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Sujet : Le jeu est il intéressant en mode compétitif ?

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Neurot33 Neurot33
MP
Niveau 41
28 août 2018 à 12:19:34

Bonjour à tous. :oui:

Si je pose cette question c'est pas en mode je vais allez à l'Evo ou quoi, je me demande juste si le jeu dans ces mécaniques vous parait propice à être try hard ? Avec une bonne marge de progression et une réel différence entre ceux qui savent ce qu'ils font et ceux qui font n'importe quoi ou presque. Dans tous les jeux les meilleurs gagnent je pense, mais dans certains c'est plus évident que d'autre, plus juste, on va dire.

En gros en ce moment je joue à un jeu très fun (BBtag) mais où je vois bien que la notion de pif ou 50/50 et un peu trop présente. En gros un jeu amusant mais qui ne donne pas non plus envie de try hard une année dessus tellement il est rempli d'arnaque simple et efficace et de truc craqué. :hap:

Je le dis tout de suite je n'ai aucune expérience des Soul Calibur, à part le 2 en casu quand j'étais jeune. Je me suis un peu renseigné sur les mécaniques du jeu mais je ne serait pas contre quelques éclaircissements :

-Le Reversal Edge. Si j'ai bien compris c'est un coup imblocable qui fait rentrer les deux joueurs dans une pure situation de 50/50 ? Est ce vraiment nécessaire de rajouter du 50/50 dans le neutral ? :hap: Est ce "facilement" évitable / punissable ?

-La Super (me souvient pas du nom dans le jeu) : Dans les matchs sur la pré version que j'ai vu je la trouve assez présente, voir trop décisive. Le fait qu'elle soit sur un bouton me parait abusé. Pouvoir Whiff punish avec un coup qui fait si mal avec un simple bouton, c'est violent je trouve. J'imagine qu'elle est très punissable en garde. Par contre a t'elle des frame d'invincibilité ou des priorité en cas de clash avec un coup adverse ? Auquel cas ça risque d'inhiber de ouf l'envie d'attaquer un mec qui a une barre, si juste avec un bouton il bat toutes nos options offensives avec max dégâts à la clé.

-Le Lethal Hit : Là c'est simple j'ai rien compris. Une propriété spécial sur certains coup dans certaines conditions ? Genre comme le Crush Counter de SFV ? :peur: Ça fait plus de dégât ? Permet de meilleur combo ?

- Guard impact : Si j'ai bien compris c'est comme l'instant block de Guilty ? Un block risqué qui donne des avantages derrière si réussi ?

Et une dernière question plus générique : C'est quoi la philosophie de jeu de Soul Calibur ? Un jeu plutôt orienté spacing, close range, pressing / mix up, mind game, 50/50, un peu de tout ça ?

Merci aux mecs qui auront la patience de me répondre. :hap:

Message édité le 28 août 2018 à 12:20:21 par Neurot33
langue2velour langue2velour
MP
Niveau 8
28 août 2018 à 12:41:32

Regarde sur soulcalibur.fr si tu veux une explication précise après demande à Hayate directement mais je ne sais pas s’il va voir ton message et s’il aura le temps de te répondre.

-Braid -Braid
MP
Niveau 21
28 août 2018 à 14:15:00

Salut je te conseille d'aller sur le discord soulcalibur.fr tu auras toutes les infos que tu veux concernant le gameplay et le côté compétitif, toutes les infos que tu demandes sont distillées un peu partout sur ce forum mais c'est plus simple d'aller là bas, mais sinon oui il se prête bien au jeu compétitif, le gameplay est soigné, après il y a des outils pour attirer le grand public (Comme le Reversal Edge, qui n'est pas un imbloccable par contre, c'est facilement esquivable vu que les déplacements sont forts), la critical edge (super) fait débat, certains disent que c'est pas trop utile vu qu'il y a la soul charge pour rendre les coups plus forts, et que tu peux faire autant de dégâts qu'une CE rien qu'avec un petit combo, du coup à voir, le problème c'est surtout celle de Zasalamel qui a un auto GI un peu craqué, Yoshi aussi peut wiff punish à l'autre bout du terrain, c'est assez craqué, perso je trouve qu'ils devraient clairement nerf la CE, que ce soit par rapport à ses dégâts ou sa rapidité, ou encore sa manip. (là tu prends aucun risque et tu as accès à une manip no brain, souvent safe, c'est pas non plus du i1 et ça permettra pas à un mauvais joueur de gagner contre un pro, mais quand même, le principe est pas terrible, après ça peut donner l'illusion à un casu de pouvoir gagner, c'est aussi ça qui est voulu)

Il y a aussi le lundi ravioli sur soul.fr où de bons joueurs débattent sur les mécaniques. Le Guard Impact, oui tu bloques et repousses le coup de l'adversaire afin de regagner l'avantage, si tu le fais dans le vent ta garde s'abime (si ta garde s'abime trop, ta barre de vie va clignoter en jaune, puis en rouge, elle risque de se briser si l'adversaire tape dedans, tu seras donc vulnérable pendant quelques frames)

Le LH, oui tu remplis des conditions et les propriétés des coups changent, ça peut faire combo ou faire plus de dégâts, tout dépend, parfois ça fait moins de dégâts qu'un combo normal, à voir, ça a l'air d'être plus "bonus".

"Un jeu plutôt orienté spacing, close range, pressing / mix up, mind game, 50/50, un peu de tout ça ? "

Tout en même temps. Beaucoup de spacing, beaucoup de déplacements, c'est vraiment de la pure 3D, tu dois te déplacer correctement en fonction du perso que tu utilises, tu joueras pas de la même manière avec une Ivy (qui a des coups assez forts pour zoner mais qui manque d'outils au corps à corps), qu'avec une Taki qui est hyper violente au CAC et en désavantage à distance. Tu joues aussi avec les stances (poses de combat) et transitions de ton perso pour arnaquer/garder l'avantage, genre Nightmare qui peut se mettre à genoux, son épée dans le dos, son épée de côté, ça lui donne accès à des coups qui vont loin (le perso étant très unsafe au corps à corps) ou Maxi qui a des transitions assez fortes qui changent la propriété de ses coups, Sophitia et son dash qui peut éviter certains coups high ou mid et qui donne accès à son TAS B, une punition emblématique du perso etc.

Beaucoup de mind game et de connaissance du jeu pour être fort, le jeu est + accès sur la connaissance du match up, des coups que sur le skill au niveau des manips (même si t'as des just frame quand même), par contre les dégâts du jeu ont l'air un peu trop élevés, ce qui peut lui desservir, mais encore une fois ça fait débat et le jeu a l'air pas mal profond et soigné, + qu'un soul V déjà, mais encore une fois je t'invite à aller sur le discord/site soul.fr pour avoir des précisions beaucoup plus complètes, je suis pas une référence moi :hap:

ultimatesnake ultimatesnake
MP
Niveau 57
29 août 2018 à 07:43:25

J't ai MP Neurot :ok:

HayateSC HayateSC
MP
Niveau 3
29 août 2018 à 14:10:20

Salut ! Ce sont des questions pertinentes. On voit que tu as une certaine compréhension des mécaniques dans les jeux de combats.

Je vais répondre à tes questions selon mon point de vue. Il est possible que cela s'avèrent différent au fur à mesure qu'on explorera le jeu mais le voici...

QUEL TYPE DE JEU DE COMBAT EST SOULCALIBUR ?

  • SCVI est très proche des anciens SoulCalibur : ce sont des jeux qui se rapprochent de DOA sur leur turn over de MindGame (en gros les combos sont courts et tu peux souvent essayer de faire quelques chose pour reprendre la situation en main).
  • Mais le jeu se démarque clairement par rapport à tout les jeux de combat sur son aspect "spacing" très présent. En effet la différence d'allonge entre les combattants va accentuer l'avantage que tu peux avoir selon la distance de combat avec ton adversaire. C'est nettement moins présent dans les autres jeux de combat 3D.
  • Ensuite le positionnement sur le ring est capital puisqu'il peut te faire gagner un round une sortie de Ring. Le spacing est donc énormément important dans SoulCalibur, plus que dans d'autre jeu de combat.

SoulCalibur est donc plutôt un jeu orienté MindGame 50/50 que Try Hard Execution (pas de tryhard en training sur les combos) mais il possède une profondeur tactique et stratégique importante à travailler, qui va donner une large courbe de progression quand même :

  • notamment dans les match-up qui couplés aux différentes situations (notamment le positionnement sur le rings va demander beaucoup de taf et de lab situationnel en training "qu'es ce qui est le plus rentable de faire dans cette situation en terme de risk/reward").
  • Le fait que ce soit un jeu de combat avec une command list importante et des options défensives très variées fait aussi qu'il y a de nombreuses possibilités à envisager. Il va falloir travailler tout ça avant de se dire qu'on est un mur prêt à tout et qu'on va pas freez sur quelques choses d'imprévus.

C'est donc assurément un jeu profond en terme de marge de progression. Pour exemple, même sur SoulCalibur 4, un des opus qui était le plus propre niveau compétitif, des "spécialistes de leur personnage" qui ont passés des milliers d'heures d'entrainement ne maîtrisaient pas encore exactement toutes les situations en combat.

Chose importante, pour avoir beaucoup jouer à Tekken ces derniers temps, je trouves SoulCalibur plus facile à apprendre d'un point de vue défensif. On a plus de temps pour réagir aux attaques, et on les remarquent plus facilement grâce aux longues trainées que laissent les armes quand elles bougent.

L'autre particularité qui rejoint aussi les autres jeux de combat 3D comme Tekken et DOA, c'est qu'on peut librement faire marcher son propre style de jeu. Il n'y a moins de style de jeu "obligatoire". Évidemment les plans de jeu efficace des personnages sont défini, mais il y a beaucoup de marge à la créativité. On peut par exemple jouer un Kilik très carré, comme très orienté vers l'esquive, ou très orienté vers l'attaque. On peut trouver des formules qui marchent, et les intervertir pendant un combat pour complexifier son jeu et poser plus de problème à la réactivité de l'adversaire.

LES DÉFAUTS POUR UN JOUEUR COMPÉTITIF D'AUTRES JEUX ?

  • Une accessibilité importante qui permet aux débutants et aux joueurs occasionnels de s'en sortir très bien pendant un certain moment. Jusqu'à que vous ayez solidifiez vos réflexes et votre connaissance tactique. Certains joueurs veulent dominer très vite et ça ne leur conviendra pas tout de suite. En d'autre terme, il faut s'attendre à se faire arnaquer un petit moment, avant de mettre la pattée à tout le monde. Cela dit, on va vite s'imposer quand même si on un bon mind game couplé à une bonne gestion des paramètres tactiques. Donc c'est un avantage comme un inconvénient.
  • '''''Une plus grande difficulté à équilibrer le jeu''''' à cause des variances sur les hitboxs des attaques. Un personnage peut vite devenir un cancer quand tu dois réfléchir et faire le bon choix 3 fois d'affilée ne serait-ce que pour l'approcher. Ou bien s'il possède une réponse multi-option (comme l'ancien 9B d'Ivy sur SoulCaliburIV qui saute, rapide, Counter etc.)

LES MÉCANIQUES :

  • Le reversal edge est une mécanique '''''plus profonde qu'on ne le pense'''''. Il y a des options que peu de gens connaissent et cela permet d'aller chercher la victoire sur des choix tactiques. Il va aussi falloir travailler la connaissance des match up car le reward pour chaque attaques des personnages diffèrent beaucoup. Par exemple le choix B dans le RE d'Astaroth va peut-être faire Ring Out de très loin, du coup il aura plus de chance de faire celui là, alors que le choix RE K de Zasalamel va mettre une orbe de malédiction même gardé etc ... certains A, B ou K vont ring out, laisser en avantage ou permettre un follow-up mixup comme le RE K,K de Mitsurugi etc ...

Cela dit à la base c'est une mécanique pour renverser la table, mais il y a moyen de travailler l'aspect tactique et connaissance pour en sortir plus victorieux que l'adversaire (statistiquement sur plusieurs rounds bien sur).

  • La Critical Edge (Super) est pour l'instant la mécanique qui nous inquiète le plus. Elle permet même à haut niveau des punitions de whiff beaucoup trop violentes. Cela dit certaines super dans le jeu ont d'autre utilité, comme l'autoguard impact intégré ou sont lentes mais vont faire blockstun. A approfondir. Et surtout l'utilité de la SoulCharge va faire hésiter à claquer sa super ou non.
  • La SoulCharge, une bonne mécanique, mais qui ouvre sur des possibilités dévastatrices pour certains personnages. On attend de voir s'il va y avoir un rééquilibrage dessus. Le point négatif c que si l'adversaire gère bien, on peut avoir gaspiller sa ressource pour rien car le SoulCharge ne dure qu'une dizaine de secondes. Voir avec Kilik se tuer lui même.
  • Le Lethal Hit semble la mécanique la plus intéressante pour l'aspect compétitif. C'est une forme plus poussé du Crush Counter dans SFV. En gros uniquement des conditions précises vont provoquer une ouverture de combo plus importantes sur des attaques précises. (Dans SFV un HP ou HK va faire Crush Counter si on punit un Dragon, ben dans Soul quelques coup spécifique de chaque personnage vont faire un effet style Crush Counter dans des conditions défini comme whiff punish, passer en dessous d'un high etc...)

Il y a aussi un travail de recherche et de découverte pour les trouver. Il y a les simple comme le Lethal Hit s'il touche en Contre, et des plus complexes comme tel coup va faire Lethal Hit quand il va toucher la 4ème fois, ou encore tel coup fera Lethal Hit si l'adversaire n'a plus de barre de garde, ou si vous esquivez correctement une attaque etc... en général c'est pensé pour vous expliquer aussi l'utilité d'une attaque en lui donnant le bonus Lethal Hit.

  • Le Guard Impact a été retravaillé, il est moins une option pour renverser la table (c'est le Reversal Edge qui fait ça maintenant), mais il est devenu plus efficace en défense et permet quand même de renverser le momentum. En gros le reward a été baissé (peu de choses sont garantis), mais le risque aussi (il marche sur tout niveau d'attaque).
  • A noter l'introduction '''''des attaques Break Attack''''' qui éclatent les GI et RE en ouvrant sur une explosion Lethal Hit pour de gros combo. Ces attaques étaient moins utiles avant et servaient à travailler la barre de garde pour la faire exploser ou juste gardé l'avantage en garde. Maintenant ces attaques lentes ont une vrai utilité contre les joueurs qui vont trop abuser des mécaniques défensives comme le Reversal Edge ou du Guard Impact.
  • Enfin, les déplacements ont été grandement buffés, et quelques attaques basses ont disparut, orientant le jeu un peu plus sur le spacing et moins sur le guessing de mixup 50/50 en garde.

INQUIÉTUDES :

  • les dégâts que je trouves élevés, même si je comprend qu'un jeu plus spacing et moins ouverture de garde va rallonger les combat, ça donne des matchs à mon sens trop rapide, mais bon c'est l'aspect spectaculaire qui doit vouloir ça...
  • et enfin les punitions trop facile sur un boutons avec la CE. Cela impact de manière inhabituel les combats : en gros quand l'adversaire à une barre, tu serres les fesses pour pas whiffer. Heureusement que certaines Soul Charge sont suffisamment bien pour que tu préfères claquer ta barre dedans.

Voilà, désolé pour le long pavé mais j'espère que ça aidera.

Kopraxx Kopraxx
MP
Niveau 6
29 août 2018 à 15:23:40

Bonjour une question pour Hayate : la critical Edge peut elle être bloquée ou au moins esquivee en se décalant (si toutefois on parvient à anticiper le coup). Je n aime pas trop ce genre de super qui en général parasitent trop les suites des jeux de combats comme dans les street par exemple... dans Mortal Kombat X par ex, si on anticipe le fait que l adversaire va y avoir recours,il suffit de garder pour ne pas se ne prendre... De ce fait, à haut niveau plus personne ne l utilise ou très rarement.... Dans ce soul calibur j ai l impression qu on se le mange sans pouvoir rien y faire.. Je trouve aussi certains persos cheates comme kilik qu ils ont (trop) améliorés...

Message édité le 29 août 2018 à 15:25:34 par Kopraxx
Neurot33 Neurot33
MP
Niveau 41
29 août 2018 à 16:04:18

Yo, merci à ultimatesnake et Hayate pour leurs explications / vision du jeu.

Un jeu basé sur la connaissance, le spacing et les déplacement, avec un univers et des persos stylés, ça me va.
Impatient d'essayer d'approfondir toutes ses mécaniques intéressantes avec vous. :ok:

En vrai ce sera le premier jeu Vsf 3D que je bosse un peu, donc si je me fais laminer par des débutants "à cause" de la grande accessibilité du jeu, tant pis, j'en suis un moi aussi. :oui:

[total-geek] [total-geek]
MP
Niveau 9
29 août 2018 à 16:55:47

Waw une réponse pertinente pour une question pertinente :oui:

Je partage aussi mon inquiétude sur les dégâts trop élevés qui semble vider la barre beaucoup trop rapidement, donc des match courts (mais intenses). Peut être une option de % de barre de vie accrue.

ultimatesnake ultimatesnake
MP
Niveau 57
29 août 2018 à 20:00:43

Depuis tekken 7 et son dynamisme amenant un fun indéniable je suis optimiste avec ces degats

Ca va etre l éclate

HayateSC HayateSC
MP
Niveau 3
29 août 2018 à 23:32:58

La pluspart des Critical Edge "rapide" doivent être anticipé pour être contrer. Tu n'a pas le temps de réagir post flash sauf celle d'Evil Kilik où on peut se baisser en réaction dessus (probablement un nerf intentionné sinon ça aurait été trop fort).

Il faut donc sidestepper (esquiver sur le côté) avant même de confirmer quoique ce soit à l'écran, donc en anticipation/prévision si on voit l'adversaire avec une ressources qui compte l'utiliser.

Cela dit on peut se protéger en réaction tant qu'on a pas whiffer un coup dans le vide et on va pouvoir punir la CE. Mais les punitions semble faible. On dirait qu'elle ne sont punissable souvent que par des pokes. Certaines se prennent quand même des launchers comme celle d'Ivy.

Certaines CE sont très lentes comme celle de Yoshi, mais elles sont non punissable, Yoshi à l'avantage post block. Elle lui sert principalement de whiff punish de très loin.

Après un GI, il faudra aussi anticiper et balancer son GI en prévision, si on pense que l'adversaire va faire GI puis CE. (Oui on peut GI les CE, sauf celle qui font Break Attack comme celle de Yoshi ou Zasalamel).

Comme je l'ai dis plus haut, ce qui a l'air le plus chiant dans ces CE c'est qu'on peut whiff punish de loin avec très facilement en appuyant sur un bouton pour un reward assez élévé (30-35% barre, voir 40-45% si vous n'avez plus de vie et que vous êtes en Evil Kilik)

Kilik n'est traditionnellement pas un personnage "trop fort" dans les Soulcalibur. A Soulcalibur 1 il était mid-, dans le 2 probablement mid ou mid+. Dans le 3 probablement mid et dans le 4 ce fut le seul où il était top grâce notamment à son suêr AutoGI et son jeu de Choppe Ring Out.

Dans le 6 il n'a plus ses deux outils OP, mais il est devenu très fort en Evil (en échange de perdre de la vie rapidement).

Ces points faibles à exploiter son :
- bcp de coup high de loin, donc connaitre ses coup accroupi qui avançent
- faible punition, donc ne pas hésiter à mixer en prenant des risques, il punit mal en garde
- faible au step droit

langue2velour langue2velour
MP
Niveau 8
29 août 2018 à 23:38:13

Je vois dans ton descriptif qu’il n’y a plus les just gards ??

HayateSC HayateSC
MP
Niveau 3
30 août 2018 à 15:30:34

Il y a une forme de Just Guard mais pour l'instant son effet est peu important donc j'en ai pas parlé. Il permet de gagné un poil de meter en plus à chaque fois qu'on fait une garde parfaite.

Neurot33 Neurot33
MP
Niveau 41
30 août 2018 à 22:05:17

Un peu léger ouais pour un truc si risqué ? La fenêtre est large en contrepartie si j'ai bien compris ?

monder78 monder78
MP
Niveau 41
30 août 2018 à 23:01:19

Salut hayate, Tu as l'air de t'y connaître un max, peux tu me dire comment est Voldo comparé au 4eme soul ?

As-tu pu voir si il avait toujours ses just frame ?

Merci à toi 😊

HayateSC HayateSC
MP
Niveau 3
19 septembre 2018 à 11:45:41

Je suis sous NDA, ça termine demain, je vous dirais tous à ce moment là!

Neurot33 Neurot33
MP
Niveau 41
19 septembre 2018 à 12:57:36

Merci d'avance. :oui:

monder78 monder78
MP
Niveau 41
20 septembre 2018 à 20:19:33

Allez hayate,

Dis moi que Voldo à récupérer sa just frame :snif2:

langue2velour langue2velour
MP
Niveau 8
20 septembre 2018 à 23:32:59

En tout cas on vois que le jeu est pas populaire comparé à un fortnite, il suffit de voir le nombres de messages sur le gaming live ( 22 messages) c’est peu par rapport à d’autre jeu.

J’ai pas l’impression qu’il va marcher avec toutes les sorties comme red redemption 2 , black ops 4, battlefield, même si sont des jeux très différents, c’est par rapport à un joueurs il n’aura pas le budget de tous les acheter donc il prendra en fonction des ses coup de cœurs.

monder78 monder78
MP
Niveau 41
21 septembre 2018 à 07:41:12

J'avoue qu'il sort en même que 2 gros AAA, Ça risque de faire mal mais il depassera le million, sur et certain. Des jeux Inde comme Grim dawn ont vendu même plus d'un million donc si ce sc est de qualité, Il n' y a aucune raison qu'il ne se vende pas.

Message édité le 21 septembre 2018 à 07:41:35 par monder78
langue2velour langue2velour
MP
Niveau 8
21 septembre 2018 à 08:39:03

Je suis d’accord avec toi mais je me demande si va vraiment se vendre, on sais qu’il va se vendre au près des fans, mais on est pas aussi nombreux que ça si on compare à un smash bros.

D’ailleurs je me suis impressionné par le succès de smash par rapport aux autres licences en therme de jeu de baston.

Quand tu compares le nombre sur soulcalibur ils sont au max sur le discorde 130 personnes alors que s’il y avait la même chose sur smash je parie qu’il serait au moins dix fois plus nombreux.

Ce que je veux dire c’est qu’on est peu nombreux à jouer et à apprécier ce jeu.

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