement, et a une bonne portée. Cette attaque a la particularité de renvoyer les projectiles. Elle voit deux usages principaux.
Le premier est, bah, de renvoyer les projectiles pour les personnages qui sont basés dessus ou pour contrer les joueurs qui utilisent beaucoup les leurs. (ex : samus, belmonts, pikachu/pichu qui spamment leur up-B et neutral-B) Il est à noter que ce move est peu utile pour se protéger contre les attaques à distance du type side-B de palutena ou d’une autre zelda, vu que ça va pas leur renvoyer l’attaque dessus.
L’autre utilisation de cette attaque est de repousser l’adversaire qui vous colle de trop près. Le fait qu’elle touche aussi derrière soit permet de se couvrir, et sa portée et sa hitbox disjointe en font une option intéressante pour s’éloigner de l’adversaire et sortir de ses combos.
Il est à noter que contrairement aux précédentes itérations de ce move, il ne ralentit plus votre chute. Vous pouvez donc aussi l’utiliser en redescendant sur l’adversaire depuis un saut et directement repartir à l’assaut à la fin de l’action.

Side-B : Feu de Din est une attaque à distance. Vous lancez une boule de feu est vous la faites exploser quand vous êtes au niveau de l’adversaire en relâchant le bouton. Cette attaque est le spécial le plus compliqué à placer lorsque vous êtes avec l’adversaire sur le terrain en raison d’un temps de préparation de l’attaque plutôt long (attendre que la boule de feu soit au niveau de l’adversaire et la faire exploser).
Cette attaque a aussi une autre faiblesse : le trajet de l’attaque ne peut pas traverser les plateformes (l’explosion frappe à travers, mais vous ne pouvez pas déplacer la boule de feu à travers une plateforme avant de la faire exploser).
Le feu de Din voit surtout son utilité lorsque l’adversaire est hors du terrain, car sa portée vous permet d’aller le chercher sans vous mettre en danger dans le vide.
Aussi, utiliser le feu de Din en l’air ne vous met plus en état de chute libre. Vous pouvez donc l’utiliser en l’air et vous téléporter ensuite ou effectuer une autre action juste après.
Il est à noter que la zone de l’explosion possède deux hitbox. Une bien au centre de l’explosion qui éjecte loin (sweetspot), et une autre tout autour, qui fait moins de dégâts et ne fait presque pas gicler l’adversaire(sourspot).
Comme son nom l’indique, cette attaque fait du feu (duh…). Vous pouvez donc détoner tout ce qui est des explosifs (bombe de Link, grenades de Snake, etc…).

Up-B : Le vent de Farore est le « troisième saut » de Zelda. Zelda se téléporte et réapparait dans la direction que vous maintenez avec votre stick. Ce téléport a par contre la particularité de frapper à la disparition ET à la réapparition de Zelda. C’est aussi un killmove puissant. Cette attaque est versatile, étant donner qu’elle permet et une bonne recovery, et d’attaquer.
En revanche, vous êtes vulnérables avant de disparaitre, et si vous êtes en l’air en réapparaissant, vous ne pourrez plus agir.
Ce move voit donc une utilité première lorsque vous revenez sur le terrain. Vous visez le bord et vous téléportez dans sa direction. Rien de bien compliquer. En revanche, vous pouvez aussi attaquer en même temps ! Si vous revenez par le bas, depuis en dessous du bord, et que vous maintenez le stick vers le haut, vous vous téléporterez en dessus du bord, et donc au lieu de vous rattraper directement au bord, la hitbox de réapparition de zelda pourra frapper un adversaire qui vous y attendrait. Avec un peu de pratique, vous pourrez utiliser ces différentes possibilités afin de surprendre l’adversaire.
A noter aussi que les deux hitbox (disparition/apparition) peuvent se coordonner à tous les pourcentages. SI vous êtes collé à l’adversaire en lançant le Vent de Farore et en donnant un input haut à la téléportation, vous éjecterez automatiquement l’adversaire dans la hitbox de réapparition de zelda (Et ça, ça fait mal).

Down-B : Le spectre se construit, et en relâchant vous le ferez attaquer. En le chargeant au maximum, vous pourrez le laisser quelques instants là où il est et faire ce que vous voulez en attendant qu’il attaque de lui-même (ou le faire attaquer en appuyant à nouveau sur down-B). Plus vous le chargez, plus le spectre va loin, frappe fort et sur une grande zone. Ce move a aussi l’avantage de frapper aussi sur le trajet de l’attaque, si bien qu’une fois chargé au maximum, la zone couverte par l’attaque est vaste.
C’est le spécial le plus versatile de Zelda. Vous pouvez l’utiliser comme piège, pour attaquer de loin, pour lancer un combo, pour chercher l’adversaire hors du terrain, pour couvrir le bord afin de pouvoir s’y accrocher en toute sécurité, etc… Les possibilités sont très nombreuses et variées.
Sa faiblesse est que, pendant que vous chargez le spectre, Zelda est vulnérable, et si elle est touchée avant que le spectre attaque, vous le verrez disparaître sans frapper.
Comme une image vaut mieux que mille mots, je vous laisse regarder cette vidéo qui illustre bien les différentes possibilités que le spectre offre : https://www.youtube.com/watch?v=qrKoIBdlnp0

Les attaques au sol :
Le Jab : est comme tous les Jab du jeu. Il sort rapidement, donne plusieurs coups avant d’éjecter. Pas grand-chose à dire là-dessus. Comme pour tous les personnages, évitez de le spammer sur un bouclier ou l’adversaire vous punira en fin de coup.

Down-Tilt : Un coup de pied rapide au sol devant Zelda. Le coup a peu de portée, mais fait un bon début de combo en faisant peu éjecter l’adversaire tout en le faisant monter devant Zelda.

Forward-tilt : Ce move, contrairement au Down-tilt, a une bonne portée et éjecte plus loin, ce qui en fait un mauvais move en début/milieu de combo. Il peut en revanche, par sa rapidité, être utiliser pour éloigner un adversaire qui vous colle de trop près.

Up-tilt : Couvre un grand arc au-dessus de Zelda. Le coup est assez lent comparé à d’autres Up-tilts, mais il couvre une grande zone et éjecte relativement peu, ce qui en fait un excellent début de combo. Ce move frappe aussi juste devant, et finit derrière Zelda.

Dash-attack : Ce coup sort rapidement et fait éjecter relativement loin. Utilisez le comme n’importe quelle autre dash attack.

Up-Smash : attire les adversaires juste à côté de Zelda et frappe plusieurs fois au-dessus de sa tête avant de les éjecter violement vers le haut. Ce smash couvre une zone assez large autour de Zelda et fait voler haut. Il sort rapidement et dure un court instant, ce qui fait qu’un adversaire peut tomber dedans même après avoir lancé le coup.
Comme tous les smash, vous êtes vulnérables à la fin du coup si vous ratez l’adversaire.

Forward-Smash : Frappe plusieurs fois devant elle avant d’éjecter l’adversaire. Comme pour le smash haut. Il éjecte très loin, et permet de frapper assez violement. Utilisez le surtout pour punir un adversaire qui ne peut pas l’esquiver, car le coup laisse Zelda très vulnérables derrière elle et au-dessus d’elle.

Down-Smash : Elle donne un coup de pied devant et derrière elle. Il a l’avantage d’être plutôt rapide à placer. Pas grand-chose à dire là-dessus.

Les attaques aériennes :
Je vais tous les mettre dans le même panier (sauf le neutral air) car ils fonctionnent tous de la même manière : Zelda frappe dans la direction que vous lui donnez. Vers le haut ça sera une explosion, devant et derrière son fameux « lightning kick », et en bas un coup de pied avec un effet météore si bien placé. De manière générale, tous les aériens de Zelda demande une précision rigoureuse dans leur placement en raison de leur petite hitbox (pour le sweetspot)..
Ils sont tous rapides à sortir, et font éjecter loin. En particulier les « lightning kick », qui si bien placés font éjecter très, très loin. Ce sont les killmove les plus rapide à placer de zelda. Quelques particularités à noter :

Up-air : La hitbox est courte dans le temps et moins large qu’elle ne semble paraître. Il faut donc veiller à être vraiment juste en dessous de l’adversaire pour le placer. Vous pouvez par contre frapper depuis juste sous le bord du terrain de manière totalement sécurisée un adversaire qui vous y attendrait.

Side-air : devant ou derrière, le principe est le même (bien que derrière semble légèrement plus puissant). La hitbox doit s’enclencher vraiment sur l’adversaire pour que celui-ci soit éjecter. Sinon vous ferez un joli pétard mouillé.
Down-air : le coup aérien de Zelda qui sort le plus lentement. A pourcentage moyen, vous pouvez enchainer le down-air avec un autre aérien en faisant rebondir l’adversaire sur le sol.

Neutral-air : Pour ceux qui jouent palutena, c’est quasi pareil. Pour les autres : le Nair frappe tout autour de zelda par une série de petit coups suivi par un coup final qui éjecte l’adversaire. Ce move n’éjecte pas très loin et est un excellent moyen de faire des combos. Vous pouvez par exemple utiliser le fait qu’il n’éjecte pas si le coup final ne sort pas pour enchaîner directement avec une autre action.
Le move a par contre une portée faible, ainsi qu’une longue durée avant d’avoir le coup qui éjecte à la fin de l’attaque si c’est l’effet voulu. Vous éjecterez rarement l’adversaire en faisant cette attaque en descendant d’un petit saut ou en fast-fall par exemple.

Les grab/throw :
Forward-throw : lance l’adversaire devant Zelda. Celui-ci n’est pas éjecté très loin, ce qui en fait une action qui combo plus ou moins facilement. A bas pourcentage, vous pouvez essayer de poursuivre le lancer par une dash-attaque. Vous pouvez aussi essayer de suivre le lancer par un spectre.

Up-throw : à bas pourcentage, vous pourrez tenter de commencer un combo avec. A haut pourcentage, utilisez le comme killmove si vous êtes proche du bord haut du terrain (sur une plateforme par exemple).

Down-throw : fait rebondir l’adversaire sur le sol avant de le faire monter. Son utilité est surtout dans les possibilités de combo à la sortie du lançé, et ceci à beaucoup de pourcentages différents. exemples: Down-throw -> neutral-air, Down-throw -> forward/back-air, ou à hauts pourcentages down-throw -> up-air.)

Back-throw : Un killmove de zelda efficace. Utilisez le pour mettre votre adversaire hors du terrain et poursuivez en plaçant un spectre ou en utilisant le feu de Din pour empêcher l’adversaire de revenir en forçant une esquive (ou en l’achevant d’une belle explosion dans la figure). Utilisez le surtout à pourcentages moyens/hauts, car il ne laisse quasi aucune possibilité de faire un combo dessus en raison de sa puissance.

Comme mot de fin, je dirai que Zelda est un personnage qui demande peu d’effort pour employer ses spéciaux et déjà être agaçant dans une mêlée. En revanche, dès que vous devrez placer des combo, il vous faudra faire preuve de précision dans le placement de vos coups, et de bien comprendre le style de jeu de votre adversaire afin de placer votre spectre au meilleur endroit possible.

Voilà quelques vidéos exemple de Zelda en tournoi pour ceux à qui ça donnerait des idées :
https://www.youtube.com/watch?v=qrKoIBdlnp0 (vs pichu)
https://www.youtube.com/watch?v=4ix1iNMdoEI (vs Link enfant)
https://www.youtube.com/watch?v=E8mDDvxCnGc (vs Ness)
https://www.youtube.com/watch?v=osCgKmpibJE (vs Felinferno)
https://www.youtube.com/watch?v=74VZ0IDRrp0 (vs palutena)

Petit message d'attention au sujet des vidéos: Ne vous attendez pas à pouvoir effectuer les mêmes combos que le joueur dans les vidéos de manière fluide sans BEAUCOUP d'entrainement. C'est un des meilleurs (si ce n'est le meilleur tout cours) joueur de Zelda actuellement. Servez-vous en d'inspiration, et surtout d'illustration de à quoi votre jeu devrait ressembler à terme (bien sûr, à remettre dans le contexte de vos matchs à vous).

milka777 milka777
MP
Niveau 10
24 janvier 2019 à 02:33:42

Plop, bon post de présentation et mettre des vidéos de Ven c'est un bon choix, c'est la ref sur Zelda actuellement à haut niveau :fier:

En conseils en vrac pour débuter avec :
- Eviter de Nayru sur les adversaires qui approchent par les airs et peuvent facilement punir, mieux vaut Nayru face aux approches au sol et quand l'adversaire est au contact.
- Eviter Farore offensivement si ce n'est pas pour punir une action adverse.
- Faire du spacing avec le spectre en reverse pendant un saut, c'est un mouvement qui doit devenir un réflexe.
- Abuser des fair / bair OOS (out of shield) ce sont parmis les meilleurs OOS du jeu il ne faut pas hésiter, sauf quand l'adversaire s'y attend évidemment il faut commencer à mix up mais punir avec ça dès que possible c'est très fort.
- Attention à ne pas perdre l'avantage du terrain en reculant trop pour le spacing, il ne faut pas se mettre offstage car défensivement Zelda galère à retrouver le neutral game.

C'est des choses qui pour moi ont servi de déclic et m'ont permis de vraiment step up avec, j'en ai sans doute oublié mais c'est ce qui me passe vraiment par la tête en premier quand je pense aux erreurs que je faisais au départ.

J'ai fait très récemment une vidéo sur Zelda avec une compilation de moves / combos effectués en match réel ; la plupart sont accessibles et surtout efficaces, pas juste là pour l'aspect exhibition. Je la mets ici du coup :
https://www.youtube.com/watch?v=SjOD6AJ7yOE

Bon il est assez tard j'ai pas mal de docs sur Zelda que je partagerais bien mais je les ai pas sous la main il faut que je les retrouve, ce sera pour un autre jour mais je vais essayer de les poster ici :D
Pour les anglophones aussi n'hésitez pas à passer sur Smashcord c'est un site sur lequel vous trouverez plein de liens vers des discords de personnage et celui de Zelda est relativement actif avec pas mal de liens intéressants.

Guihiop Guihiop
MP
Niveau 4
27 janvier 2019 à 09:39:22

Un point qu'il est intéressant de noter, est également la possibilité de préparer un UpB pendant le shield, de telle sorte à ce que dès que l'adversaire frappe le bouclier le UpB s'enclenche sur un adversaire qui ne s'y attend généralement pas du tout ! Je ne connais plus le nom précis de ce genre d'astuce mais je sais que peu de gens la connaissent et elle marche également avec de nombreux autres personnages ! En tout cas elle m'a offert plusieurs victoires avec zelda ! :ok:

milka777 milka777
MP
Niveau 10
28 janvier 2019 à 15:51:25

Le buffer je pense ^^

Sinon quelques liens utiles :
% nécessaires pour kill au uthrow et au bthrow : https://docs.google.com/spreadsheets/d/1-z9TZl8o8-C_tVv6491b2_s8kisMfBxwjqrabBz_-lk/edit?usp=sharing
Le frame data de Zelda : https://docs.google.com/spreadsheets/d/1zYftA28sXZbRpT-LUD9Qwn8tqtwKj-m8hrWyS2pbmw8/edit?usp=sharing
Et un sujet avec plein de détails sur chaque move : https://smashboards.com/threads/the-great-fairy-fountain-iii-zelda-moveset-data-repository-are-those-hitbox-visuals-that-are-appearing.455711/

SIyhawks SIyhawks
MP
Niveau 11
28 janvier 2019 à 22:54:23

Le 27 janvier 2019 à 09:39:22 Guihiop a écrit :
Un point qu'il est intéressant de noter, est également la possibilité de préparer un UpB pendant le shield, de telle sorte à ce que dès que l'adversaire frappe le bouclier le UpB s'enclenche sur un adversaire qui ne s'y attend généralement pas du tout ! Je ne connais plus le nom précis de ce genre d'astuce mais je sais que peu de gens la connaissent et elle marche également avec de nombreux autres personnages ! En tout cas elle m'a offert plusieurs victoires avec zelda ! :ok:

Je cherche désespérément la vidéo explicative de ce move et je ne la retrouve pas, tu saurais me la retrouver s'il te plait? :hap:

Le 24 janvier 2019 à 02:33:42 milka777 a écrit :

.

- Faire du spacing avec le spectre en reverse pendant un saut, c'est un mouvement qui doit devenir un réflexe.
- Abuser des fair / bair OOS (out of shield) ce sont parmis les meilleurs OOS du jeu il ne faut pas hésiterérément la vidéo explicative de ce move et je ne la retrouve pas, tu saurais

Je veux bien une explication des termes, c'est quoi le reverse pendant un saut, et que veut dire out of shield ? :(

Sinon j'ai beaucoup de mal à lightning kick en fair ou bair mais j'arrive assez facilement en dair, il est plus permissif ou je sais juste mieux le gérer ?
Hier sontre une Bayonetta, sur 6 matchs minimum j'ai pas du toucher plus de 3 fair/bair :-(

milka777 milka777
MP
Niveau 10
29 janvier 2019 à 02:39:13

Je veux bien une explication des termes, c'est quoi le reverse pendant un saut, et que veut dire out of shield ? :(

Si tu inclines rapidement le stick dans la direction opposée après avoir fait un down B, ton perso se retourne tout en faisant l'attaque.
Avec Zelda, si tu sautes et qu'au moment de lancer le spectre tu te retournes en faisant ça, ça va lui permettre de charger le spectre face à l'adversaire tout en reculant, c'est très pratique ^^
En gros le mouvement c'est une course vers l'arrière => saut => down B => incliner le stick dans la direction opposée juste après avoir down B. N'hésite pas à aller en training pour t'habituer à faire ça, ce n'est pas très dur.

Out of shield ça veut dire en sortie de bouclier ; lorsque ton bouclier se termine tu as quelques frames avant de pouvoir agir et certains coups partiront plus vite que d'autres. Par exemple les grabs dans ce jeu ne sont pas terribles. En revanche le bair et le fair de zelda (les kicks) sont parmi les meilleurs du jeu et peuvent tuer vite.

Sinon j'ai beaucoup de mal à lightning kick en fair ou bair mais j'arrive assez facilement en dair, il est plus permissif ou je sais juste mieux le gérer ?

Ca doit être ton approche qui fait ça ; entraine-toi en mode training aussi pour le placer régulièrement rien que sur une cible immobile ^^

amorphis12 amorphis12
MP
Niveau 10
29 janvier 2019 à 15:31:44

Le 28 janvier 2019 à 22:54:23 SIyhawks a écrit :

Le 27 janvier 2019 à 09:39:22 Guihiop a écrit :
Un point qu'il est intéressant de noter, est également la possibilité de préparer un UpB pendant le shield, de telle sorte à ce que dès que l'adversaire frappe le bouclier le UpB s'enclenche sur un adversaire qui ne s'y attend généralement pas du tout ! Je ne connais plus le nom précis de ce genre d'astuce mais je sais que peu de gens la connaissent et elle marche également avec de nombreux autres personnages ! En tout cas elle m'a offert plusieurs victoires avec zelda ! :ok:

Je cherche désespérément la vidéo explicative de ce move et je ne la retrouve pas, tu saurais me la retrouver s'il te plait? :hap:

Ce dont il parle est simplement de "buffer" un up-B pendant que tu garde un coup. Quand on dit "buffer", on parle pas ici d'un coup qui frappe plus fort ou autre. Le "buffer" est si je ne m'abuse une mémoire courte dans laquelle tes actions sont pris en compte alors qu'elles ne sont normalement pas encore faisable à l'écran. En gros, tu as ~20 frames (je sais plus le nombre exact) pour entrer une action avant que celle-ci ne soit faisable, et cette action s'enclenchera à la première frame où elle peut.

Si je te donne un exemple que tu fais/a fait sûrement déjà inconsciemment:

- Tu spamme A mais l'adversaire esquive. Comme tu mash le bouton A, ton personnage continue de taper encore un peu avant de s'arrêter afin que tu puisse faire autre chose. Idem quand tu mash le bouton bouclier quand un adversaire te combo pour en sortir.

En faisant ça, tu évites de perdre quelques frames entre chaque coup que tu veux donner. ça paie pas de mine quand on dit quelque frames, mais c'est la différence entre un combo et un true combo dans certains cas, voir entre un combo et un adversaire qui arrive à faire une esquive ou une roulade entre deux de tes coups. C'est en gros une question de timing de tes inputs.

Mais fait juste attention à un truc: le principe est pas de spammer un bouton, mais de l'entrer au bon moment. Chaque input que tu donnes décale le suivant. Tu peux par exemple tester ça avec mario en mode entrainement. Spamme le up-tilt en mashant la commande (maintient le stick directionnel vers le haut et spamme A), et tu verras que les coups sont plus lent que si tu essaie de placer tes pressions sur le bouton A juste à la fin des Up-Tilt.

Là maintenant j'ai pas de vidéos sous la main qui explique et montre ça en image, désolé. Mais si tu parle un peu l'anglais, tu dois pouvoir trouver assez facilement une explication en cherchant quelque chose du style "Buffer moves smash ultimate".

En espérant que cette explication te soit utile.

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Je profite aussi de ce post pour placer ça ici:

Beginner - https://www.youtube.com/watch?v=ta3L35wsE6o&t=530s
Advenced - https://www.youtube.com/watch?v=UopyuXelF7k
Expert - https://www.youtube.com/watch?v=Fdf0P3UVh90
Master - https://www.youtube.com/watch?v=TVtAwIpeQ7k
Training exercises - https://www.youtube.com/watch?v=DrBWKkO9OeU

Les vidéos sont en anglais, mais elles contiennent toutes les explications nécessaires afin de savoir comment jouer, et comment s'entraîner. C'est pas spécifique à Zelda, mais c'est le même principe pour TOUS les personnages au final. La seul technique spécifique à zelda (et quelques autres personnages) à apprendre en plus de tous ça est le edge-cancelling du Up-B.

Cheliel Cheliel
MP
Niveau 5
02 février 2019 à 13:30:43

Merci pour ces info ! Zelda est mon main ds SBBU et vos explications et vidéo sont très utiles !

Je jouais Marth ds Brawl (je n'ai pas eu les SSB suiv) et j'aimais déjà Zelda ms j'étais très mauvais avec sheik...

C'est devenu un super perso avec de nombreuses possibilités de combo. On peut vraiment adapter sa stratégie au cours d'1 combat vu les nombreuses possibilités.

Pour l'instant j'ai des difficultés surtout à lancer des combo à partir de son Coup normal bas (désolé pas encore au point avec le voc!) . Des conseils ?

Dans la description de l'auteur je rajouterai juste pr son downsmash que c'est un coup à très faible portée mais qui a le mérite d'éjecter horizontalement donc très pratique contre les adv ayant une recovery très verticale.

amorphis12 amorphis12
MP
Niveau 10
04 février 2019 à 00:09:25

Le 02 février 2019 à 13:30:43 Cheliel a écrit :
Merci pour ces info ! Zelda est mon main ds SBBU et vos explications et vidéo sont très utiles !

Je jouais Marth ds Brawl (je n'ai pas eu les SSB suiv) et j'aimais déjà Zelda ms j'étais très mauvais avec sheik...

C'est devenu un super perso avec de nombreuses possibilités de combo. On peut vraiment adapter sa stratégie au cours d'1 combat vu les nombreuses possibilités.

Pour l'instant j'ai des difficultés surtout à lancer des combo à partir de son Coup normal bas (désolé pas encore au point avec le voc!) . Des conseils ?

Dans la description de l'auteur je rajouterai juste pr son downsmash que c'est un coup à très faible portée mais qui a le mérite d'éjecter horizontalement donc très pratique contre les adv ayant une recovery très verticale.

Pour le down-tilt (c'est comme ça qu'on appelle cette attaque), tu vas l'utiliser à bas pourcentage pour pouvoir faire un combo. Tu peux sans autre essayer ensuite de dash-grab -> down-throw -> up-tilt/aerial (dépendamment du pourcentage adverse), ou down-tilt -> dash-attack pour l'éloigner et profiter de placer un spectre sur le terrain.
Quelqu'un qui maîtrise mieux le personnage que moi pourra te donner d'autre idées de combo possibles à partir du down-tilt. sinon, essaie des trucs en mode entrainement. N'hésite pas à mettre la vitesse en 1/2, voir 1/4 quand tu testes des nouvelles combo pour chopper le timing, et teste les combos à différents pourcentages pour voir jusqu'où elles fonctionnent. Y a rien de plus cadeau pour l'adversaire que de lancer des attaques dans le vide parce que ton combo connecte plus.

Sinon, la grande majorité des down-smash repoussent plutôt horizontalement aussi. Je l'ai pas mentionné parce que c'est pas une particularité à ce move là. Si le down-smash projetais vers l'arrière comme celui de ganon ou de cloud, ou que tu pouvais edgeguard avec comme celui de bayonetta, là y aurais eu quelque chose à dire dessus. C'est du moins ce que j'ai pensé en écrivant le texte, et c'est pour ça qu'il n'y a rien de plus à dire dessus. C'est pas une mauvaise attaque, elle est juste... standard sur tous les points...

Message édité le 04 février 2019 à 00:13:27 par amorphis12
milka777 milka777
MP
Niveau 10
10 février 2019 à 19:35:04

Je viens de finir une nouvelle vidéo sur Zelda du coup je la partage aussi :rouge:
https://www.youtube.com/watch?v=3CAmn5NiwYU

Guihiop Guihiop
MP
Niveau 4
21 février 2019 à 12:42:44

Je viens de le rendre compte que le buffer du UpB de Zelda pendant un bouclier ne fonctionne plus depuisla MaJ 2.0 :snif2:

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