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Sujet : [GUIDE] Comment aborder chaque ennemi du jeu

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Kriegor Kriegor
MP
Niveau 11
09 mai 2020 à 13:11:23

Voici un petit guide maison qui explique comment qu’on bastonne chaque ennemi présent dans Streets of Rage 4.

Ennemis de base (clan des punks)

Galsia et dérivés (aka le premier ennemi qu’on tape) :
Sans arme : Galsia est très limité. Il va juste vous tourner autour et chercher à vous donner un coup de poing dans la mâchoire. Sa portée est pas folle donc tant qu’il est devant vous et que vous envoyez des jabs, vous ne craignez rien. Il ne peut pas non plus vous tapez tandis que vous êtes dans les airs. Sa meilleure chance reste de vous encercler ou de venir vous frapper juste après que vous ayez lâcher un gros coup. Dans le premier cas, évitez ça en vous déplaçant, en utilisant vos projections, et sinon, attaque retournée ou neutral special. Dans le 2nd, n’allez jamais trop loin dans vos combos si vous n’êtes pas sûr qu’aucun ennemi ne pourra en profiter !
Si jamais vous avez du mal à vaincre les Galsia sans arme, petite astuce : revenez sur votre store / page d’accueil, allez sur Streets of Rage 4, faites un clic droit / allez dans les options, allez sur désinstaller, validez.
Avec un couteau : Galsia tient le couteau droit devant lui comme un demeuré et vous fonce dessus. Votre jab a toujours plus de portée que lui (même celui de Cherry) donc si vous êtes face à lui, vous pouvez le stopper comme ça. S’il descend vers vous en diagonale, il risque de vous toucher car sa hitbox est permanente (contrairement à la vôtre). Donc déplacez vous pour soit l’esquiver, soit le remettre face à vous avec un peu de distance, ou bien encore faite une attaque sauter. Il ne peut toujours pas vous toucher dans les airs.
Avec une arme d’hast : Galsia tient l’arme d’hast droit devant lui, toujours comme un demeuré. Galsia est très énervant avec une arme d’hast car il a, cette fois ci, une énorme portée. Vos options sont : faire une attaque sautée, l’esquiver et le prendre à revers, lui jeter un truc sur la tronche (arme / ennemi), utiliser vous-même une arme d’hast, claquer un star move.
Fouetté : Galsiaaaaa est un peu masochiste. S’il se fait fouetter, il ne perd pas de vie, au contraire sa barre de vie augmente et il ne peut plus être stun. Privilégiez l’approche par au-dessus / en-dessous afin de le chopper puis faîtes lui mal (mais pas avec un fouet)
Cravaché : Cette situation n’est pas présente dans le jeu, concentrons-nous sur les vrais situations svp !

Y. Signal et dérivés (aka le punk qui fait des projections) :
Signal vous protège contre les carries et répare les dommages causés par la plaque mais pas que : il vous fait aussi du judo dans la gueule. Il suffit de maintenir saut enfoncé pour retomber sur vos pieds. Sauf bien sûr s’il vous a balancé dans le vide le coquin ! Il a également un coup de poing retourné. C’est assez lent et a une faible portée. On le voit venir. Mais faîtes quand même attention de ne pas vous faire encercler. Enfin, et c’est surement son outil le plus énervant, Signal peut vous tacler les talons, et l’arbitre ne dira rien.
Signal est très vulnérable aux attaques sautées, qui contre toutes ses actions. Autrement, approchez-le par au-dessus / en-dessous et maravez-lui la dentition.

Donovan et dérivés (aka le rappeur qui perd son fut) :
Sans arme : Donovan est le premier ennemi agaçant du jeu. Il a deux attaques : un jab assez proche de celui de Galsia, efficace uniquement lorsque vous n’êtes pas concentré, mais surtout il a un uppercut des familles qui est surement le meilleur anti-air du jeu. Ne sautez pas sur Donovan désarmé ! Jamais ! A noter qu’il peut faire son uppercut lorsqu’il se relève. Cela est notamment vrai pour ses versions évoluées. Donc pas de teabag sur Donovan.
Armé : Donovan peut ramasser les armes qui se trouvent au sol (ou venir déjà armé). La version de base de Donovan ne peut que frapper avec mais c’est déjà un souci car il frappe vite et avec une bonne portée. Pour éviter ça, arrivez par en-dessous ou au-dessus ou effectuer une attaque sautée d’assez loin. Armé, Donovan ne peut plus uppercut ! Vous pouvez également utiliser une attaque spéciale qui aurait une bonne portée.
Dans les niveaux avancés, de nouvelles versions de Donovan (Gudden et Z) sont capables de vous jeter leur arme à la tronche. Gardez toujours l’œil sur eux et soyez prêt à esquiver sur les côtés ou à attraper l’arme au vol. Ces versions-là rattraperont également toutes les armes que vous leur jetterez dessus.
Z est particulièrement meurtrier. A-t-il un lien de parenté avec Y et X ? Une enquête est en cours.

Koobo et dérivés (aka le robot sauteur) :
Koobo est, je vous le dis tout de suite, le non-boss le plus dangereux du jeu. Il invoque des barres à mine dans ses mains et vous attaque avec, avec une bonne range. Approchez-le par au-dessus en-dessous. Il rattrape les armes que vous jetez, mais rien ne vous empêche de le frapper avec ses barres à mine. Il peut aussi vous sauter dessus. Koobo disparait de l’écran et retombe une fois. Baabo enchaine les petits sauts. Dans les deux cas, utilisez les iframes que votre saut neutre a pendant sa phase ascendante, ou votre neutral special, ou éloignez-vous de la zone d’impact (ce qui ne sera pas possible avec Baabo).
Mais l’attaque la plus pénible de ce robot est son attaque télékinétique. Il se concentre, fait léviter toutes les armes à l’écran et vous les envoie à la figure. Il est parfois possible de se déplacer de sorte à toutes les esquiver, mais rarement aisé. Regardez où les armes sont, mettez-vous à un endroit le plus éloigné possible, attendez qu’elles commencent à léviter vers votre position, puis prenez une trajectoire qui les évite. Vous pouvez en bloquer une ou deux au vol en utilisant la touche de ramassage mais c’est risqué. Vous pouvez également vous arranger pour regrouper les armes au sol avant qu’il ne fasse cette attaque. A vous de voir. Il est probablement plus intéressant de vous acharner sur sa barre de vie. N’hésitez pas à claquer du star move contre Koobo, en particulier dans les difficultés hardest et mania pour en finir avec lui le plus vite possible.

Dylan et dérivés (aka le loubard qui avance mains dans les poches) :
Le Dylan de base a déjà 3 attaques. Un coup de boule qu’il peut faire d’extrêmement près. En raison de sa portée très limitée, ce coup sera surtout utilisé lorsqu’il se relève et que vous vous trouvez juste à côté de lui. Ne campez pas un Dylan par terre. Un coup de pied frontal qui a un peu de range mais ne sort pas tout de suite. Vous pouvez l’approcher de front. Et un anti-air. Ne sautez pas sur Dylan.
Et puis vous avez Francis. Ah Francis tu as tant de choses à dire. Francis n’a pas l’anti-air mais à la place il peut faire un triple coup de pied sauté à la Hwoarang. Cette attaque a une très grosse portée. Quand vous le voyez se baisser, c’est signe qu’il faut vous décaler verticalement. Il attaque toujours sa lane. Punissez le juste après.
Et puis vous avez Brandon. Qui lui a tout. Abusez des déplacements verticaux et il restera un ennemi facile.

Big Ben et dérivés (aka le gros tas de graisse) :
Alors déjà, point numéro 1, Big Ben n’est pas gros. Il est juste enrobé. Et ensuite, Big Ben et ses frères n’ont chacun qu’une attaque.
Big Ben lui-même crache du feu en vous fonçant dessus. Esquivez en vous déplaçant verticalement. C’est facile tant que vous n’êtes pas débordés.
Gourmand fait des plongeons comme s’il était à la piscine. Il faut le gérer comme Ruby (voir plus bas). Déplacez-vous perpendiculairement à ses trajectoires ou timez vos iframes. Il est déjà beaucoup moins sympa que Big Ben.
Anry a un pattern très original car il attaque toutes les lanes (c’est-à-dire que son attaque couvre verticalement toute l’arène) mais a une faible portée horizontale. Soyez prêt à vous éloigner assez vite (en sautant par exemple). Horizontalement du coup, pour changer.
A noter que l’attaque d’Anry touche également ses alliés. Il peut être intéressant de laisser Anry faire ses roulades comme un couillon si vous pouvez vous tenir à l’écart, notamment dans le dernier stage du jeu.

Ruby et dérivés (aka la punk qui fait des dropkicks téléguidés) :
Ruby est probablement le premier punk qui va vous poser des problèmes. Elle est surtout connue pour ses dropkicks téléguidés. Cette attaque peut vous toucher même si vous ne vous trouvez pas sur sa lane. Pour l’esquiver, il faut toujours vous déplacer perpendiculairement à sa trajectoire. Juste vers le haut ou vers le bas peut ne pas suffire ! Vous êtes avertis. Autrement, utiliser un mouvement qui vous rende invincible comme :
- une projection
- un neutral special (special sans imprimer de direction)
- un saut sans imprimer de direction (invincible sur la phase ascendante) :d) https://twitter.com/TTTTTsd_/status/1256992200577056768
Attention c’est plus risqué. A privilégier lorsque vous n’avez pas plusieurs Ruby sur vous.
Elle peut également vous claquer la joue. La claque dans la joue est assez humiliante mais elle a peu de portée. Vous n’allez-vous la prendre que si vous l’ignorez alors que vous vous trouvez juste à côté d’elle.

Caramel et autres noms de sucrerie (aka la motarde catcheuse) :
L’ennemi la plus cool du jeu ! La motarde catcheuse a 3 attaques. Son coup de boule des familles est celle que vous allez voir le plus souvent. Elle couvre une distance plus ou moins grande selon le dérivé que vous affrontez (celui de Caramel couvre une très grande distance) et elle peut charger en diagonale. Cependant elle a un angle limité, comme un Galsia armé d’un couteau. Elle ne vous touchera pas si vous êtes trop en-dessous ou au-dessus d’elle. Si vous n’avez pas le temps de vous repositionner, utilisez vos i-frames (neutral special, saut neutre ou projection).
Collez à vous, la motarde catcheuse peut vous donner un coup de pied dans le tibia. Cette attaque a très peu de protée mais ne la sous-estimez pas. Les motardes catcheuses sont protégées par une hyper armor lorsqu’elles font ça, et elles vont les enchainer tant que vous restez collé à elles. Bref dégagez-vous vite ou vous allez perdre beaucoup de vie ! Et surtout ne restez pas au-dessus d’une motarde catcheuse à terre !
Enfin, Caramel peut s’ambiancer grave. Lorsque Caramel s’ambiance grave, elle bouge la tête comme une fofolle puis clignote et marche vers vous. Si elle atteint votre position, elle va placer votre tête sous ses cuisses, sauter en l’air et vous infliger un violent face sitting. Pour éviter cette tentative d’harcèlement sexuel, frappez la avant qu’elle ne vous atteigne. Cela la stoppe immédiatement. Si elle arrive par en-dessous ou au-dessus, faîtes une attaque sautée, ou un neutral special.

Raven (aka le kick boxeur) :
Raven est un peu plus excité que votre punk de base. Il va surtout vous punir pour l’approchez de face. Il peut vous sautez dessus avec un coup de genoux sauté. Vous pouvez provoquer cette attaque pour le punir derrière, elle s’esquive verticalement. Mais son attaque la plus ennuyeuse est son enchainement de coup de pied bas. Il se déplace de manière assez intelligente et va profitez de moments de vulnérabilité pour vous enchainer comme ça. Cette attaque a une courte portée mais elle sort très vite et fait mal. Ne le laissez pas arriver par derrière ou dans vos frames de recovery.
Enfin Raven bloque assez facilement vos coups. Privilégiez-les choppes avec lui. Ça ne veut pas dire qu’il ne faut pas le frapper. Si vous l’approchez sans frapper, il va vous donner des coups de pied. Frappez pour qu’il bloque, et là choppez le ! Ou arrivez bien au-dessus / en-dessous de lui. Cette dernière tactique est particulièrement utile lorsqu’ils sont nombreux et qu’il vous faut rester bien mobile (frapper vous immobilise).

Goro et dérivés (aka Makoto en homme) :
Il n’y a pas 36 manières de vaincre Goro et ses dérivés. La majeure partie du temps, ils vont contrer toutes vos attaques. Ils le font lorsque leur garde est levée (pro tip : elle est tout le temps levée). Il ne faut donc pas les frapper. Il faut les chopper directement et les projeter immédiatement au sol. Car ils déchoppent vite, très vite. Ils bloquent également les armes jetées sur eux. On peut les bourrer avec une arme si celle-ci a beaucoup de portée. Techniquement on peut aussi frapper quand ils redescendent leur garde, mais vous prenez un risque ici. D’autant qu’il est impératif de les approcher par en haut ou par en bas. Si vous restez ne serait-ce qu’une seconde en face d’eux, vous allez manger leurs poings.
En coop, n’hésitez pas à projeter Goro sur votre partenaire pour qu’il puisse le frapper en l’air.

Victoria Secret et dérivés (aka les chimistes) :
Victoria et ses consœurs se baladent avec des fioles de produits chimiques qu’elle vous jette à la gueule. Le mieux est souvent de les interceptez en l’air et de les leur renvoyer à la figure. Autrement, évitez de vous trouver là où elles tombent.
Victoria a une fiole enflammée. C’est une des pires. Celle-ci s’embrase dès qu’elle touche le sol. A noter que les flammes endommagent tout le monde, pas que vous.
Elizabeth a une fiole empoisonnée. C’est la moins dangereuse. Même si elle éclate à vos pieds, vous ne prendrez guère chère le temps de sortir de la flaque, et c’est de la vie récupérable. De plus, la flaque d’acide endommage tout le monde. Elizabeth est plus une alliée qu’une ennemie.
Margaret jette une grenade. Assez peu dangereuse elle aussi car vous avez pas mal de temps pour vous éloigner. A noter qu’il s’agit de la seule des chimistes qui ne fait pas de dommages collatéraux. L’explosion de la grenade ne blessera que vous à moins que vous ne l’interceptiez et ne la renvoyez.
Anne jette une fiole électrique. C’est la plus dangereuse des chimistes. La fiole en soit est aussi dangereuse que celle qui enflamme mais Anne peut la jeter à des distances beaucoup plus grandes et variées que les autres. Il n’est pas forcément judicieux d’essayer de l’attraper en vol à moins d’être bien sûr de vous. Cette fiole peut aussi la blesser ainsi que ses alliés.
A noter que les chimistes font tomber leur fiole lorsque vous les choppez ou que vous les projetez à terre. Donc gaffe ! Surtout avec Victoria et Anne ! Préparez-vous à échapper immédiatement derrière.
Enfin les chimistes peuvent vous repousser, ce qui inflige peu de dommage mais a une portée horizontale assez grande. Il n’est pas recommandé de les approcher de face au sol. Approchez les par en-dessus / au-dessous ou par les airs.

Kriegor Kriegor
MP
Niveau 11
09 mai 2020 à 13:11:57

le chanteur de Gold et dérivés (aka le type en costard) :
Gold est beaucoup plus basique que sa version SOR3. Il ne fait plus de prises de judo. En fait il n’a plus qu’une attaque, tirer avec son flingue en ligne droite. Il faut donc simplement ne jamais vous trouver sur la même lane (ligne horizontale) que lui. Comme son attaque a une portée infinie, il reste important de vous occuper de cet ennemi en premier.
Bronze, le type au costard jaune, tire 3 fois au lieu d’une seule. Ça ne change pas grand-chose si ce n’est qu’il devient beaucoup plus difficile de vous servir de vos iframes pour passer au travers de ses attaques, et que vous prendrez également plus cher en cas d’erreur.

Queen, Belle et Stiletto (aka on your knees!!) :
Les 3 dominatrices qui gardent l’accès au cockpit du jet de M. Y peuvent être très compliquées à gérer. Elles n’ont qu’une attaque, un coup de fouet, mais cette attaque a portée correct, aussi bien horizontale que verticale, et elles ont une super armor qui les protègent pendant leurs frames de start-up. Il vous faut vous déplacer bien au-dessus ou en-dessous d’elles pour rester dans leur angle mort, ce qui n’est pas facile quand elles sont 3. Claquez un star move ici n’est pas une mauvaise idée. A noter que des 3, Stiletto est celle qui a la barre de vie la plus importante.

Shadow (aka le combattant d’élite qui jette des shurikens) :
Shadow est le last des ennemis de base que vous rencontrez dans le jeu et garde la salle du trône des Y. Et donc comme vous pouvez vous en douter, c’est le plus dangereux. Equipé des dernières techs et entraîné toute sa vie, c’est une machine de mort invincible qui va vous pourrir la gueule sans que vous puissiez rien faire et… non je rigole, il est totalement free. Il n’a qu’une attaque et elle vous chatouille plus qu’autre chose. Vous pouvez intercepter et lui renvoyer ses shurikens à la figure si vous voulez. Il peut parfois les bloquer à l’aide d’un bouclier rétractable. Autrement, déplacez-vous verticalement pour éviter d’être dans sa ligne de tir, rapprochez-vous et frappez-le. Il a une toute petite barre de vie.

Ennemis de base (camp des flics)

Feroccio et dérivés (aka le flic banal, sans projet de carrière) :
Feroccio couché ! Feroccio est plus un punching bag qu’autre chose. La plupart du temps, il va chercher à vous chopper. Vous pouvez facilement vous libérer en spammant les touches directionnelles. Si vous attendez trop, il vous écrasera la colonne vertébrale par terre. Attention quand même lorsqu’il vous choppe alors que d’autres ennemis peuvent en profiter pour vous frapper. Il peut aussi vous faire un coup de poing dans l’estomac. Cette attaque a peu de portée mais vous garde stun un petit moment. Si d’autres ennemis sont proches de vous, vous allez déguster. Donc ne vous laissez pas encercler par les flics, ou abuser pendant vos frames de recovery. Enfin, vous l’avez compris, ça s’applique à tous les ennemis de toute façon.

Barney et pas dérivés (aka le flic en chemise noir qui vous fait faire dans la culotte) :
Barney vient toujours équipé d’un tazer, et tant qu’il l’a en main, il est un des ennemis les plus dangereux du jeu. Il effectue un dash téléguidé vers vous, qui sort très très vite, a une bonne portée, et des bons dommages. Gardez vos distances, alignez le bien, et faîtes lui une attaque sautée (ou une attaque avec une bonne portée). Il est possible d’éviter son coup mais le risque n’en vaut pas la chandelle. Une fois qu’il est désarmé, assurez-vous qu’il le reste. Il cherchera à tout prix à récupérer son tazer.
S’il ne peut plus récupérer son tazer, Barney se comporte comme Feroccio et devient beaucoup moins dangereux. Il peut enchainer les coups de poing à l’estomac assez vite, donc ne le collez pas sans rien faire non plus !

Murphy et dérivé (aka le CRS avec son bouclier) :
Murphy est assez simple à gérer. Il reste planqué derrière son bouclier et donne un coup avec l’arme qu’il a en main toutes les 3 secondes. Profitez des iframes de votre saut neutre ou de votre neutral special. Vous pouvez aussi passer au-dessus de lui ou vous décaler. Attaquez-le entre ses attaques (ne bourrez pas que vous puissiez toujours avoir le temps de sauter au moment de son prochaine coup). Une fois le bouclier casser, il sera facile à vaincre. Désarmé, il peut donner un crochet. Mais il attend longtemps avant de le faire et cette attaque a une faible portée. Vous pouvez vraiment le bourrer. Si vous attendez trop, son bouclier se recharge, comme celui de Reinhardt. Même détruit, il peut toujours le réinvoquer.
Quoiqu'il arrive, ne tuez jamais Murphy où il se réincarne en machine!

Kriegor Kriegor
MP
Niveau 11
09 mai 2020 à 13:12:29

Les Boss :

Diva (aka la fille au serpent électrique) :
La technique pour battre Diva est simple, la pousser à faire une attaque (en l’approchant l’air de rien), esquiver cette attaque, puis la frapper derrière. Elle a 3 sortes de coup :
- elle lève la main en l’air puis produit de l’électricité sur le sol tout autour d’elle. Eloignez vous
- elle envoie son serpent devant elle après un petit temps de charge. Esquivez sur les côtés.
- elle triple coup de pied dans la face. C’est son attaque la plus pénible car elle sort sans délai. Il faut toujours passer devant elle en montant ou en descendant pour que vous soyez déjà sur une autre lane au moment où elle frappe.
Lorsque vous la frappez, n’allez pas bille en tête jusqu’au bout de votre combo. Si votre jab la stun, là oui. Sinon (si elle est en hyper armor), décalez-vous avant de prendre un coup.
A 2/3 de vie, elle part au centre de l’arène et fait une grosse attaque de zone. Cette attaque a énormément de frames de start up, il faut simplement patienter dans les coins de l’arène.
Faîtes attention, sur toutes ses attaques d’électricité au sol, l’électricité reste un court instant. Ne soyez pas trop pressé.
Par chance, Diva n’appelle jamais son méca pendant ce combat ! Nerf this !

Le commissaire (aka le pote au chevalier noir) :
Le commissaire est pas évident pour un boss de niveau 2. Il a pas mal de patterns et un jeu assez agressif.
Lorsqu’il clignote en blanc, c’est qu’il va frapper du poing dès que vous allez passer près de lui. Provoquez l’attaque mais esquivez là de suite en vous déplaçant verticalement. Quand il amorce un crochet, éloignez-vous. Cette attaque a plus de portée. Attention, une fois pas content (moins de la moitié de sa vie), il en fait 3 d’affilé.
Il charge régulièrement en ligne droite, traversant tout l’écran horizontalement. Cette attaque est facilement identifiable car il se masse l’épaule et clignote en blanc depuis un des deux bords de l’écran juste avant. Vous pouvez vous mettre en sécurité en restant plus bas ou plus haut que lui. Il judicieux d’aller du côté du mur qu’il va percuter, de l’esquiver avec votre attaque spéciale défensive (sans imprimer de direction), ou en restant un peu en-dessous/au-dessus de lui, et de l’enchainer juste derrière.
Il peut également charger en diagonale directement sur vous. Cette variante se distingue à l’aura jaune qui l’entoure pendant ses frames de start up. Sautez ou faîtes une attaque spéciale défensive pour éviter de finir dans ses bras. Quand il se masse le biceps et clignote puis marche vers vous, c’est qu’il veut vous chopper. Tapez le pour l’arrêter (et profitez-en pour lui ruiner la face).
Quoiqu’il arrive ne le laissez pas activer le bat signal ! Sinon c’est game over pour vous. Même en easy, je n’ai jamais réussi à battre Batman dans ce jeu.

Nora (aka la dominatrice) :
Nora en elle-même n’est pas compliqué. Elle n’a qu’une attaque, un coup de fouet qu’on voit venir. Elle a un peu de portée verticale donc aller bien au-dessus ou en-dessous d’elle ou éloignez-vous lorsqu’elle s’apprête à frapper. Autrement vous pouvez la bourrer. Par contre, quand elle frappe un Galsia, elle le transforme en Galsiaaaaaa. Ce qui ne devrait pas non plus bouleverser votre quotidien. Petite astuce, essayez de la coincer dans le bord en bas à gauche de l’écran. Vous pouvez lui faire très mal en la jugglant contre le mur de pics.

Estel (aka la flic qui a excité le lead designer chez LizardCube) :
Estel est en elle-même assez simple. Ses attaques sont toujours effectuées sur la même lane qu’elle. Elles ont pas mal de portée mais elle les annonce bien. Provoquez-les, décalez-vous, puis punissez Estel derrière. Elle déchoppe assez vite, et elle peut retomber sur ses pieds avec certaines projections. Il vaut mieux privilégier les attaques directes.
Lors du premier combat, Estel profite d’un renfort de police au bazooka. L’endroit où l’obus tombe est signalé longtemps à l’avance. Ne vous trouvez simplement pas dans le cercle. Attention, les flammes persistent un peu. Ne revenez pas trop vite dedans.
Lors du second combat, Estel jette des grenades. Eloignez-vous en, ou rattrapez les au vol et relancez-les quelque part.

Barbon (aka le barman qui ne sert que des tartes dans la gueule) :
C’est le 2nd boss du jeu qui risque de vous poser des problèmes. Tout comme le commissaire, il n’est pas simple de comprendre quand le frapper et comment esquiver ses coups.
Tout comme lui, soyez attentif aux indications visuelles. S’il clignote en blanc, il vous frappera lorsque vous allez passer devant lui. Comme d’hab, le but est de passer devant lui mais de vous décaler immédiatement, pour qu’il tape dans le vide, et ensuite frappez le ! Vous pouvez également, en montant / descendant directement sur lui le chopper. Barbon ne se dégage pas rapidement comme Estel ou le commissaire. Enchainer les choppes est une bonne stratégie.
Lorsqu’il s’énerve, il enchaine les séries de roundhouse kick. Ceux-ci sont heureusement moins puissants que ceux de Chuck Norris et la vie sur terre ne devrait pas s’en trouver menacée. La vôtre un peu quand même. Cette attaque a une grosse allonge, aussi bien horizontale que verticale ! Il faut vraiment vous positionner juste au-dessus ou en-dessous de lui. De plus il les enchaine. Au début, il en fait 2. Enervé (barre de vie < 50%), il en fait 4 d’affilée. Il est tout à fait possible, en vous déplaçant minutieusement vers au-dessus ou en-dessous de lui à chaque fois, sans faire de gros mouvement, d’éviter les 4. Maintenant, si vous vous trouvez short sur la 4eme attaque, faîtes simplement un saut neutre. Lorsqu’il en fait que 2, esquivez la première puis faîtes un saut neutre. C’est un jeu d’enfant.
Ne cassez pas les motos sauf si vous êtes vraiment confiant. A chaque moto cassée, sa propriétaire pas contente va venir vous expliquer sa façon de penser à coup de coup de boule dans les parties. Barbon plus plusieurs motardes = pas la joie du tout. Faîtes attention à ce que Barbon ne les casse pas non plus en concentrant le combat contre lui sur la partie gauche de l’arène (ce qui permet en plus de le juggler contre le mur).
Dernière attaque de Barbon, ou plutôt première car il a fait au tout début, l’enlevage de veste. Barbon commence toujours le combat par cette attaque. Si vous êtes attiré par les beaux mâles, l’apparition de ses pectoraux va vous faire immédiatement perdre 15 points de concentration. Malheureusement, je n’ai pas encore trouvé d’astuces contre cette attaque.

Shiva (aka le perso préféré des weeaboos) :
Si vous avez encore d’horrible souvenir de vos combats contre lui dans SOR2, je vous rassure, 10 ans ont malmené le petit bonhomme à la chevelure abondante. C’est maintenant un vieux gâteux qui se fait pourrir par le premier noob de passage dans son stage. Heureusement car les 3 arènes le précédant sont très difficiles.
Il répète essentiellement 3 attaques :
- un full combo s’il vous frappe de près qui fait un peu de dommage mine de rien, mais que vous êtes pas supposer vous prendre si vous le frappez dès qu’il est à portée
- une attaque de paume qui touche d’assez loin. Même si elle a un peu de portée verticale, elle s’esquive assez bien en vous décalant vers le haut ou le bas. Ne vous en faîtes pas, on la voit venir.
- un coup de pied circulaire façon demi-lune. Il peut le faire défensivement si vous êtes face à lui. Ou offensivement. Il en fait alors 2 avec une grande amplitude. Décalez-vous verticalement et attendez bien la fin du 2eme coup avant de revenir vers lui pour le punir.
Et il a une attaque spéciale où il invoque un ou deux clones de lui (selon son niveau de vie) qui vont répéter jusqu’à 3 attaques de paume. Les clones attaquent un peu au pif, mais garder un œil sur eux et replacez-vous s’il le faut.
A noter que si Shiva est peu dangereux offensivement, il n’est pas facile à tuer rapidement. Il déchoppe quasi instantanément donc ne cherchez pas à le chopper. A moins d’avoir des réflexes immenses et un perso avec une bonne attaque en choppe instantanée comme Blaze. Il ne sert à rien de lui jeter des armes dessus, il les bloquera. Il retombe facilement sur ses pieds donc il sera difficile de poursuivre de longs combos face à lui. Bref ne cherchez pas à réaliser de jolis choses, allez à l’essentiel.

Estel + 1 ou 2 commissaires (aka le moment des pleurs et des larmes) :
Ce boss est assez horrible à partir du mode de difficulté hardest. Je ne vais pas réécrire les paragraphes liés à Estel et au commissaire. Sachez que James a moins de portée sur ses charges, mais reste un vrai enfer à gérer, surtout lorsque vous devez vous farcir 3 boss à la fois.
Estel n’appelant les commissaires à la rescousse que lorsque sa barre de vie descend sous les 2/3, une astuce consiste à l’amener aussi près que possible de ce seuil, puis à lui claquer dessus un combo de malade. Ceci afin que sa vie soit la plus basse possible au moment où elle effectue sa demande de renfort. En effet, vous avez seulement besoin de battre Estel !
Maintenant si vous voulez scorer comme un fou, claquez vos star moves sur les 3 en même temps, mais bon courage ensuite.

Rihanna et Beyoncé (aka mais elles sortent d'où toutes ces dresseuses de serpents) :
Comme dans la vraie vie, Rihanna est une chaudasse et Beyoncé est toxique (tagada tsoin tsoin). Ce duo de boss va tester votre capacité à rester patient et à ne pas poursuivre vos combos quand ce n’est pas possible.
Elles reprennent les attaques de Diva, sans son triple coup de pied énervant, et avec des particularités :
Rihanna ne projette pas son serpent vers l’avant mais lui fait cracher du feu. Cette attaque a de grosses frames de start up et une énorme portée horizontale. Ne restez pas sur sa lane lorsqu’elle la démarre.
Elle peut aussi enflammer le sol à ses pieds. Au début, l’aire d’effet est ridicule, mais une fois ambiancée, elle couvre une zone large. Attention, les flammes persistent un moment. Soyez patient !
Beyoncé projette son serpent vers l’avant très rapidement. Cette attaque fait peu de dommage en soi mais vous attire à elle et vous garde stun un petit moment. Seule, elle est quasiment inoffensive. Le problème vient surtout du fait qu’elle risque de vous amener dans les flammes de Rihanna. Provoquer cette attaque en passant devant Beyoncé et en esquivant verticalement.
Beyoncé génère aussi une flaque d’acide à ses pieds. Comme toutes les flaques d’acide dans ce jeu, les dégâts se font lentement dans le temps et sont récupérables. Ce n’est pas bien dangereux.
Beyoncé est globalement bien moins dangereuse que Rihanna, mais elle attaque plus vite et donc plus souvent. C’est souvent sur elle qu’il faut se concentrer au début.
Comme pour Diva, il faut attaquer ces deux artistes en provoquant d’abord leur attaque, puis en profitant de l’ouverture après.
N’hésitez pas à abuser des choppes. Elles y sont très susceptibles.

Max (aka la menace) :
Max est simple mais il est dur à lire au début, vu qu'il est tout le temps en hyper armor. Il a les coups suivants :
- drop kick dans ta face (à noter qu'il commence toujours le combat par ça). Il ne le fait que de loin, ça s'esquive tranquille (verticalement).
- la toupie : au début, il tourne sur place. On s'éloigne un petit peu, puis on revient frapper. Une fois énervé (barre de vie < 50%), il se déplace verticalement (et un peu horizontalement). Il en fait 4 petites comme ça. Il faut toujours s’éloigner mais plus qu’avant (et horizontalement).
- le choppage : pas besoin d'esquiver. Bourrez les touches directionnelles dès qu’il vous attrape pour vous libérer et il ne vous supplexera pas votre race
- la charge / roulade : au début, il en fait qu'une, on se décale au-dessus ou en-dessous de lui et voilà. Ensuite il en fait 3, donc il faut bien comprendre les trajectoires qu'il prend (il a un angle réduit donc il va partir en diagonale) pour vous déplacer de façon à esquiver les 3. Un peu comme pour Barbon.
Le reste du temps, collez-vous à lui et bourrinez. A chaque fois il prévient bien longtemps avant de ce qu'il va faire. Il faut pas hésiter à continuer de le frapper un peu au début de ses start-up frames (frames qui annoncent l’attaque) mais pensez à vous arrêter à temps. Une fois énervé, il peut avoir des enchaînements de patterns un peu fou, avec très peu de start-up frames, et là, ne pas prendre de coups devient plus dur. Cependant, si vous êtes propre sur le reste, vous devriez en venir à bout bien avant de perdre une barre de vie.
Il a aussi une petite animation qui le montre en train de lutter contre son esclavage mental. Là c'est vraiment le moment de vous essuyer les pieds sur sa tronche.
A noter que Max étant tout le temps protéger par une super armor (qui vous empêche de le stun), il est très susceptible aux enchainements d’attaques retournés. Un perso comme Blaze qui peut les enchainer très vite peut faire énormément de dommage de cette façon, et c’est plus safe (plus de portée, moins de recovery).

Kriegor Kriegor
MP
Niveau 11
09 mai 2020 à 13:12:58

DJ K Washi (aka Lucio mais japonais) :
DJ K Washi est un boss à gimmick. Il reste sur les bords de l’écran et vous spam d’attaques énergétiques. Celles-ci sont les suivantes :
- deux petites boules bleus qui traversent l’écran horizontalement
- une grosse boule qui traverse l’écran horizontalement et fait très mal
- deux petites boules vertes qui se déplacent lentement au sol en zigzaguant
- une plus grosse boule verte qui se déplace très lentement au sol, toujours vers vous
Vous allez constamment chercher à vous rapprocher de lui. Faîtes attention de ne jamais rester en face de lui à cause de ses boules bleus et rouges. Sautez par-dessus les boules vertes au sol. Concernant la boule verte qui vous suit partout, celle-ci disparait après un certain temps. Gardez simplement vos distances.
Une fois que DJ K Washi a terminé quatre séries d’attaque (la grosse boule rouge étant toujours la dernière), il va rester immobile un certain temps. Là vous pouvez logiquement en profiter pour attaquer sa barrière (sauf si la boule verte téléguidée est mal positionnée, à ce moment-là prenez votre mal en patience). Une fois sa barrière brisée, il va rester vulnérable façon perso de Street Fighter que l’on a stun. C’est le moment de lui sortir votre plus beau combo. Attention, il rechargera sa barrière dès qu’il tombera au sol. Regardez bien quand vous cassez sa barrière, que vous ne vous retrouviez pas à déclencher une attaque blitz ou une fin de combo à ce moment-là et à l’envoyer direct au sol. Le but est vraiment de capitaliser sur ces instants.
Et voilà, on a tout dit. DJ K Washi n’est pas très compliqué.

MR Y (aka mais où qu’il range son bazooka) :
MR Y est un boss qui peut mettre tarif lorsqu’on le découvre. Il est extrêmement mobile ce petit c*n. Il se sert essentiellement de son pistolet mitrailleur. Soit en tirant droit sur vous. Soit, s’il est sur un des deux bords supérieurs de l’écran, en arrosant la pièce. Dans le premier cas, vous commencez à avoir l’habitude, ne restez pas en face de lui. Dans le 2nd, il y a des safe spots qu’il faut connaître. Légèrement décalé horizontalement par rapport à lui et bien décalé verticalement par exemple. La difficulté est surtout de le toucher en fait, car il est souvent en super armor et bouge constamment. On peut le frapper quand il tire. Le jeu est assez généreux sur le positionnement vertical pour frapper ses ennemis. Alors que MR Y a besoin d’être vraiment aligné face à vous pour vous atteindre. Donc on peut jouer là-dessus en étant suffisamment décalé pour ne pas qu’il vous touche, mais pas assez pour ne pas pouvoir le toucher. Autrement, on peut aussi rester sur lui et utiliser son neutral special aux bons moments. Enfin, on peut toujours rester patient et prudent et taper quand l’opportunité se présente.
Enervé (une fois que sa barre de vie descend sous les 2/3), il devient encore plus mobile. Il peut arroser l’écran de grenades. Repérez bien où elles tombent, elles tombent toujours au même endroit. Si vous en choppez une au vol, vous pouvez immédiatement là lui lancer dessus. En particulier, si vous vous choppez celle qui tombe au milieu en haut, MR Y devrait se positionner face à vous avec son lance-roquette, et là vous allez l’avoir en la jetant sur votre gauche.
Parlons de ce lance-roquette. MR Y commencera également à s’en servir une fois énervé. Il peut tirer une fois. Ou deux. La roquette traverse l’écran horizontalement mais a un peu de portée vertical aussi ! Attention, notamment si vous êtes loin de lui, à être suffisamment décalé. Autrement utilisez les i-frames de votre attaque spéciale neutre.
Bien que dur à toucher, les attaques de MR Y ne vous poseront rapidement plus de problème rendant ce combat trivial. Restez juste patient, conservez votre sang-froid !

MS Y (aka le paillasson) :
MS Y est une joke. C’est du ryona material. Elle est là juste pour vous faire sentir fort, beau, puissant, conquérant, tandis qu’elle plie sous vos coups de dominant. Probablement le boss le plus facile du jeu. Ses patterns sont simples :
- quand elle se déplace en mode random, allez la frapper. Contrairement à son frère, elle n’est presque jamais en super armor. On peut vraiment faire de beaux combos sur elle.
- quand elle lève sa rapière en l’air et clignote en blanc, elle va vouloir vous frapper. Son attaque a une bonne portée horizontale mais s’esquive facilement verticalement.
- passé les 2/3 de sa vie, elle s’ambiance et peut faire des charges en diagonale. Contrairement aux autres boss, ses charges se font toujours au même endroit, du coin en haut à gauche vers le coin en bas à droite ou du coin en haut à droite vers le coin en haut à gauche. Il est donc extrêmement facile de se positionner de sorte à les esquiver (tout simplement ne restez pas sur la diagonale qu’elle traverse…)
- sa seule attaque dangereuse, quand elle clignote en jaune, elle va marcher rapidement vers vous pour vous chopper. Contrairement aux ennemis qui font ça d’habitude, MS Y est protégé par une super armor pendant sa marche. La frapper ne va pas la stopper. Faîte une attaque sautée ou un neutral special. Si vous échouez, vous allez perdre 1/15eme de votre vie. Ouh là là… Heureusement, elle sort très rarement ce coup complètement OP qui aurait pu faire d’elle le 2nd boss le moins dangereux du jeu.
- si vous restez face à elle sans rien faire, bon à un moment donné elle va vous donner un coup de rapière. Faut pas non plus exagérer.
Une fois fessée, place au boss final :

MS Y + MR Y (aka Zone of the Enders) :
Ce combat contre les deux jumeaux est beaucoup plus simple qu’on ne pourrait le croire. Les deux jumeaux n’ont plus de super armor ici. Lorsqu’un des deux va perdre 30% de sa vie, il va sauter dans un mécha. C’est généralement MR Y, mais il est possible que ce soit MS Y. Aussi concentrez-vous plutôt sur MR Y au début du combat. MS Y est tellement nulle qu’il est préférable que ce soit MR Y dans le mécha.
Le mécha en lui-même a un gros point faible. Il a très très peu d’attaques pouvant atteindre les bords de l’écran. En particulier le bord en haut à gauche est un gros safe spot. Restez dans cette zone-là, laissez MS Y venir à vous, éviter son éventuel coup de rapière, punissez là. Vous devriez très vite la tuer. A noter que, privée de sa super armor, vous pouvez l’empêcher de vous chopper juste en l’attaquant lorsqu’elle s’approche.
Reste-le mécha en lui-même. Une fois l’un des deux jumeaux à terre, ses patterns deviennent plus agressifs. Un coup peut alors toucher même le bord supérieur gauche. C’est une série de trois attaques qui frappent le sol. La dernière tape les bords supérieurs. Descendez après la 2nde. C’est grosso modo le seul moment où vous aurez besoin de vous décalez. Autrement, frappez la pince du robot en maintenant autant de distance que possible. Utilisez votre attaque retournée si elle a un meilleur dps que votre enchainement classique.
Pour la petite anecdote, le star move des persos de SOR1 (l’appel à la police) fait énormément de dommage sur ce boss. Mais honnêtement vous n’en avez pas besoin.

Les boss rétros :

Jack (aka le punk à la réserve de couteaux infinie) :
Techniquement Jack n’était qu’un ennemi comme un autre dans Streets of Rage 2. Il est très facile à battre. Il peut vous jeter des couteaux ou vous frapper avec. Quand il n’en a pas, il en invoque un autre. Tout marche contre lui tant que vous évitez de l’approcher de face alors qu’il a un couteau dans la main.

Zamza (aka le ninja griffu) :
La principale difficulté avec Zamza est qu’on a du mal à comprendre sur quelle lane il se trouve. Partez du principe qu’il se déplace pour être sur la vôtre et décalez-vous. Il ne peut attaquer qu’horizontalement. Donc esquivez et punissez-le. Ses patterns sont un saut périlleux à ras du sol, un dive kick, une glissade et des coups de griffe. Le dive kick est le plus facile à punir car on le voit venir de loin. Le saut périlleux et la glissade ont une grosse range et sortent assez vite. Soyez bien positionné. Les coups de griffe sont clairement son attaque la plus dangereuse. A nouveau ne restez pas sur sa lane. Enfin, si vous êtes trop prêt de lui lorsqu’il se trouve à terre, il peut vous faire un dragon des familles. Contrairement à SOR2, il n’est pas trop possible de provoquer volontairement ce coup pour l’esquiver avec un petit saut horizontal. Donc ne restez pas sur lui.

Abadede (aka le catcheur musclé) :
Abadede est sexe mais aussi beaucoup moins fort dans SOR4 que dans SOR2. Il n’a plus priorité sur les choppes et il ne fait plus son attaque invincible dès que vous commencez à le doser. Ses attaques sont : une charge vers l’avant qui s’esquive vers le haut ou le bas. Un plongeon aérien, qui s’esquive de la même façon. Des petits coups de poing que vous ne vous prendrez que si vous le gardez face à vous sans rien faire. Il peut toujours faire son attaque invincible mais vous vous la prendrez surtout si vous restez au-dessus de son corps quand il est à terre. Autrement, approchez-le par en haut ou en bas et marravez le. Vous n’avez même pas besoin de provoquer ses attaques.

Shiva (aka Shiva) :
Shiva est plus facile ici que dans SOR2 (une constante) mais il n’est pas free non plus. Déplacez-vous constamment vers le haut et le bas pour avoir la priorité au moment de frapper. En effet si c’est lui qui vous rejoint, vous frapperez toujours avant. Si c’est vous, son crochet risque d’être plus rapide. N’insistez pas s’il bloque. Ne cherchez pas à le chopper. Idéalement, essayez de le coincer contre le bord de l’écran. Contrairement aux boss de SOR4, Shiva n’a rien pour se sortir d’un combo, donc on peut lui ruiner ses 4 barres de vie dès la première ouverture.

MR X (aka Don Corleone) :
MR X a deux moves mais ils font mal. Lorsque MR X clignote en blanc puis vient vers vous, il va vous frapper avec sa crosse. Lorsqu’il s’arrête près d’un bord supérieur de l’écran, il arrose la pièce. Il y a des safe spots beaucoup plus important que dans SOR2 (il ne tire qu’à 3 endroits : sous lui, sur sa lane, et en diagonale). Le reste du temps vous pouvez lui faire très mal. Le problème, c’est surtout qu’il est toujours accompagné d’un Galsia ou d’un Donovan, ce qui vous empêche de pouvoir rester concentrer sur lui.

Voilà!
J’espère que ce guide vous aura plu et enseigné le sens de la vie et de l’amour ! Sinon, n’oubliez pas que je ne vous ai rien fait payer donc chouinez pas non plus (ça m’a pris au moins 3H).

Message édité le 09 mai 2020 à 13:13:22 par Kriegor
Xagam Xagam
MP
Niveau 8
09 mai 2020 à 15:06:08

Ouah quel beau boulot !
Franchement respect et merci !

Nitrow94 Nitrow94
MP
Niveau 8
09 mai 2020 à 16:20:24

Je pas mentir, j'ai pas tout lu. Mais un grand merci à toi pour ce taff colossal ;)

RockTheHouse RockTheHouse
MP
Niveau 10
09 mai 2020 à 18:01:06

Excellent topic, bravo.

Triggershaft Triggershaft
MP
Niveau 45
09 mai 2020 à 18:08:25

J'ai pas lu :hap: mais gg, ça va en aider plus d'un :ok:
JVC pourrait mettre tout ton texte dans la section Astuces du jeu.

Nitrow94 Nitrow94
MP
Niveau 8
09 mai 2020 à 19:05:06

Le 09 mai 2020 à 18:08:25 Triggershaft a écrit :
J'ai pas lu :hap: mais gg, ça va en aider plus d'un :ok:
JVC pourrait mettre tout ton texte dans la section Astuces du jeu.

Pour le coup ça serait plus utile que les pseudos-astuces

nelsbr49 nelsbr49
MP
Niveau 5
09 mai 2020 à 19:11:23

Merci ça m'a aidé pour contrer la chope de Max.

Acelord Acelord
MP
Niveau 18
11 mai 2020 à 13:22:05

Super travail Kriegor, merci :ok:. À épingler.

Message édité le 11 mai 2020 à 13:26:47 par Acelord
WalktroughTRCL WalktroughTRCL
MP
Niveau 10
11 mai 2020 à 19:26:16

Ah j'étais sûr qu'il y avait un truc avec Riha et Beyo mais je trouvais pas quoi, énorme

Belhifet Belhifet
MP
Niveau 20
11 mai 2020 à 20:21:15

Il suffit de maintenir saut enfoncé pour retomber sur vos pieds.

Oh p*tain, moi qui croyais qu'on devait appuyer sur la touche avec un timing précis. :ouch:

vodkaaaaaaaaa vodkaaaaaaaaa
MP
Niveau 10
11 mai 2020 à 23:25:45

Le 11 mai 2020 à 20:21:15 Belhifet a écrit :

Il suffit de maintenir saut enfoncé pour retomber sur vos pieds.

Oh p*tain, moi qui croyais qu'on devait appuyer sur la touche avec un timing précis. :ouch:

Pareil.

Un grand merci pour ce guide, qui m'a bien aidé

Vecleas Vecleas
MP
Niveau 17
12 mai 2020 à 00:20:05

Super boulot, merci beaucoup mec !
Et je suis d'accord, c'est à épingler !

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