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Sujet : Peach / Daisy

News culture
Embarquez dès maintenant dans une enquête opposant un maître Jedi à un mystérieux assassin dans Star Wars : The Acolyte sur Disney+ !
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m1123 m1123
MP
Niveau 10
09 janvier 2019 à 15:02:56

Bonjour bonjour !

Nous allons ici aborder deux princesses de l'univers Mario, j'ai nommé Peach, et son écho Daisy.

Ce guide ne s'adresse pas au joueur de niveau élevé, pour lesquels les informations présentées pourraient être futiles car il ne rentre pas beaucoup dans les détails. Je pense néanmoins qu'il représente une bonne approche pour s'initier à jouer ces princesses, alors commençons !

Ces deux combattantes se caractérisent par une aptitude particulière, leur capacité de flotter. Elle est rendue possible en maintenant le bouton de saut pendant que l'on est en l'air si l'on veut l'utiliser pendant une redescente ou au point le plus haut du saut ; ou en abaissant le stick tout en conservant le bouton de saut enfoncé. À noter qu'il est réalisable de flotter directement au-dessus du sol dès lors que l'on quitte celui-ci, en sautant en position accroupie, puis en maintenant le bouton de saut. Une fois qu'un flottage (si si, ce mot existe) a été commencé, il suffit de garder le bouton de saut enfoncé pour la poursuivre durant un maximum de 2,5 secondes. Attention, il n'est possible de flotter qu'une fois chaque fois que l'on quitte le sol, et s'agripper au rebord su stage ne compte pas.

La maîtrise de cet élément est capitale, tant elle est centrale dans le gameplay des princesses. En effet, cela leur permet d'être plus efficaces et moins prévisibles lors d'une phase de remontée sur le stage, mais est surtout très pratique à l'inverse pour empêcher l'adversaire d'y remonter. Elle représente également un excellent atout pour infliger une pression continue à l'adversaire en neutral, notamment sur son bouclier, sur lequel il est possible d'utiliser des aériaux relativement sécurisés car difficilement punissables. Il s'agit enfin d'un moyen de les rendre imprévisibles, toujours en situation de neutral, lui offrant de nombreuses possibilités et la rendant ainsi très difficile à anticiper. Par exemple, lorsqu'elles possèdent un projectile en main en l'air, elles peuvent à la fois le lancer (lorsqu'elles ne flottent pas), mais aussi effectuer de simples attaques (en flottant).

Passons désormais aux attaques que possèdent Peach et Daisy. J'ai tenté de faire au mieux pour eviter d'utiliser des termes trop techniques, mais si vous n'êtes pas très à l'aise avec le vocabulaire des attaques que j'emploie je vous renvoie vers un lexique détaillant cela :
https://youtu.be/YKz_G6G7zI4.

Les coups au sol :

- Le jab.
Ce coup est très utile après une attaque qui positionne l'adversaire devant soi pendant un cours moment, comme après un neutral-air juste au-dessus du sol. Il représente également une bonne solution après une parade, pour infliger quelques pourcentages et écarter l'adversaire.

- Le forward-tilt.
Il est un très bon moyen de contrer une approche trop rapide de l'adversaire, y compris une approche au short hop grâce à sa très bonne portée verticale. Il peut également éjecter l'adversaire aux alentours de 160%.

- Le up-tilt.
Il est un excellent coup anti-aérien, car il sort très vite. Il passe également au-dessus des plateformes du Champ de Bataille si vous vous trouvez en-dessous. Enfin, il peut éjecter vers 170%.

- Le down-tilt.
Il est très difficile à placer en dehors d'après une parade, en raison de sa portée horizontale moyenne et de sa portée verticale ridicule. Il perd également son effet météore lorsque l'adversaire est en l'air. En revanche, si ce coup touche un adversaire au sol, la récompense est garantie. En effet, il est excellent pour commencer un combo à presque n'importe quel pourcentage. C’est l’un des coups centraux du moveset de Peach et de Daisy.

- La dash attack.
Elle est plutôt classique. Très pratique pour couvrir une roulade ou une esquive aérienne, elle peut éventuellement éjecter l'adversaire vers 145%.

- Le forward-smash.
Ce coup est très bon pour tenter d'éjecter l'ennemi. Selon le personnage adverse, ses pourcentages et votre position sur le stage, il peut être bon de l'utiliser différemment. Chargez l'attaque puis maintenez le stick dans la direction où vous souhaitez attaquer pour sortir le club de golf, qui a la plus grande portée, levez-le pour utiliser la poêle, qui éjecte vers le haut et inflige le meilleur knockback, ou bien descendez-le pour frapper avec la raquette de tennis qui éjecte à l'horizontale et devient très utile contre un adversaire à recovery moyenne et tenter de l'éliminer très tôt.

- Le up-smash.
Il est excellent sur des anticipations de saut de l'adversaire, mais demeure assez difficile à placer en général. Il éjecte néanmoins très tôt, aux alentours de 80% si vous parvenez à le charger un petit peu et à toucher l'adversaire avec le bout du ruban (le cœur pour Peach et la fleur pour Daisy), où l'adversaire subit un nombre plus important de dégâts, et est éjecté plus loin.

- Le down-smash.
Il est très bon sur une lecture de roulade pour punir l'adversaire, et permet également d'infliger une grosse pression sur le bouclier adverse s'il est utilisé après une attaque aérienne bloquée.

Les coups en l'air :

- Le neutral-air.
Il s'agit d'un excellent coup, qui peut amener à des combos à faibles pourcentages, mais aussi tuer à plus hauts pourcentages. Il est très bon de l'utiliser avec un petit saut juste après avoir bloqué une attaque adverse, ainsi que pour s'échapper de combos, car il sort très vite. Cette attaque a de très nombreuses utilités différentes, qu'il convient de maîtriser tant elle est puissante.

- Le forward-air.
Ce coup est extrêmement puissant. Il fait très mal et éjecte loin, avec une très bonne portée. Il met une pression monstrueuse à l'adversaire si correctement utilisé. Son fort endlag est facilement réduit en atterissant au sol au bon moment. Ainsi, il est idéal en situation de neutral game ainsi que pour finir un combo. À noter qu'il fait davantage de dégâts si l'adversaire est touché loin de votre combattante, à l'instar du tipper de l'épée de Marth ; tâchez donc de garder une certaine distance avec votre adversaire pour une utilisation optimale. Un ennemi touché par ce coup peut être éjecte dès 70% si vous êtes allé le chercher en dehors du stage.

- Le back-air.
Il s'agit d'un coup central dans le gameplay des princesses. Il sort très vite, a une très bonne portée permet d'enchaîner sur des combos, d'éjecter l'adversaire ou même de l'empêcher de remonter. Enfin, il est surtout l'un de ses meilleurs outils en neutral car très sécurisé. À utiliser sans modération.

- Le up-air.
Il est un bon outil pour tenter d'empêcher votre adversaire de revenir sur le stage lorsqu'il est au-dessus de vous. Il est également utilisé de manière plus technique à l'occasion de combos au sol, car atterrir lors de son utilisation permet d'enchaîner rapidement sur un autre coup et donc de poursuivre le combo. Pour cela, flottez juste au-dessus du sol et lancez l'attaque dès lors que vous arrêtez de flotter. Le coup sera ainsi très rapide et vous pourrez effectuer d'autres attaques au sol juste après, généralement un down tilt.

- Le down air.
Il est le coup aérien le moins utile. Même s'il peut amener à des combos très sympas, il n'est pas sûr car assez facile à punir avec un bouclier, ce qui réduit drastiquement son utilité en neutral game où on préfèrera souvent d'autres coups. En revanche, il peut être utile pour sécuriser une descente ou pour edgeguard contre des personnages à recovery trop verticale.

Les spéciaux :

- Le neutral B.
Le neutral B de Peach et de Daisy est un contre. Il peut infliger beaucoup de dégâts et éjecter l'adversaire relativement loin. Il doit être utilisé avec astuce et parcimonie pour ne pas devenir trop prévisible car il est relativement facile à punir en cas d'erreur, de mauvaise anticipation. Il peut être utile en edgeguard également contre certains personnages qui ont besoin d'une attaque offensive pour remonter sur le stage.

- Le side B.
C'est un coup très polyvalent. Il est utile à la fois pour revenir sur le stage ou pour éjecter l'adversaire, tout en étant impossible à punir avec un bouclier contre lequel il est facile d'enchaîner sur un Neutral Air. Il fait également beaucoup de dégâts.

- Le up B.
Il est un très bon outil pour revenir sur le stage. À noter qu'il est possible de contrôler la descente après ouverture de l'ombrelle ; vous pouvez l'accélérer en inclinant le stick vers le bas pour fermer l'ombrelle, et la ralentir à nouveau en l'inclinant vers le haut. Il ne peut pas être ouvert plus de 8 secondes entre chaque utilisation.

- Le down B.
Il s'agit d'un coup en deux temps. Tout d'abord, vous récupérez un navet si vous êtes au sol. Il en existe plusieurs types, le nombre de dégâts infligés et le knockback subi par l'adversaire varient selon leur expression ; il est donc utile de les connaître. Vous pouvez également mais plus rarement déterrer un Mr. Saturn qui inflige peu de dégâts mais casse le bouclier adverse, ou une Bob Omb qui inflige beaucoup de dégâts et peut éjecter dès 30%. Dans tous les cas, l'objet sorti de terre se comporte dans vos mains comme n'importe quel objet : vous pouvez le lancer mais votre adversaire peut le récupérer s'il appuie sur le bouton d'attaque ou de saisie au moment où il lui arrive dessus. Il est possible de le lancer en appuyant sur le bouton d'attaque spéciale et en inclinant le stick vers le bas, mais je vous recommande plutôt d'utiliser le bouton d'attaque standard qui déclenchera le lancer Ainsi, lorsque vous avez un objet en main, vous ne pourrez pas effectuer d'attaque puissante (tilts). Toutefois, en l'air, vous pourrez continuer à utiliser vos aériaux, soit en flottant, soit en lâchant le navet avec le bouton de saisie juste avant d'attaquer. L'attaque vous fera d'ailleurs récupérer votre navet. À noter qu'il existe deux lancers différents, le lancer classique en appuyant sur le bouton d'attaque et éventuellement la direction choisie, ainsi qu'un lancer qui offre au navet une plus grande vitesse et une plus grande portée, si vous le lancez comme une attaque smash. Sa polyvalence apporte à ce projectile une certaine imprévisibilité qui le rend extrêmement utile en neutral de par son utilité pour contrôler le terrain et forcer l’utilisation du bouclier, ainsi qu'un situation d'edgeguard.

- Les saisies.
Peach et Daisy ont une saisie qui sort très vite et qui est en conséquence excellente. Le pummel est relativement rapide et donc plutôt rentable à utiliser. Le Forward Throw est utile pour conserver le contrôle du stage en forçant l'adversaire en sortir si vous êtes proche du bord. Le Back Throw a la même utilité mais peut éjecter si utilisé devant le bord vers 135%. Le Up Throw est le plus situationnel, bien qu'il puisse éventuellement permettre d'ejecter l'adversaire vers 130% si vous vous situez sur une plateforme élevée. Pour finir, le Down Throw est le plus utile des quatre, permettant d'enchaîner sur des combos variés.

m1123 m1123
MP
Niveau 10
09 janvier 2019 à 15:03:15

Maintenant que vous connaissez chacun des coups, passons à des cas plus concrets.

Le neutral :

Le neutral de Peach et Daisy est excellent car rempli d'outils, et est imprévisible. Généralement, le back air est excellent. N'hésitez pas à l'utiliser car il est difficile à punir. Avec des grands sauts, des petits sauts, à hauteur variable grâce à la possibilité de flotter, tout est bon. Le forward air est aussi très bon, permet de garder l'adversaire à distance quand utilisé avec des petits sauts. Le neutral air sort très vite et peut être très bon également si utilisé près du sol. Sécurisez vos approches grâce aux navets qui sont absolument excellents pour cela, en plus de favoriser le matchup difficile contre les épéistes qui ont plus de portée que vous. Ils forcent l'adversaire à utiliser son bouclier où à sauter, ce qui dans les deux cas est punissable. N'hésitez pas à les envoyer vers le haut, vers le bas ou à les lâcher, afin de conditionner l'adversaire là où vous voulez qu'il soit. Faites attention tout de même à ne pas les déterrer lorsque l’adversaire est trop proche de vous car l’opération est plutôt longue. Si vous anticipez une roulade adverse, tentez de la punir avec une dash attack, un down smash ou bien un side B. N'hésitez pas à jouer avec les plateformes où Peach et Daisy brillent car elles permettent d'agrandir encore la durée des combos et donc les pourcentages infligés. Leurs ressources pour frapper des adversaires situés sur une plateforme du Champ de Batailles, à savoir le up tilt, upsmash, forward smash (club de golf) et les aériaux, les aident beaucoup. Enfin, et ce qui est le plus important, soyez mobile en abusant des fast fall et des différentes hauteurs de saut, c'est la clé du personnage !

L'out of shield :

Cela correspond aux possibilités que vous offre une parade au bouclier. Elles sont relativement nombreuses et toutes peuvent être utiles selon les cas : jab, down tilt, up smash, down smash, neutral air, back air, ou saisie. Certains de ces coups peuvent permettre un enchaînement.

Punir un shieldbreak :

Un shieldbreak induit par un enchaînement de coup ou un lancer de Mr. Saturn peut être puni par un forward smash chargé au maximum si les dégâts adverses sont élevés (privilégiez la poêle). S'ils sont faibles, vous pouvez tenter un combo partant d'un down tilt par exemple. Si la configuration vous l'en empêche (petite plateforme par exemple), vous pouvez tenter d'autres choses, comme un lancer de navet vers le haut puis une saisie de l'adversaire que vous envoyez vers le navet pour le saisir à nouveau, par exemple.

Les combos :

Peach et Daisy font partie des personnages le plus de combos possibles. En voici quelques exemples, mais il en existe évidemment bien d'autres, et même bien sûr certains que vous pouvez inventer. Les attaques composant le combo sont précédées d'un pourcentage moyen auquel vous pourrez l'effectuer, et suivent les dégâts infligés. Certains dépendent du poids et de la hurtbox de l’adversaire, sa DI, et bien sûr de votre position sur le stage.

  • À 0% : Neutral Air > Atterissage > Down Tilt > Short Hop > Down Air > Full Hop > Forward Air. (50%)
  • À 0% : Back Air > Atterissage > Turn > Down Tilt > Short Hop > Down Air > Full Hop > Forward Air. (48%)
  • À 0% : Down Tilt > Ground Float > Neutral Air > Atterissage > Down Tilt > Ground Float > Neutral Air > Atterissage > Ground Float > Neutral Air. (60%)
  • de 0% à 35% : Down Throw > Turn > Forward Tilt. (19%)
  • De 0% à 70% : Down Throw > Short Hop > Back Air. (22%)
  • À 10% : Back Air > Turn > Forward Tilt. (24%)
  • À 15% : Lancer de navet > Dash attack (avec récupération du navet) > Full Hop > Lancer de navet > Forward Air (avec récupération du navet). (50%)
  • À 20% : Up Tilt > Short Hop > Neutral Air. (20%)
  • De 25% à 75% : Down tilt > Short Hop > Forward Air. (23%)
  • De 40% à 120% : Back Throw > Full Hop > Back Air. (24%)
  • De 70% à 105 % : Down tilt > Full Hop > Forward Air. (26%)

La recovery :

La recovery des deux princesses est très bonne. Elles ont accès à des ressources variées permettant d'éviter au mieux l'edgeguard adverse. Si l'adversaire vient vous chercher en dehors du terrain comme pourrait le faire un Bowser, vous pouvez utiliser votre capacité à flotter loin du stage pour le forcer à revenir dessus, et vous pourrez alors aborder une remontée moins risquée. Le side B peut être très utile pour varier votre rythme. Je vous recommande cependant d'éviter de l'utiliser si vous n'êtes ni assez loin pour éviter la punition ni assez proche du rebord pour l'aggriper, sinon l'adversaire pourra profiter du gros endlag de l'attaque pour vous attaquer. Le parasol est un outil de remontée relativement efficace qui peut même faire quelques dégâts à l'adversaire s'il est trop prêt du bord. Faites attention tout de même si vous l’utilisez dos au stage, vous ne pourrez pas aggriper le rebord à moins d'être suffisamment haut et s'incliner en stick vers le bas pour fermer l'ombrelle. Si vous vous savez capable de remonter même après son utilisation, vous pouvez utiliser votre neutral B pour punir un adversaire s'attaquant à vous, même en dehors du stage. Enfin, si vous êtes en hauteur et souhaitez redescendre, des down air peuvent faire peur à l'adversaire.

L'edgeguard :

Peach et Daisy ont des possibilités d'edguard énormes, apprenez à connaître au mieux la recovery de chaque personnage pour savoir réagir. Pour empêcher des personnages à recovery horizontale de revenir sur le stage, comme Fox ou Falco, n'hésitez pas à abuser de forward air. Contre des personnages comme Ike qui peuvent revenir horizontalement avec une attaque offensive, vous pouvez tenter de punir la tentative avec un neutral B qui fait très bien l'affaire. Si l'adversaire remonte verticalement, vous pouvez l'attendre en flottant devant le rebord et en utilisant votre down air ou votre back air. Si cela vous semble dangereux ou si votre adversaire a une longue hitbox sur son attaque de remontée, vous pouvez survoler le stage et lancer des navets vers le bas, ou bien rester dessus en tenter de le toucher avec des lancers classiques en anticipant les deux trajectoires. Cela fonctionne particulièrement bien contre des adversaires comme Captain Falcon. Vous pouvez egalement combiner plusieurs offensives pour couvrir plus d'options, par exemple en lançant un navet en l'air au-dessus du vide puis effectuer une autre attaque pendant sa descente, afin de mettre la pression à plusieurs endroits. Si l'adversaire est parvenu à s'accrocher au rebord et que vous vous trouvez sur la plateforme, vous pouvez tout de même tenter de l'empêcher de se repositionner. Si vous anticiper un saut, une dash attack ou un petit saut avec un neutral air ou un forward air peuvent être utiles. Une remontée classique ou une roulade sont punissables par un smash avant, haut ou bas, ou un lacher de navet, et une attaque par un neutral B ou bien par un bouclier suivi d'une option out of shield.

Éjecter l'adversaire :
Peach et Daisy ont de bons moyens d'éjecter l'adversaire. À faibles pourcentages, de bonnes tentatives d'edgeguard sont possibles contre des adversaires à recovery moyenne, pour une élimination précipitée. De nombreux coups peuvent éjecter à hauts pourcentages : Le forward tilt, le forward smash (particulièrement la poêle), le up smash, le down smash, le neutral air, le forward air, le back air, le neutral B, le side B, le back throw et certains navets sont de très bonnes options. En particulier, le combo Down Tilt > Full Hop > Forward Air peut éliminer très tôt.

Vous avez à présent je pense de bonnes ressources pour vous entraîner à jouer votre princesse préférée. Entrainez-vous à effectuer des mouvements fluides pour progresser. Si vous avez des remarques, des questions, des précisions à ajouter, des corrections à effectuer ou même simplement des retours d’expérience à partager, n'hésitez pas. Bon courage !

Adizou Adizou
MP
Niveau 9
09 janvier 2019 à 16:26:14

Wow merci beaucoup ! :cute:

Cette analyse est ultra complète, fournie et détaillée.
Ça fait plaisir de savoir qu'un perso aussi dur à maitriser fait parti des meilleurs du jeu. Ceux qui la joue à haut niveau en verront leurs effort récompensés.
Personnellement je galère énormément à monter ses combos qui nécessitent beaucoup trop de précision. Par contre, l'edgeguard avec elle est un pure régal. :content:

Merci et GG à toi pour avoir créé ce topic dont j'attendais avec impatience la création :cimer:

m1123 m1123
MP
Niveau 10
09 janvier 2019 à 18:54:02

Le 09 janvier 2019 à 16:26:14 Adizou a écrit :
Wow merci beaucoup ! :cute:

Cette analyse est ultra complète, fournie et détaillée.
Ça fait plaisir de savoir qu'un perso aussi dur à maitriser fait parti des meilleurs du jeu. Ceux qui la joue à haut niveau en verront leurs effort récompensés.
Personnellement je galère énormément à monter ses combos qui nécessitent beaucoup trop de précision. Par contre, l'edgeguard avec elle est un pure régal. :content:

Merci et GG à toi pour avoir créé ce topic dont j'attendais avec impatience la création :cimer:

Effectivement, quand on voit ce qui est fait aujourd'hui avec Peach et Daisy, on ne peut que prévoir de belles choses pour la suite, tant on perçoit du potentiel. En revanche, elles n'échapperont probablement pas au nerf au vu de leur puissance actuelle.

J'ai également quelques difficultés à être constante quand je les joue. Je parviens parfois à effectuer de longs combos voire de longues phases sans me faire toucher, puis peut venir un enorme passage à vide où je me fais dominer. Peut-être est-ce dû au fait qu'elles aient une vitesse de chute atroce sans fast fall qu'il faut que j'apprenne à mieux contrôler, je ne sais pas. Toujours est-il que je vais continuer à m'entraîner tant elles sont intéressantes à jouer !

Merci pour ta réponse, ça fait plaisir !

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