Bonjour, avant tout, je voulais dire que j'ai tapé "protection" et que je ne suis pas sûr d'avoir compris tout ce que j'ai lu, du coup, je pose mes questions…
1: Le talent "Ajustement automatique" qui donne "+20% à la régénération de protection", c'est quand qu'il fonctionne et comment? Entre 2 combats quand la protection se régénére d'elle même? En combat, quand j'utilise un "heal" (regen de protection)? Et ça m'augmente mon total de base de 20%?
2: Dans un mod quand il y a marqué "787 protection pour élimination", OU dans un bonus de set "+15% de protection pour élimination" ça donne 787 de protection OU +15% de protection de + dés qu'on kille un mob, même si on est au max, ça augmente le max? C'est donc en fight, du non stop si on kille 10 mobs?
Salut, pour le premier point c'est en combat et je crois que c'est un bonus sur la vitesse de réparation d'armure d'un drone, d'un lanceur heal etc.
Pour la deuxième question 787 sur élimination te donnera ces 787 pour chaque kill oui, pareil pour les 15% de ton total de protection, par contre je suis pas certain que ce soit cumulable, à tester... et quand tu es déjà full armure tu verra une partir de ton armure s'afficher en bleu pour indiquer que tu as gagné un surplus de protection.
D'après le peu que je sais, concernant la santé et protection (je préfère appeler ça armure), mes priorités sont les suivantes:
1. Tous les talents et des mods qui boostent la santé et l'armure à la base: Vital (20% santé), Hardened (10% armure).
2. Tous les talents et mods qui donnent toute de suite un montant xxxx de santé ou d'armure suite à un kill (ex: "787 protection pour élimination");
3. Tous les talents et mods qui donnent un pourcentage supplémentaire de santé ou d'armure suite à kill.
N'oubliez pas que le point 3 dépend du point 2.
Exemple: si j'ai un mod qui donne 1000 health-on-skill (h.o.k) et un talent qui donne une "augmentation de 10% de h.o.k". Au total j'aurai 1000 + (1000 x 10/100) = 1100 health à chaque kill. Et si j'ai un mod qui ne donne que 500 h.o.k et un talent "augmentation 10% h.o.k" = 550 health. Vous voyez l'intérêt de mettre d'abord beaucoup de points h.o.k, avant de penser à "% h.o.k". Si vous avez 0 points h.o.k, le % ne sert à rien.
C'est la même chose pour l'armure.
Pour le talent "Self Adjusting" (Ajustement auto?), c'est délicat, car j'ai l'impression que ça bug. C'est un % sur un taux de regénération. Mais ce taux de regénération, je ne sais pas trop d'où ça vient ni à quel moment ça se déclenche.
C'est pourquoi je préfère les talents qui "fonctionnent" réellement: "Clutch" (15% santé, 2% armure/coup critique), "Blacksmith" (25% armure/kill au pistolet), "Patience" (5% armure/sec en cover), "Entrench" (5% armure/headshot au fusil sniper), "Unbreakable" (25% armure restauré dès que l'armure tombe à zéro).
Et j'ajouterais que rien ne vaut un bon lanceur de soigne. Ça soigne autant la santé que l'armure, et avec un peu de compétence, ça remonte tout à 100% en 1 ou 2 secondes.
Je crois que je vais tout virer, car beaucoup de choses sont floues ou ne fonctionnent pas… je vais peut être installer "patience", et sinon je mettrais des trucs dans d'autres domaines… ^^
Merci à tous les 2 en tous cas.
@dani2jvc Patience est une valeur sûr ainsi que le lanceur de soins comme l'a dit ftikai. De plus couplé au talent "Protecteur" qui est représenté par une tête de blaireau le soins devient extrêmement puissant. Selon moi, tout ce qui te donne de l'armure ou du heal sur kill est bien pour un build solo mais pour du jeu en groupe d'autres talents les surpassent. ^^
@ftikai Tu semble jouer en anglais alors ça vient peut être d'un manque de précision dans la traduction française mais je pensais que le % de h.o.k n'était pas une augmentation d'une valeur sur un autre équipement qui donne du +xxx h.o.k mais une valeur en elle même. Que par exemple pour +10% h.o.k si tu as 5000 de vie tu gagne 500pv.
Le 24 avril 2019 à 21:05:41 treza13 a écrit :
@dani2jvc Patience est une valeur sûr ainsi que le lanceur de soins comme l'a dit ftikai. De plus couplé au talent "Protecteur" qui est représenté par une tête de blaireau le soins devient extrêmement puissant. Selon moi, tout ce qui te donne de l'armure ou du heal sur kill est bien pour un build solo mais pour du jeu en groupe d'autres talents les surpassent. ^^@ftikai Tu semble jouer en anglais alors ça vient peut être d'un manque de précision dans la traduction française mais je pensais que le % de h.o.k n'était pas une augmentation d'une valeur sur un autre équipement qui donne du +xxx h.o.k mais une valeur en elle même. Que par exemple pour +10% h.o.k si tu as 5000 de vie tu gagne 500pv.
Non le % est bien en lien avec un +xxxx h.o.k si tu as aucun h.o.k le % ne servira absolument a rien
@ftikai Tu semble jouer en anglais alors ça vient peut être d'un manque de précision dans la traduction française mais je pensais que le % de h.o.k n'était pas une augmentation d'une valeur sur un autre équipement qui donne du +xxx h.o.k mais une valeur en elle même. Que par exemple pour +10% h.o.k si tu as 5000 de vie tu gagne 500pv.
Oui, je joue en anglais. La description en anglais est assez précise.
Par exemple
- "Clutch": "Critical hits restore 15% health and repair 2% armor."
- "Restorative": "Health on Kill increased by 10%".
L'un "restaure" la santé, l'autre "augmente" le "health on kill".
Si "Restorative" est dans le sens "restaure" x% de vie sur kill, alors la description serait: "Kill restore x% health".
Maintenant, je souhaite avoir tort, car si le talent va dans le sens "kill restore 10% health", je mettrais deux trois talents comme ça tout de suite sur mes équipements
Il faudrait que je refasse le test: virer tous les mods "health on kill" et ne conserver qu'un talent "Health on Kill increased by 10%" et voir si ma santé revienne après avoir tué un mob.
A mon avis si l'armure n'est pas cassée le hok ne sert à rien.
J'ai déjà essayé ces talents et je ne les trouve pas intéressants.
Déjà pour récupérer de la vie sur un kill, ça veut déjà dire qu'on est borderline de mourir puisque la vie est déjà entamée et donc plus de protection, c'est plutôt le moment de se planquer et de réparer son armure plutôt que de chercher à faire un kill, je préfère donc choisir avoir plus de vie de base (pour encaisser plus), ou mieux encore plus de protection, et que celle-ci remonte plus vite, avec soin combiné à la vitesse de régénération par ex.
Aussi, la vie remonte d'elle-même quand on répare sa protection, ces talents me semblent donc totalement inutiles vu le time to kill que les mobs font.
A mon avis si l'armure n'est pas cassée le hok ne sert à rien.
En effet, si ton armure et ta santé sont à 100%, les restaurations "on kill" ne servent à rien. C'est pourquoi, rien ne vaut un bon skill de soigne comme le lanceur de soigne.
En effet, si ton armure et ta santé sont à 100%, les restaurations "on kill" ne servent à rien. C'est pourquoi, rien ne vaut un bon skill de soigne comme le lanceur de soigne.
C'est pas de la soigne, c'est du soin.
C'est fou le nombre de gamers qui font cette erreur ...
Skill de soin et lanceur de soin, et ça soigne ... ;-)