Punitif oui et non, quand tu débutes tu vas souvent te faire avoir, mais une fois que tu sais le gérer, c'est même un avantage : les tomes et la levin sont d'excellents projectiles (grosse éjection), même si moins puissants que par rapport au 4.
Les combos sont pas très très longs mais font mal, surtout dû au perso qui est tout de même très lent au sol (3ème plus lent derrière la plante et félinferno). En revanche son jeu aérien est excellent, l'épée orage fait très mal, éjecte beaucoup et du coup tu as un avantage de portée sur beaucoup de personnages.
Au sol ton but est de forcer l'adversaire à te charger (sinon tu prépares un arcthunder voire un thoron, qui font 25 ~ 30% de dégâts tout de même, sachant que si l'adversaire est à mi-distance, à peu près la portée d'un arcfire, tu peux arcthunder > grab puis le follow-up que tu veux).
Pour ça d'ailleurs que je trouve que le perso a énormément de mal contre les autres zoners (YL, Zelda, Palu...), mais ça doit être subjectif de ce côté-là. A l'inverse, des persos comme Félinferno ou Bowser (gros et lents), c'est du pain béni.
Faut aussi bien utiliser le ledge-guard du personnage qui est immonde : arcfire sur le ledge quand l'adversaire revient, c'est vachement stressant.
S'il attend ou se lève, il se prend l'arcfire, et dans le meilleur des cas ça l'éjecte (dans le pire, tu mets un Fair dans l'arcfire et ça peut tuer très vite).
S'il roll, tu le punis avec un jab ou un smash (dépend de si tu étais en fin d'animation d'arcfire).
S'il saute, selon le perso il se prend arcfire ou non, s'il le prend pas tu profites de l'avantage de portée et puissance de la levin.
S'il se laisse tomber, il se prend l'arcfire aussi s'il est bien placé (au bord du bord, l'arcfire se met à "tomber" dans le vide).