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Sujet : Classes pour le Légende

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Pseudo supprimé
Niveau 10
15 mars 2019 à 20:39:53

Bonjour, bonsoir,

Il y a quelques temps j’avais commencé un tuto sur les différentes classes que j’utilise pour le Légende. Comme la mise à jour 1.3 et les changements de Gameplay allant avec est sortie juste après, j’avais préféré prendre un peu de temps pour tester les nouvelles façons de massacrer du pégu avant de continuer.

Avant toutes choses il est bon de préciser quelques menus détails sur ma façon de jouer :
Je joue sur Xbox One avec une manette à palettes (gauche -> saut/esquive, droite -> changement d’arme) et avant cela (je jouais de la même manière en Légende aussi) j’avais échangé le bouton du saut/esquive avec celui du rechargement afin de pouvoir esquiver/sauter sans lâcher mon stick analogique droit et pouvoir ainsi être plus précis et rapide dans mes actions (Configuration 4 dans les options si je me souviens bien). Clairement, que vous soyez novice ou expert, je vous encourage à vous trouver une config’ permettant d’esquiver SANS lâcher le stick de visée.

Avec cette configuration, je suis un joueur qui ne pare pas souvent, je préfère de loin l’esquive pour garder la capacité à mettre des coups dans la truffe en changeant de direction rapidement plutôt que de simplement bloquer les coups. Ainsi, je ne me soucie pas le moins du monde de ma santé, je me prends des coups régulièrement (évidemment pas d’un guerrier du chaos si possible !) et le but de la manœuvre est de toujours avoir le tiers voir la moitié de ma barre de vie en PV temporaires pour compenser. Je termine presque toujours les parties avec un nombre conséquent de dégâts reçus, mais je tombe ou utilise des soins rarement du fait que je récupère continuellement la vie perdue à coup de glaive.. En cas de surnombre, un repoussement, deux coups d’épée et une esquive avant de recommencer. (C’est l’idée en tout cas.)

Je suis un joueur très libre dans mes choix de classes, j’apprécie certain perso plus que d’autres mais je les joue tous sans exception. Ils sont tous au niveau 30 et à 600 de pouvoir, il va s’en dire que ces builds ne sont pas conçu pour débuter au niveau 3 mais pour du Légende (souvent seul avec les bots, parfois avec un pote, rarement à 4).

Donc pour résumer, ces classes sont créées dans le but d’être agressif et polyvalent, c’est au cours de longues heures de quête Légendaire que j’en suis venu à jouer comme ça et c’est certainement pas la façon la plus recommandée pour quelqu’un souhaitant débuter le Légende. (Et on ne va pas se le cacher, sans être un outil augmentant le skill à lui seul, la manette Pro à palettes offre un plus grand confort pour taper l’esquive et jouer de cette manière.)

Maintenant que le décor est posé, passons aux choses sérieuses !
(Comme je ne suis plus sur ma console en ce moment, je fais ces classes avec Verminbuild V2, qui est en anglais. Je traduis ce dont je me souviens et vous devriez vous en sortir avec les descriptions)

Pseudo supprimé
Niveau 10
15 mars 2019 à 20:43:38

Marcus Kruber

Mercenaire

Stats de base:
- 125 PV
- Capacité active rechargée en 90s

Capacité active :
Gain de moral (Repousse les ennemis proches et donne des pv temporaires aux alliés)

Capacités passives :
- Tirs cadencés (Toucher 3 ennemis en même temps au cac augmente la vitesse d’attaque de 10% durant 6s)
- Là où ça fait mal (Les attaques transpercent plus d’ennemis)
- Fini de rire ! (Chance de critique augmentée de 5%)

Arme de mêlée :
Épée d’exécuteur
- Chance de critique
- Puissance contre le Chaos
- Combattant débrouillard (Les coups critiques réduisent le rechargement de la capacité de carrière)

Arme à distance :
Arquebuse à répétition
- Chance de critique
- Puissance contre les armures
- Charognard (Les critiques rendent 5% des munitions)

Collier :
- Santé
- Endurance
- Touché guérisseur (25% de chance de ne pas consommer le soin)

Charme :
- Vitesse d’attaque
- Puissance critique
- Concoction (Effet cumulé des 3 potions mais dure 50% moins longtemps)

Babiole :
- Vitesse de réapparition
- Résistance aux malédictions
- Shrapnel (Augmente les dégâts de 20% pendant 10s)

Talents :
1) Et reste à terre ! (5% de chance de critique)
2) Défi désespéré (Réduit les dégâts de 35% en dessous de 50% de PV)
3) Frappes conjointes (Tirs cadencés s’applique aux alliés)
4) Fierté du mercenaire (Les morts en mêlée restaurent des PV temporaire au prorata de la santé de l’ennemi tué)
5) Debout, camarade ! (Gain de moral relève les alliés à terre)

Type de Gameplay :
Soutien polyvalent

Explication des choix :

Dans cette configuration, le Mercenaire est capable de répondre à toutes les situations. L’épée d’exécuteur permet de balayer les hordes sans problèmes avec le swing des attaques légères et le taux de critique de 20% (5% de base, 5% sur l’arme, 5% grâce au passif et 5% pour le talent) assure des ravages dans les troupes et le rechargement rapide de la compétence de classe. En plus, la vitesse d’attaque est toujours (ou presque) de 10% supérieure pour l’équipe grâce au fait de toucher 3 ennemis en même temps (Tirs cadencés et Frappes conjointes). L’attaque lourde quant à elle est capable d’atomiser n’importe quel Elite avec décapitation à la clé.

Comme dit au début, je me retrouve vite avec ma santé à 50% (pour cause de gros bourrin) et Défi désespéré permet alors de réduire de 35% les dégâts reçus alors que Fierté du Mercenaire fait regagné des PV temporaires par paquet de ~20 à chaque Guerrier du Chaos envoyé ad patres et de 1pv temp par esclave de horde.

Comme mentionné au-dessus, le bon taux de critique et Combattant débrouillard recharge vite le Gain de moral. Donc il est possible de restaurer la santé du groupe, de repousser l’ennemi et de remettre un allié sur pied souvent. Je garde personnellement le Gain de moral en priorité pour sauver les alliés quand je vois qu’ils sont faiblards niveau santé.

À distance, jetez vite l’arquebuse pour la version à répétition. Non content d’avoir bien plus de munitions, elle sèche la grande majorité des spéciaux en deux balles et les vermines de Choc pareil. Avec un seul chargeur, je suis capable d’aligner 3 spéciaux grâce au chargeur de 8 balles. L’arquebuse fait plus de dégâts, mais elle ne peut pas en dire autant et 12 munitions c’est maigre. Le trait Charognard permet de récupérer des munitions avec les critiques (toujours de 20%) et d’avoir de quoi faire. Cette arme est clairement le meilleur choix pour un Mercenaire polyvalent.

Les accessoires sont classiques. Je mets les même sur presque tous les persos. Le collier donne 20% de vie en plus et 2 d’endurance (comme ça je n’ai pas besoin d’en mettre sur les armes) et les 25% de chance de dupliquer les soins palie à mon manque de parade en cas de pépin.

Le charme donne de la vitesse d’attaque et de la puissance aux critiques, toujours utile, et comme le build recharge vite sa capacité et est très polyvalent, je préfère prendre le triple effet de potion. Ca ne dure pas long, mais quand je la bois je sais qu’en face ils sont cuits.

Pour la babiole, le temps de réapparition est toujours utile en cas d’imprévu et vu que je prends les grimoires, la résistance à la malédiction est obligatoire (J’ai un autre objet avec chance de critique si jamais je ne prends pas de grim pour x raisons). Le shrapnel est très utile en cas de patrouille intempestive ou de Monstre.

C’est un build que j’adore jouer car il est aussi simple qu’efficace. Un monstre au corps à corps que ce soit en pleine horde ou contre une patrouille du Chaos, efficace contre les spéciaux à distance en cas de besoin et doté d’une capacité de classe ultra utile, il est parfait pour se faire la main en Légende ou pour passer un bon moment tranquillou.

Chasseur

Stats de base:
- 100 PV
- Capacité active rechargée en 90s

Capacité active :
Hunter's Prowl (Invisibilité de 6s, munitions gratuites et augmentation des dégâts à distance)

Capacités passives :
- Waste Not, Want Not (Les tirs à la tête à distance rendent une munition)
- Poacher's Mark (Double la distance des armes de tir)
- Call Out Weakness (Aura de 5% de critiques supplémentaire pour le groupe)
- Poches profondes (Augmente la capacité de munitions de 50%)

Arme de mêlée :
Hallebarde ou épée et bouclier
- Chance de critique
- Vitesse d’attaque
- Combattant débrouillard (Les coups critiques réduisent le rechargement de la capacité de carrière)

Arme à distance :
Arc long
- Chance de critique
- Puissance des critiques
- Charognard (Les critiques rendent 5% des munitions)

Collier :
- Santé
- Endurance
- Touché guérisseur (25% de chance de ne pas consommer le soin)

Charme :
- Vitesse d’attaque
- Puissance critique
- Carafe (La potion dure 50% plus longtemps)

Babiole :
- Vitesse de réapparition
- Résistance aux malédictions
- Shrapnel (Augmente les dégâts de 20% pendant 10s)

Talents :
1) Sur la cible (Réduit la dispersion à distance de 25%)
2) Faites les saigner (Les critiques augmentent les dégâts infligés de 20% sur une courte période)
3) Faites que ça semble facile (Les tirs à la tête à distance augmentent de 25% les chances de critiques)
4) Marquage du chasseur (Les morts en mêlée restaurent des PV temporaire au prorata de la santé de l’ennemi tué)
5) Je suis venu pour toi (Hunter’s Prowl augmente la puissance de Markus de 20%)

Type de Gameplay :
Tirailleur, chasseur de spéciaux/Élites

Explication des choix :

Basiquement le Chasseur est un brin de paille super fragile qui annihile absolument tout à longue distance. Ce build est basé sur les critiques avec 15% de chances de base (5% sur l’arme, 5% de base et 5% de l’aura) et gagne 25% supplémentaires (40% !) en cas de tir à la tête. De plus, les dégâts augmentent de 20% durant une courte période en cas de critique réussi et les munitions sont récupérées à chaque critique.. !

Un monstre je vous dis, 3 flèches en moyenne pour coucher un guerrier du chaos et je ne parle pas de la compétence active qui augmente de 20% le pouvoir du héros ! Un rat ogre ne fait pas long avec des tirs critiques à 720 de pouvoir et avec les 20% de dégâts supplémentaires et une potion de force qui dure 50%. C’est le personnage anti spéciaux et élites par excellence.

Au corps à corps c’est une autre affaire. Le Chasseur doit être prudent car il est fragile, pas spécialement endurant et n’a aucun bonus particulier pour le cac. Partant de là, ce build a deux options. Soit je le joue à la hallebarde pour garder un bonne distance d’attaque et la capacité à gérer efficacement de petits groupes, soit je le joue épée et bouclier pour soutenir les alliés lors des hordes.

Les accessoires sont classiques. Je mets les même sur presque tous les persos. Le collier donne 20% de vie en plus et 2 d’endurance (comme ça je n’ai pas besoin d’en mettre sur les armes) et les 25% de chance de dupliquer les soins palie à mon manque de parade en cas de pépin.

Le charme donne de la vitesse d’attaque et de la puissance aux critiques, toujours utile, et je 50% de durée de potion en plus pour sécher les Monstres avec une potion de force ou de concentration.

Pour la babiole, le temps de réapparition est toujours utile en cas d’imprévu et vu que je prends les grimoires, la résistance à la malédiction est obligatoire (J’ai un autre objet avec chance de critique si jamais je ne prends pas de grim pour x raisons). Le shrapnel est très utile en cas de patrouille intempestive ou de Monstre.

Clairement je ne recommande pas ce build pour débuter en Légende. Il est extrêment fragile et pas du tout axé sur le cac. Il dose n’importe quoi à distance mais il demande un peu de pratique pour être joué sans se retrouver à terre tous les 20 mètres. La majorité des ennemis d’élite vous OS. Mais une fois rodé, c’est un véritable plaisir. Toujours légèrement en retrait du groupe, il passe idéalement la partie à dégommer les élites et les spéciaux du chemin et laisse ses alliés assurer les hordes et ses arrières. Je déconseille de le jouer avec une équipe sans cohésion, un simple esclave de dos peut vous mettre mal rapidement.

Chevalier-fantassin

Stats de base:
- 150 PV
- Capacité active rechargée en 30s

Capacité active :
Charge vaillante (Markus charge tout droit comme une buche et repousse les ennemis)

Capacités passives :
- Présence protective (Aura de 15% de résistance aux dégâts)
- Force de Taal (ajoute 1 d’endurance)
- Pas de tripes, pas de gloire (réduit les dommages subis de 10% )

Arme de mêlée :
Marteau à deux mains
- Puissance contre le Chaos
- Vitesse d’attaque
- Swift Slaying (Les critiques en mêlée augmentent la vitesse d’attaque de 20% durant 5s)

Arme à distance :
Tromblon
- Puissance contre les armures
- Puissance contre les Skavens
- Charognard (Les critiques rendent 5% des munitions)

Collier :
- Santé
- Endurance
- Bénédiction de Shallya (30% de soin en plus reçus)

Charme :
- Vitesse d’attaque
- Puissance critique
- Carafe (La potion dure 50% plus longtemps)

Babiole :
- Vitesse de réapparition
- Résistance aux malédictions
- Shrapnel (Augmente les dégâts de 20% pendant 10s)

Talents :
1) Bastion du Reik (Augmente la santé maximale de 25%)
2) Build Momentum (Augmente la régénération d’endurance de 40% durant 2 secondes après une attaque chargée)
3) Formation défensive (Présence protective augmente encore de 5%)
4) Bloody Unstoppable ! (Frapper plusieurs ennemis en même temps avec une attaque de mêlée rend des pv au prorata du nombre d’ennemis touchés)
5) Une vie de bataille (Charge vaillante se recharge 30% plus vite)

Type de Gameplay :
Tank polyvalent, support

Explication des choix :

Le Chevalier-fantassin est un Tank. Il encaisse bien grâce à ces 218 pv (150pv + 20% + 25%) et sa réduction de dégâts de 10% et l’aura de 20% de résistance qu’il offre au groupe. Son rôle est de rester avec les membres les plus faibles du groupe pour les soutenir et de brasser les ennemis avec son marteau au passage. Sa compétence se régénère rapidement (20s max) et sert à mettre à terre les guerriers du chaos et les Monstres afin d’en écarter la menace.

Au corps à corps, l’attaque légère permet de démonter les armures et les élites à coup de marteau dans la tête. Ce n’est pas raffiné mais très efficace. Le swing de l’attaque lourde lui permet de contrôler les hordes, de remonter sa barre de vie (Bloody Unstoppable !) et de regagner rapidement l’endurance (Build Momentum).

À distance, le tromblon permet de se débarrasser de la plupart des spéciaux sur une distance parfaitement honorable. En outre, Charognard permet de regagner des munitions à chaque coup critique, même avec le coup de crosse ! Une arme idéale pour faire place nette autour d’un allié en difficulté.

Les accessoires sont classiques. Je mets les même sur presque tous les persos. Le collier donne 20% de vie en plus et 2 d’endurance (comme ça je n’ai pas besoin d’en mettre sur les armes) et les 30% de soin en plus apporté par la Bénédiction de Shallya ne fait pas de mal à ce sac à pv !

Le charme donne de la vitesse d’attaque et de la puissance aux critiques, toujours utile, et avec 50% de durée de potion en plus, c’est l’idéal pour clouer un monstre à terre avec des charges à répétition à l’aide d’une potion de concentration.

Pour la babiole, le temps de réapparition est toujours utile en cas d’imprévu et vu que je prends les grimoires, la résistance à la malédiction est obligatoire (J’ai un autre objet avec chance de critique si jamais je ne prends pas de grim pour x raisons). Le shrapnel est très utile en cas de patrouille intempestive ou de Monstre.

Un build basé sur la défense des alliés et conçu pour encaisser une grande quantité de dégâts et en redonner au passage. Si à la fin de la partie, le Chevalier a reçu plus de dégâts que ses «protégés », c’est qu’il a bien fait son boulot. Pour le reste, le marteau est un monstre contre les cibles uniques avec l’attaque légère et permet aussi de bien gérer les hordes. La charge quant à elle permet au groupe de faire face aux monstres sereinement en le clouant à terre.

Flamenca Flamenca
MP
Niveau 10
17 mars 2019 à 11:57:07

Merci beaucoup pour ce topic !

Aenerion- Aenerion-
MP
Niveau 4
18 mars 2019 à 02:44:39

Je up cet excellent topic qui fait plaisir à voir

Pseudo supprimé
Niveau 10
18 mars 2019 à 11:40:13

Bardin Goreksson

Ranger vétéran

Stats de base:
- 100 PV
- Capacité active rechargée en 120s

Capacité active :
Dissimulation (Bardin se camoufle dans un nuage de fumée durant 10s et augmente sa puissance à distance)

Capacités passives :
- Survivaliste (Les ennemis spéciaux lâchent un sac de munitions à leur mort qui restore 10% des munitions max)
- Chargé pour la bataille (Augmente les munitions max de 50%)
- Mains rapides (Augmente la vitesse de rechargement de 15%)
- Improvisation ingénieuse (10% de chance de ne pas consommer de soin, potion ou grenade à l’utilisation)

Arme de mêlée :
Hache à deux mains
- Chance de critique
- Vitesse d’attaque
- Swift Slaying (Les critiques en mêlée augmentent la vitesse d’attaque de 20% durant 5s)

Arme à distance :
Arbalète
- Puissance contre les armures
- Chance de critique
- Charognard (Les critiques rendent 5% des munitions)

Collier :
- Santé
- Endurance
- Touché guérisseur (25% de chance de ne pas utiliser le soin)

Charme :
- Vitesse d’attaque
- Puissance critique
- Home Brewer (25% de chance de ne pas utiliser la potion)

Babiole :
- Vitesse de réapparition
- Résistance aux malédictions
- Grenadier (25% de chance de ne pas utiliser la bombe)

Talents :
1) Foe-Feller (Augmente la vitesse d’attaque de 5%)
2) Curl Up (Quand mis à terre ou attrapé, les dégâts subis sont diminués de 50%)
3) Battle Brew (Survivaliste à 25% de chance de lâcher une bombe au lieu de munitions)
4) Ranger Reaper (Frapper plusieurs ennemis en même temps avec une attaque de mêlée rend des pv au prorata du nombre d’ennemis touchés)
5) Préparation (Dissimulation se recharge 30% plus vite)

Type de Gameplay :
Soutien, Tirailleur

Explication des choix :

Le Ranger est fragile tout comme le Chasseur mais dispose d’un équilibrage càc/distance plus stable. Sa hache à deux mains peut aisément se débarrasser d’un élite avec l’attaque légère et le swing de l’attaque lourde le laisse moins démuni face à un nombre important d’ennemis. En outre, la vitesse d’attaque améliorée de 10% (Arme et talent) et sa capacité extrêmement utile lui permettent de s’en sortir plus facilement. En cas de pépin, Curl Up permet de tenir un peu plus longtemps en attendant les secours, sa vie étant faible.

À distance, l’arbalète fait moins de dégâts que l’arquebuse et tue rarement un spécial du premier coup mais elle a l’avantage de transpercer plus de cibles à la fois et d’être plus rapide à recharger et est dotée d’un copieux nombre de munitions.

Les accessoires sont classiques. Je mets les même sur presque tous les persos. Le collier donne 20% de vie en plus et 2 d’endurance (comme ça je n’ai pas besoin d’en mettre sur les armes) et les 25% de chance de ne pas consommer de soin viennent s’ajouter aux 10% d’Improvisation ingénieuse pour un total de 35%.

Le charme donne de la vitesse d’attaque et de la puissance aux critiques, toujours utile, et les 25% de chance de ne pas consommer de potion viennent s’ajouter aux 10% d’Improvisation ingénieuse pour un total de 35%.

Pour la babiole, le temps de réapparition est toujours utile en cas d’imprévu et vu que je prends les grimoires, la résistance à la malédiction est obligatoire (J’ai un autre objet avec chance de critique si jamais je ne prends pas de grim pour x raisons) et les 25% de chance de ne pas consommer de bombe viennent s’ajouter aux 10% d’Improvisation ingénieuse pour un total de 35%.

Le dogme du Ranger consiste à faire pleuvoir des carreaux sur les ennemis d’importances et d’assurer à l’équipe de faire le plein de bombes et de munitions sans être démuni lors des hordes grâce à sa terrible hache à deux mains. Chaque objet qu’il utilise a 35% de chance de resservir et le Ranger est ainsi toujours en train de balancer une bombe ou de picoler une potion en douce afin d’aider au mieux le destin. Un personnage très utile au groupe tant par ses capacités martiales honnêtes que par le soutien logistique qu’il offre à ses alliés. En outre, sa grenade fumigène est forte utile pour relever un allié dans le besoin et éviter les drames lors du très célèbre sauvetage nanesque ! (Ou nanique si on est un brin tendancieux)

Brise-fer

Stats de base:
- 150 PV
- Capacité active rechargée en 120s

Capacité active :
Impénétrable (Bardin repousse les ennemis alentour et les force à l’attaquer, gagne en résistance et peut bloquer toutes les attaques durant 10s)

Capacités passives :
- Armure de Gromril (Absorbe complètement un coup toutes les 20s)
- Forgé par les nains (Réduction des dégâts subis de 30%)
- Vaillance (ajoute 1 d’endurance)
- Résilient (Durée d’étourdissement réduite de 50% après avoir reçu un coup)

Arme de mêlée :
Hache et bouclier
- Réduction du coût de blocage
- Angle de blocage/repoussement
- Opportuniste (Les ennemis en pleine attaque sont repoussés 50% plus fort)

Arme à distance (Joueur):
Fusil Drake
- Puissance contre l’infanterie
- Chance de critique
- Égaliseur thermique (L’arme génère 20% de chaleur en moins)

Arme à distance (Bot):
Arquebuse
- Puissance contre les armures
- Puissance contre le Chaos
- Tireur conservateur (Les tirs à la tête redonnent une munition)

Collier :
- Santé
- Endurance
- Bénédiction de Shallya (30% de soin en plus reçus)

Charme :
- Vitesse d’attaque
- Puissance critique
- Carafe (La potion dure 50% plus longtemps)

Babiole :
- Vitesse de réapparition
- Résistance aux malédictions
- Shrapnel (Augmente les dégâts de 20% pendant 10s)

Talents :
1) Stoutfellow (Vie maximale augmentée de 20%)
2) (Joueur) Drake de fer (Diminue la chaleur générée par les armes de Drake de 30%)
2) (Bot) Rythme de mineur (Augmente la régénération d’endurance de 40% durant 2 secondes après une attaque chargée)
3) Combattant des tunnels (Réduit le rechargement d’Armure de Gromril à 13s)
4) Brise-roche (Faire vaciller un ennemi au càc donne des pv temp au prorata du vacillement effectué)
5) Hé ! Wazzok ! (Impénétrable force aussi les Monstres et les Boss à l’attaquer)

Type de Gameplay :
BFT (Big F@cking TANK)

Explication des choix :

Le Brise-fer est LE Tank parmi les Tanks. Il possède 210 PV (150 + 20% + 20%), 8 ou 9 boucliers d’endurance (améliorés grâce aux traits sur le bouclier), il annule tout type de dégât reçu toute les 13s et si malgré ça il se fait toucher, il bénéficie d’une réduction de dégâts de 30% et se remet plus vite des étourdissements.

Au combat, le Brise-fer est le cauchemar des hordes. Son fusil Drake incinère les hordes vagues après vague sans que la surchauffe ne soit un problème. Il vient à bout des Vermines de Choc et parvient même à bloquer une patrouille du Chaos (Il ne fait pas de dégâts aux guerrier du Chaos, mais chaque critique les repoussent un instant). Si brûler l’ennemi ne convient pas à la situation (embuscades), la hache vient à bout de n’importe quel ennemi avec un peu de patience et le bouclier fait littéralement voler les esclaves repoussés. Si les choses tournent mal, enchainer les repoussements et le coup de bouclier (1er attaque chargée) permet de se refaire une santé rapidement dans la horde (Brise-roche ) et laisse le champs libre aux alliés pour tailler la vermine à terre.
S’il est utilisé comme bot, le Drake devient inutile et l’arquebuse permet de le rendre plus efficace face à un spécial qui aurait échappé à votre vigilance (pensez aussi à changer le deuxième talent dédié aux Drakes)

Les accessoires sont classiques. Je mets les même sur presque tous les persos. Le collier donne 20% de vie en plus et 2 d’endurance (comme ça je n’ai pas besoin d’en mettre sur les armes) et les 30% de soin en plus apporté par la Bénédiction de Shallya ne fait pas de mal à ce sac à pv !

Le charme donne de la vitesse d’attaque et de la puissance aux critiques, toujours utile, et avec 50% de durée de potion en plus, c’est l’idéal pour occuper un monstre ou une horde durant 20s avec Impénétrable et une potion de concentration.

Pour la babiole, le temps de réapparition est toujours utile en cas d’imprévu et vu que je prends les grimoires, la résistance à la malédiction est obligatoire (J’ai un autre objet avec chance de critique si jamais je ne prends pas de grim pour x raisons). Le shrapnel est très utile en cas de patrouille intempestive ou de Monstre.

Un build destiné à être l’ancre du groupe. Si le Brise-fer est à terre, c’est que les autres sont morts depuis longtemps. Au càc, il n’est pas là pour tuer mais pour bloquer une armée entière avec ses coups de bouclier et ses repoussements et s’il est en position au début d’une vague, les alliés n’ont qu’à sortir les saucisses et admirer l’Enfer se déverser sur les hordes grouillantes. (Et accessoirement surveiller le dos du Brise-fer au lieu de vouloir à tout prix slalomer entre les flammes pour 3 pauvres frags sur un tableau de score s’effaçant dès la mission terminée..) Lors de l’arrivée d’un Monstre, prendre l’aggro au bon moment fait la différence entre des alliés avec ou sans molaires.

Tueur

Stats de base:
- 100 PV
- Capacité active rechargée en 40s

Capacité active :
Bond (Bardin saute devant lui pour étourdir les ennemis et gagne 30% de vitesse d’attaque durant 10s)

Capacités passives :
- Chasseur de trophées (Blesser un ennemi octroi un bonus de dommage de 10% durant 2s, peut se cumuler 3 fois)
- Chemin du carnage (Augmente la vitesse d’attaque de 7,5%)

Arme de mêlée 1 :
Double haches
- Vitesse d’attaque
- Puissance contre le Chaos
- Swift Slaying (Les critiques en mêlée augmentent la vitesse d’attaque de 20% durant 5s)

Arme de mêlée 2 :
Marteau une main
- Vitesse d’attaque
- Réduction du coût de blocage
- Off balance (Bloquer une attaque augmente les dégâts reçus par l’assaillant de 20% durant 3s)

Collier :
- Santé
- Endurance
- Touché guérisseur (25% de chance de ne pas consommer le soin)

Charme :
- Vitesse d’attaque
- Puissance critique
- Concoction (Effet cumulé des 3 potions mais dure 50% moins longtemps)

Babiole :
- Vitesse de réapparition
- Résistance aux malédictions
- Shrapnel (Augmente les dégâts de 20% pendant 10s)

Talents :
1) See It Coming (Distance d’esquive augmentée de 20%)
2) Insensible à la douleur (Les dégâts subis sont réduits à 10 ou divisé par 2. Prend la plus grande valeur)
3) Cible mouvante (Chasseur de trophées réduit aussi les dégâts subis de 10%)
4) Furie du tueur (Les morts en mêlée restaurent des PV temporaire au prorata de la santé de l’ennemi tué)
5) Crunch ! (Augmente l’effet de repoussement de Bond de 100%)

Type de Gameplay :
Gros bourrin

Explication des choix :

Quand je disais au début que je ne pare pas souvent, ça ne concernait pas le Tueur. Lui ne pare jamais car ça serait manquer une occasion de cogner !

Le tueur utilise ses doubles haches pour se frayer un chemin sanglant dans la masse ennemie. À chaque coup donné, sa folie meurtrière et sa résistance augmentent de 10% (30% max), il esquive aisément les attaques trop lourdes et ignore les autres (Insensible à la douleur). Sa vitesse d’attaque, déjà à 17.5% plus rapide de base (7,5% talent, 5% arme et 5% charme) augmente encore de 30% après un Bond et de 20% à chaque critique infligé. C’est une tornade de coups qui s’abat sur l’ennemi alors que le Tueur esquive de tous les côtés pour frapper sans relâche, regagnant sa santé à chaque ennemi qui expire dans son sillage.

En cas de problème, d’encerclement ou d’allié à terre, le marteau a l’avantage de frapper vite, d’enchainer 4 coups, de repousser loin et d’avoir un bon potentiel pour parer (quel déshonneur !) les éventuelles attaques de Monstres ou de patrouilles rencontrées en chemin. Une fois le danger écarté, il ressort ses haches et retourne dans la mêlée en un Bond fracassant, prêt à recouvrir son honneur perdu.

Les accessoires sont classiques. Je mets les même sur presque tous les persos. Le collier donne 20% de vie en plus et 2 d’endurance (comme ça je n’ai pas besoin d’en mettre sur les armes) et les 25% de chance de dupliquer les soins pâlie à mon absence suicidaire de parade en cas de pépin.

Le charme donne de la vitesse d’attaque et de la puissance aux critiques, toujours utile, et comme le build recharge vite sa capacité et est très polyvalent, je préfère prendre le triple effet de potion. Ça ne dure pas long, mais quand je la bois je sais qu’en face ils sont cuits.

Pour la babiole, le temps de réapparition est toujours utile en cas d’imprévu et vu que je prends les grimoires, la résistance à la malédiction est obligatoire (J’ai un autre objet avec chance de critique si jamais je ne prends pas de grim pour x raisons). Le shrapnel est très utile en cas de patrouille intempestive ou de Monstre.

Encore un Build que j’adore jouer, l’agressivité du Tueur est son atout principal, voir le seul ! Il est rapidement au combat avec son Bond (qui peut aussi servir à secourir un allié à terre en faisant le vide autour ou à simplement s’extraire d’une position inconfortable), sa vitesse d’attaque est impressionnante et il devient de plus en plus dangereux à force de cogner. Son défaut vient des moments de calme où vous n’êtes pas en bonne santé. Il a besoin de continuellement être au contact de l’ennemi et a du mal à se remettre dans le bain s’il est au bord de la mort après un temps mort vu que c’est un Build qui mise continuellement sur la prise de risque pour atteindre son potentiel maximal. Heureusement, le marteau permet de temporiser en cas de besoin, le temps de se remettre dans la danse.

LeSaigneurdeHal LeSaigneurdeHal
MP
Niveau 10
18 mars 2019 à 18:14:25

Je joue aussi sur One, ton tuto est très complet.
En ce moment, je joue avec mes armes à 5 de pouvoir en Légende et j'ai presque fini toutes les missions.

Pseudo supprimé
Niveau 10
18 mars 2019 à 20:15:54

Kerillian

Forestière

Stats de base:
- 100PV
- Capacité active rechargée en 80s

Capacité active :
- Salve de tirs pure (Kerillian tir une salve de 3 flèches atteignant automatiquement les ennemis croisés en chemin)

Capacités passives :
- Amaranthe (Kerillian régénère 3 pv toutes les 10s si sa vie est en dessous de 50%)
- Tempête de flèches (Augmente la capacité des munitions maximale de 50%)
- Arc de sentinelle (Double la portée maximale des armes à distance)
- Vigie Asrai (Permet un niveau de zoom supplémentaire avec les armes à distance avec le bouton d’action spéciale)

Arme de mêlée :
Paire d’épées
- Chance de critique
- Puissance contre le Chaos
- Combattant débrouillard (Les coups critiques réduisent le rechargement de la capacité de carrière)

Arme à distance :
Arc long
- Chance de critique
- Puissance contre les armures
- Tireur d’élite débrouillard (Les coups critiques réduisent le rechargement de la capacité de carrière)

Collier :
- Santé
- Endurance
- Lien naturel (Régénère 1 pv toutes les 5s. Les objets de soin soignent les blessures mais ne redonnent que des pv temp)

Charme :
- Vitesse d’attaque
- Puissance critique
- Carafe (Augmente la durée des potions de 50%)

Babiole :
- Vitesse de réapparition
- Résistance aux malédictions
- Shrapnel (Augmente les dégâts de 20% pendant 10s)

Talents :
1) Mépris de Morai-Heg (5% de chance de critique)
2) Fille de la chasse (Tant que ses pv sont supérieurs à 45%, les critiques de Kerillian infligent 30% de dégâts supplémentaires)
3) Vaul’s Quiver (Amaranthe régénère aussi des flèches en plus de la santé)
4) Soif de Dryade (Frapper plusieurs ennemis en même temps avec une attaque de mêlée rend des pv au prorata du nombre d’ennemis touchés)
5) Concentration d’Asrai (Réduit le rechargement de Salve de tirs pure de 30%)

Type de Gameplay :
Chasseur de spéciaux/élites, polyvalent

Explication des choix :

Bien qu’elle soit faiblarde au niveau de la santé, la Forestière est selon moi l’une des classe les plus polyvalent et facile à prendre en main. Tout comme le Mercenaire, c’est un personnage facile à maitriser et efficace en toutes situations.

Au contact, les doubles épées sont extrêmement utiles contre les hordes avec les doubles attaques chargées qui permettent un bon balayage tout en étant correctes contre les armures. Dès que le nombre d’ennemis est restreint, les enchainements rapides des attaques légères sont aussi très efficaces. Je jouais le glaive avant la mise à jour 1.3, mais le Buff qu’a obtenu la paire d’épées m’a convaincu de les essayer et depuis je ne les lâche plus. On perd en puissance contre les armures mais on gagne en contrôle des foules avec un bouclier en plus. Comme Kerillian est fragile, les foules me mettent plus souvent à mal qu’un ou deux guerriers du Chaos. D’où mon choix. À noter aussi que le coup repoussé des épées (frapper après un repoussement) est une attaque d’estoc qui perce les armures.

À distance, l’arc long permet d’engager et de tuer facilement tout ce qui se présente à longue distance. Le zoom supplémentaire de la Forestière est très utile pour sniper les vermines de choc à bouclier au repos et il suffit d’un tir à la tête pour les renvoyer au Rat Cornu. Comme les munitions se régénèrent, une Forestière en bonne position ne doit pas hésiter à tirer des flèches sur les hordes arrivant en ligne pour en ravager les rangs avant d'arriver au contact.

La salve de tirs pure a subit un double nerf. La recharge est plus longue et les flèches traversent moins de cibles avant de s’arrêter et demande donc une ligne de tir bien dégagée pour atteindre un spécial sans venir s’arrêter dans une bande d’esclaves en chemin. Malgré ça, elle reste très utile pour se débarrasser d’un spécial entendu au loin ou pour arrêter les ambitions d’un Chef de meute trop entreprenant. Tireur d’élite/combattant débrouillard permettent de réduire la recharge d’autant plus avec les bons taux de critiques des deux armes (20% chacun).

Comme Kerillian dispose déjà d’une régénération de vie passive (Amaranthe), le lien naturel est très efficace, le tout rendant 5 pv toutes les 10s en dessous de 50% de santé et 2/s au-delà. Cette bonne régénération accentue l’efficacité du talent Fille de la chasse qui augmente la puissance des critiques de 30% au delà de 45% de santé. Pour les pv temporaires, l’attaque lourde permet de faucher large dans les rangs ennemis et marche très bien avec Soif de Dryade.

Les accessoires sont classiques. Je mets les même sur presque tous les persos. Le collier donne 20% de vie en plus et 2 d’endurance (comme ça je n’ai pas besoin d’en mettre sur les armes) et le lien naturel est efficace de concert avec Amaranthe.

Le charme donne de la vitesse d’attaque et de la puissance aux critiques, toujours utile, et avec 50% de durée de potion en plus, c’est l’idéal pour infliger entre 4 et 6 salves de tirs pure avec une potion de concentration, une pluie de tirs chargés avec une potion de force ou faire un carnage à l’épée avec une de vitesse. Tout convient.

Pour la babiole, le temps de réapparition est toujours utile en cas d’imprévu et vu que je prends les grimoires, la résistance à la malédiction est obligatoire (J’ai un autre objet avec chance de critique si jamais je ne prends pas de grim pour x raisons). Le shrapnel est très utile en cas de patrouille intempestive ou de Monstre.

C’est un build facile d’accès, surement l’un des plus plaisants avec le Mercenaire pour débuter le Légende car il est polyvalent et la régénération permet au débutant de se permettre quelques coups mal placés. Des armes très efficaces, adaptées à presque tout ce que l’ennemi peut envoyer et une capacité ne demandant pas un aspect très stratégique.. Seul la faible barre de vie et résistance demande de faire un brin attention.

Sentinelle

Stats de base:
- 125PV
- Capacité active rechargée en 20s

Capacité active :
- Ruée (Kerillian se rue à travers l’ennemi. Les ennemis traversés subissent un effet de saignement)

Capacités passives :
- La danse des saisons (Augmente la portée des esquives de 15%)
- Renouvellement (Aura qui augmente la régénération d’endurance du groupe de 100%)
- Bénédiction d’Ariel (Lorsqu’elle relève un allié à terre, une blessure n’interrompt pas l’action)

Arme de mêlée :
Lance
- Vitesse d’attaque
- Angle de repoussement/blocage
- Opportuniste (Les ennemis en pleine attaque sont repoussés 50% plus fort)

Arme à distance :
Arc court des fléaux de furie
- Puissance contre les monstres
- Puissance contre les Skavens
- Barrage (Les attaques consécutives contre la même cible augmentent la puissance d’attaque de 5% durant 5s)

Collier :
- Santé
- Endurance
- Touché guérisseur (25% de chance de ne pas consommer le soin)

Charme :
- Vitesse d’attaque
- Puissance critique
- Carafe (Augmente la durée des potions de 50%)

Babiole :
- Vitesse de réapparition
- Résistance aux malédictions
- Shrapnel (Augmente les dégâts de 20% pendant 10s)

Talents :
1) Quiver of Plenty (Augmente les munitions max de 40%)
2) Précision d’Eldrazor (Augmente le niveau de Pouvoir de 15% mais réduit la vitesse d’attaque de 5%)
3) Pas de l’ombre (Augmente la portée des esquives de 20%)
4) Spirit Echo (Frapper plusieurs ennemis en même temps avec une attaque de mêlée rend des pv au prorata du nombre d’ennemis touchés)
5) Don de Ladrielle (Kerillian devient invisible 3s après avoir utilisé Ruée)

Type de Gameplay :
Soutien, tueur de Monstres

Explication des choix :

Ce build est conçu spécifiquement pour soutenir l’équipe tout le long de la mission et anéantir le Monstre lorsqu’il pointe le bout torve de son nez souillé de morve (Dukao, poète à mi-temps). La servante est la meilleure classe pour se dédier à ça selon moi car elle a une énorme esquive de 35% supplémentaire (15% de passif et 20% de talent), une lance pour attaquer de loin, accès à l’arc court des fléaux de furie (avec 40% de munitions) et la capacité de devenir invisible pour perdre l’aggro.

Au càc, la servante a pour rôle de contenir les hordes grâce à sa lance (attaque lourde horizontale) et au coup infligé après un repoussement (ça lui redonne des pv temp au passage avec Spirit Echo et l’aura de régénération d’endurance permet de spammer en cas de surnombre). L’attaque légère fait une série de 3 frappes dont deux sont des estocs qui passent les armures ce qui est pratique contre les guerriers du Chaos et les Vermines de choc. Avec une esquive augmentée de 35% et la capacité à faire une ruée (avec une recharge très rapide et 3s d’invisibilité) ça fait de la Servante un membre très mobile sur le champ de bataille. En outre, la Précision d’Eldrazor fait passer le niveau de Pouvoir général de la Servante à 690 contre une petite diminution de vitesse d’attaque de 5%. Ce n’est pas cher payer et c’est toujours bon à prendre.

L’arc court de fléau des furies est destiné aux monstres et aux cas d’urgence (assassin ou life leech par exemple). Les munitions doivent être gardées pour balancer le maximum sur le Monstre, avec une potion de force si possible. Cet arc ne m’avait jamais paru utile tant l’arc long fait mieux et avec plus de munitions. Mais contre un monstre avec le trait Barrage et de la puissance supplémentaire contre les monstres.. C’est un véritable massacre. Boire sa potion de force (50% de durée sup), lancer sa bombe (20% de dégâts pendant 10s) et arroser le monstre de flèches. S’il s’approche trop, une Ruée pour perdre l’aggro et on continue. Le second trait de l’arc, puissance contre les Skavens, est là pour le mutant de choc en armure (puissance contre les armures serait moins utile vu que 1/2 monstres sont des Skavens contre 1/4 qui possèdent une armure).

Les accessoires sont classiques. Je mets les même sur presque tous les persos. Le collier donne 20% de vie en plus et 2 d’endurance (comme ça je n’ai pas besoin d’en mettre sur les armes) et les 25% de chance de dupliquer les soins pallient mon manque de parade en cas de pépin.

Le charme donne de la vitesse d’attaque et de la puissance aux critiques, toujours utile, et avec 50% de durée de potion.

Pour la babiole, le temps de réapparition est toujours utile en cas d’imprévu et vu que je prends les grimoires, la résistance à la malédiction est obligatoire (J’ai un autre objet avec chance de critique si jamais je ne prends pas de grim pour x raisons). Le shrapnel est très utile en cas de patrouille intempestive ou de Monstre.

C’est encore un Build que j’affectionne particulièrement car la jouer au càc est un réel plaisir et le personnage est tellement agile qu’il m’est souvent arrivé de clean toute une horde et patrouille en même temps alors que mes compagnons étaient morts et contemplaient la scène. La lance est vraiment adaptée à la Servante et sa Ruée avec invisibilité permet de se débarrasser d’un chef de meute facilement même sans armes à distances. Quant à l’arc, comme dit plus haut il est redoutable contre les Monstres et complète très bien le Build.

Pseudo supprimé
Niveau 10
18 mars 2019 à 20:17:34

Le 18 mars 2019 à 18:14:25 LeSaigneurdeHal a écrit :
Je joue aussi sur One, ton tuto est très complet.
En ce moment, je joue avec mes armes à 5 de pouvoir en Légende et j'ai presque fini toutes les missions.

Je te remercie (les autres au dessus aussi ; ) ) et bon courage pour les runs avec des armes à 5 de pouvoir, ça doit être plutôt challenge !

Skelerrex Skelerrex
MP
Niveau 5
19 mars 2019 à 21:15:03

Petite question, je vois que sur tes babioles tu mets "Vitesse de réapparition", mais quel en est l'intérêt ? Si tu joues en solo tu peux pas réapparaître. Et avec des joueurs, c'est un peu partir du principe que tu vas mourir. N'y a-t-il rien d'autre qui te plaise ?

Perso j'ai résistance à la malédiction et vitesse de rechargement de l'ulti réduit de 10% ou critique +5%
(vitesse d'ulti pratique pour les mauvaises situations et +5% critique utile pour le buff swift slaying))

Message édité le 19 mars 2019 à 21:17:58 par Skelerrex
Pseudo supprimé
Niveau 10
20 mars 2019 à 09:32:28

Quand je parle de jeu solo, je parle de moi et mes 3 bots. Il n'y a pas de véritable solo sur console (hors mod en tout cas). Donc le but c'est qu'un mort revienne vite sur le champs de bataille et c'est clairement l'un des traits les plus utiles selon moi. Les 10% de la compétence, c'est pas grand chose au final. Sur 90s, tu en gagnes mois de 10.

Les critiques par contre c'est bon à prendre. Mais 30% de réapparition plus rapide m'a déjà sauvé de situations galères plus d'une fois, tant seul (avec les bots) qu'avec de véritables joueurs lorsque je meure sur un monstre ou un boss par exemple.

Skelerrex Skelerrex
MP
Niveau 5
20 mars 2019 à 17:38:56

je parle du coup pour ton perso, car pour tes bots ok, mais toi tu peux pas réapparaître, c'est ça qui me semblait bizarre ^^; Après oui je peux comprendre l'utilité avec les bots :)
Je joue assez rarement avec eux et les quelques fois où j'y suis allé en solo avec les bots, je jouais en elfe ombre donc je prenais une potion de concentration et c'était réglé ^^ (pratique elfe ombre contre les bosses au passage).

J'utilise les 10% sur Victor Saltzpyre en capitaine pour avoir assez vite des critiques + le bonus d'interrompre les ennemis
Merci de ton éclaircissement :)

Message édité le 20 mars 2019 à 17:40:52 par Skelerrex
Pseudo supprimé
Niveau 10
20 mars 2019 à 18:18:46

Je t'en prie. Effectivement c'est pas très utile pour le perso joué, mais vu que j'ai tendance à changer souvent ça me gonfle de toujours devoir changer de trinkets et de plus savoir qui a quoi. Mais tu as absolument raison sur le fond!

Pseudo supprimé
Niveau 10
21 mars 2019 à 01:26:17

Ombre

Stats de base:
- 100PV
- Capacité active rechargée en 60s

Capacité active :
- Infiltration (Kerillian devient invisible durant 10s ou jusqu’à sa prochaine attaque et peut passer au travers des ennemis)

Capacités passives :
- Prouesse meurtrière (Les coups critiques dans le dos tuent instantanément les ennemis de tailles humaines)
- Lame d’assassin (Les attaques dans le dos font 50% de dégâts supplémentaires)

Arme de mêlée :
Doubles dagues
- Chance de critiques
- Puissance contre le Chaos
- Combattant débrouillard (Les coups critiques réduisent le rechargement de la capacité de carrière)

Arme à distance :
Arbalète à salve
- Chance de critiques
- Puissance contre les armures
- Charognard (Les coups critiques à distance rendent 5% des munitions maximales)

Collier :
- Santé
- Endurance
- Touché guérisseur (25% de chance de ne pas consommer le soin)

Charme :
- Vitesse d’attaque
- Puissance critique
- Carafe (Augmente la durée des potions de 50%)

Babiole :
- Vitesse de réapparition
- Résistance aux malédictions
- Shrapnel (Augmente les dégâts de 20% pendant 10s)

Talents :
1) Pas de l’ombre (Augmente la portée des esquives de 20%)
2) Prime d’Hekarti (Augmente le niveau de Pouvoir de 15% si le groupe détient au moins un grimoire)
3) Héraut d’Ereth Khial (Les attaques dans le dos font 75% de dégâts supplémentaires)
4) Soif de Khaine (Les morts en mêlée restaurent des PV temporaire au prorata de la santé de l’ennemi tué)
5) Esprit des ombres (Infiltration se recharge 30% plus vite)

Type de Gameplay :
Tueur d’élites, Chasseur de Monstres, tirailleur

Explication des choix :

Le rôle de l’Ombre n’est pas de plonger dans la mêlée mais de rester aux abords, de nettoyer les arrières du groupe et de prendre les hordes à revers une fois la ligne de front crée. Elle s’assurer que personne ne viendra planter une lame rouillée dans les omoplates de ses compagnons, chasse les guerriers du Chaos à l’aide de son Infiltration et les Vermines de choc avec son arbalète à répétition.

Au contact, les doubles dagues peuvent faire pleuvoir les coups sur les petits groupes d’esclaves et son attaque lourde est capable de coucher les ennemis plus coriaces, d’autant plus si elle laisse ses alliés engager le combat et les attaques dans le dos grâce à son bonus de dégâts de 75%. Les dagues sont les armes effectuant les plus gros dégâts sur une cible unique avec Infiltration (3x 25750 sur les mannequins simples du fort) ce qui en fait un outil dévastateur sur un Monstre ou un guerrier du Chaos. Sa faible résistance et son endurance limitée lui demande d’être prudente et pas trop gourmande contre des ennemis en surnombre même si l’augmentation de 20% de la distance d’esquive aide à s’en sortir.

Les guerriers du chaos doivent être vu comme une source de pv temporaire par l’Ombre. Comme la soif de Khaine redonne de la vie en fonction de la santé de l’ennemi abattu, elle peut facilement récupérer ~20 pv à coup d’Infiltration sur eux. Un moyen efficace de se refaire une santé.

À distance, l’arbalète à répétition (je ne l’utilise qu’en rafale de 3) peut nettoyer toute une vague arrivant en file indienne, tuer une Vermine de choc d’une rafale et pareil pour la majorité des ennemis spéciaux. Ses munitions étant limitées, Charognard est un bon choix et ses cibles doivent être choisies judicieusement.

Tout comme la Servante, l’Ombre excelle dans l’éradication des Monstres à l’aide de l’attaque chargée infligée de dos durant Infiltration. Avec une potion de concentration, elle peut enchainer jusqu’à 4 attaques et peu de Monstres en échapperont, surtout avec en plus le bonus de 15% de Puissance (690) octroyé si le groupe possède un grimoire.

Les accessoires sont classiques. Je mets les même sur presque tous les persos. Le collier donne 20% de vie en plus et 2 d’endurance (comme ça je n’ai pas besoin d’en mettre sur les armes) et les 25% de chance de dupliquer les soins pallie mon manque de parade en cas de pépin.

Le charme donne de la vitesse d’attaque et de la puissance aux critiques, toujours utile, et avec 50% de durée de potion, idéal en combo avec Infiltration et une potion de concentration.

Pour la babiole, le temps de réapparition est toujours utile en cas d’imprévu et vu que je prends les grimoires, la résistance à la malédiction est obligatoire (J’ai un autre objet avec chance de critique si jamais je ne prends pas de grim pour x raisons). Le shrapnel est très utile en cas de patrouille intempestive ou de Monstre.

Un build que je vois comme la version inversée du Chasseur. Lui excelle à distance et elle est la maitresse de la frappe chirurgicale au càc. Tout comme lui, je ne recommande pas ce build à un débutant pour le Légende car le personnage demande un peu de pratique de d’avoir de bons réflexes lors de certaines situations, acquis à force d’entrainement et d’apprentissage pas l’échec. Passé le cap, l’Ombre est une menace sérieuse qui prive l’ennemi de ses atouts les plus puissants.

Virus76520 Virus76520
MP
Niveau 9
26 mars 2019 à 13:58:05

merci pour ce topic ! ça m'a bien aidé, j'attends avec impatiente ton post sur victor !

Solidguts Solidguts
MP
Niveau 7
26 mars 2019 à 16:16:26

Je suis d’accord pour le build de kraber mercenaire mais la halebarde est bien mieu que l’epee d’executeur.
Meilleur amplitude et possede des overhead super peter qui os tout ce qu’il faut. En plus elle ignore en partie l’armure. C’est vraiment la top arme de markus

Nekhali Nekhali
MP
Niveau 10
26 mars 2019 à 18:26:06

Le 26 mars 2019 à 16:16:26 Solidguts a écrit :
Je suis d’accord pour le build de kraber mercenaire mais la halebarde est bien mieu que l’epee d’executeur.
Meilleur amplitude et possede des overhead super peter qui os tout ce qu’il faut. En plus elle ignore en partie l’armure. C’est vraiment la top arme de markus

faut prendre en compte le feeling aussi :oui:
d'autant plus que l'épée d'exécuteur est une excellente arme pour clean les hordes sans difficulté, j'apprécie bien avoir un kruber avec cette arme, je me sens très safe derrière lui :oui:

après oui la hallebarde est plus polyvalente et est efficace en toute circonstance :ok:

Pseudo supprimé
Niveau 10
26 mars 2019 à 18:32:54

Victor Saltzpyre

Capitaine répurgateur

Stats de base:
- 125V
- Capacité active rechargée en 90s

Capacité active :
- Animosité (Saltzpyre repousse les ennemis alentour et augmente le taux de critiques des alliés de 25% durant 6s)

Capacités passives :
- Chasseur de sorcière (Saltzpyre fait 20% de dommages en plus sur les ennemis qu’il tag [surbrillance])
- Garde éternelle (Les attaques légères frontales ne coûtent aucune endurance à parer)
- Tir meurtrier (Les tirs critiques à la tête tuent instantanément les ennemis de taille humaine)
- Absolutely's Addition (Augmente les critiques de 5%) [Ce passif n’est pas écrit dans le jeu mais est effectif]

Arme de mêlée :
Rapière
- Chance de critiques
- Puissance contre le Chaos
- Combattant débrouillard (Les coups critiques réduisent le rechargement de la capacité de carrière)

Arme à distance :
Paire de pistolets
- Chance de critiques
- Puissance contre les armures
- Charognard (Les coups critiques à distance rendent 5% des munitions maximales)

Collier :
- Santé
- Endurance
- Touché guérisseur (25% de chance de ne pas consommer le soin)

Charme :
- Vitesse d’attaque
- Puissance critique
- Carafe (Augmente la durée des potions de 50%)

Babiole :
- Vitesse de réapparition
- Résistance aux malédictions
- Shrapnel (Augmente les dégâts de 20% pendant 10s)

Talents :
1) Charmed life (Augmente la portée des esquives de 20%)
2) Deathknell (Augmente les dommages des tirs à la tête de 50%)
3) Ferveur sauvage (Chasseur de sorcière augmente les chances de critique du groupe de 5% pendant 5s après qu’un ennemi marqué meurt)
4) Ardeur du chasseur (les tirs à la tête et les coups critiques en mêlées restaurent 2 pv temp. Les tirs critiques à la tête restaurent le double)
5) Redoubled purpse (Animosité se recharge 30% plus vite)

Type de Gameplay :
Tueur de spéciaux/élites

Explication des choix :

Le Capitaine répurgateur profite d’un boost de dégâts de 20% contre les ennemis qu’il marque (Attention, ça ne fonctionne que contre ces marques à lui, pas celle des alliés. Même chose pour le passif Chasseur de sorcière !) et est donc tout désigner pour s’occuper des unités d’élites « légères » (tout sauf les guerriers du Chaos en somme). La rapière permet d’enchainer les attaques d’estocs dans la tête très rapidement et les attaques légères lui donnent du répondant durant les hordes.

Bien qu’il soit plutôt fragile, il a l’avantage d’une esquive plus généreuse (20%) et de ne pas perdre d’endurance en parant les attaques légères de face. Son passif permettant de tuer instantanément les ennemis de tailles humaines d’un critique à la tête le rend redoutable avec ses armes et leurs taux de critiques de 15% (10% de base, 5% sur l’arme). Ce taux passe à 20% durant les 5s suivant la mort d’un ennemi qu’il a marqué et augmente encore de 25% lors d’Animosité ! L’effet ne dure que 6s mais peut s’avérer crucial dans la bonne situation.

Au contact, la rapière est une machine à coups à la tête, d’où le bonus de 50% de dégâts de Deathknell qui la rend plus efficace encore. Chaque coup à la tête soigne en plus de 2 pv, assurant un bon apport de vie temporaire et pareil avec les critiques avec même un cumul de 4 pv pour un critique à la tête (qui tue instantanément la majorité des ennemis de surcroit) Privilégier l’attaque d’estoc (lourde) pour une cible unique et les attaques légères pour les masses.

La paire de pistolets quant à elle est polyvalente et permet autant de se débarrasser d’un spécial encombrant que d’arroser un Monstre. Avec une trentaine de munitions et une bonne puissance de feu, c’est un bon compromis pour ce build. Lors de l’utilisation d’Animosité, le taux de critiques monte à 40% et Charognard permet d’économiser quelques balles tout en mettant à mal la plupart des adversaires.

Les accessoires sont classiques. Je mets les même sur presque tous les persos. Le collier donne 20% de vie en plus et 2 d’endurance (comme ça je n’ai pas besoin d’en mettre sur les armes) et les 25% de chance de dupliquer les soins pallient mon manque de parade en cas de pépin.

Le charme donne de la vitesse d’attaque et de la puissance aux critiques, toujours utile, et avec 50% de durée de potion Satzpyre peut infliger de sérieux dégâts quel que soit la potion équipée.

Pour la babiole, le temps de réapparition est toujours utile en cas d’imprévu et vu que je prends les grimoires, la résistance à la malédiction est obligatoire (J’ai un autre objet avec chance de critique si jamais je ne prends pas de grim pour x raisons). Le shrapnel est très utile en cas de patrouille intempestive ou de Monstre.

Un build assez dur à prendre en main car les capacités offertes sont très puissantes mais demandent un certain apprentissage (parade des attaques légères, chasseur de sorcière, etc..) Le Capitaine répurgateur gagne à être joué avec un groupe bien composé pour être vraiment efficace. Il fait gagné 25% (!) de critiques à son équipe mais l’effet est gâché si chacun joue de son côté et il n’est pas taillé pour la mêlée. Un bon Capitaine se trouve au front sans pour autant être la première ligne et veille à ce que le groupe soit vite débarrasser des ennemis les plus gênants, laissant la piètre soldatesque s’occuper des cibles indignes de sa lame.

Chasseur de prime

Stats de base:
- 100V
- Capacité active rechargée en 70s

Capacité active :
- Verrouillé et chargé (Saltzpyre tir un puissant coup de feu qui transperce l’ennemi)

Capacités passives :
- Tirs bénis (Garanti un tir critique toute les 10s)
- Poches à munitions (Augmente la capacité de munitions maximale de 50%)
- Libération rapide (Le temps de chargement est accéléré de 15%)

Arme de mêlée :
Fauchon
- Chance de critiques
- Vitesse d’attaque
- Combattant débrouillard (Les coups critiques réduisent le rechargement de la capacité de carrière)

Arme à distance :
Arbalète
- Chance de critiques
- Puissance des critiques
- Charognard (Les coups critiques à distance rendent 5% des munitions maximales)

Collier :
- Santé
- Endurance
- Touché guérisseur (25% de chance de ne pas consommer le soin)

Charme :
- Vitesse d’attaque
- Puissance critique
- Carafe (Augmente la durée des potions de 50%)

Babiole :
- Vitesse de réapparition
- Résistance aux malédictions
- Shrapnel (Augmente les dégâts de 20% pendant 10s)

Talents :
1) Rechargement rapide (Augmente la vitesse de rechargement de 20%)
2) Coup débitant (Augmente la puissance des critiques de 25%)
3) Cruelle fortune (Tirs bénis s’active toutes les 6s)
4) Tithetaker (Les morts en mêlée restaurent des PV temporaire au prorata de la santé de l’ennemi tué)
5) Double coup (La capacité spéciale de Victor tir désormais deux coups de feu)

Type de Gameplay :
Tueur de spéciaux/élites, support

Explication des choix :

Le chasseur de prime est un chasseur de spéciaux et d’élites redoutable. Sa capacité à produire un coup critique toutes les 6s lui confère une puissance de feu redoutable à distance (65% de puissance supplémentaire pour les coups critiques de l’arbalète !) lui permettant d’abattre tous les ennemis en un coup à l’exeption des bosses, Monstres et Guerriers du Chaos. Pour ces derniers, son double coup de pistolet les aura à coup sûr.

Au càc, le fauchon permet de se débarasser sans trop de mal des groupes d’esclaves même si sa fragilité lui demande de faire preuve de prudence. La vitesse d’attaque et les chances de critiques lui assurent de recharger sa compétence plus rapidement et de pouvoir se sortir honorablement d’un combat face à des ennemis en nombre, Victor regagnant de la vie à chaque ennemi dépecé. Attention cependant, le fauchon a du mal face aux armures.

À distance, l’arbalète permet un feu nourri (35% de vitesse de rechargement en plus) et un nombre conséquent de munitions (30). Avec un critique assuré toutes les 6s, les munitions peuvent être récupérée en cas de manque à raison d’un carreau récupéré à chaque critique. L’arme est puissante, précise, extrêmement rapide et vient facilement à bout des Vermines de choc ou des Bourreaux. En outre, les carreaux traversent mieux les cibles alignées que les balles, ce qui est idéal pour éclaircir rapidement les hordes en approche.

Les accessoires sont classiques. Je mets les même sur presque tous les persos. Le collier donne 20% de vie en plus et 2 d’endurance (comme ça je n’ai pas besoin d’en mettre sur les armes) et les 25% de chance de dupliquer les soins pallient mon manque de parade en cas de pépin.

Le charme donne de la vitesse d’attaque et de la puissance aux critiques, toujours utile, et avec 50% de durée de potion Satzpyre peut infliger de sérieux dégâts quel que soit la potion équipée, avec une préférence pour l’arbalète et la potion de force pour calmer les ardeurs d’un Monstre de passage.

Pour la babiole, le temps de réapparition est toujours utile en cas d’imprévu et vu que je prends les grimoires, la résistance à la malédiction est obligatoire (J’ai un autre objet avec chance de critique si jamais je ne prends pas de grim pour x raisons). Le shrapnel est très utile en cas de patrouille intempestive ou de Monstre.

Le chasseur de prime a subi un sérieux nerf depuis la MàJ 1.3 et j’ai eu du mal à retrouver un build répondant à mes besoins. L’épée à deux mains peut être une bonne alternative au fauchon mais ce dernier a l’avantage d’être plus rapide au détriment de l’allonge. La hache n’offre pas de résultat suffisant contre les ennemis faibles et nombreux car elle est puissante mais ne tranche pas assez d’ennemis avant que le coup s’arrête. Dans cette configuration, Victor peut répondre facilement à la plupart des menaces qui lui feront face. Un build demandant une bonne gestion de l’esquive pour ne pas se retrouver mis à mal par les ennemis en surnombre.

Pseudo supprimé
Niveau 10
26 mars 2019 à 18:33:10

Zélote

Stats de base:
- 150V
- Capacité active rechargée en 60s

Capacité active :
- Ferveur sacrée (Saltzpyre charge en ligne droite et gagne 25% de vitesse d’attaques durant 5s)

Capacités passives :
- Foi ardente (le Pouvoir de Victor augmente de 5% tous les 25 pv perdu [25% maximum])
- Frappes inébranlables (Les attaques lourdes ne sont pas interrompues en cas de dégâts encaissés)
- Cœur de fer (Victor ignore les dégâts mortels [avec un temps de rechargement évidemment])

Arme de mêlée :
Fléau
- Chance de critiques
- Vitesse d’attaque
- Swift Slaying (Les critiques en mêlée augmentent la vitesse d’attaque de 20% durant 5s)

Arme à distance :
Arbalète à répétition
- Chance de critiques
- Puissance contre les armures
- Charognard (Les coups critiques à distance rendent 5% des munitions maximales)

Collier :
- Santé
- Endurance
- Peau d’écorce (Prendre un dégât réduit les dégâts subis de 40% pendant 2s S’active une fois toutes les 2s)

Charme :
- Vitesse d’attaque
- Puissance critique
- Concoction (Effet cumulé des 3 potions mais dure 50% moins longtemps)

Babiole :
- Vitesse de réapparition
- Résistance aux malédictions
- Shrapnel (Augmente les dégâts de 20% pendant 10s)

Talents :
1) Saint de bataille (Augmente le taux de critique de 5%)
2) Flagellant (Les dégâts subis sont réduits à 10 ou divisé par 2. Prend la plus grande valeur)
3) Sainte croisade (Foi ardente augmente aussi la puissance des critiques de 10 tous les 25 pv perdus [50 max])
4) Héraut de Sigmar (Frapper plusieurs ennemis en même temps avec une attaque de mêlée rend des pv au prorata du nombre d’ennemis touchés)
5) Frénésie bénie (le boost de vitesse d’attaque de Ferveur sacrée dure maintenant 8s)

Type de Gameplay :
Bourrin

Explication des choix :

Le zélote, à l’instar du Tueur, est forgé pour le carnage et la souffrance. Ce personnage devient de plus en plus violent au fur et à mesure que la vie le quitte. Il gagne en Pouvoir à mesure que sa vie descend jusqu’à atteindre 750, soit le plus haut score possible à ma connaissance et obtient aussi un bonus sur la puissance de ces coups critiques. Il nargue la mort grâce à Cœur de fer et ses blessures n’arrêtent pas ses attaques lourdes attaques lourdes.

Ce build n’est pas censé se soigner durant la partie. Peau d’écorce et Flagellant lui assure une résistance incroyable et son fléau balaye les hordes ennemies pour lui faire regagner des points de vie temporaires qui ne comptent pas pour Ferveur sacrée ! Donc le Zélote idéal parcours Ubersreik au bord de l’agonie, débordant d’une sainte colère alors que ses pv temporaires l’empêchent de rejoindre la tombe.

Au corps à corps, le fléau déverse un flot de coups sur les ennemis en armures et à boucliers sans que ceux-ci ne l’arrêtent. Quand la horde arrive il se met à tournoyer et s’abat dans la mêlée pour faire voler en morceau les ennemis de Sigmar. Victor charge dans la masse grouillante et profite de 25% de vitesse d’attaque supplémentaire durant 8s. Et à chaque coup critique, il accélère encore la course de son fléau.

L’arbalète à répétition permet de dispenser la justice de l’Empire en salve si un ennemi est trop couard pour venir au contact.

Les accessoires sont classiques. Je mets les même sur presque tous les persos. Le collier donne 20% de vie en plus et 2 d’endurance (comme ça je n’ai pas besoin d’en mettre sur les armes) et Peau d’écorce permet à Victor d’occulter la douleur et de poursuivre sa sanglante besogne.

Le charme donne de la vitesse d’attaque et de la puissance aux critiques, toujours utile, et je préfère prendre le triple effet de potion pour ce build. Ca ne dure pas long, mais quand je la bois je sais qu’en face ils sont cuits.

Pour la babiole, le temps de réapparition est toujours utile en cas d’imprévu et vu que je prends les grimoires, la résistance à la malédiction est obligatoire (J’ai un autre objet avec chance de critique si jamais je ne prends pas de grim pour x raisons). Le shrapnel est très utile en cas de patrouille intempestive ou de Monstre.

Le Zélote est un plaisir à jouer, il est violent et peu enclin à faire de longues théories sur la stratégie militaire. Il fonce dans le tas et en ressort ensanglanté, meurtri, mutilé mais toujours Victor-ieux !

Pseudo supprimé
Niveau 10
26 mars 2019 à 18:43:02

Le 26 mars 2019 à 16:16:26 Solidguts a écrit :
Je suis d’accord pour le build de kraber mercenaire mais la halebarde est bien mieu que l’epee d’executeur.
Meilleur amplitude et possede des overhead super peter qui os tout ce qu’il faut. En plus elle ignore en partie l’armure. C’est vraiment la top arme de markus

J'ai effectivement privilégié la Hallebarde durant des dizaines d'heures, elle allait parfaitement avec le personnage.

Mais depuis la MàJ 1.3 ses changements :

Épée d’exécuteur pour Kruber
- Augmentation des dégâts des attaques légères de 14% contre l’infanterie, les monstres et les frénétiques.
- Augmentation de la force de vacillement des attaques légères de 22%.
- Augmentation de la force de vacillement et de la durée de celui-ci des attaques lourdes de 29%.
- Introduction d’un profil de dommage séparé pour les cibles secondaires des attaques lourdes avec un impact réduit.
- Les attaques lourdes ont 20% de chances de critiques en plus.
- Les attaques légères peuvent désormais traverser les armures. (Le coup ne sera plus bloqué comme dans un mur)
- Il est plus facile de briser la garde des boucliers avec les attaques légères.
- Augmentation légère de la vitesse de toutes les attaques.

Hallebarde pour Kruber
- Augmentation des dégâts de l’attaque lourde d’estoc de 29%.
- Augmentation des dégâts de l’attaque lourde balayant de 66% contre les armures.
- Augmentation des dégâts de l’attaque lourde balayant de 24% contre les monstres et les frénétiques.
- Réduction de la puissance générale de l’attaque légère descendante, autant pour l’attaque légère que pour le coup porté après un repoussement.
- Augmentation des dégâts de l’attaque légère d’estoc de 25%.
- Réduction de la vitesse d’attaque pour toutes les attaques.
- Augmentation de la vitesse d’animation des attaques lourdes.

Je trouve que l'épée d’exécuteur fait mieux le travail. Effectivement l'allonge est moins bonne, mais la vitesse d'attaque est nettement supérieure et le coup chargé est "juste" démentiel contre absolument toutes les cibles individuelles avec ses 20% de critiques supplémentaires (de l'esclave au guerrier du Chaos) et l'attaque légère fait très bien le travail contre tout ce qui ne porte pas d'armures.

L'une a été nerf, l'autre grandement améliorée. Et désormais, je ne quitterai pas de si tôt cette lame pour mon cher Mercenaire ! La hallebarde reste cependant très efficace et convient parfaitment au Chasseur qui se doit de rester le plus loin possible de la mêlée.

Après, c'est mon avis et mon feeling..

Et il n'est clairement pas absolu ou universel : )

Le 26 mars 2019 à 13:58:05 virus76520 a écrit :
merci pour ce topic ! ça m'a bien aidé, j'attends avec impatiente ton post sur victor !

Te voilà servi mon brave ! Heureux que ça te soit utile.

Virus76520 Virus76520
MP
Niveau 9
27 mars 2019 à 09:02:27

merci pour tout ! reste plus qu'a monter tout ca niveau 30

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