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Sujet : Guide pour progresser (débutants)

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Pseudo supprimé
Niveau 9
04 août 2018 à 22:55:36

Salut tout le monde

Les versus fighter c'est de la bonne came, mais malheureusement, progresser peut être décourageant, surtout quand on tombe sur des joueurs plus expérimentés.
Vu qu'il y a l'air d'y avoir quelques débutants sur le forum , j'ai pensé que ça serai sympa de faire un petit guide. Je pars du principe que le tuto in game a été fait, le but de ce guide n'étant pas d'expliquer les mecaniques mais de donner aux débutants une idée de comment approcher le jeu pour progresser, et les encourager à continuer à jouer à ce jeu de l'amour. BBTAG étant super accessible, c'est l'occasion de se mettre au genre, ou juste pour profiter au mieux d'un excellent jeu.
Si vous avez l'habitude des vs, vous ne trouverez rien qui vous interesse ici (et je vous invite à me rajouter sur Ps4, plus on est de fous ... <3)

Le guide sera divisé en plusieurs parties sous forme d'un post par partie, pour plus de visibilité, et pour servir d'étapes.

Pseudo supprimé
Niveau 9
04 août 2018 à 23:06:21

1) le Training Mode

Apprendre les combos

L'idée étant qu'il faut faire des dégats pour battre l'adversaire, il est necessaire de savoir combo. Cependant les autocombos du jeu sont loin d'être suffisants.
Commençons par où les trouver :
1) le mode challenge du jeu : pas forcément recommandé, il a l'avantage de donner quelques bases en montrant quels coups combottent entre eux, mais il y a quelques challenges qui ont des trucs tendus, et pas forcément viables.
2) Youtube : bbtag + combos + nom du perso : bonne option, ça permet de trouver des combos pour la majorité des persos, et couvre pas mal de possibilités de combos, permettant de bien cerner ce qu'il est possible de faire.
3) Le wiki dustloop (ici : http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=BlazBlue_Cross_Tag_Battle) : bonne option aussi, mais il se peut que la page de votre persos soit vide / peu complete.

Maintenant pour les taffer :
Une raison pour laquelle j'aime utiliser youtube, c'est qu'il y a pas mal de videos différentes, permettant d'avoir une bonne idée de tout ce qu'il est possible de faire. Même si les combos que vous trouvez ne sont pas optimisés, ça vous permettra de voir quels coups combo entre eux et de pratiquer.

Niveau pratique, deux conseils :
1) Ne cherchez pas à faire l'intégralité du combo : si un combo est composé de 10 coups par exemple, inutile de passer 30 minutes dessus pour arriver à le faire dans son integralité (surtout qu'il est possible que vous n'y arriviez pas au final). Essayez quelques minutes, si au final vous n'arrivez à enchainer que les 4 premiers coups, c'est bien suffisant, vous avez taffé votre mémoire musculaire, vous arriverez à compléter le combo plus tard. Passez à un autre combo, ce qui vous habituera à d'enchainer d'autre coups, etc... A force vous comprendrez ce qui passe en combo, les variantes, et tout sera plus naturel.

2) Taffez des combos sur des ouvertures différentes.
Prenons l'exemple de Ragna.
En neutral vous allez généralement utiliser 5A et JB, apprenez des combos commençant par ces coups (dans ce cas là 5AA 2C 214 A > D, et JBB 5AA 2C 214A).
Apprenez un combos sur un low si vous ouvrez en press par ça (2A 2AA 2C 214A), et sur un coup overhead ( 214B > B JBB JBB J214A)
Apprenez en un sur une choppe.
Apprenez un combo sur un anti air (5B jc JBB jc JBB J214A)

Avec ça vous couvrez plusieurs possibilités d'ouvertures sur lesquelles vous pourrez combo.

Vous avez des possibilité de combos différentes (et plus efficaces) en corner, cependant, tous les combos midscreen passent aussi en corner (du moins à ma connaissance). Si vous débutez, inutile de travailler les combos corner , contentez vous dans un premier temps de pratiquer les combos de base que vous avez travaillé en training, même s'ils ne sont pas optimisés, de maniere à ce que ça devienne dans un premier temps naturel.

Apprendre et travailler les confirms

C'est un peu plus délicat, car il n'y a pas tellement d'endroits où apprendre ça quand on débute, donc il faut déjà comprendre ce qu'est un confirm.
Confirmer, ça veut dire que vous adaptez votre action suivante en fonction de si vous avez touché ou pas l'adversaire, et la façons dont il a été touché. Si vous avez ouvert l'adversaire, vous "confirmez" l'avoir touché et utilisez le coup suivant en conséquence, différent de ce que vous auriez fait s'il avait bloqué le coup. Cela dépend aussi des situations.

Par exemple dans le cas de Ragna, vous êtes en neutral et faites 5BB

1) dans le cas où l'aversaire est touché, au sol, vous pouvez faire 2C 214A.
Cependant, si l'aversaire est touché, mais dans les airs, vous allez enchainer différement avec JBB jc JBB J214A
En gros vous avez "confirmé" que l'adversaire est dans les airs, et au lieu de faire 2C, vous faites JB.

2) si l'adversaire bloque, au lieu de faire 2C, vous pouvez utilisez différentes options : chopper, relancer le press, mix up high low etc...

C'est pourquoi je disais plus haut qu'il était important de savoir quels coups combo entre eux, ça vous permettra de mieux vous adapter et confirmer vos ouvertures en match.

Pour taffer les confirms :
Allez en mode training, ouvrez le menu des options : allez dans "dummy settings", dans le 3eme onglet (celui
ouvert par défaut normalement) puis
1) "ennemi stance" : choisissez "crouching"
2 )"blocking" et choississez "random".

Avec ça le dummy va bloquer aléatoirement, vous permettant de travailler vos confirms tranquillement.

Chacazulu Chacazulu
MP
Niveau 8
04 août 2018 à 23:06:55

Merci 👍👍

Pseudo supprimé
Niveau 9
04 août 2018 à 23:08:02

2) pratique en match et exploitation basique des mecaniques du jeu

Vous allez maintenant en match, soit contre d'autres joeurs, soit contre l'IA (utile si vous débutez et que vous ne tombez que sur des joueurs trop expérimentés online), l'occasion non seulement de mettre en pratique les combos et confirm que vous avez travaillés, mais aussi pour vous habituer aux mecaniques du jeu et de les exploiter.

Il y a pas mal de mecaniques, mais il est un peu difficile d'exploiter tout d'un coup quand on débute.
Par exemple en resonnance, il est possible de gratter même avec des coups normaux, du coup presser l'adversaire pour le forcer à reject et le punir est une stratégie possible, mais c'est pas quelque chose qu'il faut prendre en compte en débutant. Il faudra plutôt dans un premier temps retenir qu'en resonance il est possible de cancel les coups spéciaux par des super et que le meter grimpe contament.
J'ai fait donc une petite liste des mecaniques les plus importantes à retenir et auxquelles s'habituer dans un premier temps pour un débutant (imo).

Le tag
Il est important de tagger parce que ça permet au personnage en réserve de récuperer sa vie.
Dans un premier temps, vous pouvez tagger nature, en appuyant sur la touche en neutral, ou pour plus de sureté, vous pouvez lancer l'assist à la fin d'un combo et appuyer sur la touche pour changer de perso tout de suite apres. C'est pas super optimisé ni en dégat ni en gestion de meter, mais c'est une façon safe de tagger sans risquer de prendre une attaque.
Vous apprendrez à tagger de maniere plus optimisée plus tard.

Les assists

Choses importantes à garder à l'esprit concernant les assists
1) l'utilisation des assists ne coute rien quand ils sont utilisés independament (en gros tant que vous appuyez pas sur un autre bouton)
2) Pour une barre il est possible de s'en servir en pendant une attaque (pour combo, presser, mixer etc)
3) utiliser les assists permet d'augmenter l'efficacité et la durée du mode resonnance.

Utilisez souvent les assists, autant que possible, dans un premier temps. L'idée est de vous habituer à leur fonctionnement (vitesse, hitbox ...) et de comprendre dans quelle(s) situation(s) chacune d'entre elles est utile. Certaines sont utiles en neutral (les plus rapides généralement), d'autres servent en press, pour bloquer l'adversaire et mixer, etc... utilisez les régulierement en jonglant entre les trois assists de vos personnages.
En les utilisant souvent, vous risquez aussi d'avoir vos deux persos prendre des degats, mais vous cernerez aussi comme ça dans quelles situations il es dangereux de les lancer. Comme pour les combos, l'idée est que l'utilisation de chaque assist devienne naturelle.

Le cross burst

Le cross burst est lié aux assists mais je voulais quand même en parler séparement. Il faut deux barres d'assist pour s'en servir et cela permet de sortir d'un press ou de casser le combo de l'adversaire. C'est une mecanique à connaitre et il faut s'habituer à s'en servir, cependant il faut savoir que le cross burst peut être contré, mais on verra ça plus tard.

La resonance

Les choses à garder à l'esprit dans un premier lieu avec la resonance.

1) Il est possible d'utiliser les Super apres les coups spéciaux, pour faire plus de dégats.
2) Le meter monte automatiquement, mais surtout, on passe de 5 barres maximum à 9 barres. CEPENDANT, à la fin du mode, vous repassez à 5 barres. Ce qui veut dire qu'il ne faut pas hésiter à utiliser votre meter quand vous avez plus de 5 barres. Supposons que vous avez 8 barres, le mode resonnance se termine, vous repassez à 5 barres, perdant en gros 3 barres dans la foulée.
En général les joueurs n'hésitent pas à utiliser le meter pour lancer des Super en résonnance pour combo (ou pour gratter si on s'appelle Jin), mais profitez de votre meter pour lancer des coups spéciaux améliorés (ceux avec la touche C, désolé j'ai oublié le terme officiel).

Le reject
Ah ce bon vieux reject. On va en parler plus tard, mon conseil dans l'immediat, c'est de ne pas trop hésiter à vous en servir, sans en abuser pour ne pas vous retrouver sans meter ou vous faire punir.
En effet en débutant, sans bien connaitre les situations dans lequelles utiliser les mecaniques de defenses universelles, et sans connaitre les options offensives adverse propre à leur personnage, mettre la guarde ne vous apprendra pas grand chose. Le reject permettra de retourner en neutral , vous travaillerez votre défense petit à petit...apres avoir lu les étapes suivantes.

Pseudo supprimé
Niveau 9
04 août 2018 à 23:14:21

3) Options defensives et offensives

Un truc sur lequel j'ai souvent vu les joeurs stagner niveau progression, c'est la pressure et la défense. En général les joueurs savent quoi faire en neutral, savent A PEU PRES quoi faire en press, et ne savent pas quoi faire en défense. En général ça piffe des options défensives en variant.
Le plus gros probleme, c'est qu'il faut avoir une bonne connaissance ET des mecaniques générales du jeu ET du personnage adverse, donc c'est un peu compliqué. Mais il est quand même bon d'avoir une idée générale.

On va donc faire un petit tour de toutes ces options defensives et voir dans quelles situation s'en servir ou, à l'inverser, comment les battre.

- La guarde : l'option défensive sous exploitée en europe.
En offensive : utilisez des mix up high / low et choppes contre un mec qui met la guarde.

- Le mash : en gros "appuyer sur ses boutons ", consiste généralement à utiliser des coups rapides (souvent les 2A) dans les press.
En défense : à utiliser dans des situations tres spécifique, quand vous avez cerné le jeu adverse et savez qu'il va utiliser une option offensive laissant un gap assez grand.
En offense : utilisez des frames trap. Il suffit pour ça de marquer un leger délai entre ses coups, par exemple au lieu de faire 5AA rapidement, marquez une legere pause entre les deux coups. Si l'adversaire mash entre les deux coups, il va prendre le deuxieme.
Il y aussi des cancel, que ce soit de coups spéciaux ou normaux, qui font automatiquement frame trap, mais c'est dépendant de votre personnage, là ou marquer des délais est plus universel.

- Le saut : le joueur saute dans l'espoir d'éviter de bloquer un mix up high / low.
Pour comprendre comment battre cette option, il faut savoir que dans les jeux où il est possible de mettre la guarde en saut, la guarde est désactivé pendant quelques frames, souvent sur le start up du saut. En gros quand vous sautez, votre guarde est désactivé pendant un laps de temps (ça dépend des jeux, sur persona c'était 8 frames, fallait pas sauter n'importe où dans ce jeu, c'est moi qui vous le dit).
Du coup, cette option est similaire au mash : servez vous en dans une situation spécifique (généralement une situation ou un mix up high / low risque d'etre plus violente que d'autres options, comme une choppe), et contrez les de la même maniere, avec des frames traps.

- Le DP : l'option adorée en europe.
L'avantage est que ces coups ont des frames d'invulnerabilité des la premiere frame, ce qui leur permet de "passer" à travers les attaques. Sur BBTAG ils font aussi office d'anti-air.
Le désavantage est qu'ils laissent tres vulnerable, surtout sur BBTAG à cause de la desactivation du cross burst.
En défense : bat le press dès qu'il y a un trou. Bat les meaty en okizeme. bat les choppes.
En offense :
1) le bait (en gros mettre la guarde et punir). L'utilisation des assist permet de maintenir le press tout en mettant la guarde pour punir le DP. Il est aussi possible de pousser l'adversaire à DP accidentellement au lieu de reject en timant ses attaques, principalement avec des coups qui ont peu de recover.
2) les dp sont différents en terme de hitbox, start up et frames actives, donc vous avez des possibilités différentes pour les contrer selon les personnages que vous et votre adveraire jouez.

- Le reject : l'option défensive qui remplace peu à peu le dp dans le coeur des joeurs européens.
En défense : à utiliser sur des frames actives, utilise pour gagner de la distance et retourner en neutral, voire punir.
En offense :
1) bait en utilisant des coups avec peu de frames actives et recover pour forcer à DP.
Un peu plus avancé : utilisez des coups dont les frames de recover sont inférieures au start up du dp adverse.
2) Utilisez les assists, le reject ne peux pousser qu'un seul des personnages à la fois, le deuxieme pourra punir.
3) certaines options offensives spécifiques à votre personnage. Généralement des coups qui vont vers l'avant, comme le 5B de V13, ou le 214A/B/C de Narukami . Dans le même ordre d'idée, l'instant air dash peut faire l'affaire.
4) Vous pouvez cancel votre attaque par une choppe pour punir le reject.

Un peu plus avancé : C'est à confirmer mais il me semble avoir lu que le reject laisse le personnage vulnérable sur 10 frames,

- Les reversals : similaire au DP, des coups avec des frames invulnerables des la 1ere frames. Il utilisent généralement du meter.
En defense : même utilisation que le DP, mais l'avantage est qu'elles sont moins vulnerables. Certaines sont safes dans certaines situations, et au pire, il est possible de cross burst la punition.
En offense : similaire au DP, cependant il est aussi possible d'utiliser votre super pendant le super flash de votre adversaire. Par exemple, vous jouez Es, Jin lance sa Ice Wave, vous pouvez faire 214 B+C pour la battre. Bien sur ces options dépendent de votre personnage et de vos ressources.

Le backdash : les backdash ont des frames d'invul qui permettent de passer à travers certaines attaques.
Je peux pas trop parler de cette option vu que les frames d'invul changent selon les jeux et persos, de maniere générale, c'est de loin l'option la moins utilisée et la plus situationnelles.
Si vous débutez, vous pouvez ignorer cette option.

Pour les débutants
Dans un premiers temps en défense, favorisez le reject (en restant prudent et avec parcimonie), les reversals (si vous avez un reversal difficile à punir, comme le 236 B+C de Ruby), et les Dps (risqué mais au moins ça a plus de chance de passez qu'un mash, et ça vous donne une option supplémentaire pour varier votre défense et forcer l'adversaire à en prendre compte).
Vous pouvez essayez de sauter et masher plus tard, si vous commencez à vous habituer au press de l'adversaire, notament dans un premier temps quand vous le voyez bait un DP, en gros si vous le voyez stopper son offensive un court laps de temps.

Pseudo supprimé
Niveau 9
04 août 2018 à 23:18:06

4) Les matchs up

Je mentionnais dans la partie précédente quelques élément propres au match up en plus des options génétales, on va maintenant se penchez davantage des matchs ups justement .

Pour faire simple, il faut apprendre à utiliser vos options en fonction :
1) des options adverses
2) de votre position
3) du contexte

1) Les options
Quand je parle d'option, je parle des attaques de votre personnage et de ses déplacements.
Pour les coups, on prendra en compte :
1) le start-up (la vitesse de l'attaque), les frames actives (moins important dans un premier temps pour un débutant), les frames de recover
2) la hitbox
3) les propriétés. Les coups ont des propriétés basiques (high pour les coups qui font overhead, à bloquer debout ou en saut), mid, et low (coups devant être bloqués accroupi).
Ils ont aussi des propriétés plus specifiques : invulnerabilité (le coup passe à travers l'attaque adverse), armor (le coup "absorbe" l'attaque adverse jusqu'aux frames actives) etc...

Pour les déplacement, il faut tenir compte de la vitesse des personnages, et des options de mouvement (backdash au sol, dans les airs, high jump, double jump etc).

2) la position
assez explicite, il s'agit de prendre en compte la position de votre personnage et du personnage adverse

Verticalement :
Ground to ground : les deux personnages sont au sol
Ground to air : vous êtes au sol, votre adversaire est dans les airs
Air to ground : vous êtes dans les airs, votre adversaire au sol
Air to air : vous êtes dans les airs et ... vous avez compris l'idée

Horizontalement :
On peut diviser la distance en trois criteres : corps à corps (close range), mi distance (midrange, plus ou moins la distance qui sépare les persos au début du match), à distance (fullscreen).

Bien sûr c'est un peu plus complexe que ça, mais une fois encore, c'est pour donner une idée globale pour les débutants.

3) le contexte
Je ne savais pas trop comment appeler ça, je parle de tenir en compte les ressources de l'adversaire (s'il a du meter pour utiliser les super, s'il a deux barres d'assist pour pouvoir cross, s'il a de la vie récupérable, s'il a déjà utilisé ou non la resonnance etc) et de la situation (s'il s'agit de son dernier personnnage par exemple)

Maintenant l'idée est de savoir quels options de votre personnage vont battre celle du personnage adverse dans ces situations. Commençons par le basique avec les options universelles.

A mi distance :

- En ground to gound : vous allez utilisez principalement des coups rapides, avec une bonne portée / hitbox et peu de recover. On appelle ça une poke, et sur BBTAG c'est simple, c'est généralement le 5A qui fait office de poke.

- ground to air : vous allez utilisez les anti airs, sur BBTAG une fois encore c'est simle, il s'agit généralement du 5B ou 2B. Ces coups sont anti air parce qu'ils ont des frames d'invulnerabilité contre les coups aeriens, cependant d'autres coups qui n'ont pas cette propriété peuvent faire office d'anti air grace à leur vitesse et leur hitbox. C'est notament le cas des 4A de Makoto et Ragna.
Dans un premier temps l'utilisation de l'anti air universel 5B / 2 B fera l'affaire

- Air to ground : pas trop compliqué, il faut un coup qui touche vers le bas. Pour les jump in il faut un coup rapide avant tout, mais pour les autres approches aériennes, ça peut être tres variable selon les match up.

- Air to air : comme au sol. Le JB d'hakumen est un bon exemple.

Corps à corps
vous allez favorisez les attaques rapides, même si elles ont une courte portée, pour pouvoir ensuite commencer à presser. Les coups les plus rapides au sol sont généralement soit les 5A / 2A / 4A.

A distance
Pas trop besoin d'expliquer je pense, il n'y a pas d'outil de zoning universel.

Maintenant, le plus interessant, ça va être les options propres à votre personnage et au personnage adverse.
L'idée, c'est qu'il vous faut savoir laquelle de vos options bat l'option adverse, de manière à ne pas rester en position défavorable et le forcer à changer son jeu. C'est un peu dur à expliquer de maniere globale, sans partir dans les détails, je vais donc donner quelques exemples pour vous faire une idée.

Prenons l'exemple de Yang contre Gordeau.
A mi distance, Yang peut faire dash 5A / 5B ou faire un jump in, mais les deux options perdent contre le Grim Reaper de Gordeau. Si vous ne trouvez pas d'option pour le contrer il va le faire à l'infini. Le Grimm Reaper est un coup avec la propriété mid, et le 214A de Yang a des frames d'armor contre les coups mid, ce qui veut dire qu'il va battre l'attaque adverse. A partir du moment où vous vous servez du 214A de Yang pour le contrer, le joueur comprendra qu'utiliser le Grim Reaper n'est pas une option passe partout, et sera contraint de changer son jeu. Il pourra tenter d'utiliser un coup low, ou sauter pour punir le 214A en wiff. A partir du moment ou il change son jeu, ça vous donne plus de liberté pour vous approcher.

Autre exemple, prenons narukami contre Ruby
Les deux personnages sont au sol, à distance, le joueur de Ruby lance des projectiles. Avec Narukami vous pouvez :
- Faire un saut : ça vous permet de vous approcher, sans vous donner réellement d'avantage
- Lancer un projectile : ça va contrer le projectile de Ruby, ça ne vous donne pas l'avantage, mais vous ne le laissez pas poser son jeu.
- faire 214C : le 214C passe sous le projectile de Ruby et parcours tout l'écran, ce qui veut dire que vous punissez le joueur de Ruby pour avoir tenté de vous avoir maintenant à distance. En gros :
1) vous faites du dégat
2) vous avez l'avantage avec l'okizeme
3) il réfléchira à deux fois avant de lancer des projectiles à distance.

Ce sont des exemples simple, mais l'idée est qu'il faut penser à toutes vos options dans différentes situations. Si vous avez du mal à gérer ce que fait l'adversaire en face, ne vous limitez pas à ce que vous avez l'habitude de faire, essayez différentes options :
- Pensez à tous vos coups normaux
- Pensez à tous vos coups spéciaux
- Pensez aux coups qui utilisent du meter (les coups spéciaux améliorés, les super)
- Les saut, super sauts, double saut, air dash

Avec tout ça vous aurez généralement dans votre arsenal quelque chose qui va contrer ce que fait le joueur en face.

ça devrai couvrir pas mal de choses pour les joueurs débutants.
Si vous voulez d'autres conseils n'hésitez pas à MP.
Pour ceux qui sont interessés ajoutez moi sur Ps4 et demandez des matchs, je peux vous expliquer / conseiller au micro pendant qu'on joue.

Amusez vous bien

paketov4 paketov4
MP
Niveau 10
05 août 2018 à 20:04:32

Merci pour ton topic et tes explications, j'aime bien jouer quelquefois aux jeux de combat, mais je ne m'y investis pas vraiment et je ne joue pas en ligne, je fais juste quelques combats des fois après le boulot pour décompresser

Mais ce jeu est plutôt agréable et j'aimerais bien, pas forcément maîtriser, mais bien connaître certains persos et combos

Neurot33 Neurot33
MP
Niveau 41
05 août 2018 à 20:11:20

Merci donut sama. :oui:

l'EVO m'a donné plein d'idée perso. Y a beaucoup à apprendre dans ces matchs. Les Jap qui cross pressing H24. :ouch:

paketov4 paketov4
MP
Niveau 10
05 août 2018 à 20:18:17

Tiens, c'est vrai qu'il est à l'EVO, faudra que je jette un oeil pour voir les possibilités de certains personnages

Pseudo supprimé
Niveau 9
05 août 2018 à 21:25:14

Le 05 août 2018 à 20:11:20 Neurot33 a écrit :
Merci donut sama. :oui:

l'EVO m'a donné plein d'idée perso. Y a beaucoup à apprendre dans ces matchs. Les Jap qui cross pressing H24. :ouch:

Ouais ça dépend de ton équipe. L'idée c'est d'utiliser des coups / assists avec plein de block stun pour mixer l'adversaire pepere. Pour ça que Ruby / Gordeau c'est aussi vener comme team, avec le Grim reaper de gordeau et la toupie et le 236B de Ruby t'es couvert. Ajoute à ça les instant overhead de Ruby et la choppe spé de Gordeau et ça donne idée de la craquance de ce jeu :rire:

Neurot33 Neurot33
MP
Niveau 41
05 août 2018 à 21:45:51

Ouais j'ai vu ça. Une bien belle team.. :hap:

Maohi98 Maohi98
MP
Niveau 8
07 août 2018 à 21:39:46

Juste pour souligner que c est tres beau guide, tres complet , clair et facile a mettre en pratique si on est motive.
Donc merci et bravo.
Ce topic devrait rester en epingle tt le temps de mon point dee vue.

Du haut de mes 40 ans, et oui le temps passe , je crois que je vs depuis street 2 arcade, donc j en ai fait des vs , connais certaine mentalité de joueur des vs pas toujours des plus agréable .

Donc encore une fois merci , c est ce genre d initiative qui fait avancer les choses et pousse les gens a venir nous rejoindre dans notre passion commune.

Chacazulu Chacazulu
MP
Niveau 8
07 août 2018 à 22:58:09

Le 07 août 2018 à 21:39:46 maohi98 a écrit :
Juste pour souligner que c est tres beau guide, tres complet , clair et facile a mettre en pratique si on est motive.
Donc merci et bravo.
Ce topic devrait rester en epingle tt le temps de mon point dee vue.

Du haut de mes 40 ans, et oui le temps passe , je crois que je vs depuis street 2 arcade, donc j en ai fait des vs , connais certaine mentalité de joueur des vs pas toujours des plus agréable .

Donc encore une fois merci , c est ce genre d initiative qui fait avancer les choses et pousse les gens a venir nous rejoindre dans notre passion commune.

+ 10 000 vdd et encore merci à D-sama !

commodorecass commodorecass
MP
Niveau 7
17 août 2018 à 22:35:27

Super guide qui va bien me servir!!

kryptosporidium kryptosporidium
MP
Niveau 9
04 septembre 2018 à 13:21:41

Super guide.

J'ai une question de débutant, n'ayant pas trouvé de topic dédié, j'aurais besoin d'aide sur un point en particulier.

Hier, j'ai rencontré un adversaire super fort (relatif à mon niveau), qui contrait tous mes burst par une assist, était toujours safe en DP (assist oblige), gérait très bien les distances et n'attaquait jamais sans son assist.
Il jouait Weiss / Blake.
Perso j'avais Tager et Aegis. Avec Aegis j'arrivais à faire deux trois trucs mais avec tager impossible d'approcher l'adversaire. Il anticipait tous mes mouvements et me tenait a distance avec blake, son coup qui touche à l'autre bout.
Quand je repassais sur Aegis, j'avais beaucoup de difficulté à battre Weiss et son 5A ? (je ne connais pas le perso), mais quand j'essayais le jeu aerien, je me mangeais des DP + assist, ou alors il backdash pour être en distance de sécurité.
Il jouait très défensif et arrivait très facilement à me blockstun.

Pour résumé, est-ce qu'il y a une stratégie particulière pour battre facilement ce genre d'adversaire qui gère bien l'espace et attaque efficacement et précisément toujours en position safe grâce aux assists ? (En n'utilisant pas sois même des persos qui ont une grande portée + ou - safe)

Pseudo supprimé
Niveau 9
04 septembre 2018 à 14:52:42

Les bursts se contrent en réaction avec un assist, donc en général il faut mieux attendre qu'il ai lancé l'assist dans son combo pour burst (en faisant attention parce qu'il peut encore bait). Idealement il faut savoir quels coups son perso ne peut pas jump cancel. Et faire gaffe aux supers :ouch:

Le Dp safe par assist c'est d'une connerie ce truc :pacg: Le seul moyen de punir c'est quand tu vois l'icone de l'assist au moment ou le mec va wake up, tu balances une super, l'assist va manger les damage et le Dp a trop de recover pour que le main puisse punir.

Je suis pas familier d'Aegis et de Tager, je peux pas trop t'aider dans l'immédiat, je jeterai ptete un coup d'oeil par curiosité.

Déjà un des meilleurs outils de Tager, c'est le spark bolt, ça coute une barre mais c'est super rapide, et t'as combo derriere. Si le mec s'amuse à te maintenir à distance en appuyant sur ses boutons, tu balances ça.
Pour approcher tu utilises le 5B, ça fait guard point contre les coups hauts et mid (donc si le mec sautilles c'est efficace), mais c'est vulnerable aux lows.
Ces deux trucs ça va etre tes principaux outils de neutral avec Tager.

Pour Aegis je sais pas trop, lance le 236 A/C pour gener l'adversaire à distance (évite la version B), et balance des 2B et 5B s'il passe par les airs. Utilise bien tes 214A/B/C aussi.
Si tu passes par les airs, tu as pas mal d'option avec Aegis il me semble. A tester, mais il me semble que tu peux bait son Dp assist, saute vers lui, puis fais un backdash aerien et tu fais j214 A/B, je suppose qu'il rend son dp safe avec le 6P de Yang qui reste au sol, et vu que le Dp de Weiss se fait au sol aussi, ça devrai punir le truc. Si ça marche pas, essaye aussi avec J214A/B/C. Dans tous les cas il est important d'utiliser ces outils pour varier ton jeu et forcer le mec en face à faire pareil au lieu de jouer defensif.

Pour les assists, le 6P de Aegis a l'air pas mal pour entraver les mouvements de l'adversaire. Pour Tager au debut tu utilisera surtout le 5P.
Il est assez important que tu saches convertir tes degats à partir de tous tes coups pour bien optimiser ton jeu.
Bon courage tiens nous au courant.

S'il y a des joueurs interessés ça serait pas mal qu'on crée un topic "guide des perso " ou les joueurs pourraient demander des conseils pour jouer leurs persos, et un topic "aide au match up".

kryptosporidium kryptosporidium
MP
Niveau 9
04 septembre 2018 à 21:13:44

Merci pour les conseils, j'avoue ne pas avoir pensé à toutes les options de mes personnages.
Je commence a gérer les mécaniques mais je vois qu'il faut surtout bosser l'aspect stratégique.
Ce genre de combat montre a quel point oublier 2 trois options d'un perso peut rendre une partie impossible.
Au moins on en apprend tous les jours c'est assez cool.
Sinon, j'ai lâché tager pour hazama, ses assists aident beaucoup plus Aegis que Tager, je le jouerais avec un autre perso tant pis x)

Encore, merci pour ta réponse et ton guide.

Neurot33 Neurot33
MP
Niveau 41
12 septembre 2018 à 18:45:04

Yo. J'aurais une petite question concernant la choppe. Est ce qu'il y a un timing de dechoppe qui bat le coup en meaty et la choppe en meaty ? Parce que me prendre des throw counter quand je mind la choppe ça me frustre beaucoup (je déteste cette idée, laissez moi bourrer la dechoppe :hap: ).

Pseudo supprimé
Niveau 9
13 septembre 2018 à 22:16:08

J'ai pas tout pigé. La choppe ça va toujours se faire battre par un coup en meaty, je sais plus combien elles ont de start up sur ce jeu, probablement 5 à 7 selon les perso.
Tu parles des thow counter quand il y a un gros X rouge au dessus de ton perso ? si c'est ça le mec t'as choppé sur ton start up.
Au pire si tu mind la déchoppe tu sautes et tu punis, ou alors tu fais instant air dash arriere si tu sens un risque de DP. Si le mec tente de déchoppe, vu que la choppe dans ce jeu fait avancer les persos, même si tu fais un instant air dash arriere, le mec viendra se mettre à portée de ton punish.

Neurot33 Neurot33
MP
Niveau 41
14 septembre 2018 à 17:07:04

Ce que je voulais dire c'est si en me relevant je fais garde puis (de)choppe quelques frames plus tard est ce que je bat le meaty sur ma gueule et la choppe sur ma relevé ? En utilisant la fenêtre de dechoppe ?

Ça à pas l'air de marcher mais je m'y prend peut être mal.

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