J’en ai pas mal bavé également. Gros pic de difficulté par rapport au reste du jeu sur lequel j’ai roulé comme beaucoup avec le combo : chausse-trapes + pyromane + frondeur des chiens.
De mon côté, j’ai utilisé la lance de Meve qui permet de réduire à 1 des unités que le boss a passé plusieurs tours à gonfler à bloc (extrêmement satisfaisant au passage).
Round 1 : le but est d’affaiblir les unités sans les tuer car il va les remplacer indéfiniment. Sachant qu’il va passer automatiquement après quelques tours, il s’agit de le battre en utilisant le moins de cartes possible. Deux faucheurs et un frondeur ont fait le plus gros du taff pour moi. Prendre Gabor ou Arnjolf pour se débarrasser, si besoin, de la carte adverse qui empêche de cibler les ennemis…
Round 2 : je l’ai passé directement afin d’avoir une main complète pour le round 3 où les choses sérieuses commencent
Round 3 : il faut à la fois i) gagner le plus de points possible (cible : plus de 300-350), ii) affaiblir constamment son armée de façon à creuser l’écart, iii) gagner des tours. En effet, au cours de la manche, il va tirer des cartes supplémentaires de son deck de sorte qu’il va finir par avoir bcp plus de tours que nous. Le but est de rester dans la partie le plus longtemps possible pour qu’il ne puisse pas nous rattraper (à grands coups de buffs) lorsqu’il jouera tout seul pendant 10 min une fois qu’on aura été contraint de passer faute de carte.
i) comme dit plus haut, le combo : cavaliers gris + Gascon marche remarquablement bien. Utiliser la carte « Renfort » m’a permis de sortir mes 4 cavaliers en même temps. Quelques alchimistes permettent de dupliquer les points de Gascon (à bien placer sur la gauche). Quelques tambours du régiment en plus ne font pas de mal.
ii) Pour affaiblir son armée, j’ai utilisé la carte magique « Forgeron Lyrien » qui permet d’aller rechercher Renfort et de placer mes 5 balistes renforcées… 30 points de dégâts par tour 😊. Combiné à la lance de Meve, cela permet de maintenir le boss à quelques dizaines de points tant qu’on joue.
iii) Pour gagner des tours, Aconit est très utile car elle permet de tirer deux cartes supplémentaires. Les unités sont réduites à 1 mais sont renforcées par les cavaliers une fois placées. L’épouvantail permet aussi de gagner un tour et de rejouer une carte maitresse type Alchimiste ou Forgeron.
Avec un tel deck, ça passe tout seul, sous réserve d’un premier tirage pas trop dégueu. Au final, très bon combat qui m’a forcé à retravailler mon deck et qui m’a permis de découvrir le potentiel de cartes que j’avais écartées trop rapidement. Grâce à ce combat, j’ai aussi découvert qu’on pouvait avoir un deck de plus de 25 cartes !!