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Sujet : J'envoie un message à Bandai Namco pour améliorer le gameplay de Jump Force

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Oasis_Issou3 Oasis_Issou3
MP
Niveau 8
22 août 2019 à 05:30:56

Tout d’abord, permettez-moi de commencer par dire ceci : Je sais que la plupart de ces changements suggèrent peu de chance d’être inclus. Certains d'entre eux pourraient être inclus, mais c'est encore peu probable pour le moment. Ainsi, vous pouvez arrêter de penser à taper ce commentaire qui dit quelque chose comme: "Bandai / Spike ne s’intéressent pas à nous, ces changements ne se produiront jamais." Parce que crois-moi, je sais. C'est juste pour le plaisir de la discussion. Et sachez également que je ne prétends aucunement résoudre tous les problèmes du jeu, je ne fais que résoudre quelques-uns.

Changement 1 - Counter rapides (HSC):

Le principal problème des HSC est leur coût en jauge de mobilité. Ils accomplissent exactement la même chose que les Dodges à haute vitesse, alors pourquoi cela coûte-t-il tellement moins cher? Je suis sûr que l'état d'esprit de Spike lorsqu'il faisait ce choix allait dans le sens de "Comme les HSC sont plus difficiles à obtenir de manière constante, nous allons en réduire le coût pour que ce soit plus gratifiant!" Mais le problème avec cela est que vous pouvez effectuer un HSC en écrasant simplement le bouton, aucun timing précis n’est requis. Je me suis battu avec BEAUCOUP de nouveaux joueurs qui pourraient en quelque sorte effectuer un HSC chaque fois que je commençais à les combos avec mes attaques de base. Je pouvais dire qu'ils étaient flambant neufs et qu'ils spammer juste, parce que tous les autres aspects de leur jeu étaient de niveau débutant "je n'ai aucune idée de ce que je fais". Vous ne devriez jamais être récompensé par l’un des outils de défense les plus puissants du jeu, rien que par le fait de spammer un bouton...

Solution: Faites en sorte que les HSC coûtent 25% de votre jauge de mobilité et empêchent tout retrait par écrasement de boutons (il faudrait un timing très précis.)

Changement 2 - Le Switch :

Le switch est l'outil le plus puissant du jeu. C'est rapide, peut annuler presque toutes les capacités, peut être utilisé comme attaque et défense, garantit des dégâts, est inévitable pour les deux premières attaques de base après le changement, et peut garantir une destruction de garde avec le dispositif mis en place (effectuer un smash pendant l'animation). Le jeu ne dispose que de quelques capacités qui peuvent contrer le changement de manière fiable, mais ce n'est pas parce que quelques personnages peuvent le gérer que le problème est moins grave. Si quelque chose est aussi puissant, chaque personnage devrait pouvoir faire quelque chose à ce sujet.

Solution 1 - Il est maintenant impossible de casser la garde de l’adversaire quand il est sous l’étourdissement d’un personnage qui n’est plus joué. En d’autres termes, faites en sorte que le cassage de garde avec le switch ne soit plus possible.

Solution 2 - Le fait de changer de personnage oblige désormais le personnage sortant de l'écran à lancer une attaque "pourchassée". Ce changement forcerait le switch à être une attaque réelle au lieu de simplement prendre étrangement contact avec l'adversaire et de l'étourdir. Cela devrait idéalement rendre l'attaque de switch dodgable avec une esquive de base et pouvant être combattue avec des personnages ayant des counter , comme Kakashi. Il serait encore très rapide et il pourrait utiliser le "rush" pour les premiers dodges et les doubles back-dodges.

Changement 3 - Compétences J skills et compétences :

C’est la seule chose à propos des CaC que je change car c’est la chose la plus objectivement broken à leur sujet. Les compétences, en plus de leur bassin de compétences, rendent les CaC meilleurs que tous les personnages du roster de base. "Ability power up" Les compétences en qui ont des modification sur les stats permettent aux CaC de réaliser 50 à 60% d'une barre de santé en un seul combo avec seulement deux capacités liées, non éveillées, sans ultime. C’est ce que permettent les J-Skills et les Ability Skills.

Solution: Supprimez les effets de J-Skills et Ability Skills lorsque vous jouez en ligne contre une personne réelle. Sans les deux «compétences», les dégâts causés par le CaC, au moins pour les capacités individuelles, seraient du même niveau que les personnages du casting.

Changement 4 - Le minuteur

Le timer est trop court. 99 secondes ne suffisent pas pour un jeu de combat qui ne compte qu'une barre de santé. Il ne faut jamais encourager les joueurs à camper dans un jeu de combat de quelque sorte que ce soit, et faire en sorte que le chronomètre soit court consiste simplement à dire aux gens de camper.

Solution: Augmentez le timer jusqu'à 130, 140 ou 150 secondes.

Changement 5 - Donner à beaucoup de personnages une capacité qui force un changement.

C’est le changement le plus important et le plus subjectif que je suis en train de proposer, alors laissez-moi vous expliquer. Un jeu de combat qui vous oblige à choisir trois personnages doit vous faire réfléchir longuement sur les trois personnages que vous choisissez, ET vous obliger à vous entraîner et à apprendre à jouer à ces trois personnages. Dans un jeu comme Dragonball Fighterz, cela se fait en attribuant à chacun de vos trois personnages des barres de vie indépendantes, leur permettant ainsi d'être individuellement KO et en vous obligeant à jouer les trois personnages dans un match serré.

Cependant, tout cela est jeté par la fenêtre avec la façon dont Jump Force est construit. La décision de faire en sorte que les trois combattants se partagent une barre de santé n’est pas bonne. Vous pouvez jouer au jeu comme un campeur ou vous pouvez simplement compter sur une stratégie ou un personnage "broken". Vous pouvez dire que c'était un choix intentionnel, mais la même chose aurait pu être accomplie avec l'ajout des modes de jeu 1v1 ou 2v2. Donc l'ajout de ceux ci ne règle pas le problème.

Ce jeu est censé être 3v3. Alors ils doit avoir les mécaniques d'un jeu 3v3

Je vais maintenant faire une liste complète de toutes les capacités qui seront capables de forcer un changement et quand elles seront capables de le faire. Mais d’abord, permettez-moi de préciser comment cela fonctionnera dans un match. Si vous avez rempli avec succès les exigences, puis avez acquéris une capacité qui peut forcer un changement, l'adversaire sera transférés à son prochain combattant. Votre adversaire sera toujours en mesure d'utiliser des assist , mais il ne pourra pas changer avant 10 secondes ET vous ne pourrez pas le forcer à changer avant 20 secondes. Vous ne pourrez pas obtenir de rush garanti auprès des personnages auquel vous avez forcé le switch.

Nous entrons maintenant dans la liste. Toutes les capacités listées auront des lettres, des mots et des chiffres à côté. Voici ce qu'ils veulent dire: "(WA)" signifie "Seulement quand éveillé". "(75%)" signifie "Vous avez besoin d'au moins 75% de votre compteur d'éveil." "(Toujours)" signifie que cette capacité forcera toujours un switch tant que le temps de recharge n'est pas actif. En outre, supposons simplement que toute capacité non étiquetée avec (WA) peut également forcer un switch lorsque éveillé.

PS : Pour que ça aille plus vite je laisse le nom des capacité en Anglais

Goku: Meteor Combination (75%)
Vegeta: Spirit Breaker (75%), Big Bang Attack (Always)
Trunks: Shining Sword Attack (75%)
Frieza: You Might Die This Time (75%)
Piccolo: Fully Charged Special Beam Cannon (50%), Evil Assault (50%)
Cell: Perfect Attack (75%), Perfect Barrier (WA)
Luffy: Gum-Gum Hawk Gatling (WA)
Zoro: 1080 Pound Pheonix (WA)
Sanji: Mutton Shot (WA), Joue Shot (75%)
Blackbeard: Fully Charged Seaquake (Always), Dark Vortex (75%)
Naruto: Rasengan (75%), Six Paths Spar (50%)
Sasuke: Onyx Chidori (75%)
Kaguya: Almighty Push (Toujours)
Gaara: Sand Tsunami (50%)
Kakashi: Lightning Style Shadow Clone Jutsu (Toujours)
Boruto: Boruto Burst (75%)
Pegasus Seiya: Pegasus Rolling Crush (WA)
Dragon Shiryu: Uncharged Rising Dragon Punch (WA) fully charged (Toujours)
Ryo: Bullseye (WA)
Kenshiro: Hundred Rending Fists: (WA), Awakening of the Senses (50%)
Ichigo: 2nd hit of Pre-Awakening Moon Fang Cross Blast (75%)
Renji: Snake Fang Red Gun (Toujours)
Rukia: First dance, White Moon when buffed with White Sword (Toujours)
Gon: Jajanken - Rock when buffed with Temper (Toujours)
Killua: Godspeed (75%)
Kurapika: Dowsing Chain when buffed with Holy Chain (Toujours)
Hisoka: Grim Reaper's Quiz when countering projectiles (Toujours)
Bisky: I feel like messing you up good - when buffed with Ten/Ko (75%)
Jotaro: My Stand the Judge (75%)
DIO: Blend (75%)
Yusuke: Fully charged Spirit Wave (Always), Organ Murder (75%)
Toguro: Stronger (75%)
Kenshin: Dragon Cry Flash (75%)
Shishio: Crimson Lotus Arm (75%)
Yugi: Dark Magician Strike enhanced with Draw (75%) when buffed with Magic Formula (Toujours), Dark Magician Girl Summon enhanced with Draw (50%) when buffed with Magic Formula (Toujours)
Kaiba: Ultimate Burst (75%)
Dai: Avan Strash Break (75%) when buffed with Dragonic Aura Release (25%), Avan Strash Cross (Toujours)
Deku: Detroit Smash (WA)
All Might: Oklahoma Smash (Toujours)
Asta: Black Hurricane (50%)

En ce qui concerne ce qui se passe lorsque vous forcez à switch une personne, une séquence de 2 secondes montrant une victime s’envolant vers l’arrière apparaît. Une fois la séquence rapide terminée, les deux joueurs seraient placés au centre de l’arène, de la même manière que les transitions d’arène qui obligent un switch à placer les deux joueurs au sol. Ce serait la même chose qu'un changement de aone, mais imaginons simplement que l’adversaire et moi avons atterri en même temps, sans possibilité de rush. Au total, l'animation pour forcer le switch ne prendrait que 4 secondes environ. Un autre ajout pour le rendre plus esthétique serait que, si vous réussissiez à place une capacité qui force un changement, le moment où le dernier hit de la capacité connecte le jeu ralentit et devient gris une seconde. Cela ressemble beaucoup à la puissance des attaques lourdes lorsque vous pouvez déclenchez un switch de zone

Et c'est tout. Dites-moi ce que vous pensez être bon, mauvais, horrible et carrément déplorable. Parce que je suis assez optimiste quant aux quatre premiers changements, mais je ne suis pas sûr que le cinquième convienne à tout le monde, alors dites-moi ce que vous pensez.

-Oh, et j'ai presque oublié un dernier changement que je dois faire:

Change 6 - Donnez à Barbe noir un meilleur angle de vue

Donnez à Barbe Noir un meilleur angle de caméra.

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